二次元文化

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好博会 | 万人许愿!你们更美好的生活,从这里启程……
新浪财经· 2025-06-30 09:02
展会概况 - 2025首届美好生活博览会在北京展览馆举办 展区面积达1 5万平方米 设置六大展馆及多种互动板块 [2] - 吸引超400家企业参展 包括小米 宇树科技 强脑科技 华熙生物等高科技公司 以及唐山瓷器 北京团等外贸转内销企业 [8] - 覆盖特色农产品 消费电子 美妆个护 食品饮料 宠物生活 户外出行 二次元潮玩等多元领域 [8] 参展企业表现 - 钻石画研发机构欢乐林成为最受欢迎展位之一 吸引从5岁儿童到60岁阿姨的广泛人群 [5][7] - 四川眉山市禧美源农业有限公司在展会3天内售出超过50箱冰糖橙 总计准备150箱 [9][10] - 海信电视和马歇尔音响作为抽奖奖品被幸运观众获得 [14] 消费趋势 - 观众普遍反映品牌齐全 物美价廉 涵盖生活各方面需求 [9] - 健康无添加食品受到青睐 如牛肉干和板栗等产品 [9] - 二次元文化专区YGL次元狂欢节成功吸引年轻受众 包含卡牌竞技 限量周边交换 IP沉浸体验等活动 [15][17] 展会亮点 - 集章打卡活动吸引大量观众参与 奖品包括冰箱贴 玩偶 限量编织袋等 [12] - 美好生活留言墙显示"身体健康常开心"和"有钱有闲"是最受欢迎愿望 [21][22] - 观众通过贴纸表达对个人生活和国家的美好祝愿 [23]
全国的二次元,最想搬到这座城
虎嗅· 2025-06-30 08:58
二次元文化在上海的商业化发展 - 2024年BW漫展25万张门票开售即售罄 官方统计"想去人数"比开票总数多几十万人 [2] - 2025年6月上海至少有13场漫展和超过40场二次元快闪、主题餐厅活动 [2] - 百联ZX创趣场2023年销售额达3亿元 接待顾客950万人次 会员数20万人 转型后日均客流超2万人次(转型前仅6000人次) [7] - 静安大悦城一年内举办20多场IP快闪活动 与百联ZX创趣场并称"二次元商场双子星" [8] - 2024年上海网络游戏产业销售收入1558亿元(同比+7.8%) 海外销售收入260.95亿元(同比+2.3%) 连续13年正增长 [12] 二次元商业空间改造 - 文庙动漫街商铺搬迁后选择百米香榭商业街重新开张 1.5万平方米街区被手办游戏店铺"占领" [7] - 美罗城、新世界城、第一百货等老牌商场陆续引入二次元商店 包括潮玩品牌、谷子店、快闪店等 [7] - 2023年开业的百联ZX创趣场引入多家日本二次元品牌 成为上海首个二次元垂类商场 [7] - 2024年五角场百联ZX造趣场、万达广场融入二次元元素 巴黎春天·悦汇天山成为新晋二次元商区 [8] 二次元产业链发展 - 索尼、万代南梦宫、任天堂、世嘉等国际游戏企业在沪设立分支机构 [11] - 本地游戏企业"上海四小龙"(莉莉丝、叠纸、米哈游、鹰角)囊括热门国产游戏 [11] - I.G&WIT全球首家旗舰店、世嘉全球首家旗舰店、《航海王》草帽商店中国首店同期在百联ZX开业 [11] - 线下谷子店数量增加且质量提升 资深爱好者认可度提高 形成特色商业生态 [10][11] 二次元消费行为特征 - 谷子消费成为年轻人情绪调节方式 具有高频次、即时性特点 [10] - 二次元爱好者形成固定消费路线(如人民广场-南京东路) 包含多个特色商业体 [15][16] - 第一百货商场出现二次元闲置谷子交易摊位 需提前一周预订 兼具社交属性 [17] - 游戏公司办公大楼成为二次元爱好者打卡地 显示产业与消费者深度连接 [13]
B站谷子墙、Switch2随便玩……我在好博会二次元区逛成“仓鼠囤货狂”
新浪财经· 2025-06-28 08:49
