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狂薅腾讯5年羊毛?天美一工作室被曝关闭
36氪· 2026-02-27 09:47
天美蒙特利尔工作室关闭事件 - 腾讯旗下天美蒙特利尔工作室被曝关闭 该工作室成立五年 曾吸引大量美术和技术人才 并招揽了育碧王牌创意总监Ashraf Ismail [1] - 工作室在存续期间未推出任何原创游戏作品 仅处理了《宝可梦大集结》和《使命召唤手游》等天美继承项目和多平台衍生作品 [3] - 工作室关闭令员工和玩家感到遗憾 员工在领英上表达了对团队才华与技术未能展现的惋惜 [3] 中国游戏公司海外扩张遇阻 - 腾讯并非唯一收缩海外布局的中国大厂 字节跳动在2021年以40亿美元估值全资收购沐瞳科技 但后续未能依靠《Mobile Legends: Bang Bang》在欧美市场破圈 最终传出将出售给沙特Savvy Games Group的消息 [4] - 网易也关闭了其在美国和加拿大的多个海外工作室 包括Fantastic Pixel Castle、Jackalyptic Games和Bad Brain Game Studios [5] - 国际游戏巨头同样在调整 索尼在PS5世代已关闭6家工作室 EA关闭了Cliffhanger Games工作室 育碧为削减成本关停6款游戏并裁员 [5] 全球游戏市场环境变化 - 2025年全球游戏获客支出较2024年有小幅增长 但核心贡献者多为休闲游戏 [7] - 在开发成本高企、品牌建设困难及玩家口味日益刁钻的背景下 从零开始打造3A游戏已成为一场高风险豪赌 [7] - 玩家可能因“审美疲劳”而对未在画面技术、玩法或战斗场景取得关键突破的3A游戏不买账 [7] 腾讯的战略调整与业务重点 - 相较于高风险自研3A 公司更倾向于与成熟IP合作 例如通过《孤岛惊魂》、《刺客信条》等IP享受分成 或对《彩虹六号》等游戏进行本地化优化 以获取更稳定回报和玩家黏性 [8] - 作为互联网和科技公司 腾讯未来的战略重点明显向AI赛道倾斜 投入了更大的精力和资金支持 例如在春节期间借社交生态发起AI红包大战 [10] - 围绕AI展开的多场景布局所带来的行业声望和用户认知 被认为已超越单一3A游戏可能产生的影响 业务的多元化和战略前瞻性在当前环境下更为重要 [11] 对腾讯自研3A前景的评估 - 天美蒙特利尔工作室的关闭被视为公司根据市场环境和商业逻辑做出的理性决定 [12] - 天美蒙特利尔仅是腾讯众多海外工作室之一 此次关闭可被视为暂时按下暂停键 公司将目光投向更广阔的战略领域 [12] - 尽管工作室关闭 但市场环境变化和技术积累升级意味着未来仍有可能性 [12]
投资上亿,结果0作品?前育碧创意总监领导的腾讯海外工作室关闭
搜狐财经· 2026-02-23 15:48
腾讯天美蒙特利尔工作室关闭 - 腾讯旗下位于北美的天美蒙特利尔工作室已停止运作 团队解散 但公司未发布正式公告[1] - 该工作室成立于2021年 由曾参与《刺客信条》的创意总监Ashraf Ismail领衔 定位为开发3A级、开放世界、跨平台游戏以对标国际大厂[3] - 运营五年期间 该工作室未推出任何一款完整的自有作品[3] 工作室运营与项目情况 - 工作室主要承接内部项目 参与已有IP的衍生开发 如《宝可梦大集结》和《使命召唤手游》[3] - 对于一家以3A研发为目标的团队而言 核心目标是打造全新IP和主机级大作 但这一步始终未能完成[6] - 有员工表示对关闭感到难过 并认为团队优秀、工作氛围良好[6] - 有行业观点指出 工作室问题可能在于研发方向频繁变更 项目始终未能成型 预研阶段因“领导拍脑袋”的需求产生大量废案[9] 