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米哈游蔡浩宇新作iPhone实机演示:10分钟就被AI小美撩到脸红,她的命运由我拯救
量子位· 2025-04-07 12:19
游戏产品与AI技术融合 - 米哈游旗下Anuttacon公司推出首款AI游戏《Whispers From The Star》,主角Stella(昵称"小美")通过文本、语音、视频与玩家实时互动,剧情发展由对话决定且无剧本限制[3][5][6][7] - 游戏设定为外星求生主题,玩家需帮助坠落在GAIA星球的Stella生存并逃离,演示片段显示不同对话选择会导致角色死亡或情感交流等分支结局[4][17][18][22] - 技术实现上整合实时心率、环境温度等UI元素,仅iPhone 12及以上设备支持,当前处于封闭测试阶段[12][14][8] 公司战略与团队建设 - Anuttacon定位为"互动娱乐未来探索者",使命从早期强调AGI转向"个性化"和"身临其境"体验,目标建立玩家与虚拟世界的深度连接[30][33][34][38] - 团队规模近50人,核心成员包括微软图形学专家童欣、前B站游戏负责人王宇阳、小鹏自动驾驶智算中心负责人Erik Li等,正持续招募语音生成、LLM训练等领域技术人才[42][44][45][47] - 创始人蔡浩宇提出"AIGC将彻底改变游戏开发"的观点,首款产品被视为技术验证,公司认为未来游戏将演变为"真正的生活"[48][39][40] 行业竞争格局 - 微软在《雷神之锤2》中植入Muse AI驱动的Copilot,英伟达推出RTX ACE技术包,其"老黄拉面馆"Demo展示无剧本NPC语音交互能力[50][53][54] - 《绝地求生》计划集成英伟达ACE服务和Mistral模型打造AI队友,显示大厂正加速布局AI游戏赛道[56][57] - 行业评价分化:部分观点认为该产品突破传统游戏框架,故事设定新颖;也有质疑其本质为高级聊天模拟器,但认可其动作/画面流畅度领先[25][27][28]
谁会是AI时代的下一个任天堂?
新财富· 2025-04-03 14:04
核心观点 - AI对游戏行业的颠覆正在持续进行,但尚未出现真正的"GPT时刻"级别的颠覆式体验 [1] - 当前AI游戏发展呈现多元化探索态势,包括更拟人的NPC、文字类AI Native游戏、生产力工具迭代等方向 [1][5][32] - 游戏行业尚未出现垂类大模型,主要受限于数据质量、系统复杂性和体验抽象性等因素 [24][30][31] - 未来机会可能来自AI Native玩家群体的文化习惯塑造 [42] 更拟人的NPC - 游戏行业AI化的第一步是对NPC进行重构,利用大模型使NPC行为更自由生动 [3][4] - 早期探索集中在海外UGC社区,如《我的世界》集成GPT-3、《上古卷轴5》接入ChatGPT等 [5] - 国内大厂快速跟进,网易《逆水寒》集结国产大模型打造"AI友人",腾讯《暗区突围》推出语音指令AI队友系统 [7] - 技术迭代迅猛但玩家反馈普遍"鸡肋",因NPC创新未触及核心玩法体验 [11] 文字类AI Native游戏异军突起 - Character.ai月活从2024年初3000万跃升至10月6300万,18-24岁用户占比66% [16] - 国内类似产品如字节猫箱、Minimax星野等收获约700万DAU,跻身大模型APP前十 [17] - 文字冒险成为最佳AI介入切口,因其核心玩法与AI技术高度契合 [17][21] - 米哈游新作《Whispers from the Star》可能成为彻底AI Native游戏,需解决动画交互等技术挑战 [21][22] 游戏行业为何难以出现垂类大模型 - 缺乏高质量、稳定、可量化的游戏数据集,静态代码资源封闭 [26][29][30] - 