展会概况 - 首届美好生活博览会(好博会)于6月27日在北京展览馆开幕,由新浪财经主办,阿里巴巴、京东、拼多多、抖音电商联合主办,微博、美团为战略合作伙伴 [2] - YGL二次元展区成为年轻观众焦点,包含主题巡游、扭蛋机、随机舞蹈等活动,吸引大量二次元爱好者参与 [2] 卡游展区 - 卡游展位推出"名侦探柯南集换式卡牌",创新采用"搭档牌""案件牌"等机制,吸引大量粉丝现场购买 [4] - 展区还展示"哪吒2""火影忍者"等热门IP周边,全场八折优惠,并设置互动体验区供玩家对战交流 [4][5] 哔哩哔哩展区 - bilibili Goods展位展示"初音未来""双城之战""名侦探柯南"等IP周边,涵盖手办、徽章、服饰等品类,支持线上购买 [7][9] - 线上商城还提供2233娘、天官赐福、黑暗之魂等IP周边,满足不同粉丝需求 [9] 任天堂展区 - 任天堂Switch 2体验区提供《马里奥赛车 世界》免费试玩,吸引大量观众参与多人同屏游戏 [10][12] - 活动设置丰厚奖品,包括Switch 2主机、智能电视及限量周边礼包,每日开放体验 [12] 国产卡牌《传说宇宙》 - 北京智言物语科技推出融合《山海经》《西游记》元素的TCG卡牌,吸引玩家关注中国传统文化 [14][17] - 玩家通过游戏了解传统文化故事,为国产二次元产品提供新思路 [17] ANDYHOOD潮玩 - ANDYHOOD展位提供限量版玩偶免费抓取及涂鸦艺术互动,吸引观众排队参与 [16][19] 《王者荣耀》展区 - 新英雄孙权以痛车形式亮相,配合S40赛季"三分天下"主题更新,玩家可参与互动获取周边 [20][22] 其他活动 - 展区还设置宝可梦卡牌比赛、迪士尼洛卡纳比赛、艺术挂饰DIY等活动,吸引不同兴趣群体参与 [24] - 爱奇艺搭建《新说唱2025》沉浸式体验区,观众可拍摄同款舞台打卡照 [26] 展会总结 - YGL二次元展区融合经典IP与创新产品,传统文化与现代娱乐结合,展现二次元文化潜力 [28]
二次元与潮玩的现状与投资机会 - 消费动态
2025-06-24 23:30
纪要涉及的行业 潮玩与二次元行业 纪要提到的核心观点和论据 1. **市场现状与趋势** - 2025 年上半年潮玩与二次元市场保持增长,2024 年开店数显著增加,推测 2023 年行业销售良好,潮玩绝对开店数高,二次元增长速度快[1][3][4] - 购物中心业态竞争率自 2019 年以来首次整体负增长,但潮玩和二次元领域保持开店增长[2] - 2025 年 4、5 月潮玩销售额环比显著上涨,4 月环比涨 40%,5 月环比涨 30%,标杆店铺销售额超 100 万元[8] - 2024 年杂货集合店同比销售额上涨 10% - 15%,二次元品牌借助大 KOL 渠道扩张推动销售额提升[6] - 2025 年购物中心内潮玩和二次元品类销售增长率达 15% - 30%,远超购物中心整体 5%的增长率[28] 2. **品类与销售渠道** - 潮玩品类分卡牌、盲盒和拼搭类玩具,盲盒依赖直营控制价格和防窜货,卡牌和拼搭类通过经销商或大型 KA 渠道销售[1][5] - 二次元线下业态分零售、餐饮和主题体验三大类,2024 年周边店最热门[11] 3. **品牌与合作方式** - 潮玩头部品牌如泡泡玛特采用保底加抽成合作,租售比约 11%,低于零售板块平均水平[7] - 二次元品牌集中度弱,头部品牌单店月销售额 40 - 50 万,非头部 10 - 20 万,购物中心与二次元合作采用固定租金与租售比取高方式,租金水平低于潮玩[3][17][18] 4. **市场前景与发展潜力** - 潮玩赛道预计继续保持热度,可通过家庭客群购物中心和大型零售商渠道推动销售增长[9] - 二次元市场处于快速发展阶段,未来两年是跑出头部企业的重要时间窗口,国漫市场表现出色,《哪吒》《原神》等 IP 市场份额扩大[6][22][25] 5. **消费者偏好与市场意义** - 年轻一代将二次元和潮玩消费作为社交货币,经营者可围绕此营销[14] - 二次元业态能吸引远端客流,增量客流范围可达 10 公里以外,对提升购物中心整体收入有显著作用[19] 其他重要但是可能被忽略的内容 1. **店铺数据** - 潮玩店铺平均面积约 200 平方米,单店销售额 60 - 100 万,租金水平每平方米 400 - 600 元,租售比约 11%[26] - 二次元店铺面积 100 - 150 平方米,头部品牌销售额 