行业背景与挑战 - 3A游戏开发是极端烧钱和耗时的行业 一个成熟3A项目的开发周期通常在5年甚至更长[7] - 过去几年 包括腾讯、网易在内的多家中国游戏公司正在收缩或关闭海外工作室[10] - 海外(如北美)游戏开发人力成本极高 一名资深开发者的年薪可能是国内同行的数倍 一个上百人团队每年的人力成本是天文数字[10] - 3A游戏并非“按时间交付”的产品 按照北美开发者的工作节奏 投入10年也不一定能保证产出[10] - 中国公司此前存在认为国外团队更先进的趋势滤镜 但现实发现海外团队可能存在效率低下、创意优势不明显、管理难度更大的问题[10] 行业趋势与反思 - 天美蒙特利尔工作室的关闭并非孤立事件 它反映了行业对海外布局3A游戏战略的重新评估[12] - 高投入、长周期的3A项目不再是“必须要做”的方向[12] - 行业过去存在“只要投入够多 就能做出3A大作”的认知 但现在越来越多观点认识到3A成功不仅依赖资金 更需要成熟的体系、经验和长期积累 这些无法通过新建工作室快速获得[12]
腾讯11.6亿欧元战略投资落定 Vantage Studios承载育碧核心IP的未来
新浪证券· 2025-11-28 16:34
交易概述 - 腾讯以11.6亿欧元投资育碧子公司Vantage Studios,获得26.32%经济权益,育碧保留100%控制权,交易历时8个月完成交割[1] - 新成立的Vantage Studios整合了育碧旗下《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》三大IP及全球六大研发中心的2300名开发者,公司估值高达38亿欧元[1] 育碧的动机与举措 - 截至2025年三季度,育碧净负债达12亿欧元,其中2.86亿欧元贷款已触发技术性违约,公司市值五年内缩水91.5%[2] - 通过拆分核心IP成立Vantage Studios,育碧获得偿债资金,并尝试以创意工坊模式重构开发流程,赋予团队更高自主权,同时推进影视化、电竞等IP衍生计划[2] - Vantage Studios由育碧CEO伊夫・吉勒莫之子查理・吉勒莫与北美工作室总监克里斯托夫・德伦纳共同领导,被视为稳定团队、抵御外部收购的家族化布局[2] 腾讯的战略目标 - 腾讯2024年游戏营收达1977亿元,但海外收入占比仅三分之一,且在主机3A领域存在明显短板[3] - 通过注资获得三大战略支点:技术协同(如腾讯云AI反外挂技术接入研发)、运营方法论(GaaS长线运营模式输出)、以及东南亚主机市场的渠道渗透机会[3] - 投资架构为财务投资性质,腾讯持股26.32%但仅获无表决权董事会观察员席位,股权锁定5年,育碧承诺2年内不放弃控制权[3] - 腾讯成立K9合作部并调任《穿越火线》操盘手陈侃负责育碧IP运营,显示其深耕决心[3] 行业影响与潜在挑战 - 交易被视为3A产业中西合璧的实验,育碧凭借IP积淀与研发能力守住控制权,腾讯以资本和运营经验换取全球化跳板[4] - 欧盟委员会正要求双方提交控制权不转移的补充证据,若认定存在实质性影响,交易可能附加条件[4] - 核心团队稳定性面临行业挖角压力,尽管协议设置了5年锁定期[4] - 跨文化运营矛盾可能爆发,例如《刺客信条:王朝》需平衡历史真实性与游戏性,《彩虹六号》亚洲化改造或引发老玩家抵触[4] 短期成效与长期前景 - 交易宣布后,育碧股价盘后涨幅近14%[5] - 腾讯有望通过《彩虹六号:霓虹行动》等作品验证移动端与主机跨平台协同[5] - 长远成败取决于腾讯的商业化基因与育碧的创意坚持能否找到共生点,2026年《刺客信条:王朝》的上线将成为首块试金石[5]
《Varsapura》实机首曝,蔡浩宇能否「如闪电般归来」?
