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动视暴雪(ATVI)
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Wind风控日报 | 金融监管总局拟出台资管产品信息披露管理办法
Wind万得· 2025-05-24 06:41
今日关注 - 证监会公布三则罚单,涉及延安必康财务造假案等 [2] - 金融监管总局拟出台新规,要求银行保险机构资产管理产品实现"三清"(看得清、厘得清、算得清) [2][28] - 交易所对*ST锦港等退市风险警示股票、中毅达等异常波动股票进行重点监控 [2][13] - 特朗普威胁对非美国制造的iPhone征收25%关税 [2][25] 宏观预警 - 市场监管总局召开公用事业领域反垄断合规指导会,要求经营者全面排查垄断隐患 [3] 中国债券预警 - 建行公告"23克拉玛依MTN001"持有人会议未生效,因参会表决权不足50% [5] - 旭辉集团拟推出债券重组方案,包含债券购回、股票经济收益权等四个选项 [6] - 宜兴市交通能源集团新增借款11.88亿元,占上年末净资产27.64% [7] - 泛海控股1.46045亿美元私募票据延期至2025年11月兑付 [8] - H22旭辉1第三次分期偿付存在不确定性,公司资金紧张 [9] - 华阳经贸违约债券管理人已接管保证金3310.97万元,债权总额159.163亿元 [10][11] - 中诚信国际延迟披露新郑农商银行及"19新郑农商二级01"评级报告 [11] 中国股票预警 - 上交所本周对241起异常交易行为采取监管措施,重点监控*ST锦港等股票 [13] - 深交所对143起异常交易行为采取监管措施,重点监控*ST宇顺等股票 [14] - 五地政府部门约谈美团,要求整改食品安全及商户资质问题 [15] - 瀚川智能起诉宁德时代及子公司,涉案金额6088万元 [16] - 夏德全操纵证券市场被罚没近5600万元 [17] - 田汉等因违规转让股票及信披违法被罚没近2.3亿元 [18] - 紫金矿业卡莫阿-卡库拉铜矿暂停部分井下采矿,2025年计划产量52万~58万吨 [19][20] - 美利云股东中冶纸业集团预计无力偿还到期债务 [20] - 延安必康时任董事长因财务造假被罚500万元并禁入市场10年 [21] - 远翔新材股东拟合计减持不超过6%股份 [22] - 金花股份董事长邢雅江因涉嫌信披违法违规被立案 [23] 海外预警 - 特朗普威胁对欧盟征收50%关税,欧盟将与美国讨论贸易问题 [25] - 美国众议院通过减税方案,拟禁止各州未来十年执行AI监管 [26] - 美国FTC撤销对微软收购动视暴雪的诉讼 [26] 金融同业预警 - 财政部对5家证券评估机构及14名资产评估师作出行政处罚 [29] - 中银保险原董事长周功华接受纪律审查和监察调查 [29] - 华安财险青岛分公司等8家保险公司安责险评估不合格 [30] - 银行数据治理7年仍缺乏体系化建设,中小银行罚单最多 [31] 行业预警 - 煤矿增产加剧供给压力,竞拍起拍价大幅下调(如青岗坪煤矿4600卡混煤下调95元/吨) [33] - 六部门联合公布《国家网络身份认证公共服务管理办法》,7月15日起施行 [34] - 国常会要求强化食品安全全链条监管,推动治理模式向事前预防转变 [35] - 市场监管总局部署开展移动式大型游乐设施专项整治 [36] - 百强房企总土储货值25.23万亿元,较去年末下降13% [37]
从60美元到80美元,3A游戏为何还在涨
36氪· 2025-05-19 20:21
游戏行业价格趋势 - 主机游戏厂商集体提价 任天堂Switch 2护航大作《马里奥卡丁车世界》定价80美元 微软第一方游戏计划同步上调至80美元 [1] - PlayStation前高管吉田修平明确表示游戏涨价是行业必然趋势 指出通货膨胀与玩家对游戏品质要求提升形成矛盾 [3] - 2020年2K Games率先突破60美元定价红线后 育碧/EA/动视暴雪等大厂在2021-2022年将标准价提至70美元 任天堂2024年带头涨至80美元 四年涨幅达33% [5] 定价历史与市场变化 - 1990年代中期至2020年 游戏行业维持60美元标准定价长达20余年 涵盖单机大作和网络游戏资料片 [5] - 数字版游戏普及改变收益结构 实体版60美元游戏中开发商仅获7美元 数字版消除零售商15美元分成 [10] - Xbox硬件价格同步上涨 2025年Xbox Series