Games
搜索文档
壕炸天,吉比特送出千万房产,游戏大厂年会狂撒钱
36氪· 2026-02-06 11:37
行业整体表现 - 2025年中国国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,均创历史新高 [7] - 2025年A股游戏板块股价整体上行,同花顺游戏指数自年初至今累计涨幅达57.58% [6] - 国内游戏厂商自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,连续第6年超千亿人民币,游戏出海成为大趋势 [9] 公司业绩与股价表现 - 世纪华通2025年预计合并营收约380亿元,同比增长约68%,归母净利润预计55.5亿元至69.8亿元,同比增长357.47%至475.34% [8] - 吉比特2025年预计归母净利润16.9亿元至18.6亿元,同比增长约79%至97% [5] - 自2025年初至2月5日,吉比特股价上涨105.94%,世纪华通股价上涨277.82% [6] - 截至2月5日,吉比特股价收于432.80元/股,总市值312亿元;世纪华通股价为19.42元/股,总市值1431亿元 [6] - 在披露业绩预告的15家A股游戏上市公司中,10家公司实现利润增长或亏损收窄 [7] 业绩增长驱动因素 - 吉比特业绩增长主要得益于2025年推出的《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《道友来挖宝》《杖剑传说(境外版)》等爆款游戏 [11] - 世纪华通业绩增长得益于子公司点点互动的爆款产品,其中《Whiteout Survival》在手游出海榜位居第一,《Kingshot》位居第三 [10] - 点点互动凭借爆款产品成功跻身2025年中国手游发行商全球收入榜第二名 [11] - 游戏公司业绩增长高度依赖爆款产品,一款高热度游戏可支撑公司数年高业绩 [5] 公司人才激励与福利 - 吉比特在2025年年会向所有已转正且在职的正式员工赠送iPhone 17 Pro Max手机,其游戏《杖剑传说》主策划获赠价值千万房产 [1] - 世纪华通子公司点点互动年会以现金形式发放奖品,最高奖金18888元红包(中奖率1%),综合中奖率约58% [3] - 2024年,吉比特人均薪酬同比上涨6.34%至71.07万元,世纪华通人均薪酬同比上涨25.77%至54.41万元 [6] - 游戏公司采取高福利、高奖金方式激励人才以推进爆款游戏产生 [6] 行业内部分化 - 完美世界、冰川网络、星辉娱乐、盛天网络4家公司2025年归母净利润预期增长率均超过100% [8] - 部分公司业绩表现不佳,掌趣科技、电魂网络业绩预计由盈转亏,电魂网络为上市以来首次亏损 [9] - 汤姆猫预计2025年亏损11亿元至14亿元,亏损额扩大 [9] - 部分公司面临产品老化、流水收缩、新产品未上线等挑战,如掌趣科技自2019年后长期无爆款新品 [12]
20多家游戏公司年终发黄金
经济观察报· 2026-02-05 22:00
文章核心观点 - 2025年至少有22家游戏公司将黄金作为年终奖励 这一现象反映了游戏行业的整体回暖与盈利能力提升 [3] 游戏公司发放黄金奖励的概况 - 沐瞳科技在年会上向每位员工发放一条5克定制黄金手链 按当日金价计算价值约8425元 [2] - 游戏公司发放黄金主要有三种形式:作为全员阳光普照奖、作为抽奖池中的大奖、作为对特殊贡献或司龄员工的纪念金币 [6] - 例如 盛和网络旗下996工作室特等奖为100克黄金 莉莉丝和延趣游戏特等奖为30克金条 米哈游等公司抽奖奖品为10克金条 [6] - 波克科技集团向10年和15年司龄员工分别发放80克和300克黄金 