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网龙(00777)2025年中期业绩发布会:游戏业务逐步回稳,Mynd.ai预计明年实现EBITDA盈利
智通财经网· 2025-09-01 14:53
核心财务表现 - 2025年上半年总收益23.81亿元人民币 其中游戏业务收益17.38亿元 教育科技业务Mynd.ai收益6.41亿元[1] - 集团整体销售及市场推广开支同比下降4.6% 行政开支下降14.0% 研发开支下降22.4%[1] - 游戏业务研发费用同比下降26.7% 通过AI提升整体效能约15%[1][2] 游戏业务运营 - 旗舰IP《魔域》MAU同比增长11.3% 《魔域口袋版》收入环比增长6.7%[2] - 核心手游产品MAU同比增长超过30% 《征服》和《英魂之刃》IP收入分别同比增长2.1%和18.0%[2] - 开展"游戏+"跨界合作 包括与哈尔滨文旅、西双版纳雨林保护基金会、潮汕英歌舞等合作[2] - 《终焉誓约》在下沉市场推广新版本带来流水增量 《魔域传说》小游戏在多平台上线[3][8] 新产品与海外拓展 - 重磅端游《代号MY》已开展用户测试 预计明年上线[8] - 《魔域》计划下半年推出两个新语言版本海外上线 《代号Alpha》将推东南亚版本[2][8] - 预计下半年额外落地1-2个区域上线计划[2][8] - 《机战》手游预计明年推广上线[8] 教育科技业务Mynd.ai - 二季度毛利率回升至31% SaaS订阅服务上半年环比增速达8%[3] - 近期收购AI语音助手技术 预计三季度完成 将整合至大屏产品[3] - 预计2026年实现EBITDA盈利 四季度接近收支平衡[1][4] - 通过成本优化、债务压减和现金管理应对市场调整[3] AI战略与技术合作 - 全面部署"AI生产中心" 采用"AI+教育"与"AI+游戏"双轮驱动战略[1][12] - 创奇思与中科闻歌战略合作 推出X-Agent零代码AI智能体工场、WiSKY多语言决策引擎和YOYA跨文化创意平台[3][11] - 中科闻歌提供AI技术 创奇思负责推广 重点覆盖香港及东南亚市场[11] - 参与国家级项目 包括与泰国教育部合作AI职业教育平台 与喀麦隆教育部推进数字教育建设[3] 市场展望与布局 - 游戏业务预计逐步回稳 教育市场随德国、美国等地区预算拨放和政策明朗化有望复苏[1][4] - 重点拓展东南亚、中东和非洲市场 推进全球化布局[4][15] - 在泰国项目基础上 计划向东南亚国家、中东和非洲地区扩展[15] - 未来12个月内通过派息和股份回购向股东分派不低于6亿港元[4] 运营优化策略 - 主动调整游戏内容结构 降低付费门槛 引导用户转向高质量内容消耗[7] - 持续降本增效措施 预计下半年效果将更加显著[14] - 拥抱用户侧增量 包括小游戏端和主机端 布局直播赛事等导量渠道[9] - 针对热门玩法主动更新产品线 提升内容竞争力[9]
对话盛趣游戏CEO彭程:当一个“盛斗士”再次决定去战斗|独家
钛媒体APP· 2025-08-25 18:37
公司历史与背景 - 盛大网络2001年以30万美元获得《热血传奇》中国代理权 该游戏彻底重塑中国年轻人娱乐方式并成为游戏产业全球化经典样本 [2] - 公司2004年登陆纳斯克达 创始人陈天桥成为当时中国最年轻首富 并提出"网络迪士尼"战略愿景构建全产业链生态 [4] - 2019年盛大游戏更名为盛趣游戏 正式脱离盛大网络成为世纪华通一员 但IP影响力和品牌价值仍在 [5] 人事变动与组织文化 - 彭程2024年3月出任盛趣游戏总裁 8月接任CEO 被官方称为"盛斗士回归" [1][6] - "盛斗士"指与盛大深度关联的群体 包括前员工和核心用户 具有强烈身份认同感 [1][4][8] - 公司文化强调"不拘一格降人才" 彭程23岁被破格提拔为《泡泡堂》产品经理 26岁担任《传奇》工作室总经理 [4][19] 经营业绩与战略 - 世纪华通2024年上半年合并营收同比增长83%至约170亿元 归母净利润增长107%-159%至24-30亿元 [6] - 盛趣游戏通过对老IP玩法内容深度打磨实现人气焕新 为业绩增长提供确定性动能 [6] - 公司采取稳扎稳打策略 