X(2TB)从599 99美元涨至729 99美元 涨幅22% 游戏手柄等配件涨幅15-20% [11] 开发成本与行业困境 - 3A游戏开发进入技术密集阶段 视觉/玩法/系统各环节投入远超历史水平 单个字节开发成本近十年未降低 [12] - 厂商转向重制版/PC移植版并非单纯迎合情怀 而是规避新作开发的高风险 形成低风险高回报策略 [3] - 《艾尔登法环》等顶级单机大作销量天花板约2000万份 难以通过规模效应摊薄成本 [10] 宣发模式演变 - 游戏宣发成本增速超过开发成本 移动互联网时代需覆盖主播/UP主等新媒介节点 话语权平权化使覆盖群体激增 [13] - 3A游戏宣发模式趋近好莱坞大片 常态性出现宣发费用超过制作成本的现象 [15] - 传统单机游戏依赖轻度玩家补贴重度玩家 吸引新用户成为核心目标 [13] 未来商业模式 - 买断制单机游戏将加强持续运营 通过DLC补全内容成为新潜规则 但避免直接采用微交易模式 [15] - 行业不会完全放弃廉价娱乐属性 但价格调整与内容分阶段销售将成为平衡成本的主要手段 [15]
法庭文件显示,美国上诉法院驳回联邦贸易委员会对微软(MSFT.O)收购动视暴雪的挑战。
快讯· 2025-05-08 00:10
微软收购动视暴雪进展 - 美国上诉法院驳回联邦贸易委员会对微软收购动视暴雪的挑战 [1]
Microsoft raises prices of Xbox video game consoles due to 'market conditions'
CNBC· 2025-05-02 00:18
微软游戏产品涨价 - 公司宣布全球范围内上调Xbox游戏主机及部分控制器建议零售价 原因是"市场条件"变化[1] - 入门级Xbox Series S(512GB)美国售价从299 99美元涨至379 99美元 旗舰款Xbox Series X从499 99美元涨至599 99美元[4] - 特别版Xbox无线控制器价格从69 99美元上调至79 99美元 部分新游戏建议零售价将在假期时段定为79 99美元[4] 行业涨价趋势 - 任天堂新推出的Switch 2主机定价449 99美元 较原版Switch的300美元有显著提升 同时上调游戏价格[3] - 索尼宣布无光驱版PS5在欧洲等地区涨价 生效日期为4月14日 原因是通胀和汇率变动[3] - PlayStation Plus订阅服务在部分国家也已提价 该服务提供游戏下载和在线对战功能[3] 游戏开发成本 - 热门游戏开发成本持续攀升 2020年《使命召唤:黑色行动冷战》制作成本超7亿美元[5] - 公司2023年以754亿美元收购动视暴雪后 对开发成本问题尤为关注[5] - 第三财季《使命召唤》和《我的世界》系列游戏销售额实现增长[5] 市场策略调整 - 公司表示涨价决策经过审慎考虑 主要基于市场条件和开发成本上升[2] - 强调将继续专注于提供跨平台游戏体验 确保为Xbox玩家创造价值[2] - 明确表示现有游戏作品不会受到本次涨价影响[2]
从像素到体温,电子宠物如何制造情感羁绊?
红杉汇· 2025-04-09 23:22
电子宠物行业演进 - 电子宠物从90年代像素喂养发展到具备AI情感陪伴功能 满足现代人情感需求[2][4] - 1996年万代推出拓麻歌子 全球销量超4000万台 成为文化现象[4][6] - 1997年数码暴龙机引入进化对战机制 拓展男性用户群体[6] - 2005年任天堂Nintendogs实现触摸屏+语音交互 形成个性化互动[8] - 2010-2017年汤姆猫/旅行青蛙等手机游戏风靡 但局限于二维屏幕互动[9][11] 技术突破与商业化 - 1999年索尼AIBO首次实现机器人宠物商业化 售价2500美元 具备自主学习能力[13][14] - 2018年后AI技术突破 如Vector机器人支持云端更新 LOVOT实现体温模拟和情感记忆[17][19] - 高端产品如LOVOT定价3000美元+165美元年费 验证情感疗愈市场需求[19] - 2025年CES展品ropet集成视觉/听觉/触觉传感器 实现情绪推断与反馈[21] - Moflin通过记忆互动习惯形成情感连接 多次售罄[23] 市场趋势与挑战 - AI宠物需解决方言识别/复杂情绪理解等技术瓶颈 依赖数据积累与模型优化[25] - 硬件成本差异显著 低端产品数百元 高端多模态产品达万元级[25] - 行业呈现爆发增长 核心竞争在于"实时进化"的交互能力[21][25]
诺基亚、GitHub、动视暴雪……这 20+ 个被微软收购的公司现在怎么样了?