游戏动态性导致量化算法复杂度远高于图像和视频 [29] - 游戏体验评价标准抽象,难以从数据层面拆解 [31] - 现有"AI游戏引擎"如Google GameNGen仅基于有限训练数据,实用性不足 [31] 生产力工具的局部快速迭代 - GDC 2025报告显示52%公司已使用生成式AI工具,3D资产AIGC成为焦点 [33] - Roblox将开源自研AI基座模型Cube 3D,加速UGC社区模型资产生产 [33] - Meshy.AI聚集200万+创作者,累计生成2000万个3D模型,获a16z工具调查认可 [34] - 腾讯混元3D模型技术迭代迅速,2025年开源5款三维生成模型丰富社区 [34] 机会来自未来AI Native的玩家 - 移动游戏黄金时代受益于设备普及和新生代用户习惯 [39][42] - 当前AI正渗透少儿日常生活,塑造未来AI Native玩家的文化习惯 [42] - 新生代AI原住民可能成为未来AI游戏的首批玩家、开发者和投资人 [42]
腾讯一笔投了90亿
投资界· 2025-03-28 15:17
腾讯战略投资育碧新公司 - 育碧宣布拆分旗下《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等核心IP及开发团队成立新子公司,腾讯以11.6亿欧元(约90亿元人民币)获得25%股权,公司投前估值达40亿欧元(约313亿元人民币)[4] - 腾讯注资将用于强化育碧资产负债表,包括偿还债务和辅助新公司运营,育碧保留100%创意控制权和IP所有权,腾讯获无表决权董事会观察员席位及重大资产处置否决权[4] - 新子公司将专注于长青化、多平台游戏生态,通过高频内容更新扩展多人游戏矩阵,引入免费游玩接触点并整合社交功能[5] 育碧发展现状与IP价值 - 《刺客信条》系列总销量突破2亿份,最新作《刺客信条:影》玩家人数突破300万,成为系列首发收入第二高作品[4][5] - 育碧近年市值规模仅约20亿欧元,远低于新子公司估值(对应2023-2025财年平均销售额四倍)[4] - 公司联合创始人强调引入腾讯旨在实现资产价值最大化,为IP长期增长创造最佳条件[5] 腾讯与育碧合作历史 - 2018年腾讯曾联合育碧创始人等斥资20亿欧元从维旺迪手中收购育碧股份,截至2023年3月腾讯直接持有育碧9.986%股权,间接持有7.485%股权[6] - 此次投资是继《英雄联盟》开发商Riot Games(2011年4亿美元)、Epic Games(2012年3亿美元40%股份)、Supercell(2016年86亿美元84.3%股权)后腾讯又一重大游戏领域海外投资[6] 腾讯游戏业务表现 - 2024年腾讯游戏业务收入达1977亿元同比增长9.9%,其中国际市场游戏收入580亿元同比增长9%创历史新高[7] - 公司管理层表示海外游戏业务占比已接近国内一半,未来将加大投入[7] 中国游戏行业动态 - 《黑神话:悟空》两周全球销量突破1800万套,销售额超60亿元,成为首款商业成功的国产3A买断制单机游戏[7] - 行业呈现国产游戏出海与欧美厂商向中国靠拢的双向趋势[7]
9天赚12万?“小白”跑步入场小游戏
投中网· 2025-03-25 10:35
AI技术对小游戏行业的影响 - AI技术大幅降低游戏开发门槛,无经验者可通过AI工具快速生成游戏,如科技博主周子杭使用Manus在半小时内完成游戏开发[6][7] - 专业开发者Levelsio利用AI三小时开发复杂飞行模拟器游戏,9天获得17360美元广告收入[8] - 知识付费领域涌现大量AI游戏制作课程,价格150-200元,吸引大量零基础学员参与[9][21] 行业成本结构变化 - AI替代传统美术岗位,广州部分游戏公司取消美术团队,仅保留主美术修图岗位[10] - 原画师月薪1万元 vs AI工具月费30美元,效率提升至每分钟生成4-5张图[16] - 