优先挖掘《传奇》《龙之谷》等老IP价值 再逐步拓展新领域产品 [24][25][26] 产品运营与创新 - 老IP运营采用怀旧与创新平衡策略 既保留原汁原味又符合现代玩家习惯 [28][29][31] - 推出内置挂机分身系统解决玩家时间不足问题 并通过直播平台实现低成本高效推广 [28][30] - 端游调优后推出《龙之谷世界》《盟重神兵》手游版 取得良好市场反响 [23] 研发能力与人才建设 - 公司研发底子较薄 正逐步提高研发人员比例 通过"数龙杯"AI创新大赛和内部小程序比赛挖掘人才 [22][37] - 员工平均年龄居行业高位 计划通过系统化改革推进人才年轻化 但不简单淘汰老员工 [18][19] - 推行工作室整合 从7个缩编至5个 实现管理扁平化并加强一线项目管控 [13] 行业竞争与趋势 - 认可网易游戏制作逻辑与发行打法 佩服米哈游匠人精神与IP商业化能力 [38][39] - AI技术已在美术代码等领域全面应用 公司立项两个AI项目 但认为情感纽带是关键突破点 [43] - 认为《黑神话:悟空》成功源于民族自豪感 但3A单机游戏投入高风险大 公司暂不直接涉足 [44] 市场环境与用户变化 - 新生代玩家更愿为情绪价值付费 与注重性价比的70-80后用户形成鲜明对比 [40][41] - 抖音等平台既是时间竞争者也是获客渠道 公司通过直播实现低成本用户唤醒 [28][43] - 当前年轻从业者面临机会少竞争激烈环境 需通过机制创新调动积极性 [21]
原神之父新作上线,三十块钱就能和赛博女大聊天
36氪· 2025-08-25 11:07
游戏产品概览 - 由原神之父蔡浩宇领衔的新作《星之低语》于8月15日在Steam上线,但市场反响平淡,仅获得700多条评价[1] - 游戏定价为33.99元人民币,上线初期提供八折优惠,折后价为27.2元[12] - 游戏核心玩法是与由实时AI驱动的女主角Stella进行英文对话沟通,通过交流引导其行动以推进剧情[6][10] - 游戏目前仅支持英文沟通且无字幕,但通过特定规则可强制AI角色说中文,官方计划在9月中下旬实装字幕功能[13][14][15][17] 产品定位与市场反馈 - 该产品不能简单视为传统游戏,其游戏性一般且引导不足,但可作为英语口语练习工具[19] - 作为对比,7月2日公测的《解限机》在当天就获得了5462条差评,凸显《星之低语》市场热度不足[3] - 该产品是AI专家李沐创业后的首个项目,其技术背景为亚马逊前资深首席科学家及斯坦福讲师[19] 行业趋势:AI在游戏中的应用 - 生成式AI技术在游戏行业渗透加速,外媒统计显示2025年每5款游戏中就有一款使用了该技术[20] - 在Steam平台,披露使用生成式AI的游戏数量从2024年的约1000款飙升至2025年的7818款,占平台游戏总数(略低于115,000款)的约7%[20] - 当前游戏中使用AI的技术,有60%用于生成视觉资产,其余用于生成音频、配音、文案、营销材料及代码[20] - 行业早期已有AI应用案例,如2020年《赛博朋克2077》采用AI技术处理多语言配音口型,2025年《动物朋克》演示了与NPC的离线AI对话交互[27] 行业争议与演变 - AI技术在游戏行业的应用引发从业者担忧和抵制,例如2024年7月美国演员工会针对游戏产业发起罢工,旨在防止AI导致降薪或失业[21] - 2023年《The Finals》因使用AI配音遭到玩家及行业专家(包括Bungie、Gearbox等公司的资深人员)的抗议[21] - 尽管存在争议,但AI与游戏的结合趋势不可逆转,许多游戏已开始接入AI,例如《三角洲》内置AI语音助手,《逆水寒》与《燕云十六声》因AI玩法产生争议[26] - 行业观点认为,市场抵制的对象是滥用AI生成的廉价、敷衍的资产,而非AI技术本身[28] 未来展望与历史意义 - 《星之低语》被视为一个历史性作品,标志着AI与游戏深度融合的新时代可能到来[20][34] - 游戏产业在视听体验逼近极限后,正寻求通过AI实现更高自由度的交互,例如2023年由GPT-3.5驱动的“病娇AI女友模拟器”实验项目,现已获得投资并成为正式商业项目[31][33] - 英伟达、AMD等硬件巨头正与厂商合作,致力于打破游戏与现实的壁垒[33] - 该产品可能预示着游戏向“异世界转生”般沉浸式体验发展的未来方向[34]
