《部落冲突》
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下一个TikTok?美国盯上腾讯游戏
财富FORTUNE· 2026-03-06 21:09
文章核心观点 - 美国政府正考虑审查腾讯在多家国际游戏公司的重大股权,这被视为继TikTok之后中美科技与投资博弈的最新环节,审查以“数据与国家安全”为名,其最终结果可能是一次围绕“选择性放行”的博弈,而非导致腾讯全面剥离资产[1][3][4][9] 腾讯的全球游戏投资版图与商业价值 - 腾讯在全球头部游戏公司中持有大量股权,包括:2016年以约86亿美元收购芬兰移动游戏公司Supercell的多数股权;持有《堡垒之夜》开发商Epic Games 40%的股份;100%全资持有《英雄联盟》开发商Riot Games[5] - 游戏业务是公司核心收入来源,占腾讯总营收的三分之一,其海外投资在商业收入上表现亮眼[5] 美国审查的逻辑与关注点 - 审查逻辑与过去对中兴、华为、TikTok等中国技术企业的审查一脉相承,均以“数据与国家安全”名义展开[4] - 安全专家认为游戏涉及国家安全,因为热门游戏能接触海量用户敏感数据(如姓名、设备、地理位置、支付信息、聊天记录、行为轨迹),可用于拼凑精确用户画像,并可能被用作传播影响、监控甚至情报工具的“合法外壳”[5][7] - 游戏作为文化和意识形态载体,其美术风格、语言翻译、角色设定等可能成为“软实力投射”的一部分,影响年轻玩家认知[6] - 美国外国投资委员会早在2020年就曾致函Riot Games、Epic Games等公司,要求提交与腾讯相关的“处理美国用户个人数据的安全协议”等资料[7] 腾讯与TikTok案例的差异及审查的潜在影响 - 腾讯作为香港上市公司,拥有相对清晰透明的股权结构,且与美国资本市场深度绑定,是美国ETF、全球养老基金、对冲基金的重要持仓对象之一,这使得美方采取极端措施(如强制剥离)时需权衡资本市场和国际投资者的反应[8] - 与TikTok不同,腾讯的业务模式和资本结构使其更难被轻易“拿捏”,因此审查更可能围绕“选择性放行”进行博弈,而非“一刀切”的剥离[8][9] - 若美国政府要求腾讯剥离海外游戏业务,将重创腾讯营收(游戏占其总营收三分之一),并对全球游戏产业及中国互联网大厂的全球布局产生多层冲击[5][10] - 腾讯在海外投资中奉行“参股不控盘、尊重创作独立”,被视为相对友好的亚洲资本,若其被迫退出,可能导致相关游戏公司失去相对独立性,被控制力更强的资本收购[10] - 此事件若走向严厉监管,将向中国互联网平台释放强烈信号:只要触达美国核心用户数据和流量平台,就可能被强制“切割”,这将影响中资平台的出海意愿、估值及对欧美内容、游戏等平台的入股决策[10] 审查事件的时机与博弈性质 - 此次审查消息释放于美国总统特朗普即将访问中国之际,被外界视为美方在高层互动前增加的重要筹码[4] - 审查的时机也被认为是一次“踩准了时间点的算计”,在美国最高法院叫停特朗普依据“紧急权力法”征收全球关税后,白宫急需在经贸博弈中添加筹码[8] - 审查结果可能导向两种局面:若美国“轻轻放下”,允许腾讯保留投资,可被视为对华技术政策的务实友好转向;若将腾讯作为下一个TikTok处理,则标志着中美科技与投资的进一步脱钩[10]
下跌别慌,聊四个投资核心
雪球· 2026-03-06 16:28
文章核心观点 文章的核心观点是,价值投资是一种与人生哲学相契合的投资方法,它强调长期持有、深入研究和情绪控制,而非依赖短期信息和简单归因。成功的投资需要建立一套能够抵御市场波动和人性弱点的体系,其核心在于确保自己不在小概率的坏结果中被淘汰,并通过持续的行为修正来实现长期盈利 [4][7][33][52][78]。 投资赚钱的三个核心 - 投资赚钱需要三个核心要素:第一是能够长期持有标的;第二是能够清晰判断企业的前景;第三是能够做到“别人恐慌时贪婪,别人贪婪时恐慌”。在宽基指数上,这三点相对更容易实现,因为指数由众多企业组成,很少持续暴跌,能提供更强的踏实感,且对业绩的预测不必过于担心单一个股暴雷,从而更容易帮助投资者克服人性弱点,执行低买高卖的策略 [10]。 - 文章建议普通投资者配置部分宽基指数基金,其逻辑简单,更容易获得成功。这样做不仅能提高投资组合的稳定性,还能让投资者有更多精力去深入研究其他个股,从而提高整体投资成功率 [10]。 别骗自己,简单归因并不能解决问题 - 大部分人在股市不赚钱的核心原因是“高买低卖”,而这背后是“习惯简单归因”的心理。在股价上涨时,投资者容易因他人的一两句话或简单的逻辑而冲动买入;在下跌恐慌时,这些简单的理由无法提供支撑,导致投资者低价卖出 [12][13][14][15]。 - 错误的简单归因会导向错误的投资行为。例如,将亏损简单归因于“A股不适合长期持有”,从而转向频繁的短线交易,这反而可能在市场普遍下跌的阶段亏光本金 [24]。 - 深入思考问题是找到问题症结的关键,但这需要付出艰苦努力和时间。人的默认倾向是节能和简单归因,只有克服这一点,认知才能提高,从而做出更合理的决策,成为少部分成功者 [29][30][31]。 成功的要素有很多,但大家都忘记了最核心的那个 - 无论创业还是投资,一个常被忽略的成功核心要素是:**确保自己不被小概率的坏结果淘汰**。长期生存是取得最终好结果的前提 [33][37]。 - 以黑石集团为例,其长期成功的核心在于创始人苏世民谨慎、规避风险的投资方式,这使公司在2008-2009年金融危机期间避免了像许多竞争对手那样全军覆没。黑石在1989年因两笔错误的投资(维克斯收购案和埃德加康博杠杆收购)而陷入困境,差点破产,这使其将“避免一次严重错误即出局”作为公司的核心要求 [36][40][45][46]。 - 对于个人投资者而言,成功的核心同样在于先确保自己不会在一波下跌中被击败。例如,满仓单一企业若亏损50%,可能需要很多年才能回本;连续犯两次类似错误,则可能意味着被市场淘汰。因此,不应只追求极致的好结果而忽略风险控制 [47][48]。 抱怨没用,难过没用 - 投资成功的路径可以总结为四点:第一,拿的住;第二,能清晰判断企业前景;第三,能做到别人恐慌我贪婪,别人贪婪我恐慌;第四,先确保犯错可承受,再追求收益最大化。做到这四点,长期必然赚钱 [50][51][78]。 - 知道道理却无法改变一生的原因在于,很多人没有进入“修正行为”这一步。抱怨和难过无用,只有修正行为才有意义 [52][53][76]。 - 文章引用《少有人走的路4》的观点,将痛苦分为“建设性痛苦”和“非建设性痛苦”。学习的痛苦、改变的痛苦、面对挫折的痛苦属于建设性痛苦,是成长的一部分,不应躲避;而焦虑、强迫、比较等属于非建设性痛苦,是多余的,应避免。现实中,人们往往因为逃避应承受的建设性痛苦(如学习),而承受了不应有的非建设性痛苦(如焦虑) [54][57][60][61]。 - 个人成长的自我意识可分为三个阶段:第一阶段是孩童般的无所不能;第二阶段是意识到自身局限性;第三阶段是“自我觉察”,能够抽离情绪,理性观察和接受自己,从而做出真正的改变。只有进入第三阶段,才能坦然面对问题并修正行为 [71][73][74][75]。
特朗普政府重启审查腾讯千亿游戏资产
制裁名单· 2026-03-04 11:24
文章核心观点 - 美国白宫重启对腾讯游戏投资的审查程序 评估其投资是否构成安全风险 审查涉及腾讯在Epic Games、Riot Games及Supercell等全球知名游戏公司的持股情况 [1] 审查背景与核心争议 - 美国外国投资委员会(CFIUS)对腾讯游戏投资的审查已持续多年 成为该机构审查时间最长的案例之一 [3] - 审查核心争议在于腾讯通过持有游戏公司股份 是否能够接触到数百万美国用户的个人数据 包括财务信息、隐私及游戏聊天记录 [3] - 尽管Supercell总部位于芬兰 但由于其庞大的美国用户群 同样被纳入审查范围 [3] 审查涉及的关键资产 - Epic Games:腾讯持有其28%的股份 该公司是热门游戏《堡垒之夜》的开发商 [5] - Riot Games:腾讯全资拥有该公司 其开发的《英雄联盟》是全球最受欢迎的PC游戏之一 [6] - Supercell:腾讯控股该公司 其开发的《部落冲突》等游戏拥有庞大的全球用户基础 [7] 审查进展与潜在影响 - 在拜登政府时期 CFIUS内部曾出现分歧 司法部倾向于强制腾讯剥离资产 而财政部则倾向于通过建立数据保护机制保留投资 [9] - 由于未能达成共识 当时未做出最终决定 [9] - 目前特朗普政府重启审查 但具体倾向于强制剥离还是允许投资继续存在 尚不明确 [9] - 腾讯方面曾与CFIUS就缓解措施进行过磋商 以回应相关安全关切 [9]