独立开发者黄宇尘表示开发成本降至千分之一,仅需支付AI订阅费[19] 行业竞争格局演变 - 专业开发者面临"先甜后苦"困境,AI降低门槛导致大量非专业竞争者涌入[10][20] - Steam平台2023年曾禁止AI生成游戏,后取消禁令但要求标注AI使用情况[10] - 米哈游创始人蔡浩宇预测99%开发者需转行,未来游戏由0.001%天才创造[11] 商业化与产品生命周期 - AI游戏呈现"一波流"特征,《哄哄模拟器》日活10万但热度仅维持1个月[24][26] - 《换你来当爹》团队将短期爆款作为品牌推广手段[26] - Roblox模式被借鉴,开发者探索玩家UGC内容交易平台模式[26] 技术应用现状与争议 - 专业开发者认为AI仅理解游戏"表皮",无法掌握设计内核[26] - AI生成内容质量争议,玩家批评开发者过度依赖AI"偷懒"[20] - 技术派认为AI视频生成需突破才能实现真正游戏理解[26] 开发者生存状态 - 独立开发者黄宇尘曾因资金链断裂解散团队,现依靠AI工具重启开发[18][19] - 大厂员工太一辞职创业,转型"AI+卡牌"赛道[15] - 被裁互联网从业者转行售卖AI游戏课程[21]
突破大厂封锁,中小游戏团队靠AI逆袭?
36氪· 2025-03-24 18:21
文章核心观点 - 开源AI技术显著降低游戏开发成本与门槛 使中小游戏团队能够通过低成本快速试错和细分领域创新 突破大厂资源垄断并实现非对称竞争 [1][3][16] - AI技术推动游戏行业从降本增效向玩法创新阶段演进 中小团队在动态叙事、垂直场景等领域展现商业化潜力 但需警惕同质化竞争陷阱 [16][18][21] AI技术成本优势 - DeepSeek开源模型将AI调用成本降至行业水平的1/20 每百万token仅0.14美元 大幅降低开发门槛 [10][12] - 训练成本仅为GPT-4的1/10 支持FP8低精度运算减少算力消耗 [11] - 智能体调用成本案例:30个Agent每日运营成本达80-100美元 大厂因商业化验证困难放弃项目 [9] 开发效率提升 - AI技术可将游戏开发效率提升30%以上 推动行业进入供给释放周期 [12] - 中小团队实现超短开发周期:3小时开发原型、10天获得3.8万美元广告收入 [1][11] - 预测2026年70%独立游戏采用AI辅助开发 成本降低50%以上 [12] 中小团队创新案例 - 上海喵吉托工作室两个月推出三款AI游戏 获超百万投资 作品包括《言灵计划》《萌爪派对》等 [3][4] - 五人独立工作室AI冒险游戏上线三周YouTube播放量超千万 [1] - 微信小游戏《打了个龙》使用AI素材 上线后稳居畅玩榜前10 [18] 大厂AI布局 - 网易《逆水寒》接入DeepSeek推出智能NPC"沈秋索" 首次实现虚拟形象与智慧生命体结合 [13] - 腾讯《和平精英》数字代言人"吉莉"成为智能陪玩 [15] - 巨人网络《太空杀》深度集成大模型推出"内鬼挑战"玩法 [16] - 米哈游创始人AI公司发布《Whispers from the Star》 通过语音文字与AI角色实时交互 [16] 细分领域机会 - 中小团队聚焦动态叙事、端侧单机、女性向/推理向/休闲向等垂直场景 [18] - 采用非对称竞争策略避开与大厂直接对抗 通过生态位迁移实现突破 [16] - 开源模型支持本地化部署与国产算力平台 保障数据隐私安全 [11] 行业趋势与挑战 - AI技术从辅助开发工具转向核心玩法设计 推动原生玩法创新 [16][19] - 头部游戏公司如恺英、巨人等逐步将AI开发能力产品化输出 [18] - 同质化风险显现:微信小游戏AI素材集中于军械科幻与真人美女类 玩法雷同度超50% [22] - 玩家需求本质为全新体验 游戏设计者仍是决定产品质量的核心因素 [24]
蔡浩宇,下一个梁文锋?