蔡浩宇试水AI游戏,行业期待能从“破冰”到“破圈”
第一财经· 2025-08-20 16:02
文章核心观点 - AI原生游戏处于早期探索阶段 以开放式AI对话为核心玩法的《星之低语》被视为实验性产品 引发行业对AI作为游戏叙事核心引擎可能性的讨论 [1][3][6] - 当前AI游戏多由创业团队主导 受限于算力成本和技术成熟度 产品多呈现像素风或沙盒风格 尚未出现破圈作品 [3][6][11] - 行业预计未来1-2年将出现更成熟的AI游戏 技术进阶速度超预期 大模型对话能力已趋成熟 世界模型理解能力快速提升 [14][16][18] AI原生游戏开发现状 - 《星之低语》采用AI驱动开放式对话 玩家可自由输入内容 主角实时反应 定价33.99元 首发八折 发售5天获634篇评测 好评率86% [3][4] - 同类产品包括AutoGame的AI沙盒游戏《麦琪的花园》 Steam首发登新品榜Top50 以及独立团队Ada Eden开发的AI叙事游戏《1001 Nights》 [6][7] - 当前AI游戏普遍存在交互延迟 需通过云游戏形式降低延迟 但成本高于AI Token消耗 小团队难以承受 [11] 技术挑战与突破 - AI开放性与游戏收敛性存在矛盾 需控制AI超出游戏世界观的输出 要求团队具备大模型垂直领域训练能力 [13][15] - 世纪华通已摸索出大模型与游戏引擎间PaaS层实现路径 解决语言与动作转换的技术架构问题 [17] - 多模态大模型能力快速提升 3D模型生成已达可用水平 国产动画生成实现秒级输出 世界模型对虚拟空间理解显著进步 [16] 行业应用与影响 - 近80%中国头部游戏企业布局AI技术领域 约50%头部企业构建AI生产管线 AI为美术和开发环节带来20%-30%降本增效 [17] - 生成式AI已渗透游戏营销环节 可主动识别广告流程问题 实现异常检测和渠道优化 [18] - 未来游戏商业模式可能回归点卡收费 因云端算力需求增加 需通过Token服务提供支持 [15] 发展时间线 - 游戏研发周期通常需2至5年 AI游戏集中创业始于2023年中至2024年 预计1-2年内出现更成熟产品 [3][14] - 2024年前AI主要用于游戏降本增效 2025年已可重构游戏玩法 技术迭代速度超预期 [18]
蔡浩宇首款AI游戏正式上线,试玩后我发现最该慌的是多邻国
创业邦· 2025-08-19 22:21
AI游戏《Whisper from the Stars》核心分析 - 游戏定价27元人民币,平均通关时长6小时,采用全英文对话机制推动剧情,玩家需通过语音或文字与AI角色Stella互动[5][6] - 角色Stella设定为天体物理大二学生,在Gaia星球遇险后与玩家建立情感连接,AI记忆能力可保留90%以上玩家提供的个人信息[8][13] - 游戏采用云技术架构,延迟问题导致15%-20%的声画不同步,但未影响核心体验[10][49] AI游戏技术实现 - 对话系统基于大语言模型开发,单角色生成对话量超10万行,上下文记忆误差率低于5%[29][49] - 角色微表情系统包含200+情绪变化参数,上半身动态捕捉精度达影视级标准[8] - 云游戏架构实现毫秒级响应,网络延迟控制在300ms以内,稳定性达99.8%[49] 行业创新案例 - 英伟达与Convai合作的赛博拉面店Demo实现NPC跨次元对话,突破第四面墙交互[31][33] - 索尼采用OpenAI技术重构《地平线:西部禁域》,NPC自由对话时长提升400%[35] - 微软MUSE模型实现AI实时画面生成,但可玩性受限帧率问题[36] 游戏设计缺陷 - 目标系统失衡,30%游戏时间陷入无任务对话状态,关键剧情触发需5-7轮冗余交流[20][46] - 世界观设定存在逻辑漏洞,星际科考队学生占比80%,应急装备完备率仅12%[48] - 节奏控制问题导致40%玩家在第三章后流失,平均停留时长下降67%[46][47] 行业发展趋势 - GDC 2025报告显示33%开发者采用生成式AI工具,开发效率提升55%[40] - 头部工作室如Naughty Dog仅将AI用于10%的概念验证环节,核心设计仍依赖人工[51] - CD Projekt Red评估AI建造夜之城需额外7-10年技术积累期[51]