吉比特向《杖剑传说》项目组每人发放20克定制金币 雷霆游戏向70名优秀员工发放15克金币 [6] - 二次元游戏公司蛮啾年会奖品全为黄金 最高15克 最低3克 [7] 发放黄金现象背后的原因 - 黄金在2025年价格屡创新高 成为热门理财产品 发放黄金能为员工提供额外的情绪价值 [6] - 发放黄金的游戏公司多有盈利产品 但品牌知名度相对不如腾讯、网易等大厂 通过此举可进行雇主品牌宣传 吸引人才 [7] - 年会奖品图常在社交平台附带内推码 以吸引简历投递 [7] 偏爱发放黄金的游戏公司类型 - 旗下拥有二次元游戏产品的公司是主流 如米哈游、库洛、蛮啾 [9] - 米哈游旗下《原神》2025年全球全平台收入突破400亿元 公司近5年为上海徐汇区纳税150亿元 [9] - 库洛旗下二次元游戏《鸣潮》2025年收入同比大幅增长66% [9] - 专注于游戏出海的公司也偏爱发黄金 如沐瞳科技(核心产品《MLBB》全球月活1.1亿)、新创娱游、壳木游戏、博乐科技等 [9] - 搭乘小游戏春风获得成功的公司 如延趣游戏(旗下《叫我大掌柜》月流水曾超5亿元 《寻道大千》月流水最高突破7亿元) [9] 游戏行业整体回暖的数据支撑 - 2025年中国游戏市场实际销售收入达3507.89亿元 同比增长7.68% 用户规模达6.83亿人 同比增长1.35% 两项数据均创历史新高 [3] - 截至2026年2月2日 A股26家游戏公司中已有17家披露2025年度业绩大增预告 [10] - 多家公司预计扭亏为盈或净利润大幅增长 例如世纪华通预计净利润同比增长357.5%至475.3% 吉比特预计净利润同比增加79%到97% [10] - 吉比特董事长曾承诺按流水和团队算奖金 并在年会上向项目组发放金币和房产以兑现承诺 [10]
多家公司年会“壕”奖曝光:有的人均顶配iPhone,有的狂送金条
南方都市报· 2026-02-05 14:10
行业年会奖品趋势 - 多家游戏公司在年会中发放丰厚奖品,黄金类奖品成为年会新宠 [1] - 除黄金外,高端电子产品如iPhone 17系列、苹果全家桶、华为全家桶、高端显卡及游戏主机等是常见的奖品类别 [5][6][7] - 部分公司的奖品具有自身特色,例如女性向游戏公司叠纸发放CHANEL、LV等奢侈品,而沐瞳科技为全员发放5克定制黄金手链 [7][9] 吉比特公司情况 - 公司向所有已转正且在职的正式员工每人发放一台iPhone 17 Pro Max 1TB,年会奖品还包括一套价值1000万的房产和20克定制金币 [1] - 2025年全年归母净利润预计为16.9亿至18.6亿元,同比增长79%至97%,业绩反弹主要得益于游戏《杖剑传说》 [4] - 《杖剑传说》制作人获赠价值千万房产,项目组成员每人获20克定制金币,公司此前在2022年也曾向《一念逍遥》主策划赠送深圳豪宅 [4] 其他游戏公司年会情况 - 莉莉丝游戏年会奖品包括30克定制金条、NVIDIA RTX 5090显卡、各型号iPhone 17手机等,但公司2025年发展不顺,耗资超10亿元研发6年的《远光84》公测失利并导致大规模裁员 [5][6] - 米哈游年会奖品保持高规格,包括苹果全家桶、10克金条等,库洛游戏奖品类似 [7] - 三七互娱计划送出超800台iPhone 17 Pro Max,奖品清单还包括大量华为产品及其他数码产品 [7] - 盛和网络996工作室将100克金条设为年会特等奖,途游游戏、沐瞳科技等也将黄金类奖品作为重头戏 [9][12]
谷歌新模型“暴击”游戏股,全球厂商“慌”了
21世纪经济报道· 2026-02-05 08:10