投中网· 2025-03-23 12:35
文章核心观点 - 米哈游创始人蔡浩宇二次创业成立Anuttacon公司,致力于开发AI驱动的下一代游戏,其目标是打造一个“空想具象化”的内容平台,行业关注其创新程度能否使其成为“下一个梁文锋” [6][10][16] - 公司正在开发一款名为《WhispersFrom The Star》的科幻互动游戏,其核心是采用“语音/文字输入+AI实时生成剧情”的模式,旨在彻底改变游戏交互逻辑 [8][16] - 创始人蔡浩宇拥有雄厚的个人财富和成功的创业背景,公司团队汇聚了来自顶尖科技公司和高校的顶尖人才,这为其前沿探索提供了关键支持 [12][21][22][23] 蔡浩宇的背景与创业历程 - 蔡浩宇为米哈游创始人,2023年辞去米哈游法人和董事长职务,专注于前沿技术探索与新项目研发 [13] - 2024年胡润百富榜显示,蔡浩宇身家达730亿元,米哈游整体估值达1750亿元 [12] - 其新公司Anuttacon于2024年9月在硅谷广纳AI人才,早期聚焦AI+游戏,长期目标是打造内容平台 [8] - Anuttacon与米哈游关系紧密,注册地址相同,技术积累可能源于米哈游此前在数字人等领域的研究 [14] Anuttacon的产品与技术方向 - 核心产品《WhispersFrom The Star》是一款AI驱动互动游戏,玩家通过实时对话推动剧情,帮助女主角Stella寻找回家之路 [8] - 游戏摒弃传统预设选项,采用多模态AI实现即时反馈,玩家对话动态影响游戏结局 [16] - 技术整合了自然语言处理、语音识别、实时渲染,并要求iOS设备搭载A14及以上芯片以支持本地算力 [16] - 该游戏目前仅面向美国市场开放内测申请,仅支持iPhone 12及以上设备 [16] - 公司的长期愿景是打造“空想具象化”平台,通过AGI降低创作门槛,构建更智能开放的类Roblox平台 [16] 团队构成与实力 - 截至2025年3月,Anuttacon团队规模接近50人,仍在持续招募LLM、多模态交互等领域顶尖人才 [25] - 核心成员半数来自米哈游,其余来自微软、Meta、亚马逊、字节跳动等科技巨头及MIT、斯坦福等顶尖高校 [23] - 核心5人组包括:前微软首席研究员童欣、前Meta研究科学家吴箫剑、前字节跳动高级研究科学家Yunzhe Tao、前B站副总裁王宇阳、前米哈游分布式计算负责人叶理灯 [24][25] 行业观点与市场前景 - 行业争议焦点在于Anuttacon能实现多大的创新,这决定了蔡浩宇能否匹配“下一个梁文锋”的称号 [6][16] - 有观点认为,2025年AI+游戏赛道竞争焦点在于可互动的3D场景直接生成(世界模型) [18] - 华泰证券研报指出,《WhispersFrom The Star》验证了AI技术对游戏行业的增量价值,科技属性增强或抬升行业估值水平 [26] - AI原生游戏赛道竞争加剧,网易《逆水寒》、巨人网络《太空杀》等已相继接入大模型 [25]
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 18:39
