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全国的二次元,最想搬到这座城
虎嗅· 2025-06-30 08:58
二次元文化在上海的商业化发展 - 2024年BW漫展25万张门票开售即售罄 官方统计"想去人数"比开票总数多几十万人 [2] - 2025年6月上海至少有13场漫展和超过40场二次元快闪、主题餐厅活动 [2] - 百联ZX创趣场2023年销售额达3亿元 接待顾客950万人次 会员数20万人 转型后日均客流超2万人次(转型前仅6000人次) [7] - 静安大悦城一年内举办20多场IP快闪活动 与百联ZX创趣场并称"二次元商场双子星" [8] - 2024年上海网络游戏产业销售收入1558亿元(同比+7.8%) 海外销售收入260.95亿元(同比+2.3%) 连续13年正增长 [12] 二次元商业空间改造 - 文庙动漫街商铺搬迁后选择百米香榭商业街重新开张 1.5万平方米街区被手办游戏店铺"占领" [7] - 美罗城、新世界城、第一百货等老牌商场陆续引入二次元商店 包括潮玩品牌、谷子店、快闪店等 [7] - 2023年开业的百联ZX创趣场引入多家日本二次元品牌 成为上海首个二次元垂类商场 [7] - 2024年五角场百联ZX造趣场、万达广场融入二次元元素 巴黎春天·悦汇天山成为新晋二次元商区 [8] 二次元产业链发展 - 索尼、万代南梦宫、任天堂、世嘉等国际游戏企业在沪设立分支机构 [11] - 本地游戏企业"上海四小龙"(莉莉丝、叠纸、米哈游、鹰角)囊括热门国产游戏 [11] - I.G&WIT全球首家旗舰店、世嘉全球首家旗舰店、《航海王》草帽商店中国首店同期在百联ZX开业 [11] - 线下谷子店数量增加且质量提升 资深爱好者认可度提高 形成特色商业生态 [10][11] 二次元消费行为特征 - 谷子消费成为年轻人情绪调节方式 具有高频次、即时性特点 [10] - 二次元爱好者形成固定消费路线(如人民广场-南京东路) 包含多个特色商业体 [15][16] - 第一百货商场出现二次元闲置谷子交易摊位 需提前一周预订 兼具社交属性 [17] - 游戏公司办公大楼成为二次元爱好者打卡地 显示产业与消费者深度连接 [13]
上海推动建立动漫IP设计师技能平台 助力动漫产业发展
新华财经· 2025-06-28 21:46
动漫产业发展 - 上海推动动漫IP与文旅产业深度融合 建立动漫IP设计师技能平台助力产业发展 [1] - 2025年首届国际动漫IP设计师技能大赛吸引500余名选手参赛 采用双赛道竞技模式 [1] - 上海嘉定南翔镇聚集1500余家游戏动漫企业 形成IP孵化到衍生品开发的完整生态链 [1] - 《哪吒2》25%制作来自嘉定 显示区域产业集聚效应加速 [1] 人才培育与引进 - 南翔镇设立"动漫工匠·ACG职业培训基地" 配套"英才荟"综合服务项目覆盖人才全周期需求 [2] - 政策聚焦落户安居、子女教育、创业扶持等领域 形成人才培育与引进闭环 [2] - 通过优化政策环境吸引优质企业 目标打造"动漫IP创新策源地"和"国潮第一镇" [2] 产业融合与创新 - 大赛结合国家级非遗"南翔小笼"IP设计周边产品 获奖作品将实现商业化落地 [2] - 动漫IP创作展集中展示优秀作品 推动设计与文化传承、市场需求深度结合 [2]
从“被看见”到“常青”,动画IP如何延展生命周期
新浪财经· 2025-06-27 21:19
全球动漫行业概况 - 全球动漫消费人群规模突破12亿 国内动漫用户覆盖达3亿 消费群体年龄边界和审美需求不断拓展 [1] 动画IP生命周期管理 - 腾讯视频4部作品获白玉兰奖提名 覆盖少儿到成人、传统文化到科幻、本土到国际合作等多品类 [3] - 《英雄联盟:双城之战》制作团队从50人扩至450人 动画师日均产出仅0.5-0.8秒画面 追求电影级品质 [3] - 《斩神之凡尘神域》通过融合东西方神话元素构建复杂世界观 注重剧情逻辑与节奏把控 [6] - 《毗沙门天》运用3D打印和骨架加工技术 革新传统定格动画艺术形式 [8] 用户需求与内容创作 - 