雷峰网· 2025-11-21 17:31
项目热度与市场反响 - 项目《Varsapura》首条视频发布三小时内播放量达60万,粉丝增长超过10万[2] - 官方账号平均每5分钟播放量增长10万,粉丝数增长1万,预计三天内可达百万粉丝和数百万播放量[4] - 高热度源于实机视频展现的高完成度,包含大量室内外场景、具体玩法和战斗演示内容[4] 项目背景与战略定位 - 《Varsapura》被视为蔡浩宇此前带队项目《PJSH》的精神续作,可能复用了《PJSH》的室外美术资产及其他项目资产[8] - 项目使用新加坡公司HoYoverse品牌而非miHoYo后缀,前B站游戏和直播负责人王宇阳参与发行/运营线招聘[4] - 项目被定位为米哈游的"次世代旗舰新作",承担公司后续流水重任,是当前人才招聘的最优先序列[7][9] 开发资源与团队配置 - 项目人才缺口为米哈游历史罕见,招聘序列中"代号UC"的《Varsapura》处于最优先层级,甚至可能从其他项目截胡应届生[7] - 对比《绝区零》约500人的团队规模,《Varsapura》被视为一线项目,但目前由罗宇皓带队大量初期工作,蔡浩宇大部分时间在新加坡办公室[9][11] 行业竞争与公司挑战 - 公司面临玩家从《原神》流向《鸣潮》等竞品的问题,《崩坏:星穹铁道》与《绝区零》未能重现《原神》级别的市场影响力[10] - 2026年至2027年期间,公司可能面临新作上线的空档期,而竞品《明日方舟:终末地》最迟明年上线,可能吸走大量二次元核心用户[10][12] - 《PJSH》曾投入数亿美元,尝试融合类GTA大世界、射击、机甲载具等四大核心玩法,但开发难度极高[8]
画质要卷到头了,下一代PlayStation要追求高帧率
36氪· 2025-10-31 07:40
行业发展趋势 - 游戏主机图形表现已趋于同质化,未来行业发展重点将从画质提升转向帧率提升 [3] - 持续追求画质提升的边际效益正在递减,更高帧率被视为主流发展方向 [3][10] - 服务型游戏(尤其是多人模式)的流行推动了对更高帧率的需求,以提供更流畅的动作体验 [10][15] 游戏开发成本与商业模式 - 3A游戏价格在四年内从60美元上涨至80美元,主要原因是开发成本水涨船高 [6] - 开发成本暴增的关键因素在于玩家对极致画面表现的追求,导致高精度3D模型、复杂材质和全局光照烘焙等工序耗时增加 [8] - 过去依赖玩家群体指数级增长的高举高打模式已不可持续,画质内卷将导致行业风险 [10] 技术演进与用户体验 - 历史上主机游戏更注重画质,30帧模式曾被用于营造电影化氛围,并通过动态模糊技术改善视觉卡顿感 [10][13] - 电视显示格式标准(NTSC制式)的30帧速率影响了主机游戏帧率的设计 [12] - 在多人游戏场景中,电影质感让位于流畅体验,高帧率对于减少卡顿带来的挫败感至关重要 [15]
八月游戏版号数量创新高,行业景气度迎来回升
选股宝· 2025-08-26 22:46
行业版号审批情况 - 2025年8月游戏版号审批总量达173款(国产166款、进口7款)刷新年内单月新高 [1] - 国产网络游戏中移动类别107款、移动-休闲益智类39款、移动与客户端双平台17款、游戏机(PS5)1款、客户端2款 [1] - 2023年起版号监管口径放宽 全年发放数量同比翻倍 2024年月均稳定超百款 [1] 游戏市场前景 - 全球游戏市场处于上升周期 营收、玩家数量及付费玩家数量均保持长期乐观增长 [1] - 预计2025年中国3A游戏市场规模达133亿元 2026年达169亿元 2027-2028年产品数量增长后常态化发展 [1] - 3A游戏领域预计复合年增长率(CAGR)为35% [1] 公司动态 - 巨人网络推出海外品牌ZTimes 自研游戏《SuperSus》拓展欧美市场 [1] - 吉比特专注细分赛道精品研发 以长线运营抵御行业波动 旗下《出动吧!库鲁》取得版号 [2]