文章核心观点 - 谷歌DeepMind发布Project Genie模型引发市场对AI冲击游戏行业的广泛担忧 导致Unity等多家游戏公司股价显著下跌 [1] - 行业对AI大模型的革命性影响已有认知 但其应用潜力、受益方及合规问题仍需在技术进步中不断磨合 [2] - AI在游戏行业的应用已从“是否使用”的二元选择题 转向更为精细化的运作模式和制度构建 [10] 市场反应与行业现状 - 在Project Genie模型发布的1月30日 Unity股价重挫24.22% 创2022年以来最大单日跌幅 Take-Two股价下跌7.93% Roblox跌13.17% [1] - 超过半数的游戏开发者认为生成式AI对游戏行业产生了负面影响 该比例较两年前大幅上升 [7] - 行业、市场及资方对AI新进展高度敏感 处于“风声鹤唳”的状态 [6] - 许多厂商实际已在开发中使用AI提升效率 但出于玩家对“套路内容”和“用心程度下降”的担忧 在公开场合闭口不谈甚至以不用AI标榜自身投入 [8] Project Genie模型的技术特点与局限 - Project Genie可根据用户提供的图片和提示词 生成实时渲染、可互动的3D虚拟场景 支持每秒24帧和720P清晰度 [1] - 当前模型生成的场景不具备“可编辑”属性 开发者难以对场景、任务和互动内容进行精细化调整 [3] - 从内容生成时长、内在一致性、客观物理规律遵从、体验可重复性等方面看 Project Genie仍处在较为早期阶段 [4] - 模型存在使用时长、声音缺失、细节粗糙等问题 [1] AI对游戏开发的影响与潜在应用 - 生成效率和成本远优于传统游戏研发 [1] - 生产力有限的中小及独立游戏厂商有望借助其能力 追赶头部厂商的产品质感差距 例如提升文字对话类游戏的表现力 [5] - 大模型“实时生成”的特性可拓宽游戏形式想象空间 例如为开放世界探索类游戏持续生成新内容 提升用户游玩意愿 甚至诞生全新游戏类型 [5] - 未来更大的可能性是游戏引擎与Project Genie等大模型形成可编辑的格式接口 提供更细化、可编辑的细分AI功能 [3] - AI是一个放大器 会放大研发者在游戏认知和审美上的差距 作品的整体表达内涵将成为核心竞争力 [11][12] 行业各方对AI应用的态度与策略 - 支持方代表如Shift Up首席执行官金亨泰认为 需让每位从业者掌握AI以提升竞争力 实现“一个人完成原本需要一百人的工作” [6] - 反对方如Games Workshop明确禁止员工在内容制作与设计流程中使用AI 并制定了谨慎的内部AI政策 [7] - 发行商Hooded Horse已将全面禁用人工智能技术纳入公司政策 并在发行合同中明确写入相关禁止条款 [7] - 平台方如Steam修改了AI应用披露政策 仅要求公布生成式AI参与制作并随游戏发布的内容 以及游戏运行时动态生成的AI内容 [10][11] - 谷歌云全球游戏业务总监呼吁 实现AI工作模式需要将工具整合进开发流程并推动相应的文化建设 管理层也应亲身参与实践 [11] 产业发展与生态构建 - 如同蒸汽机发明对手工业的影响 AI将冲击传统的研发形式和理念 产业将在磨合中形成新的研发流程和组织形式 [6] - 金亨泰建议韩国产业应聚焦于AI应用平台而非基础设施 培育类似PixVerse的All-in-One整合平台 韩国政府将推出“AI订阅支援计划”帮助中小企业 [11] - 如何让AI工具和产业为核心创造力服务 将是产业未来最重要的发展方向 [12]
盛天网络最高预盈3000万 回购329万股用于股权激励
长江商报· 2026-02-05 08:00