快时代的慢公司——长期主义者的艰辛之旅
36氪· 2026-02-03 18:31
文章核心观点 - 文章探讨了商业战略中“快”与“慢”的辩证关系,认为卓越的企业是“快慢结合”的大师,用“慢”构建长期核心竞争力,用“快”获取市场优势 [1][3] - 文章指出,中国商业过去依赖“快”的打法(快速模仿、规模扩张)正遭遇天花板,未来全球竞争的核心是研发深度、品牌高度和文化宽度,这需要企业具备战略耐心,成为“慢公司” [3][72] - “慢公司”并非发展迟缓,而是一种战略选择,其本质是深度价值创造、长期主义和使命驱动,旨在通过“慢”出来的硬实力在存量竞争和全球高端竞争中取胜 [72][73][103] 全球“慢公司”样本分析 医药行业:辉瑞 (Pfizer) - “慢”的维度:创新药研发周期长达10-15年,耗资数十亿美元,失败率极高,是构建长期竞争力的根基 [7] - “快”的维度:药品获批后需快速进入医院和医保目录以回收成本;通过巨额并购快速获取新产品和技术以应对“专利悬崖” [9][10] - 平衡挑战:内部研发(慢功)跟不上时,依赖并购(快钱)救急,但带来了高额债务和管理整合难题,挤压利润和研发空间 [11] 金融行业:美国运通 (American Express) - “慢”的维度:耗费百年构建高端、可靠的品牌形象和“发卡-收单-清算”的闭环生态系统,形成难以复制的护城河 [13] - “快”的维度:快速拥抱数字化,优化线上体验,并推出针对不同客群和场景的产品以应对竞争 [14][15] - 平衡艺术:核心品牌与生态“内核”保持稳定(慢),而外围服务、工具和科技应用则快速迭代(快) [16] 汽车行业:特斯拉 (Tesla) - “慢”的维度:长期巨额投入电池、电机、电控(三电)技术和垂直整合;自动驾驶FSD是持续十多年的“慢赌注” [18][19] - “快”的维度:通过OTA技术快速推送软件更新和功能;快速改进制造工艺(如一体化压铸)以降本增效 [20][21] - 平衡艺术:用软件迭代和制造效率的“快”,支撑长期技术研发的“慢”,并通过前者维持市场热度和现金流 [22] 消费行业:迪士尼 (Disney) 与 宝洁 (P&G) - 迪士尼的“慢”在于用数十年打磨经典IP和乐园体验;“快”在于IP成功后快速进行衍生品开发和流媒体市场竞争 [24] - 宝洁的“慢”在于用数十年建立“安全、有效、可靠”的品牌信任和核心技术(如去渍技术);“快”在于高效的全球渠道渗透和快速的营销热点响应 [24] - 平衡之道:迪士尼是“慢工出细活打造IP,快节奏商业化变现”;宝洁是“慢品牌力驱动,快渠道力触达” [24] 游戏行业:Supercell - “慢”的维度:对产品品质极致打磨,信奉“够了才上线”;培育高度自治的小团队创意文化 [26][27] - “快”的维度:采用最小可行产品模式快速试错,根据数据反馈快速迭代或果断放弃项目 [28][29] - 平衡艺术:“快速试错,慢速打磨”——先用“快”的方式海量试错找方向,再用“慢”的模式精心雕琢成精品 [30] 互联网行业:Meta (Facebook) - “慢”的维度:用近二十年构建全球社交图谱和网络效应;巨资投入数据中心等基础设施;每年投入超100亿美元进行元宇宙长期赌注 [31] - “快”的维度:快速复制竞争对手的微创新功能(如Stories, Reels);广告算法进行海量A/B测试快速迭代;快速收购整合(如Instagram, WhatsApp) [32][33] - 