40人猛干8个月,一夜爆火:2025最“土”爆款让全网都懵了
36氪· 2025-08-25 10:16
全球游戏行业动态 - 全球游戏行业迎来密集预告片发布期 各大厂商积极推出新作PV 玩家期待值显著提升 [1] - 3A大厂年度巨制与独立工作室创意新作共同争夺玩家注意力 形成激烈竞争态势 [2] - 印度游戏《释放阿凡达》通过魔性"闪避摸头"动作在中国市场意外走红 形成网络迷因文化 [2][7][9] 《释放阿凡达》产品特征 - 游戏实机演示PV包含标志性"闪避摸头"动作 角色在闪避后缓慢抚摸头发 与常规战斗动作形成强烈反差 [4] - PV展示印度贫民窟场景 采用虚幻5引擎构建 但存在NPC动作僵硬 表情呆滞 Boss穿模严重等技术缺陷 [13][19] - 战斗系统包含冷兵器格挡子弹 夸张出血量 《只狼》同款架势条处决机制等混合设计元素 [15] - 团队宣称构建全球最大扫描素材库 收录超过1000个3D扫描素材 并采用C++辅助开发以提升战斗流畅度 [28][30] 市场反响与传播数据 - B站相关视频最高播放量达450万 累计百万播放视频数量超过10个 [6] - 社区二创内容广泛传播 涵盖动漫角色 电影明星及历史人物的"闪避摸头"模仿创作 [9][10] - 原版YouTube视频播放量仅59万 远低于中国市场热度 [25][27] 开发团队背景 - 开发公司Aeos Games为Aeos旗下子公司 初创团队40人 成立于《黑神话:悟空》引发行业热潮后 [36] - 团队核心成员包括独立引擎开发者 曾参与《霍格沃兹之遗》的建模师(7年经验) 以及《蚁人3》动画制作者 [37] - 创始人Varun Mayya为印度知名YouTuber(近100万粉丝) 科技创业者 曾创立招聘平台Jobspire并融资1.7亿印度卢比(约1395万人民币) [19][20][23] 开发策略与风险 - 项目定位经历多次调整 从"印度首款超高品质游戏"改为"印度首款类魂游戏" 最终定为"来自印度的写实游戏" [30] - 计划2026年秋季发售 开发周期仅两年 团队强调画面资产优先于玩法机制 [31][32][33] - 创始人公开表示项目依赖北美市场曝光 若市场反响不足将造成重大经济损失 [33] 行业对比案例 - 与《星鸣特工》开发商Probably Monster类似 存在资深履历但缺乏游戏设计核心经验的领导层风险 [41][42] - 相反案例为《双人成行》制作人约瑟夫·法斯 凭借电影背景成功实现跨领域整合 以35人团队(70%实习生)完成获奖作品 [43][45]
德国科隆游戏展现场:中国游戏+中国电视双重实力震撼海外玩家
凤凰网· 2025-08-21 15:28
公司动态 - 游戏科学携新作《黑神话:钟馗》参展科隆游戏展 恰逢《黑神话:悟空》发售一周年 [1] - 海信电视作为《黑神话:悟空》全球官方合作伙伴参展 在游戏科学展区部署两台100英寸大屏幕电视展示高清画面效果 [1] - 海信在《影之刃零》试玩区域提供10台大屏电视设备供参观者体验 [1] 技术表现 - 海信E8Q Pro搭载信芯AI画质芯片H7 可实时分析游戏场景并智能优化暗部细节和高光场景 减少动态画面拖影 [1] - 黑曜屏Ultra技术具备1.28%超低抗反射率 较普通电视降低约75% 复杂光照环境下仍保持良好显示效果 [1] - 屏幕支持178度广视角显示 满足多人同时观看需求 [1] 市场反响 - 国际参观者对中国游戏产品及显示设备技术水平表示认可 [2] - 海外游戏爱好者体验后关注国产游戏与电视产品技术实力 [2] 行业趋势 - 国产3A游戏如《黑神话:钟馗》《影之刃零》进入国际市场 推动配套显示设备技术要求提升 [2] - 客厅游戏场景从传统观影娱乐向沉浸式游戏体验转变 为电视厂商提供新市场机遇 [2] - 中国游戏产业与显示技术产业形成协同发展态势 技术进步形成良性循环 [2]