股份回购计划执行情况 - 公司已累计回购股份329.09万股,占总股本的0.67%,成交总金额为3599.72万元,接近回购计划资金下限3500万元 [2][3] - 本次回购最高成交价为13.27元/股,最低成交价为9.52元/股,均低于公司设定的20元/股回购价格上限,公司将根据市场情况在回购期限内继续实施回购计划 [3] - 该回购方案于2025年4月7日通过董事会审议,计划使用资金总额在3500万元至5000万元之间,回购股份拟用于实施股权激励或员工持股计划 [2] 2025年度业绩预告 - 公司预计2025年归母净利润为2000万元至3000万元,实现同比扭亏为盈,上年同期亏损2.61亿元 [2][4] - 业绩增长主要得益于游戏运营业务和互联网广告业务的同比增长 [4] - 游戏运营业务方面,公司聚焦原创IP全球化布局,积极拓展海外市场,旗下机甲题材作品《星之翼》在海外市场表现亮眼,成为核心增长动力 [4] - 互联网广告业务方面,受益于端游市场复苏带来的线下流量回暖及移动端投放需求多元释放,公司网娱平台凭借核心场景高市占率优势,精准触达核心玩家群体,推动收入和利润同比提升 [4] 业务合作与战略布局 - 公司与小鹏汽车达成重要合作,旗下“随乐游”云游戏平台将接入小鹏天玑AIOS 6.0系统,上线小鹏汽车 [2][4] - 此次合作标志着行业首个主动服务座舱接入高品质云游戏生态,公司将加速赋能智能汽车从“出行工具”向集智慧服务与沉浸娱乐于一体的“移动生活空间”演进 [4] - 公司成立于2006年,最初以“易乐游”软件服务网吧市场,后逐步将业务拓展至电竞酒店与智能座舱领域,上市后通过收购与自研进入游戏内容领域,目前依托云平台与AI技术打造了多款核心产品与服务 [2]
AI洪流先漫过短剧,再浸入游戏|2026前瞻
36氪未来消费· 2026-02-04 17:35
文章核心观点 - 2025年,AI技术开始重塑内容行业,其影响在不同细分领域呈现差异化:在漫剧等新兴领域,AI驱动了业态从无到有的爆发式增长;在游戏等传统领域,AI目前主要作为提效工具,其颠覆性变革尚未完全到来 [3] 漫剧 - **AI技术是AI漫剧业态诞生的根本驱动力**:AI漫剧的出现本质上是技术突破的产物,而非内容行业本身的变革,其爆发与文生视频大模型等技术进步直接相关 [9] - **行业发展速度极快,迅速进入爆发与内卷期**:AI漫剧用约一年时间走完了短剧三年的发展历程,从2025年2月首部作品出现到7月进入爆发期,日产量已达300-500部,与传统动画年产量相当,预计2026年上半年日上新量将超过1000部 [10] - **行业正加速向精品化与IP化转型**:市场初期对内容需求是“量大管饱”,但未来优质IP价值将凸显,行业内外期待国民级爆款作品在2026年出现 [11][12][13][14] - **AI漫剧是AIGC生产力革命的一部分,其形态可能演变但赛道将持续**:AI漫剧的爆发被视为生产力革命,其本质是内容,只要故事内核在,该赛道就不会消失,未来可能演变为更精品的AIGC视听作品 [15][16][17] - **出海是行业发展的必然路径,且具备优势**:国内市场竞争饱和后,出海是必然选择,AI漫剧因试错成本低、文化隔阂小,预计比传统真人短剧更具出海优势,2026年行业出海可能迎来大爆发 [18][19][20] - **市场规模预测与增长数据**:据机构预测,2025年AI漫剧行业规模将膨胀至200亿元,超过传统电影行业的三分之一;据巨量数据,2024年12月24日抖音平台漫剧单日消耗突破2000万元,较上半年环比飙升568% [4] 游戏 - **AI已全面渗透游戏制作全流程,从概念验证走向体系化推进**:2025年,游戏公司对AI的应用已从尝试阶段进入提出明确指标和要求的体系化推进阶段,多模态大模型的发展让AI更深入地渗透到游戏整个流程中,中小团队及个人开发者使用生成式AI技术的案例增多 [22] - **当前AI在游戏中的应用主流仍是“降本增效”,而非颠覆性变革**:游戏大厂更倾向于探索AI在提升组织效率、业务场景产品化等领域的落地,对于AI原生游戏等前沿探索多以研究、科普或公益合作形式推进,不追求短期商业回报 [23][24] - **行业认同AI游戏的“ChatGPT时刻”终将到来,但时间不确定**:业界相信游戏领域会出现自己的“ChatGPT时刻”,但具体形态和成熟时间需产业共同验证,在此之前,会在内容创新、生产等维度出现多个小的突破性时刻 [25] - **行业当前更关注延长存量游戏生命周期与IP化运营**:在内容供给过剩、竞争激烈的环境下,游戏公司更焦虑如何让现有游戏长青,将游戏运营为具有文化符号和情感容器的IP成为重要手段,其首要目的是吸引新玩家,其次才是商业化 [26][27][28] - **AI在游戏中的使用数据**:截至2025年12月,Steam平台公开使用生成式AI的游戏数量从7月的7818款上升至超1万款,约占Steam总游戏库的8% [6]
游戏板块2月4日跌2.44%,顺网科技领跌,主力资金净流出12.9亿元
证星行业日报· 2026-02-04 16:56
市场整体表现 - 2024年2月4日,游戏板块整体表现疲软,较上一交易日下跌2.44% [1] - 同日,上证指数报收4102.2点,上涨0.85%,深证成指报收14156.27点,上涨0.21%,显示游戏板块表现显著弱于大盘 [1] 领涨与领跌个股 - 顺网科技领跌游戏板块,当日跌幅达7.32%,收盘价25.84元,成交额24.16亿元 [2] - 昆仑万维为板块内少数上涨且涨幅最大的个股,当日上涨5.39%,收盘价58.88元,成交额高达98.94亿元 [1] - 名臣健康涨幅次之,上涨4.02%,收盘价26.14元 [1] - 跌幅居前的个股还包括浙数文化(跌5.90%)、完美世界(跌5.76%)和世纪华通(跌4.17%) [2] 板块资金流向 - 当日游戏板块整体呈现主力资金净流出状态,净流出金额为12.9亿元 [2] - 游资资金净流入4.53亿元,散户资金净流入8.36亿元 [2] - 昆仑万维获得主力资金大幅净流入6.95亿元,主力净占比7.02% [3] - 名臣健康主力资金净流入2851.00万元,主力净占比9.41% [3] - 多只个股主力资金呈净流出,其中*ST大晟主力净流出529.85万元,主力净占比高达-15.14% [3] 相关ETF产品表现 - 创业板人工智能ETF(159381)近五日上涨1.99%,市盈率88.60倍,最新份额9.0亿份,减少800.0万份,净赎回1727.7万元 [6] - 科创人工智能ETF华安(589010)近五日下跌4.26%,最新份额16.2亿份,增加5700.0万份,净申购8979.5万元 [6] - 通信ETF华夏(515050)近五日下跌0.25%,市盈率49.94倍,最新份额34.7亿份,减少2400.0万份,净赎回5717.1万元 [7] - 云计算ETF华夏(516630)近五日下跌1.39%,市盈率101.88倍,最新份额3.3亿份,增加300.0万份,净申购546.4万元 [7]
沪游观察|90%数字资源不受掌控,欧洲游戏工作室怎么办
搜狐财经· 2026-02-04 15:11