《大理寺日志》第二季因创作者与观众互动减少导致表现不佳 第三季将加强用户沟通并提升创新要求 [10] - 动画导演强调需平衡用户反馈与创作自主性 前期数据收集仅为线索 需结合专业判断 [13] - 《画江湖之不良人》通过线下粉丝交流持续调整内容 七季受众群体持续演变 [13][15] IP商业化与跨媒体运营 - 全球前十大跨媒体IP中动画形象占主导 腾讯视频追番破千万作品增至13部 目标转向跨媒体作品打造 [16] - 优质IP三大标准:可延展的世界观、清晰市场定位、多形态商业应用能力 [16] - 《海底小纵队》收回海外版权 计划以Global运营输出中国文化 [18] - 《斗罗大陆》开发特别篇/剧场版/电影 未来将结合AI与CG技术 规划周期达30-50年 [20] 技术创新与内容产能 - 腾讯视频成立动画AI工作室 通过AIGC技术提升制作效率 目标实现"国漫精品量大管饱" [20] - 好传动画将推出《行星编号77》等科幻题材作品 在视觉与叙事层面突破 [20]
深圳:举办汽车展、家居展、宠物展、动漫展等 鼓励参展企业首发产品或服务
快讯· 2025-06-25 19:21
深圳促进服务消费措施 - 构建"以展促消"新格局 培育专业组展机构及上下游配套企业 支持与服务消费相关领域市场化办展 [1] - 打造消费领域品牌展会活动 包括汽车展、家居展、宠物展、动漫展等 [1] - 鼓励参展企业首发产品或服务 探索"门票+"新模式 带动吃住行游娱购消费 [1] - 用好现有展会带动效应 包括文博会、礼品展、家具展等 [1] - 积极参加国际展会 如进博会、服贸会 吸引国际知名企业投资及服务业态落地 [1]
中文在线:《罗小黑战记》与泡泡玛特旗下品牌共鸣GONG共同开启联名系列企划 依托长安链作为底层区块链技术研发了权哨链
快讯· 2025-06-25 15:25
IP联名合作 - 中文在线旗下IP《罗小黑战记》与泡泡玛特旗下品牌共鸣GONG开启联名系列企划 旨在通过潮玩形式重构角色魅力并激发创意想象 [1] - 合作双方将带来更加多元和更具创意的跨界表达 [1] 区块链技术应用 - 公司依托长安链作为底层区块链技术研发了权哨链 [1] - 推出版确灵存证平台 可对互联网数据、企业知识产权、个人数据产权等提供上链确权、取证、维权服务 [1] - 该平台是对数字资产主权进行线上管理和保护的全环节、全维度开放式系统平台 [1] - 未来将针对各类应用场景解决数据权益保护问题 [1]
支柱产业被中韩围剿,日本准备开启自救计划
36氪· 2025-06-19 19:45
日本动漫产业现状与挑战 - 日本经济同友会发布《动漫产业可持续增长建议书》,计划支持被腰斩漫画改编为动画,该组织由1600名企业领袖组成,包括索尼CEO、丰田社长等[1][3] - 日本动漫产业被定位为国家战略产业,2004年被小泉内阁列为"新世代支柱产业",2010年经济产业省将其与汽车、半导体并列,2022年法律修订强调强化国际竞争力[7][9] - 2022年动漫衍生品出口额是钢铁的1.7倍,但政府补贴仅为制造业的1/30[9] - 日本动画工作室两极分化:43.8%总包工作室收入上升,77.5%盈利;33.3%外包工作室收入上升,57.0%盈利[10] 行业内部问题 - 制作费上涨和日元贬值导致中小动画公司倒闭潮,原画师单张制作费十年未调整(300日元/张)[14] - 新人画师年收入不足200万日元,每日工作14小时以上,《咒术回战》第二季项目组过劳送医率达17%[14] - 行业人才流失严重,47.3%从业者为自由职业,新人平均从业年限不足三年[16] 国际竞争格局 - 韩国网络漫画市场规模从2017年7240亿韩元增长至2023年超2万亿韩元,Naver旗下Webtoon上市,Kakao旗下Piccoma连续三年登顶日本付费APP榜首[17][19] - 中国通过AI技术将动画单集成本降至日本传统作画的1/5,中韩AI技术渗透率分别为62%和57%,日本仅8%[20][22] - 中国资本深度参与日本IP开发:腾讯投资角川、B站参股ANIPLEX,腾讯互娱、B站、阅文集团等形成IP全链路开发体系[22] 产业振兴方案 - 同友会提出全球众筹平台计划,通过海外粉丝投资复活被腰斩漫画并动画化,设立作品筛选机制但具体流程尚未完善[25] - 方案未直面中韩工业化竞争,仍聚焦制作委员会模式僵化、收益分配失衡等制度性问题[24][27] 历史数据与市场表现 - 2002年日本动画及相关产品在美国收入43.5911亿美元,是钢铁出口收入的4倍[7] - 2019-2024年动画企业经营状况调查显示,2024年预计"很好"和"较好"企业占比合计48%,"较差"和"很差"占比11.5%[11]