热搜第一!黑神话新作"钟馗"来了,"悟空"还得再等等
国际金融报· 2025-08-20 17:52
公司动态 - 游戏科学在2025年德国科隆游戏展开幕夜公布新作《黑神话:钟馗》首支预告片 该话题在8月20日冲上微博热搜并一度登顶榜单 [1][2] - 《黑神话:钟馗》为黑神话系列第二部作品 延续中国古代神话题材 采用单机动作角色扮演类型 商业运营模式与《黑神话:悟空》保持一致 [4] - 公司创始人冯骥明确表示优先开发新作而非DLC 强调将采用新英雄、新玩法、新视觉、新技术和新故事 同时承诺未来将以更完整方式回归悟空传说 [6] - 公司早在2021年就通过深圳市游科互动科技有限公司成功注册《黑神话:钟馗》商标 同时布局《黑神话姜子牙》《黑神话小倩》《黑神话山海》等共计479个商标 [7][8] 行业动态 - 科隆游戏展作为全球最具影响力行业展会 吸引任天堂、万代南梦宫、暴雪娱乐、卡普空、艺电、宝可梦公司、世嘉、育碧等国际巨头参展 [8] - 国产游戏在展会表现突出 除《黑神话:钟馗》压轴登场外 还有烛龙《古剑》新作、腾讯天美《王者荣耀世界》、腾讯《穿越火线:虹》等多款重磅作品发布新消息 [9] 战略分析 - 公司采用错峰开发策略 通过新作试错新游戏概念 为黑神话IP矩阵建设奠定基础 分析师指出3A游戏开发周期长 过快推出续作不现实 [6] - 行业分析师认为成功IP应维持原作风格并升级质量 而非改变核心玩法 《黑神话:悟空》模式已成型 续作需谨慎突破以保持IP长期价值 [7]
又一个3A大作!《黑神话:钟馗》全球首曝,冯骥、杨奇再联手:新的英雄,新的故事
每日经济新闻· 2025-08-20 17:50
公司动态 - 游戏科学在科隆游戏展首曝《黑神话:钟馗》并发布CG先导预告片 成为中国游戏首次在全球最大游戏展压轴登场的案例 [1] - 公司创始人冯骥表示新作将采用全新英雄、玩法、视觉、技术及故事 而非优先开发DLC内容 [2][6] - 美术总监杨奇称新作灵感来源于"钟馗骑虎"梦境 经考证明代画作存在类似描绘后决定开发 [7] - 公司官网说明新作为标准单机动作角色扮演游戏 商业模式与前作相同 目前处于早期开发阶段仅完成CG短片 [10] - 公司注册"黑神话:钟馗"商标 主创人员此前言论已引发玩家对新作的猜测 [9] 技术突破 - 《黑神话:钟馗》将实现千万级多边形场景构建 在物理引擎适配和实时毛发渲染基础上进行技术迭代 [2] - 新作技术升级旨在提供全新视觉体验与游戏感受 同时避免创意局限 [2] 市场表现 - 《黑神话:悟空》Steam平台首月销量达2000万份 总收入9.61亿美元(约67.9亿元人民币) [5] - 该作全球累计销量超3000万份 成为国产首款全球现象级3A单机游戏 [6] 行业背景 - 2024年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2297.61亿元 同比增长12.65% 其中客户端游戏收入685.96亿元(增12.75%)主机游戏44.88亿元(增55.13%) [11][12] - 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达377.4亿美元 同比增长14.6% [12] - 国内处于开发状态的3A游戏已超20款 反映厂商对高品质游戏的追求 [11] - 国内3A厂商需以产品导向为核心 依靠顶级技术力和艺术表现力构建市场竞争力 [8] 战略意义 - 开发新作可避免陷入创意舒适区 拓展内容广度并构建更庞大的"黑神话"系列品牌 [2][7] - 科隆游戏展首曝有助于获得远超DLC的话题性和用户关注度 [7] - 公司表明西游题材不会终止 但现阶段优先探索差异化游戏体验 [6][14]