40 - 60 万,多数集中 40 - 50 万,租金水平每平方米 200 多到 300 元,租售比约 12% - 15%[26] 2. **开店计划** - 2026 年直营潮玩店新增 20 - 30 家左右,大型 KA 渠道持续扩展[28] 3. **增长率差异原因** - 卡牌类玩具因目标客群小学生数量减少,增长率预测低于拼搭玩具和盲盒玩具[29] 4. **地区与项目案例** - 上海、北京、成都等城市二次元文化流行,上海在二次元市场断崖式领先[10][16] - 南京水游城引入二次元业态举办 IP 活动,集中进驻周边店实现转型成功[19][21] - 上海创趣场等购物中心积极调整二次元潮玩,但二次元租金水平不理想,无法支撑整个购物中心租金收入[29]
漫展内卷,卖掉热爱
36氪· 2025-06-18 20:23
行业现状 - 非一线城市商业漫展收益不稳定,部分展会保本或亏损,如石家庄NCE漫展五一档仅赚两三万元[1] - 行业面临成本攀升、竞争加剧、盈利模式单一三大冲击[2] - 疫情后线下活动不确定性增加,部分主办采取"老板打工+团队待命"的运营模式[1] 商业模式 - 收入结构:非一线城市漫展90%收入依赖门票,头部展会则依靠展位费和商业赞助[4] - 商业展与同人展区别:前者侧重官方产品展示和嘉宾活动,后者侧重创作者交流[4] - 头部展会优势明显:Bilibili World 2024年61.5万预约量,2.7万张优先购门票30秒售罄[7] 市场竞争 - 展会数量激增:杭州年办展量达30+场,数量增2倍但客群仅增1.2倍[5] - 新进入者冲击:资金充裕的主办开出10万元/场高价争夺嘉宾资源[18] - 同质化严重:内容相似导致观众审美疲劳,小型酒店展分流客群[5][7] 成本结构 - 支出构成:场地40%、嘉宾40%、其他20%[10] - 嘉宾费用暴涨:疫情前5000元/位,现在涨4-5倍至2-2.5万元[16] - 头部Coser报价达疫情前10倍水平,2010年3000元现在3万元+[16] 运营挑战 - 票务平台抽成:B站会员购抽取预售票10%、现场票6%佣金[23] - 隐性成本:年均7万元关系维护费用,举报投诉风险增加[23] - 场地制约:核心地段场馆议价能力弱,部分垄断配套服务[20] 政策环境 - 2023年国务院文件明确支持动漫节等业态发展[25] - 监管趋严:2022年南京"夏日祭"事件后审批难度加大[26] - 执行落差:补贴标准与漫展特性不匹配,十年未获政府补贴[25] 消费趋势 - 客群年轻化:主力消费者变为初高中生,消费能力有限[8] - 价格敏感:成本上涨但票价仅敢"按个位数"调整[8] - 维权意识增强:不满意即通过12345投诉[23] 行业演变 - 从亚文化社群转向粉丝经济,签售成为新盈利点[17] - 出现有偿代签服务,价格区间几十至上百元[17] - 国企入局加剧竞争,部分地方主办考虑转型专业展会[23]
服装、美瞳、假发三大“COSPLAY经济”增长背后,百亿市场崛起
36氪· 2025-06-17 20:39
二次元文化破圈与Cosplay商业生态 - 2023年全球Cosplay爱好者达1000万人 年消费总额48亿美元 人均年消费480美元 [1] - Cosplay已形成以IP为核心的成熟商业生态系统 涵盖上游内容创作 中游产品化转化 下游消费支撑 [2] - 国产ACG内容崛起为Cosplay提供丰富IP资源 如《原神》《黑神话:悟空》等热门作品成为漫展顶流 [2] IP驱动的产业链结构 - 上游环节依赖ACG内容创作 国产动漫游戏崛起显著提升IP供给质量 [2] - 中游环节聚焦角色产品化转化 包括服饰/假发/美瞳等标准化商品及定制化服务 [2] - 下游消费者中18-24岁占比近50% 25-30岁超20% 呈现年轻化特征 [3] - 职业化趋势显现 coser通过漫展/直播实现商业变现 "cos委托"等衍生服务兴起 [3] 核心品类市场表现 服装领域 - 2024年全球Cos服装市场规模47.5亿美元 预计2029年达86.5亿美元 [4] - 单笔消费集中在100-500元区间 