36氪· 2025-04-09 17:02
文章核心观点 - 正值微软五十周年,文章整理其代表性收购事件,从侧面记录其五十年发展历程,部分收购带来收益,部分因战略失误未达预期,部分随战略转变被淘汰 [1] 各收购事件总结 Forethought - 1983年末成立,1984年开发Presenter程序后更名PowerPoint,1987年4月20日发布,最初适用于Macintosh电脑,1990年5月Windows版本问世 [3] - 推出三个月后微软以1400万美元左右收购,此后成为Microsoft Office套件组成部分,占有95%市场份额 [3] Hotmail - 由Sabeer Bhatia和Jack Smith创立,是最早网络邮件服务之一 [6] - 1997年12月微软以4亿美元收购并入MSN,当时超850万用户 [6] - 2007年更名为Windows Live Hotmail并增添新功能,2012年7月31日微软推出Outlook作为继任者 [6] Visio - 1989年5月1日成立,最初名为Axon,1992年更名Shapeware并发布第一款应用程序Visio,1995年11月更名为Visio [10] - 2000年1月7日微软以13.75亿美元收购,并入Microsoft Office系列,长时间独立销售 [10] Navision - 原名PC&C A/S,1984年成立,1987年发布Navision会计应用程序,1995年更名Navision Software A/S [12] - 2002年7月11日微软收购,成为微软业务解决方案部门 [12] - 2005年9月更名为Microsoft Dynamics NAV,成为Microsoft Dynamics系列一部分,2018年4月2日更名为Microsoft Dynamics Business Central [12] aQuantive - 1997年成立,2005年在全球广告代理机构中按收入排名第14位 [14] - 2007年8月13日微软以63.33亿美元收购,并入微软广告部门 [14] - 收购后五年未盈利,2012财年第四季度减记约62亿美元,在线服务部门净亏损近5亿美元,此前12个月亏损额接近20亿美元,2013年2月Facebook收购其子公司Atlas Ad Serving [20] Fast Search & Transfer - 1997年成立,专注数据搜索技术,为企业提供搜索服务 [21] - 2008年4月25日微软以11.91亿美元收购,改为微软挪威开发中心 [21] Skype - 2003年由Janus Friis和Niklas Zennström创立,推出即时通讯软件Skype [23] - 曾被eBay、银湖资本牵头投资集团收购,2011年5月10日微软以85亿美元收购,将取代Windows Live Messenger [23] - 截至2010年底全球用户超6.6亿,截至2015年8月每月活跃用户超3亿,疫情后用户数量下降,2025年5月5日将关闭,推荐用户转向Microsoft Teams [23][24] Yammer - 2008年由David O. Sacks开发,最初是Geni.com内部功能,后独立推出,被称为「企业版Facebook」,有500多万企业用户,超85%财富500强企业使用 [29] - 2012年微软以12亿美元收购,并入微软Office部门 [29] - 2023年2月变更为Viva Engage,作为Microsoft Team中员工沟通平台重新推出 [29] 诺基亚(手机业务) - 2013年9月2日微软宣布有意收购,交易价值37.9亿欧元,另以16.5亿欧元获专利组合许可,此前合作开发Lumia手机系列 [33] - 2014年收购合并为微软移动,10月宣布逐步除去诺基亚品牌,11月发布首款自有品牌手机Microsoft Lumia 535 [33] - 2015至2016财年Lumia设备销量下滑,手机收入减少42亿美元,降幅56%,2016年5月出售功能手机产品线,2017年10月不再销售或生产新Windows 10 Mobile设备,2020年1月14日结束支持 [34] LinkedIn(领英) - 2002年成立,2004年8月用户达100万,2007年4月达1000万 [37] - 2016年6月13日微软宣布以262亿美元收购,12月8日完成,允许其保留独特品牌、文化和独立性 [37] - 