日媒:出口“酷”文化,日本缺乏战略思维
环球时报· 2025-06-17 07:06
日本与韩国文化输出对比 - 韩国在过去20年间从小众文化产品出口国转变为文化"超级大国",在音乐、影视及时尚领域拥有享誉全球的品牌 [1] - 日本虽拥有动漫、游戏、时尚和美食等全球风靡的文化产品,但未能充分转化为全球影响力 [1] - 美国国际期刊出版集团康泰纳仕连续两年将日本评为"最佳旅游目的地",但软实力成功与国家政策无关 [1] 韩国文化战略成功因素 - 韩国将文化视为核心战略资产,通过协调投资、出口促进和人才培养构建生态系统 [2] - 韩国政府通过基础设施、培训和营销支持展现决心和信心,但不干预内容创作 [2] - 韩国在大学设立文化领域专业课程,赋予人才正当地位 [2] - 2020年至2024年,韩剧为网飞全球贡献80亿美元流媒体收入 [2] 日本文化战略问题 - 日本文化战略处于零散状态,媒体和内容政策分散于不同机构且被传统利益集团主导 [2] - 新一代日本创意工作者面临低收入、超长工时和狭窄的职业发展空间 [2] - 文化保守主义和风险规避阻碍了日本的全球发展,削弱了引领潮流的能力 [2] - 日本未将文化出口作为国家品牌和外交工具的核心,持续把内容产业视为经济外交支柱 [2] 日本文化输出改进建议 - 日本应将软实力与经济发展结合,改善创意领域劳动条件 [3] - 建设现代化出口和版权基础设施,在继承传统的同时培养新锐人才 [3] - 向韩国学习成功经验,将文化资本转化为战略优势 [3]
动漫暑期档开打,年番成平台必争之地
新浪财经· 2025-06-16 21:58
暑期档动漫平台竞争格局 - 暑期档成为视频平台动漫内容竞争关键节点,腾讯视频、B站、爱奇艺、优酷等平台纷纷布局[1] - 腾讯视频凭借《斗破苍穹年番》《仙逆》等IP占据拉新年榜TOP 10半壁江山,动漫内容对平台具有"压舱石"战略意义[5] - B站标杆作品《灵笼2》空降云合动漫热播榜前三,累计播放过亿,系列追番破千万,豆瓣评分8.8分[9][12] - 爱奇艺4月官宣7部精品年番,构建"天蚕土豆宇宙"等差异化内容矩阵[16] - 优酷通过"新国风"标签推出《克金玩家》等作品,拓展国风动漫创作边界[18][20] 腾讯视频动漫战略 - 腾讯视频动漫年番以男频玄幻为主,《斗破苍穹年番》登顶平台拉新年榜,《仙逆》跻身TOP 3并带动IP升级[5] - 平台通过"IP赛马机制"促进新老IP新陈代谢,《仙逆剧场版》畅销榜力压古偶剧《折腰》[5] - 2024年官宣60部动漫并划分为"气"、"大怪"、"阁"三大模块,强化内容辨识度[8] - 阅文增持艺画天开26.67%股权后腾讯系持股达61.82%,有望提升3D动画产能并拓展题材[8] - 平台亟需突破男频标签,引入更多女性向内容以扩大用户群体[5] B站动漫内容发展 - 《灵笼》系列累计播放量6.9亿,豆瓣评分8.3分,被称作"国创之光"[9] - 2025年一季度B站二次元内容播放时长同比增长24%,《牧神记》累计播放5.6亿,追番数350万[12] - 暑期档将推出《中国奇谭2》并参与《浪浪山小妖怪》《罗小黑战记2》电影出品[15] - 平台缺乏扛鼎年番,《凡人修仙传》播放量达37.2亿,远高于《灵笼》[12] 爱奇艺与优酷差异化策略 - 爱奇艺注重内容多元化,官宣作品中包含女频作品《苍兰诀2》等,与剧集受众形成共振[16] - 爱奇艺《神国之上》突破传统升级模式,结合悬疑故事线创新东方奇幻题材[18] - 优酷"新国风"不限于传统文化,《克金玩家》主打氪金战斗主题,国风元素体现在美术设计[20] - 优酷通过"少歌宇宙"与《沧元图》等作品建立平台内容辨识度[20] IP开发与产业趋势 - 动漫成为网文IP影响力放大器,《仙逆》《斗罗大陆》通过动漫升级为超级IP[5] - 腾讯视频通过内部竞争机制推动新IP脱颖而出,带动国漫受众扩大[5] - B站尝试"番剧-剧场版"模式,但《罗小黑战记》《中国奇谭》等核心IP不在手中[15] - 艺画天开的技术积累有望加速腾讯视频动漫与游戏IP的相互转化[8]