高端定制款租赁价可达350元/次 [4][5] - 头部品牌悠窝窝依托美盛集团资源获得《全职高手》等IP授权 [5] - 三分妄想年销售额破5000万 天猫海外业务单周增长235% [5] 美瞳领域 - Cosplay带动大直径彩色日抛需求 国货品牌占据线上50%市场份额 [6] - 可啦啦2024年GMV超15亿 与《王者荣耀》IP联名引发关注 [6] - DOYA/LENSPOP通过coser互动建立消费心智 强化场景营销 [7] 假发领域 - 许昌假发产量占全球60% 但Cos领域存在有品类无品牌现象 [8] - 淘宝爆款假发月销过万 漫美单品累计成交超10万笔 [7] - "毛娘"定制服务形成细分职业 支撑非标个性化需求 [9] 品牌商业化路径 - 成功关键在深度渗透IP生态 把握年轻群体文化消费逻辑 [10] - 线上可通过KOL合作进入私域 如推出妆娘工具包/Coser妆容教学 [10] - 线下漫展场景价值凸显 萤火虫漫展人均消费达642元 [10] - 部分城市寒暑假漫展观众年增速达20% 提供品牌体验机会 [11] 行业数据来源 - 主要引用IT桔子/艺恩/CBNData等机构发布的消费市场分析报告 [12]
男子卖可脱手办还发隐私部位特写图片,获利超23万!被判刑
南方都市报· 2025-06-08 14:15
案件概述 - 范某因贩卖淫秽物品牟利罪被判处有期徒刑三年六个月并处罚金5万元 [1] - 范某通过网店销售可脱手办并发送隐私部位特写图片进行宣传 [1] - 为规避平台警示引导买家添加QQ私聊继续销售 [1] 案件细节 - 2020年7月至2023年12月范某通过网店销售5865件可脱手办获利超23万元 [1] - 经公安机关鉴定涉案可脱手办为淫秽物品 [1] - 2023年12月11日范某被传唤归案后退缴违法所得 [1] 行业背景 - 二次元文化盛行带动手办等动漫周边市场走俏 [2] - 个别商家模糊二次元与软色情边界制售黄色手办 [2] - 上海市宝山区法院近期判决12名手办涉黄案被告人有期徒刑四年九个月至一年不等 [2] 法律认定 - 法院认定范某行为构成贩卖淫秽物品牟利罪 [2] - 淫秽物品犯罪破坏社会风气需依法严厉打击 [2] - 涉案手办存在露骨刻画性器官及展示性行为情形 [2]
谷子“变形记”,虚拟IP的实物载体催生千亿市场 | 解码千亿谷子经济
搜狐财经· 2025-06-04 19:18
谷子经济市场规模与增长 - 2023年中国谷子经济市场规模1201亿元 2024年增至1689亿元 预计2029年达3089亿元 [1] - 2024年谷子消费进入爆发期 年交易额同比激增105% [8] - 2025年一季度国产IP谷子交易额达日谷1.2倍 [8] 谷子经济发展历程 - 早期谷子产业以文具店 小卖部为主要售卖渠道 产品多为贴纸 笔记本等IP衍生品 [2] - 2008年前后出现专门售卖IP衍生品的谷店 成为二次元爱好者社交场所 [2] - 2020年前后行业整合导致大量单门独户小店退场 [2] - 2021年起老商场引入二次元业态 郑州大上海城转型为泛二次元商场 [3] 国产IP崛起与市场变化 - 2010年前日漫IP占据近八成谷子市场份额 盗版周边盛行 [6] - 国产原创IP如《狐妖小红娘》《一人之下》带动正版周边市场发展 [6] - 2022年《原神》爆火 2024年《恋与深空》进一步推高国产IP份额 [6] - 《恋与深空》某角色18元徽章淘宝单渠道销量超100万件 [6] - 2025年国产游戏《恋与深空》《第五人格》登顶谷圈十大IP销量榜 [8] 谷子品类与消费趋势 - 谷子品类从徽章 立牌等传统周边扩展至耳机盒 护照夹 键盘轴体等生活用品 [10] - IP联名产品增多 如《新世纪福音战士》联名机箱 《原神》联名香水 [10] - 消费者购买双份谷子用于收藏和社交身份表达 [9] - "痛包"等携带方式成为二次元爱好者识别同好的标志 [9]
“整个商场就像巨型‘谷子店’,逛完快闪店又去了其他品牌店,还上楼吃了饭” 一场“黄油小熊”风暴席卷徐家汇商圈
解放日报· 2025-05-25 10:05
