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2025东京电玩展新变量:近110家中国厂商集中亮相 国产游戏日本市场逆风破局
每日经济新闻· 2025-09-29 22:52
展会宏观数据 - 2025东京电玩展展会规模创下新高,参展商达1136家,展区数量达4157个,官方预估参展人数超26万,实际到场人数远超预期[1] - 展会现场人潮涌动,排队等待体验热门游戏的队伍蜿蜒曲折,不少玩家为试玩心仪游戏不惜花费数小时等候[1] 中国厂商参展规模与影响力 - 今年中国游戏厂商几乎遍布1至12号展馆,包括世纪华通旗下点点互动、腾讯、网易等近110家厂商悉数登场,参展规模空前[1] - 中国参展商的影响力从宣传推广、现场人气及内容输出等不同层面深入触达日本市场,给日本市场带来不小冲击[3] - 在TGS上,中国游戏展现强大势能,日本玩家和媒体对中国游戏接受度非常高,与在德国科隆游戏展的境遇形成鲜明对比[5] 重点厂商与产品表现 - 世纪华通旗下点点互动的《Whiteout Survival》与《Kingshot》两款SLG力作在核心展区亮相,成为焦点;《Whiteout Survival》搭建大规模展区并策划本地化舞台节目,加强与北海道冰雪节、浅草寺等本地元素联动[3] - 叠纸公司携《无限暖暖》《恋与深空》以C位亮相,展台现场排队最长;《无限暖暖》是基于UE5引擎的多平台开放世界游戏,《恋与深空》曾获德国科隆游戏展"最佳移动游戏奖"[4] - 中国二次元游戏在TGS大放异彩,完美世界《异环》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、网易《无限大》等游戏的海报在电车及地铁站吸引大量玩家目光[3] 日本市场价值与竞争格局 - 2025年日本手游市场IAP收入达110亿美元(约合人民币784亿元),位居全球第二,玩家ARPU值达欧美市场的1.8倍,具有高付费意愿、高用户留存、高品牌忠诚度特性[6][10] - 日本游戏市场主要被本土厂商主导,本土IP占据63%市场份额,任天堂、万代南梦宫等巨头凭借国民级IP形成强势垄断,海外产品难以跻身畅销榜TOP20[10] 中国厂商成功策略与案例 - 世纪华通旗下Century Games凭借长线思维、深度本地化、精细化运营和差异化产品在日本市场实现"逆风破局";《Whiteout Survival》长期盘踞免费榜TOP20、畅销榜TOP10,《Kingshot》上线后进入iOS畅销榜TOP20[10][11] - Century Games旗下多款产品在不同市场形成差异化竞争力,如《Family Farm》系列在欧美市场成功运营14年,《Truck Star》瞄准小众市场,《Tasty Travels:Merge Game》结合合并玩法与烹饪冒险[11] - 日本游戏从业者对中国项目认可度提升,网易《无限大》登上日本知名游戏杂志《Fami通》的TGS专刊封面;中国游戏核心竞争力最终回归游戏本身品质、研发专业水准及运营精细化能力[12]
腾讯网易米哈游慌了?游戏新势力靠“小圈子”撕开巨头包围圈
36氪· 2025-09-29 09:29
公司业绩与分配 - 世纪华通向27名员工分配约6亿元人民币奖金 [1] - 子公司点点互动成为主要现金来源 支撑母公司分红能力 [1] 市场地位变化 - 点点互动全球手游收入于2023年6月超越网易 8月升至行业第二 仅次于腾讯 [1] - 打破腾讯、网易、米哈游长期垄断的"手游三强"格局 [1] 核心产品表现 - 旗舰游戏《Whiteout Survival》(国内版《无尽冬日》)累计收入突破33亿美元 [5] - 混合射击与卡牌玩法的《Kingshot》累计收入达3亿美元 [5] - 两款产品包揽2023年8月中国出海手游收入榜冠亚军 [5] 差异化竞争策略 - 专注非热门细分赛道 避开武侠、二次元等红海市场 [4][7] - 《Whiteout Survival》主打极地生存题材 通过本地化适配欧美玩家偏好激烈部落对抗 东南亚玩家偏好简化操作 [4] - 《Kingshot》创新融合射击操作与卡牌策略 形成"动手又动脑"的差异化体验 [4] 用户获取与运营 - 2023年上半年投放超4万组买量素材 投放量居行业第三 仅次于冰川网络和腾讯 [5] - 《无尽冬日》单日新增约50名代练需求玩家 显示用户活跃度高 [5] - 通过版本更新优化平民玩家体验 提升日常资源获取量并降低高等级内容门槛 [11] 行业竞争态势 - 生存策略赛道出现大量模仿者 已有两款同类游戏收入超1亿美元 [7][8] - 腾讯自研末日生存策略游戏《我掉进怪堆》进入赛道 形成直接竞争 [8] - 用户获取成本显著上升 从约10元/人增至20元以上 [7] 新产品与市场拓展 - 2024年1月上线融合海战与开箱玩法的新游《High Seas Hero》 [11] - 国内推出《消消闯天下》微信小程序版 曾登顶小游戏人气榜 [11] - 《King Shot》国内版《奔奔王国》登陆微信小程序 [11] 技术与人才布局 - 开发内部AI工具用于游戏自动化开发与智能决策 [11] - 2022-2024年北京总部参保人数从890人增至1076人 [12] - 福州分公司参保人数从170人激增至317人 两年近乎翻倍 [12] - 针对性招聘清华北大本科以上学历人才 强化研发团队 [12]
米哈游“消失”在秋叶原
36氪· 2025-09-29 08:32
国产二次元游戏在TGS 2025的展示 - 多款国产二次元游戏在TGS 2025上集中亮相,预示2026年可能成为二次元游戏大年[1] - 参展产品包括《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》等大体量作品[1] - 腾讯与合作方带来三款二次元新作《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》[1] 米哈游在日本市场的策略变化 - 米哈游在秋叶原的外部广告大幅减少,GiGO 1号馆闭馆后《绝区零》海报被撤下,与两年前"原神占领秋叶原"形成对比[1][3][4] - 但米哈游游戏周边在秋叶原周边店内仍占据显著位置,《原神》《崩铁》《绝区零》周边持续销售[6] - 公司调整日本市场策略,缺席TGS 2025,转向更具性价比的渐进式宣发[11][15] - 米哈游在日本市场已建立足够品牌认知度,无需依赖线下展会提升知名度[13] 二次元游戏行业营销策略趋势 - 行业整体更追求营销性价比,头部产品注重降肝减氪和试玩体验[15] - 成熟公司倾向于自办展会或参与垂直度更高的活动维护用户社区,如崩铁音乐会、库洛嘉年华[15] - 新品更依赖TGS等综合性展会扩大用户基本面和知名度[15] - 实体周边销售主要作为用户社区运营手段,而非核心收入来源[9] TGS 2025各厂商具体展示策略 - 《无限大》通过绿色双肩包进行差异化营销,成为全场焦点[16][18] - 《异环》注重展台布置和痛车营销,首次在海外开放三端试玩并展示优化内容[18][20] - 《明日方舟:终末地》提供大量PS5试玩机,展台设计契合游戏基建主题[20][22] - 《蓝色星原:旅谣》以田园治愈风格差异化,在海滨幕张站投放海报吸引玩家[22][23] - 《命运扳机》通过抽奖活动和COSER互动增强现场体验,内测在日本获良好反馈[24][26] - 《二重螺旋》宣布10月28日公测,取消抽卡机制引发行业关注[26][28] 日本二次元市场环境变化 - 秋叶原二次元氛围减弱,JR站广告位被餐饮宣传取代,GiGO 1号馆闭馆反映产业变化[31][33] - 池袋、中野等新兴二次元地标兴起,尤其吸引女性玩家[34][36] - 《碧蓝航线》和《胜利女神:Nikke》占据秋叶原广告位,均处于重点版本周期[29] - 秋叶原象征意义和社媒传播效应仍不可替代,预计随新品上线重新成为必争之地[36][38] 二次元游戏行业竞争展望 - 超十款大体量二次元产品将于2026年加入市场竞争,包括《二重螺旋》《明日方舟:终末地》《异环》等[38] - 行业竞争将涵盖产品技术力、创新力、全球发行能力、本地化能力和用户运营能力[37] - 内容型产品的全球同步发行已成为行业共识[37] - 秋叶原有望在明年重新出现"国产二游占领"现象[39]
中国游戏闪耀东京电玩展“C位”
解放日报· 2025-09-28 07:52
行业展会动态 - 东京电玩展于9月25日至28日在日本东京千叶幕张展览馆举行 预计观展人数超过30万[2] - 中国游戏厂商集体亮相且规模空前 成为全球游戏产业年度盛会的重要组成部分[2] 重点参展产品 - 鹰角网络展出《明日方舟:终末地》[2] - 网易展出《无限大》与《逆水寒》两款产品[2] - 叠纸展出《无限暖暖》与《恋与深空》两款产品[2] - 上述产品均成为全场瞩目焦点[2]
美股异动丨网易盘前续跌2% 此前已6日连跌 摩通指未来6个月股价前景吸引力减低
格隆汇APP· 2025-08-01 17:40