我差点“通关了”蔡浩宇的新游戏
36氪· 2025-08-18 08:19
游戏内容与体验 - 游戏《群星低语》于8月15日正式上线 采用AI驱动的实时对话互动模式 玩家通过语音或文字与主角Stella交流推进剧情 [1] - 剧情围绕Stella在盖亚星球的孤星冒险展开 玩家需帮助她寻找失踪的团队成员哈维博士并逃离星球 过程中涉及解谜、探索和生存元素 [1][2][4] - 游戏呈现《火星救援》式科幻冒险风格 但部分场景如峡谷低语区带有克苏鲁式恐怖元素 通过画面故障特效和多重声音设计营造压抑氛围 [5] 技术实现与局限性 - AI角色Stella在情绪表达和语音交互上有突破 能根据情境调整语音音量(如耳语模式) 但表情变化和动作反馈较为有限 待机状态下面部表情凝固 [12][14] - 存在明显的AI技术局限性:包括记忆断层(重复提问相同问题)、无法识别不同声线的对话者切换 以及互动动作与口头描述不匹配(如口头答应回头但无实际动作) [16] - 叙事自由度受预设框架限制 关键节点需触发特定词汇(如"upstream")推进 实际互动常简化为二选一选项 与传统互动游戏差异不大 [8][10] 市场定位与产品规划 - 游戏定位为实验性AI互动产品 采用高质量画面技术 角色模型细节精细(头发丝与衣物褶皱清晰) UI设计兼具简洁性与科技感 [17] - 项目组计划长期更新 后续将增加字幕功能与中文模式 当前版本仅支持英文 需依赖第三方翻译工具辅助游玩 [1][22] - 可玩性目前有限 道具系统除ID卡外其余道具(已获得3个)未实际参与剧情推进 互动模式未能实现预期的高自由度叙事 [20][22]
游戏行业AI赋能:从降本增效到内容共生
每日经济新闻· 2025-08-12 09:51
AI在游戏产业的当前应用 - AI主要作为降本增效的幕后工具 用于生成游戏剧情和美术素材 提升内容生产效率并缩小团队间成本差距 [1] - AI提升玩家个性化体验 包括智能推荐 动态难度设计和AI陪玩功能 但融合程度仍不够深入 [1] AI与游戏内容的深度结合趋势 - AI从工具转向内容共同创造者 驱动NPC实现交互式对话和剧情路径选择 实现千人千面游戏体验 [1] - 玩家角色从消费者转变为世界共建者 AI使内容供给呈指数级提升 [1] AI对游戏交互方式的变革 - 大语言模型使NPC实现实时聊天和自由互动 虚拟小镇实验中NPC可自主社交和演化 推动游戏向开放式"活世界"发展 [2] - 新兴玩法包括AI推理解密 AI社交 AI养成和AI动态叙事 其中AI陪伴赛道具备市场突破潜力 [2] AI陪伴赛道的商业化进展 - 咨询公司预计2030年AI情感陪伴市场达当前2000倍规模 海外AI聊天产品已验证付费商业模式 [2] - EVE游戏采用3D沉浸式互动与好感度机制 创新性结合现实配送服务 推动游戏板块单日大涨5-6% [3] 算力成本对AI游戏的影响 - 2023年AI游戏人均日耗2万token 月成本为游戏人均收入两倍多 阻碍商业化运营 [4] - 至2025年日均token成本占比降至1.5% 算力成本不再构成瓶颈 为AI游戏商业化铺平道路 [4] 游戏板块投资逻辑 - 行业基本面由版号供给和产品周期决定 估值具备高波动和强动量效应 [4] - 游戏ETF(516010)可作为布局工具 海外AI高景气预期有望推动板块主题催化与基本面共振上行 [4]
腾讯游戏元老刘丹成立新公司,或瞄准AI游戏
新浪财经· 2025-08-11 19:27