文章核心观点 - 传统企业战略分析框架(如价值链理论、资源基础观)的前提是行业边界稳定且演进可预测,但这一前提在数字化行业中已不成立[1] - 数字化行业中,公司的发展轨迹高度依赖于其无法控制的、快速演进的外部数字基础设施(如软件引擎、分发平台、云服务、专有标准)[1][3] - 欧洲电子游戏产业是这种新型依赖关系的典型案例,其关键数字资源绝大部分由非欧洲公司控制,导致行业面临结构性脆弱,即使拥有技术专长和创意能力[2][3][8] 数字基础设施对行业战略的重构 - 数字基础设施(软件引擎、分发平台、云服务、专有标准)已成为影响公司绩效的决定性因素,其发展速度远超使用它们的组织机构的适应速度[1] - 企业不再是独立自主的策略主体,而是深深嵌入庞杂且不受其掌控的技术网络之中,这些网络在很大程度上影响着公司的运营选择[1][2] - 在先进的数字产业中,一项投资的绩效不仅取决于技术本身的质量,还取决于其所嵌入的技术架构[7] 欧洲电子游戏产业的依赖现状 - 欧洲电子游戏产业超过90%的数字销售通过非欧洲平台(如Steam、Epic Games Store、App Store、Google Play)实现[3] - 该产业75%至80%的工作室使用两款美国的图形引擎(Unity和Unreal Engine)[3] - 超过70%的在线游戏服务器依赖于非欧洲的云服务(如AWS、Azure、Google Cloud)[3] - 近三分之二(约66.7%)的中型工作室依赖外资[3] - 欧洲超过90%的关键数字资源由非欧洲公司控制[2] 基础设施与组织节奏的结构性脱节 - 一个欧洲工作室通常需要四到五年的时间来开发一款游戏[3] - 在此开发周期内,软件引擎以每三到六个月的更新速度调整关键组件,移动平台每年完成两到三次的商业条款修订,PC平台的推荐算法甚至每天都在变化[3] - 基础设施的快速变化与组织的慢节奏造成结构性脱节,外部技术环境的变动(如App Store准入条件、Unreal Engine架构更新)可能在数周内影响项目的经济可行性[3] 平台角色转变与竞争环境影响 - 平台(分发平台)不再扮演中立的辅助角色,它们决定着抽成比例、曝光机制、技术格式、数据收集方式和变现模式,对游戏行业的日常运营产生巨大影响[4] - 传统评估标准(如团队技能、技术一致性、技术成熟度、市场潜力)虽能评估项目内在稳定性,但已无法衡量其在高度集中且快速变化的技术环境中的适应能力[4] 对公共投资政策的挑战 - 公共技术投资项目(如“地平线欧洲”计划)的预算和规划时间跨度是五到十年,但其旨在支持的产业所依赖的数字基础设施却以年甚至更短的周期演进[5] - 公共技术投资项目的经济可行性依赖于外部技术系统,而这些外部系统的变化节奏总是超出机构的适应能力[5] 战略分析框架的更新需求 - 需要补充现有的理论方法,明确整合两个新维度:技术基础设施的变化速度,以及由此产生的对企业和公共政策的依赖关系[7] - 在评估公司战略定位时,需要考察其基础设施的演进路径;在分析市场结构时,必须考虑平台和引擎的结构性作用,因为它们的技术决策会产生实时的经济影响[7] - 评估技术项目时,不能将项目的内部质量与快速演进的架构兼容性分开考量[7] - 战略分析必须重新表述:企业已不再是决定自身发展轨迹的唯一因素[8]
网易:解答 AI 游戏影响、新老游戏及利润率趋势的核心争议;2025 年四季度前瞻;买入评级
2026-02-04 10:32
涉及的公司与行业 * **公司**: 网易公司 (NetEase Inc., 股票代码: NTES, 9999.HK) [1] * **行业**: 中国游戏、娱乐及医疗科技行业 [8] 核心观点与论据 投资评级与目标价 * 维持 **“买入”** 评级 [1] * 12个月目标价:美国存托凭证 (ADR) 169美元,港股 (H) 264港元 [1] * 当前股价与目标价相比,潜在上行空间分别为30.9% (ADR) 和33.4% (港股) [1] 近期股价疲软原因与市场担忧 * 年初至今股价下跌12%,跑输KWEB指数 (-1%) [1] * 