截至2023年7月有来自200个国家地区共9.3亿注册会员 [37] AltspaceVR - 2013年由Eric Romo创立,2015年5月推出同名社交VR平台 [40] - 2017年微软收购,并入混合现实部门 [40] - 2023年3月10日微软宣布停止支持,反映其关注点从元宇宙转向人工智能 [40] GitHub - 开发始于2005年10月19日,2008年4月正式推出,上线一年积累超46,000个公共存储库 [42] - 自2012年起微软是重要用户,2018年6月4日宣布以75亿美元(约2023年89.6亿美元)收购,10月26日完成,继续独立运营 [42] - 2019年9月收购代码分析工具Semmle,2020年3月收购JavaScript打包供应商npm [42] Clipchamp - 2014年在澳大利亚成立,是基于网络的视频编辑平台 [44] - 2021年9月7日微软收购,成为Windows 11官方视频编辑器,现已成为Microsoft 365套件一部分 [44] 微软游戏工作室(现为Xbox游戏工作室) - 1992年开始加大对游戏关注,不断收购游戏工作室并入游戏集团,如1995年收购Aces游戏工作室、1999年收购Access Software和FASA工作室、2000年收购Bungie工作室、2001年收购Ensemble工作室 [46] - 2000年3月左右游戏集团转变为独立部门,2001年更名为微软游戏工作室,2011年更名为微软工作室,2019年更名为Xbox游戏工作室 [46] Mojang - 2009年由Markus Persson创立,以开发《我的世界》闻名 [49] - 2014年9月微软以25亿美元收购,并入微软游戏部门 [49] ZeniMax Media - 1999年由Christopher Weaver和Robert A. Altman创立,主要游戏作品有《辐射》系列、《上古卷轴》等 [51] - 2020年9月微软宣布以75亿美元收购,2021年3月9日完成 [51] 动视暴雪 - 2008年7月由Activision, Inc.与Vivendi Games合并而成,知名游戏作品有《使命召唤》《炉石传说》等 [53] - 2022年1月18日微软宣布以687亿美元收购,2023年10月13日完成,将成为微软游戏部门一部分 [53] - 此次收购是历史上交易价值最大的视频游戏收购,将使微软成为全球第三大游戏公司、美洲第一大游戏公司 [53] 人工智能(AI)相关公司 Powerset - 2005年成立,致力于构建自然语言搜索引擎 [56] - 2008年微软收购,语义技术用于Bing搜索引擎机器学习功能,被列入「塑造微软AI愿景的15个里程碑」之一 [56] SwiftKey - 2008年创立,主要产品为SwiftKey虚拟键盘,利用人工智能技术提供自动更正和预测 [57] - 2016年2月微软以2.5亿美元收购,技术符合提供个性化计算体验愿景,现接入微软AI助理Copilot [59] Genee - 2014年成立,提供智能调度服务 [61] - 2016年8月微软收购,将智能技术整合到Office 365中,9月1日关闭服务 [61] Maluuba - 2011年成立,从事人工智能和语言理解研究,技术用于超5000万台设备 [64] - 2017年微软收购,改为微软研究院蒙特利尔分部,可能有助于改进Cortana语音助手,也用于改进机器阅读和写作技术 [64] Semantic Machines - 2014年8月成立,致力于语音识别和自然语言处理等领域,团队有前Siri首席科学家等 [66] - 2018年5月微软收购,推动对话式人工智能发展,技术用于Outlook Mobile日历管理 [66] Bonsai - 2014年成立,专注人工智能强化学习研究和工业人工智能 [68] - 2018年6月微软收购,纳入深度学习平台Brainwave和Azure云计算服务 [68] - 2022年10月组建工业元宇宙团队,几个月后裁撤,一年后Airsim团队也被裁撤,反映向OpenAI战略倾斜 [68] Nuance - 主营语音识别和人工智能软件业务,2005年10月与ScanSoft合并,曾与苹果合作 [70] - 2021年4月微软宣布收购,2022年3月完成交易 [70] - 2023年推出首个面向医疗保健的环境临床智能解决方案Dragon Copilot,被列入「塑造微软AI愿景的15个里程碑」之一 [71]
美国正在衰落么?