股价表现与评级调整 - 网易美股盘前续跌2.06%至127.61美元 连续6日累计下跌7.3% [1] - 摩根大通将公司评级由"增持"下调至"中性" 美股目标价由135美元上调至140美元 [1] 行业与市场环境 - 内地数码娱乐股份年初至今表现强劲 受基本面改善及AI投资主题推动 [1] - 内地向国际开放的游戏供应趋于饱和 可能影响2026年《遗忘之海》及《无限大》的收入确定性 [1] 财务与盈利前景 - 预计2026至2027年每股盈利年均复合增长率仅6% [1] - 盈利上升空间有限 因未来1至2年行销费用将因新游戏及现有游戏推广而增加 [1] 产品与收入驱动 - 2023年下半年缺乏重磅新作带动游戏收入增长 [1]
12款大作突然集中爆发:二游“退烧”了吗?我看未必
36氪· 2025-05-20 11:19
行业现状 - 二次元游戏市场去年经历严峻挑战,小厂商退出、爆款稀缺导致悲观情绪蔓延,"二游泡沫破裂"等观点被反复提及[1][2] - 当前入局门槛显著提高:小型产品需面对同体量竞争和玩家质量高要求,大型产品需匹配第一梯队的资源投入(如大世界、3D等高成本标签)[2] - 2024年市场出现转机,半年内涌现12款高规格新作,涵盖多种风格玩法,预计2025-2026年将迎来产品集中上线期[4][6][29] 厂商动态 非传统二次元厂商布局 - 乐元素凭借《白银之城》(维多利亚风悬疑题材)首曝即获B站600万播放量,展示跨品类突破能力[9][12] - 腾讯通过自研《代号:RIDER》(机车+回合制+ML要素)改变纯投资策略,强化二次元基因[14] - 网易押注《无限大》(二次元GTA概念),带动诗悦网络《望月》、完美世界《异环》等同赛道产品跟进[16][17] - 完美世界《异环》(UE5+新怪谈)和英雄游戏《二重螺旋》(刷宝割草)通过美术升级应对玩家反馈[12] 传统二次元厂商创新 - 米哈游双线推进:《崩坏:因缘精灵》整合IP角色完善世界观,疑似《原神千星奇域》UGC项目曝光新玩法方向[18][20][23] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》引入自动化生产线玩法,子公司疑似开发《湍流》拓展动作类新作[24][26] - 蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》(帕鲁like+ARPG)和散爆网络《Project:NET》(少前IP+TPS)加速海外测试[26][28] 市场趋势 - 产品差异化成为核心竞争策略,同一赛道(如二次元GTA)出现多形态变体(轻喜剧、抓宠建造等)[17][29] - 开发节奏显著提速,老牌厂商如鹰角、米哈游新作曝光频率高于历史水平[28][29] - 玩家需求从单一美术表现转向综合创新,"新就是好"成为共性诉求,推动厂商探索题材/玩法突破[30][31]
鸣潮这一年,米哈游想通了
36氪· 2025-05-19 18:33
二次元游戏市场竞争格局 - 《鸣潮》成为米哈游关键竞争对手 上线一年后流水与声量显著回升 首周流水9470万元 约为《原神》首周流水的1/3 [1][9][13] - 米哈游三款主力产品(《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》)2024年流水较2023年超500亿元下滑近百亿元 2025年出现复苏迹象 [3][14][23] - 行业三足鼎立格局松动 米哈游2024年10月起连续七个月跌出中国手游发行商全球收入Top 3 [15] 产品表现与运营策略 - 《鸣潮》研发成本年均5.5亿元 首月宣发投入6亿元 Steam上线24小时峰值1.1万同时在线 好评率87% [7][16][17] - 米哈游通过版本更新(如《崩铁》"走过安眠地的花丛"版本)实现2025年4月收入环比增长51% [22][23] - 《鸣潮》周年庆福利缩水引发玩家抗议 暴露运营问题 [18][19] 行业趋势与厂商动态 - 2024年二次元移动游戏市场收入293.48亿元 同比下降7.44% 被小游戏市场(398.36亿元)反超 [27] - 腾讯测试《星痕共鸣》切入"MMO+二游"赛道 网易开发《无限大》瞄准"都市+二游"空白领域 [29][30] - 2024年多款二次元游戏停服或停研(如《阿涅瓦》《白夜极光》) 显示市场集中化加剧 [26][27] 产品生命周期与竞争影响 - 《原神》效应降温 《崩铁》《绝区零》买量策略未能复制其爆发式增长 [22] - 《鸣潮》刺激行业军备竞赛 推动米哈游放弃躺平策略 迭代商业体系与投放效率 [20][21][22] - 玩家口味被头部产品定义 非顶级品质游戏难以存活 [27]