市场担忧主要源于:近期游戏流水增长放缓、2025年第四季度/2026年第一季度的高基数利润率对比,以及近期AI模型Genie 3/AI游戏创作工具的潜在影响 [1] 2025年第四季度业绩预览与游戏业务趋势 * **游戏流水增长**:由于缺乏近期新游戏贡献,预计2025年第四季度现金流水同比增长将放缓至 **+5%** [2] * **在线游戏收入**:预计2025年第四季度同比增长 **+9%**,主要得益于旗舰游戏表现强劲、《蛋仔派对》复苏以及递延收入确认 [22][24] * **具体游戏表现**: * **正面因素 (+)**: * **《梦幻西游》PC版**:2025年下半年同时在线玩家数持续创下新高,2025年11月达到 **358万**,较2025年9月的 **315万** 增长 **14%** [24] * **《燕云十六声》**:2025年12月国内一周年庆推动国内流水激增,海外发布在2025年第四季度表现稳健 [2][24] * **《蛋仔派对》**:自2025年10月起用户总使用时长恢复同比正增长,2025年第四季度同比增长 **18%** [24] * **负面因素 (-)**: * **《第五人格》**:面临去年同期高基数及《Supernatural Squad》竞争,2025年第四季度日活跃用户、月活跃用户及总使用时长同比/环比均下降 [24][31] * **《逆水寒》手游**:因生命周期原因,流水仍在同比下降 [31] 利润率展望 * **销售与营销费用率**:预计将同比上升(因去年基数过低),但可能维持在销售额约 **13%** 的水平 [2] * **调整后息税前利润**:预计2025年第四季度同比增长 **+10%** [22] 游戏产品管线与未来增长 * **战略转变**:公司更专注于游戏质量,减少每年新游戏发布/工作室数量,依赖长青游戏作为核心增长支柱 [3] * **重点新游戏**: * **《遗忘之海》**:预计2026年中上线,预计首12个月总流水 **50-60亿人民币**,游戏玩法创新且前所未有,结果范围可能比通常更大 [3][37] * **《无限大》**:预计2026年底/2027年初上线 [37] * **《妖妖棋》**:自走棋游戏,2025年8月技术测试在TapTap获 **9.0+** 高分,核心玩家次日留存率接近 **70%** [39][45] * **游戏管线时间表**:大量新游戏预计在2025年下半年至2027年及以后上线 [48] AI(人工智能)对游戏行业的影响 * **市场担忧**:Genie 3等通用世界模型引发对全球游戏行业的担忧 [4] * **高盛观点**: * 目前,此类AI工具更多是作为有效的开发者工具或游戏引擎的替代方案 [4] * 领先游戏发行商在用户洞察、游戏/IP设计和生命周期用户社区运营方面的核心专长并未受损 [4] * 世界模型将降低游戏研发门槛,增加游戏供给,但顶级开发商(如腾讯、网易)凭借强大的研发能力、IP组合和丰富人才储备,这些工具应是 **赋能者而非颠覆者** [51] * 先进的3D模型将有助于提升其研发效率,因为爆款游戏的成功不仅关乎技术,更关乎内容创意 [51] * **网易的AI实践**: * 过去 **6-12个月** 已在《逆水寒》手游等重度内容游戏中积极利用AI工具 [21] * 《蛋仔派对》的用户生成内容创作者可利用游戏内集成的3D模型生成物品和地图 [53] * 《逆水寒》手游为 **400+** 个NPC配备了智能AI系统,并探索AI生成诗歌和绘画,以及与快手Kling AI合作推出“图片转GIF”功能 [53] 财务预测与估值 * **盈利预测调整**:考虑到游戏管线偏向2026年下半年/2027年及以后,将2025-2027年收入预测小幅下调 **-1%**;考虑到高基数下利润率扩张可能放缓,将2025-2027年净利润预测下调 **-3%** [52][56] * **估值水平**:当前股价对应 **14倍** 2026年预期市盈率,低于其过去5年历史平均水平 [22] * **历史估值参考**:即使在2023年第二季度或2024年第三季度游戏收入增长基本持平时期,公司市盈率也交易在 **13倍** [22] * **目标价构成**:基于分类加总估值法,游戏业务采用 **19倍** 2026年预期市盈率,其他业务及净现金单独估值,并考虑控股公司折扣 [59] 税收政策影响 * 大多数网易游戏服务(应用内购买)适用 **6%** 的增值税,新增值税规则(2026年1月1日生效)后未见变化 [21] 未来关注要点 1. 即将上线新游戏的时间表,特别是2026年的 **《遗忘之海》** [23] 2. 香港主要上市进程的更新(鉴于其港股交易量已超过全球总交易量的 **55%**,网易可能需要转换) [23] 3. 管理层对AI影响及与网易游戏组合整合的看法 [23] 其他重要内容 * **财务数据摘要**: * 市值:**819亿美元** [8] * 企业价值:**621亿美元** [8] * 3个月平均日交易额:**8940万美元** [8] * 2025年预期总收入增长:**+7.7%**;2026年预期:**+8.8%** [12] * 2025年预期调整后息税前利润率:**35.1%**;2026年预期:**35.8%** [12] * 2025年预期每股收益:**8.51美元**;2026年预期:**9.23美元** [8] * **并购排名**:在覆盖范围内排名第 **3**,意味着成为并购目标的概率为 **15%-30%** [8][67] * **下行风险**: 1. 长青游戏表现弱于预期 [62] 2. 新游戏货币化进度慢于预期 [62] 3. 游戏、电商、教育等领域的竞争加剧 [62] 4. 与音乐和在线教育广告相关的内容成本上升 [62]
加税“小作文”风波影响下,A股游戏板块走出V形反转
南方都市报· 2026-02-03 17:33
市场事件与股价波动 - 2月3日A股游戏板块出现V形反转,指数收盘上涨超3% [1] - 市场传言互联网增值服务(如游戏内购、广告)可能加税,导致游戏及互联网公司股价早盘集体下挫 [1] - 世纪华通股价一度跌超8%,三七互娱、巨人网络、恺英网络、吉比特、完美世界等公司股价跟跌 [1] - 腾讯控股港股股价一度大跌超过6%,最低跌至561港元,收盘报581港元,下跌2.92% [1] - 午后辟谣信息出现,游戏公司股价陆续回升反弹 [1] 传言来源与背景 - 加税传言类比了白酒的高税率,引发市场担忧 [1] - 传言背景与近期电信服务增值税税率调整有关 [2] - 1月31日财政部、税务总局发布公告,明确了适用9%和6%增值税税率范围 [2] - 2月2日国内三大电信运营商公告,电信服务(移动数据、短信/彩信、互联网宽带)增值税税率由6%上调至9% [2] 官方信息与辟谣 - 2月3日出现针对传言的辟谣信息 [3] - 根据《关于增值税征税具体范围有关事项的公告》,增值电信服务范围有调整,主要删除了短信和彩信服务、手机流量服务、宽带接入服务 [3] - 专家指出“游戏税率向白酒32%靠拢”的传言存在税种混淆错误,白酒32%是消费税,而游戏内购、广告服务适用增值税,两者征税逻辑完全不同 [3] - 广州、上海、福建等地多家上市游戏公司表示,未收到任何关于税率调整的文件,近期也无相关座谈会或意见征求 [3] - 有游戏公司相关负责人认为传言可能性不大,即使加税也不会幅度那么大且快 [3]