伍治坚证据主义· 2025-02-25 20:17
特朗普护俄的原因 - 特朗普对俄罗斯态度温和友好 多次公开赞美普京 并用普京的例子贬低拜登 [3] - 特朗普政府要求乌克兰偿还5000亿美元战争援助款 并直接与俄罗斯谈判停战 将乌克兰和欧盟排除在外 [3] - 护俄的核心动机是取悦MAGA基本盘 兑现其快速解决俄乌冲突的承诺 通过施压乌克兰接受俄罗斯占领20%领土的既成事实 [4] - MAGA教众的忠诚是特朗普的政治护身符 其重要性高于美国国际信用和乌克兰利益 [5] 美国制度衰落的表现 - 前总统拜登卸任前特赦全家 显示对美国司法制度缺乏信心 [6] - 美国自2020年起被归类为"无支配体制" 政治权力分散在精英群体间 形成寡头政治生态 [6] - 科技巨头与政府利益绑定 如微软690亿美元并购动视暴雪案中 美国政府向英国施压导致英反垄断机构主席被撤换 [6] - 当前美国政治生态类似19世纪"强盗大亨"时代 行业垄断现象加剧 [7] 美国寡头化对中国的影响 - 中美在俄乌冲突 北约改革等议题上立场趋同 均支持多极化世界秩序 [8] - "美国第一"政策导致美与传统盟友疏离 为中国创造更多双边合作机会 [8] - 寡头政治下美国可能对中国采取更激进的经济策略 如特朗普对加拿大加征关税的谈判手段 [8]
AB(ATVI) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-01 05:18
公司业绩 - 公司在2023年6月30日的三个月内,净收入增长了34%,达到22亿美元[75][76][81] - 公司在2023年6月30日的六个月内,净收入增长了35%,达到46亿美元[76][81] - 公司在2023年6月30日的六个月内,每股稀释收益增长了94%,达到1.67美元[76] - 公司在2023年6月30日的六个月内,经营活动现金流约为12亿美元,增长了39%[76] - 2023年第二季度净销售额为24.61亿美元,较2022年同期增加8.24亿美元[81] - 2023年上半年净销售额为43.16亿美元,较2022年同期增加11.97亿美元[81] 产品销售 - 2023年第二季度,产品销售占总净收入的24%[91] - 2023年第二季度,游戏内购、订阅和其他收入占76%[91] - 2023年第二季度,游戏内购收入较2022年同期增加了32%[92] - 2023年上半年,产品销售成本增加了80亿美元,占关联净收入的21%[119] 财务状况 - 截至2023年6月30日,现金及现金等价物为107.7亿美元,较2022年12月31日增加37.1%[131] - 2023年上半年经营活动提供的净现金为11.67亿美元,较2022年同期增加38.9%[131] - 2023年上半年投资活动提供的净现金为26.29亿美元,较2022年同期增加1037.2%[132] - 2023年上半年融资活动使用的净现金为9700万美元,较2022年同期减少79.2%[133] 公司治理 - 公司在2021年10月实施了全公司零容忍实践[142] - 公司计划在五年内增加女性和非二元人员在工作人员中的比例50%[142] - 公司发布了关于薪酬平等和薪酬差距分析的年度报告[142] - 公司与 EEOC 达成综合和解,设立1,800万美元基金用于赔偿符合条件的参与者[150]
AB(ATVI) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-05 04:07
公司收购 - Microsoft同意以每股95美元的价格收购Activision Blizzard,交易总额约为27亿美元[55] 财务表现 - 在2023年第一季度,Activision Blizzard的净营收增长35%,达到24亿美元,运营利润增长67%,达到8亿美元[64] - Blizzard的净营收增长主要来自Diablo Immortal和Overwatch 2,净营收增长了1.69亿美元[69] - King的净营收增长主要来自Candy Crush系列,净营收增长了5700万美元[69] - Activision的净营收增长主要来自Call of Duty: Modern Warfare II,净营收增长了1.27亿美元[69] - 2022年三大游戏系列《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》占据了公司79%的总收入[73] - 2023年第一季度净收入达到23.83亿美元,同比增长35%[76] - 2023年第一季度游戏内收入增长26%,主要受益于《使命召唤:现代战争II》和《暗黑破坏神》等游戏[77] - 外汇汇率变动对公司2023年第一季度净收入产生约6600万美元的负面影响[80] 