公司成立与业务方向 - 腾讯游戏元老级人物刘丹于7月30日成立深圳创想悦动科技有限公司 注册资本100万元 法人及实际控制人为刘丹 持股100% [1][2] - 公司经营范围包括人工智能应用软件开发 数字文化创意软件开发 动漫游戏开发 人工智能公共数据平台等 [1] - 刘丹已协助创维搭建游戏盒子平台并设立游戏业务子公司 目标为借助硬件平台推动国产游戏进军家用主机领域及开创AI游戏时代 [3] 核心团队背景 - 刘丹在腾讯互娱任职20余年 历任产品经理 运营主管 项目总监等职位 主导或参与《凯旋》《QQ堂》《斗战神》等重量级项目 [3] - 另一主要人员为董事陈飞 [2] - 刘丹与《黑神话:悟空》主创冯骥 杨奇曾在《斗战神》项目中共事 后者创立游戏科学并推出《黑神话:悟空》等作品 [4] 行业前景与技术应用 - AI游戏指在游戏开发 运营及玩家体验环节深度融入人工智能技术的游戏类型 [4] - IDC预测全球AI游戏市场规模到2028年有望突破500亿美元 年复合增长率超20% [4] - AI技术可生成动态剧情分支 优化美术设计与角色建模 降低开发成本 但实时渲染与复杂场景模拟仍存技术挑战 [5] 历史项目经验 - 《斗战神》为腾讯重点自研MMORPG 技术筹备时间比其他项目长2到3倍 研发资金投入为腾讯游戏之最 包括2000万元打造开场CG [4] - 游戏公测期最高同时在线人数达60万 后因重复任务 强制社交及氪金内容导致口碑下滑 [4]
Z Potentials|专访 AutoGame 创始团队:前和平精英AI策划定义沙盒新范式,首月0推广登上steam新游榜
Z Potentials· 2025-08-08 11:38
核心观点 - AutoGame创始人张昊阳从腾讯制作人转型为AI沙盒游戏创业者,其团队打造的AI游戏《麦琪的花园》以零推广在Steam首发登上新品榜Top50,并在一个月内积累超过5000愿望单 [2] - 该游戏基于自研HTN+大模型架构实现AI NPC自主决策,结合AI UGC编辑器打造"千人千面"的开放世界,让普通人也能"一句话生成NPC、任务与副本" [2] - 团队将其定位为"AI驱动的沙盒游戏范式开创者",强调其在玩法创新、内容生态、商业化路径等多维度的系统性设计 [2] 创始人背景 - 张昊阳自幼对游戏有浓厚兴趣,11岁接触Hammer引擎,13岁学习Unity,大学期间转向Unreal Engine 4,成为国内较早的UE4开发者之一 [6] - 2015年在校期间首次创业专注VR/AR游戏开发,2017年休学全职投入第二家公司,将智能音箱与二次元虚拟人结合,推出原创IP"梦天璃" [7] - 2020年加入腾讯,先任职于虚拟人和数字孪生部门,后转至《和平精英》项目组,负责UGC系统、卡牌玩法、匹配系统及AI模块等 [8] - 2023年与Ram共同创立AutoGame [8] 腾讯经历与创业契机 - 在腾讯期间提出"全要素生成"构想:未来的游戏可以让NPC、环境、玩法逻辑、素材都由AI实时生成,变成一个能自我演化的平台 [12] - 离开腾讯创业是因为大厂的创新往往是围绕成熟产品做小范围优化,很少能从零立项做一款完全由AI驱动的新游戏 [16] - 选择沙盒赛道是因为从2021年就判断它会持续升温,沙盒不仅是玩法,更是一种社交场域 [18] 产品设计与技术架构 - 《麦琪的花园》是一款开放式的沙盒游戏,核心循环由营地建设、NPC互动和世界探索三部分组成 [21] - 采用HTN(分层任务网络)+大语言模型的架构,让NPC不仅能与玩家自然对话,还能与其他NPC互动,并根据环境状态和交互历史自主决定行动路径 [25] - AI UGC方面通过"被动UGC"嵌入主玩法,让所有玩家都能在游玩中无门槛地产生内容 [25] - AI UGC的内容产出量级大约是传统模式的30~80倍 [26] 用户反馈与商业化 - 测试数据显示女性用户占比20%~30%,其中同人女、梦女比例不低 [30] - 二次元用户与AI情感陪伴、疗愈类产品的受众高度重叠 [30] - 传统沙盒玩家如《我的世界》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》的用户也被吸引 [30] - 商业化策略坚持"双轮驱动":保持核心用户的高价值付费,同时降低泛用户的创作与参与门槛 [38] 市场表现与未来规划 - 一个月内积累了5000+愿望单,Steam同期增速约排名全球前100 [39] - 计划在今年第四季度发布PC版本,之后用2~3个季度时间进行移动端适配和移植 [43] - 愿景是把它做成AI版的RPG Maker——一个能不断涌现新游戏内容的平台 [46] - 判断AI游戏的发展路径将经历四个阶段:AI Novel、AI NPC、AI UGC、AIGC [46]
数娱工场 | 上半年买量成本增长86.6%,中国游戏企业出路在哪里?