腾讯2024年财报核心表现 - 2024年Q4营收1724.5亿元人民币,同比增长11%,调整后净利润553.1亿元,同比增长30% [2] - 全年营收6602.57亿元,同比增长8%,净利润1940.73亿元,同比增长68% [2] - 游戏业务全年收入1977亿元,同比增长9.9%,占公司总营收30% [5][6] 游戏业务本土与海外市场表现 - **本土市场**: - Q4收入332亿元,同比增长23%,全年收入1397亿元,同比增长10% [5][6] - 增长驱动:《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》持续贡献,《DNF手游》上线11天iOS收入超《王者荣耀》+《和平精英》总和 [6][7] - 《金铲铲之战》流水连续8季度双位数增长,Q4同比增长30% [6] - 《三角洲行动》预约破4000万,PC端付费占比70%,内部年KPI目标50亿元 [6] - **国际市场**: - Q4收入160亿元,同比增长15%,全年收入580亿元,同比增长9% [5][6] - 《PUBG MOBILE》及Supercell游戏主导增长,后者2024年收入28亿欧元(同比+77%),EBITDA 8.76亿欧元(同比+78%) [9] 战略与架构调整 - **长青游戏战略**: - 定义标准为年流水超40亿元且DAU达标,数量从12款增至14款 [10][11] - 运营重点:提升游戏品质、情绪价值及结构优化,细分"大长青"与"小长青"标准 [11][12] - **组织架构调整**: - IEG成立体育、音舞等垂直产品部,撤销冗余合作部门,聚焦自研发行线整合 [13] - 天美工作室重组为四大研发子工作室(J1/L1/J3/T1)及创新孵化Z1、国际化G1工作室 [14] 关联业务增长 - 社交网络业务收入增长2%,主因小游戏平台服务费及手游道具销售 [15] - 腾讯视频付费会员达1.13亿,腾讯音乐订阅收入152.3亿元(同比+25.9%),付费会员1.21亿(同比+13.4%) [15] 行业与产品动态 - 《DNF手游》内部年流水目标200亿元,上线半年月均流水20-30亿元 [7] - 《王者荣耀》日流水1-2亿元,《和平精英》《DNF》日流水均超1亿元 [7] - 春节期间Top5游戏DAU均同比增长,反映用户活跃度提升 [14]
网易《界外狂潮》公测一周:端游支棱起来了?
雷峰网· 2025-03-17 12:05
游戏表现与市场反馈 - 《界外狂潮》公测一周后在线峰值突破11万,当前保持近9万玩家活跃,Steam好评率72% [2][3] - 游戏首日登顶全球热销榜前十,美、俄、英等多国畅销榜跻身前五 [9] - 预计该游戏今年将为网易贡献约18亿元人民币收入 [3] 玩法创新与设计特点 - 在传统射击游戏中加入卡牌玩法,玩家可抽取150多张卡牌重构对战规则 [2] - 赛博科幻、涂鸦艺术的美术风格结合2D和3D,类似蜘蛛侠宇宙系列电影 [9] - 死亡瞬间通过像素级爆炸效果呈现,给予玩家新颖视觉体验 [9] 目标受众与定位争议 - 游戏定位介于竞技和娱乐之间,既考验战术策略又包含大量娱乐元素 [12] - 硬核FPS玩家认为美术风格是累赘,偏好清晰画面而非精美画质 [14] - 公测版本移动速度被砍,导致系统混乱,可能限制未来发展上限 [15][16] 行业趋势与市场潜力 - 全球FPS市场预计2032年增长至473.4亿美元,2024-2032年CAGR约5.60% [20] - 端游核心玩家需求依然存在,付费能力和用户粘性高于手游用户 [18][20] - 《永劫无间》等新端游数据亮眼,端游市场潜力重新被关注 [18] 竞争环境与厂商动态 - 腾讯和网易不断推陈出新,但FPS领域创新需要长久持续 [21] - 避开竞争激烈的手游市场,开发端游抢占空白份额是可行策略 [18]
抖音持续调整:韩尚佑「放权」抖音游戏,陈都烨接棒
雷峰网· 2025-03-14 16:11