平衡艺术:用Facebook和Instagram等成熟平台快速变现的巨额利润,去供养元宇宙等面向未来的“慢”型战略投资 [35] 中国新兴“慢公司”样本分析 泡泡玛特 - “慢”的维度:以数年甚至更长时间周期培育IP长期生命力;在全球400多家直营门店精雕细琢“呼吸感”体验;通过精益生产和自动化改造夯实供应链基础 [36][37] - “快”的维度:2025年上半年营收达138.8亿元,同比增长204.4%,国际化进程迅速;IP被市场验证后能快速推进商业化 [38][39] - 平衡之道:用成熟IP快速商业化获得的现金流,支撑新IP的长期培育投资 [40] 宇树科技 - “慢”的维度:创始人长期深耕机器人技术;深度研发核心部件,将伺服电机等成本压缩至行业平均的1/3;构建可跨品类迁移的“技术中台” [42] - “快”的维度:采用“小步快跑”的产品迭代策略;快速切入被忽视的高性价比消费市场和特定行业刚需场景;通过供应链整合快速实现量产交付 [43] - 平衡之道:技术研发与市场应用相互促进,通过长期技术积累构建核心竞争力,再通过快速产品迭代验证技术和获取市场反馈 [44] 游戏科学(《黑神话:悟空》) - “慢”的维度:创始人冯砺拥有十九年行业积累;为制作游戏跑遍全国100多个地方扫描古建筑和地貌,为孙悟空盔甲创建了12亿个模型 [45][46] - “快”的维度:在具体开发中保持高效的项目管理;先通过手游《百将行》等快速验证市场并积累资金 [48] - 平衡之道:采用“手游养单机”战略,用短期手游项目获取的收入和经验,支撑长期核心单机游戏的开发 [50] DeepSeek - “慢”的维度:坚守科研本心,专注解决AI底层“硬骨头”问题;长期投入开源生态建设 [52] - “快”的维度:在短短几年内技术达到全球领先;其开源模型推理成本降至竞争对手的七十分之一;2025年1月迅速登顶中美苹果应用商店下载榜 [53][54] - 平衡之道:用开源生态加速科研进步,通过开源吸引全球开发者贡献,同时通过技术应用获得反馈优化基础模型 [55] 饺子导演(可可豆动画) - “慢”的维度:用三年时间自学并独立完成首部动画短片;《哪吒之魔童降世》制作周期长达五年,对细节精益求精 [56][57] - “快”的维度:在具体制作中保持高效的项目执行;快速洞察市场对国产优质动画的渴望并调整创作方向 [59][60] - 平衡之道:用长期技能积累和作品打磨奠定基础,一旦机会来临则高效执行并快速响应市场需求 [61] “慢公司”的组织特质与思维方式 创始人特质与团队组成 - 泡泡玛特王宁:沉稳观察者,团队商业与设计双驱动,决策基于潮流长期洞察和IP价值 [67] - 宇树科技王兴兴:技术极客与成本控制大师,团队为硬核技术军团,决策遵循技术可行性+成本驱动原则 [68] - 游戏科学冯骥:务实的理想主义者,团队由精英创意搭档构成,决策坚持产品品质至上 [69] - DeepSeek梁文锋:开源理想主义者,团队为自组织极客团队,决策由技术信仰与开源生态驱动 [70] - 饺子导演:坚韧的死磕派,团队为匠心协作集体,决策是导演中心制的品质死磕 [71] 决策模式与企业文化 - 决策模式普遍具有使命导向、数据驱动特征,如泡泡玛特的趋势与IP价值驱动、宇树科技的技术可行性驱动、游戏科学的产品品质至上等 [99] - 企业文化是深层次护城河,如泡泡玛特融合潮流信仰与商业智慧、宇树科技效率至上的极客文化、游戏科学的初心与极致文化、DeepSeek的开源信仰与创新至上、饺子导演的匠心与坚持文化 [100] “慢公司”的集群效应与未来 - “慢公司”集群的形成需要领导者气质、团队组成、决策机制和企业文化四个关键要素协同发展 [97][98][99][100] - 集群效应将带来供应链协同、人才聚集、知识外溢、标准共建和文化互鉴,在高端制造、文化创意等领域形成独特竞争力 [101] - 培养“慢公司”领军人才需要教育体系变革,如福耀科技大学倡导的终局思维教育、第一性原理思维训练、工匠精神培育及深度产教融合实践 [78][79][88]
Supercell内部800人大会:项目被砍、业务被裁撤,失败了怎么办?