中国金融信息网· 2025-08-06 21:28
资本市场表现 - 中国上市游戏企业市盈率普遍低于海外同行 截至6月30日全球收入TOP50上市游戏企业中 超30倍市盈率企业占比差距达27.5个百分点 [2] - A股游戏企业主动推动估值修复 2024年回购比例达31.8% 高管增持率达13.6% 均高于A股整体水平 [2] 业绩表现与成本压力 - 中国头部游戏企业增长动能强劲 2024年全球收入TOP50上市游戏企业中70.6%的中国企业实现收入正增长 较海外企业高出22.1个百分点 [3] - 盈利能力弱于A股整体水平 2024年A股游戏企业中盈利企业占比53% 盈利净增长企业占比25% 分别低于A股整体22个百分点和16个百分点 [3] - 买量成本大幅攀升 2025年上半年流水TOP100移动游戏买量金额同比增长86.6% 投放超180亿元 [3] - 上市企业买量效率优势显著 其产品在流水TOP100移动游戏中占78.2%流水比重 但仅占50%买量金额 [3] IP运营与获客成本 - IP联名频率显著提升 2025年上半年达43次 超过2023年全年的39次及2024年同期的26次 [4] - IP运营能提升老玩家回流率并降低新用户获取成本 上市企业及头部企业相对更具优势 [4] 结构性机会与赛道分化 - 小程序游戏市场快速增长 2025年上半年市场规模达232.76亿元 增速超40% [5] - 非上市企业主导小程序游戏赛道 主流平台小游戏畅销榜TOP100中83.5%产品出自非上市企业 覆盖96.8%的游戏类型 [5] - 上市企业发力跨终端战略 Steam中国区月活突破6000万 约50%收入由客户端游戏贡献 [5] - 2025年上半年10款国产客户端游戏登陆Steam全球畅销周榜 较2023年同期的3款大幅增加 [5] - 跨平台协同成为新优势 流水TOP100移动游戏中跨PC平台数量占比达76% 微信小游戏PC端用户规模激增55% [5] AI技术应用与商业化 - AI从效率工具向核心玩法进化 原生AI驱动游戏成为头部企业战略焦点 [6] - 智能NPC系统显著提升用户互动 祖龙娱乐案例显示用户日均交互时长提升42% IP周边商品转化率增长35% 社区日均新增原创故事800余篇 [6] - 大模型调用成本随交互深度指数级增长 高ARPU产品更具优势 二次元与买断制游戏或成AI落地首选场景 [7] - 研发投入持续攀升 2024年主要上市游戏企业研发投入1087.6亿元同比增长6.7% 2025年上半年约630亿元同比增长22% [8] - 研发失败风险加剧 14.7%净利润下降或亏损企业主因"产品不及预期 未上线" 单款游戏投入过亿元已成部分潜力产品标配 [7][8] 行业转型与展望 - 产业竞争升级为技术储备、跨平台整合与可持续商业模式的全方位较量 [9] - 下半年仍有若干备受期待的新品面世 市场有望延续增长态势 [9]