IP营销与消费场景重塑 - "黄油小熊"IP通过表情包传播和品牌联名迅速走红,符合"人格化、提供情绪价值、引发互动与二次传播"的路径 [2] - 瑞幸与"黄油小熊"联名推出的周边产品(徽章、贴纸、纸袋)成为消费者疯抢对象,饮品反成次要 [2] - 上海港汇恒隆广场"黄油小熊"快闪店推出100多种商品,价格亲民(明信片9.9元,挂件69元),上海限定款常断货 [3] 商场与IP联动效应 - "黄油小熊"快闪活动带动港汇恒隆广场客流量增长超30%,消费额环比增长36% [4] - 商场内品牌商户主动参与联动,如CASETiFY推出联名手机壳、LADY M首发"春日绮梦"系列,形成多元化商业生态 [3][4] - 商场从"空间出租者"转向"内容运营商",通过沉浸式体验(如"女明星走秀"场景)增强用户停留时长与消费黏性 [3][4] 二次元文化驱动的IP经济 - "黄油小熊"本土化运营由国内IP营销公司主导,通过三维实体角色与二次元文化融合,创新消费场景 [5] - "痛文化"与"谷子经济"结合,上海成熟的二次元产业链支撑IP孵化,如快闪、联名、粉丝互动活动 [6] - IP迭代加速导致用户消费呈现"次抛"性,需借鉴长线运营案例(如二次元游戏衍生品)避免短期热度消退 [6] 行业趋势与案例 - 上海商业地产近期密集推出"商场+IP"案例,如静安嘉里×哆啦A梦、西岸梦中心×迪士尼,强化情感共鸣与首发经济 [4] - IP跨界合作(如Paul Lafayet推出"黄油奶霜拿铁")延伸消费场景,提升品牌协同效应 [4] - 二次元IP的线下变现路径依赖社交媒体传播与衍生品开发,边界逐渐消解于虚拟与现实之间 [5][6]
19家漫展品牌今年开至少64场漫展,漫展到底赚不赚钱?
新浪财经· 2025-05-23 13:39
泛二次元用户规模与漫展市场热度 - 2019年中国泛二次元用户规模3.54亿人,2024年攀升至5.03亿人,预计2029年达5.70亿人,显示市场广阔发展机会 [2] - 2023年国内漫展活动回归正轨并呈现"高度井喷"态势,2020年全年备案3600场,2019年4300场,而2025年5月单月预计超1000场 [2] - 头部漫展如CP31吸引超16万人次参与,微博话题阅读量6.7亿;CP30曾4天吸引25万人次;BW2024参与总人次超25万且门票1分钟内售罄 [3] 漫展市场格局与参与者 - 市场形成"大漫展引领、小漫展环绕"格局,头部漫展年办1-2场,中小型漫展填补市场空缺并培育出知名品牌 [5] - 参与者包括互联网企业(B站、新浪)、科技公司(顺网科技)、老牌二次元企业(猫布丁文化)及政府机构(广电总局、文旅部门) [11] - 互联网公司深度渗透行业,如腾讯持有猫布丁文化18.92%股份,B站为CP关联公司大股东 [11] 漫展商业模式与收入结构 - 收入来源多元化:门票(占比89.49%)、周边销售、摊位费、商业合作、场内活动等 [13][18] - 15万人次规模展会门票收入约1470万元(按98元/张计算);4000个摊位规模的展会摊位费收入约160万元(200元/天/摊位) [14][16] - 第34届萤火虫漫展20万人次参展,人均消费641.73元,其中IP周边消费占比63.25%,联名产品占比33.55% [18][20] 漫展经济效益与城市联动 - ChinaJoy主办方上海汉威信恒2024年收入1.17亿元,净利润超4800万元;2024年ChinaJoy四天参观人次36.7万,门票收入超4000万元 [21] - 郑州第十届梦乡动漫展吸引10万人次,直接拉动周边消费超2亿元;漫展与城市文旅合作推出门票折扣等联动措施 [22][23] - 漫展带动酒店、餐饮、交通、旅游等产业链发展,成为城市文旅消费新引擎 [22][23] 市场发展趋势与挑战 - 漫展时间分布更灵活,从小长假延伸至周末,成为二次元群体常态化生活方式 [10] - 行业面临分化:头部品牌盈利(如ChinaJoy),但新品牌因成本高、竞争激烈易亏损 [21] - 未来需提升活动独特性,如ChinaJoy2025计划强化二次元属性和创作者经济,利用KOL/KOC提升传播效能 [24]