抖音业务调整 - 抖音游戏业务负责人由苏禾变更为陈都烨 陈都烨向韩尚佑汇报 陈都烨管理权限从音乐、短剧扩大至游戏泛文娱领域 [2] - 韩尚佑曾为抖音直播和游戏业务从0到1和从1到10做出重要贡献 包括火山直播ARPU短期内超过快手 [2] - 韩尚佑在2022年曾试图与腾讯谈王者荣耀版权合作 2024年王者荣耀主播张大仙和DNF主播旭旭宝宝入驻抖音 [3] 字节游戏业务发展 - 字节早期选择自研游戏以填补抖音内容空缺 但过去几年建树有限 [3] - 2024年5月引入完美世界CEO张云帆担任游戏负责人 近一年建立多个工作室 游戏业务或迎来新局面 [3] - 2024年11月王者荣耀主播张大仙入驻抖音 腾讯旗下天美工作室群在评论区表示祝福 [3] 人事变动与管理架构 - 陈都烨2023年8月起担任抖音文娱负责人 现接管游戏业务 韩尚佑将专注发掘抖音新可能性 [4] - 陈都烨毕业于清华大学 曾任职宝洁、尚扬 2016年前后加入字节跳动 早期担任今日头条营销中心总经理 [3]
2款手游营收131亿,撑起一个IPO
投中网· 2025-03-14 10:42
公司概况 - 星邦互娱是一家成立于2014年的成都小游戏开发商,2023年以16.4%的市场份额登顶中国小游戏赛道 [6] - 公司凭借《九州仙剑传》《天剑奇缘》等武侠RPG小游戏,曾创下单款产品累计流水超60亿元的纪录 [6] - 截至2025年2月,公司拥有12款运营游戏,其中《九州仙剑传》《天剑奇缘》累计流水分别突破60亿元、65亿元 [9] 核心人物与股权结构 - 创始人郭中健通过家族企业控股星邦互娱57.54%股权,女儿郭小兰持股33.16%,父女合计控制超90%表决权 [8] - 郭小兰1998年毕业于四川师范大学中文系,2017年加入公司后成为董事长和CEO,主导了品牌更名、股权重组等关键决策 [8] - 2022年公司引入成都高新创投成为其外部股东,目前持股9.3% [9] 业务模式与市场表现 - 公司采用"小游戏+内购付费"模式,古风RPG游戏的单用户年均贡献超600元 [8] - 中国古风RPG游戏市场从2018年的148亿元增长至2023年的390亿元,复合年增长率为21.4%,预计2028年达到528亿元 [8] - 2022年营收达56.75亿元,位列中国小游戏公司榜首 [9] - 2022年、2023年公司营收分别为56.75亿元、53.27亿元,期内利润分别为3.28亿元、1.97亿元 [11] 产品与收入结构 - 《九州仙剑传》《天剑奇缘》两款游戏的总收入占比公司营收的70%以上 [11] - 报告期内公司合计创收约131亿元 [11] - 2024年前9个月公司营收为20.95亿元,较上年同期下滑50.85%,净亏损4720万元 [11] 业绩下滑原因与应对措施 - 部分标志性游戏已进入生命周期的衰退期,如《九州仙剑传》等游戏的流水出现明显下滑 [12] - 买量成本支出较高,销售成本分别占总收入的69.4%、73.7%及66.5% [12] - 2024上半年研发投入占比为7.9%,相对较低 [12] - 公司自研"孙大圣系统"通过模块化开发缩短游戏上线周期,2024年推出6款新游,计划2027年前推出18款产品 [13] 行业趋势与IPO计划 - 中国移动游戏市场竞争激烈,2023年前五大公司合计持有58.8%的市场份额,星邦互娱排名第六,市场份额为1.8% [9] - 公司计划通过IPO募资用于研发、海外扩张与战略投资 [14] - 2024年游戏行业投资和并购数据显示复苏,投资额同比上升39%,交易量增长16% [16] - AI技术为游戏行业带来新机遇,多家公司推出AI相关产品和服务 [16][17]