用户数据 - Activision Blizzard的月活跃用户数在2023年第一季度同比下降5%,主要是因为Blizzard和Activision的月活跃用户数下降[71] - Blizzard的月活跃用户数下降主要是因为Overwatch 2的月活跃用户数下降[71] - Activision的月活跃用户数下降主要是因为Call of Duty系列的月活跃用户数下降[71] 游戏发行 - 2023年将发布《使命召唤:战区移动版》[72] 收入来源 - 公司业务模式逐渐转向更加稳定的循环收入模式[74] - 2022年三大游戏系列《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》占据了公司79%的总收入[73] 费用支出 - 产品开发成本增长了56%,达到4.02亿美元,主要由于开发团队扩大[95] - 销售和营销支出增长了26%,达到2.78亿美元,主要由于《糖果传奇》和《暗黑破坏神》的市场推广[96] 资本支出 - 公司在2023年第一季度进行了3700万美元的资本支出,预计2023年总资本支出约为1亿美元,主要用于计算机硬件、租赁改善和软件购买[109] 其他信息 - 公司面临人才竞争加剧的挑战,但近期在人才吸引和留存方面取得积极进展[75] - 公司没有与未纳入合并的实体或金融方面有重大关系,也没有建立“结构化融资”或“特殊目的”实体,用于促进资产负债表之外的安排或其他合同狭窄或有限目的,这些安排或目的可能对我们的财务状况、财务状况变化、收入或费用、经营业绩、流动性、资本支出或资本资源产生或可能产生重大的当前或未来影响[111]
AB(ATVI) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-02-24 05:25
公司概况 - Activision Blizzard是一家全球领先的互动娱乐内容和服务开发商和发行商[7] - Microsoft同意以每股95美元的现金交易收购Activision Blizzard[8] - 公司总部位于加利福尼亚圣莫尼卡[111] - 公司股票在纳斯达克国家市场上市,股票代码为“ATVI”[115] 业务发展 - Activision Blizzard致力于通过提供新内容和体验增加玩家投资机会[19] - 公司历史上的收入中,79%来自Call of Duty、Warcraft和Candy Crush三个系列[139] - 公司通过在线服务向玩家提供新的投资机会,逐渐转向更具持续性和全年运营模式[140] - 公司在游戏内容和免费玩法方面持续提供新内容,增加高利润收入,提高玩家参与度[140] - 预计2023年将发布《暗黑破坏神 IV》、《使命召唤:战区手机版》和《使命召唤》系列的下一个全新高端游戏[144] 品牌和收入 - Activision Blizzard的三大品牌(Call of Duty, Warcraft, Candy Crush)在2022年、2021年和2020年分别占据了79%、82%和79%的净收入[26] - 2022年,公司三大品牌(Call of Duty,Warcraft和Candy Crush)的收入共占净收入的约79%[79] 人才与文化 - 我们的成功直接与吸引、招聘、培养、留住和发展多样化和优秀人才相关,员工数量约为13000人,致力于建立包容、多元化和卓越的文化[29] - 全球员工中女性或非二元性别人数占比增至26%,美国少数族裔员工占比为38%,公司致力于扩大机会,提供更多的福利和支持[31] - 公司致力于提供吸引、留住、激励和奖励员工的薪酬计划,链接薪酬与公司和个人贡献,提供福利支持,包括401(k)、全面的福利计划、医疗保险等[33] - 公司不断改进福利组合,实施改变以增强员工股权所有权,预计将通过公司股权交付一定的年度绩效计划,进一步与股东利益保持一致[32] - 公司通过员工网络组织、员工参与度调查等方式捕捉员工声音,提高工作方式,推动文化意识、专业发展和社区参与[33] 风险管理 - 公司面临的风险包括经济条件不确定性、产品和服务需求下降、货币汇率波动、员工招聘和留任、COVID-19未来影响[57] - 公司依赖少数品牌获取大部分收入和利润[57] - 公司需适应快速技术变化并合理分配资源[57] - 公司依赖第三方平台进行产品分销,但这些平台也是竞争对手[57] - 公司需管理好业务的范围和复杂性[57] - 公司需应对数字销售的重要性和相关风险[57] - 公司需应对网络安全攻击、数据泄露等风险[57] - 公司需应对气候变化、法律诉讼、监管变化等风险[57] - 公司需应对并购业务整合困难、季节性销售波动等风险[57] - 公司需应对未披露内容或功能对运营结果或声誉的影响[57]