腾讯动漫困于“饭圈”
36氪· 2025-06-12 19:30
阅文集团收购艺画开天股权 - 阅文集团以3.248亿元收购艺画开天26.67%股权 持股比例从5.17%升至31.48% [1] - 腾讯系合计持股比例达61.8187% 成为艺画开天最大股东 完全掌握《灵笼》IP话语权 [1] - 《灵笼》第一季播放量达6.9亿 第二季已上线四集播放量1.3亿 第三季去向引关注 [1] 腾讯动漫行业地位 - 腾讯视频2023年TOP15榜单中IP改编动漫占9席 年番动画培养大量年费会员 [7] - 2024年腾讯视频首次将"动画"提到"剧集"前 动漫成为核心付费业务稳定器 [7] - 2024年全年十部年番中腾讯独占八部 包括《完美世界》《斗破苍穹》等顶流IP [7] 腾讯动漫运营策略 - 2017年推出"百番计划"投资玄机科技、艺画开天等公司 绑定漫画生产团队 [4] - 将《斗罗大陆》打造为中国第一部年番动漫 开启"年番帝国"模式 [4] - 年番模式要求全年不断更 带来超高用户粘性但制作产能和资金投入要求极高 [5] 饭圈文化影响 - 腾讯动漫引入饭圈玩法 如《不良人》CP超话打榜、粉丝集资买热搜等 [8][9] - 饭圈导致编剧妥协于流量 《不良人》第七季和《完美世界》后期口碑下滑 [9] - 《完美世界》官方微博被骂到关闭评论区 饭圈矛盾激化至对主创人身攻击 [10] 行业竞争格局 - 爱奇艺发布40部精品年番和季番片单 与纵横系IP达成深度合作 [16] - 优酷打造"新国风"风格 投资神漫文化并与中影年年、玄机科技深化合作 [16] - B站《凡人修仙传》《牧神记》持续高人气 储备《灵笼2》《中国奇谭2》等IP [16] 腾讯动漫挑战 - 男频IP与女性粉丝消费偏好存在矛盾 需在不改变内核前提下撬动女性市场 [18] - 其他平台在动漫尺度上更激进 腾讯保守的饭圈策略可能影响未来市场格局 [17] - 动漫IP下游产业开发面临挑战 需平衡潮玩、谷子等衍生品与内容质量 [18]
推动城市数字文化产业高质量发展
新华日报· 2025-06-12 07:38
数字文化产业发展现状 - 数字文化产业已成为文化产业核心和数字经济重要组成部分,是中国式现代化的关键环节 [1] - 行业存在业态同质化、缺乏龙头企业、创意人才匮乏、产业服务平台功能有限等问题 [1] - 长三角城市在动漫领域具备制作能力优势,可向原创IP开发延伸以提升产业链能级 [2] 产业链优化策略 - 需聚焦网络游戏、动漫、网络文化等重点细分领域,精准引入龙头企业实现跨越式发展 [3] - 推动中小数字文化企业专精特新发展,发挥补链强链功能提升细分领域竞争力 [2] - 鼓励城市广电集团、文旅集团投资文化资源数字化项目,支撑龙头企业培育 [3] 产业园区建设 - 通过产业园培育初创企业、高新技术企业、瞪羚企业及独角兽企业 [4] - 探索老厂房改造为生产型/消费型数字文化产业园,实现城市更新与产业结合 [4] - 构建园区金融协同体系,提供授信、创投、产业基金等多元化融资渠道 [4] 人才生态构建 - 应用型院校需重点培养复合型数字创意人才,建设数字文化产业学院 [5] - 建立校企双主体培训机制,通过工作站/驿站等创新形式拓展引才渠道 [5] - 落实购房补贴、公租房政策,将数字文化人才纳入城市人才政策体系 [5] 公共服务支持 - 创新知识产权质押模式和文化金融产品,设立专项扶持资金支持成长性企业 [6] - 打造特色文博会/创博会,通过"展会节演赛"融合提升文化会展拉动效应 [6] - 完善公共服务平台技术应用、人才服务、投融资功能,构建多层次服务网络 [7]