36氪· 2026-01-19 10:48
文章核心观点 - Supercell通过内部全员大会公开复盘公司历史上的重大失败项目 旨在向内部员工特别是占三分之二比例的入职不满三年的新人传递正确看待失败的态度 并总结了三个核心教训 这些教训对应了游戏工业化面临的资源管理、团队基因与价值观判断等常见问题 [1][3][5] - 公司强调 庆祝失败并不意味着失败令人愉悦 失败往往伴随着巨大的沉没成本与情绪压力 公开解构这些痛苦对于维持公司的创新文化和心理安全感至关重要 [3][28][30] 从失败中总结的核心教训 教训一:野心需要边界 - 以《Clash Mini》项目为例 说明对于创新型项目 无限的资源与时间反而可能成为毒药 团队因资源充裕而陷入“做加法”的陷阱 回避解决真正棘手的美术风格差异化、核心玩法定位等根本问题 [6][8] - 项目在管理层下达最后通牒后 团队心态发生剧变 从犹豫不决变得目标清晰 这证明死线和硬指标有助于驱动创新 在没有约束的情况下 优秀团队的本能也是趋利避害做安全微调 只有当失败风险真实且不可逃避时 团队才会被迫进行大刀阔斧的冒险 [8][10] - 核心结论:没有边界的野心会因目标模糊而走向失控 小而清晰的框架反而能赋予创意最好的成长环境 [10] 教训二:团队基因与赛道匹配 - 以《Hay Day Pop》项目为例 尽管团队来自《皇室战争》核心班底 拥有顶尖的技术与运营能力 但项目最终失败 核心问题在于“团队基因”与“所选赛道”错位 团队成员自身并非消除游戏的核心受众 [12][14] - 由于团队不爱也不玩该品类游戏 开发过程失去了产品直觉 变成了完全依赖数据驱动的盲猜与模仿 做出的产品可能合格但无法成为击穿品类壁垒的爆款 [16][18] - 核心结论:对于创意产业 把人放对位置比追逐热门赛道重要得多 如果不热爱所开发的游戏 过程将是一种折磨 反之则顺理成章 [18] 教训三:以“骄傲”为品质底线 - 教训源于2013年《部落冲突》一次预算达200万美金的广告营销活动被叫停 叫停理由并非数据不佳或ROI不达标 而是“品质感没有达到Supercell的标准” [19][21] - 该项目负责人起初因方案被以主观理由否决而感到愤怒 认为违背了公司承诺的团队自治文化 但最终理解公司教会他的是“骄傲”而非仅仅“效率” 决策出发点应从“这有效吗”转变为“我们会为此自豪吗” [22][24] - 核心结论:品牌信任是复利资产 不能为短期KPI消耗用户长期信任 自治有底线 不能为效率牺牲审美 将“骄傲”设立为及格线 是教会团队在东西不够好时说“不” 即使它能赚钱 真正的企业文化是在面对损失时依然坚守品质红线 [26][27] “开香槟”仪式的深层意义 - 公开谈论失败并为失败举杯 旨在向员工传递心理安全感:搞砸了没关系 感到痛苦愤怒也没关系 只要不是因懒惰而失败且在复盘中有收获 公司就会兜底 [28][30] - 这种兜底机制是公司去中心化组织能够运转的前提 它让承担巨大决策压力的制作人和主管敢于在数百万美金的风险面前做出决策 而非选择更安全平庸的方案 [30] - 很多公司模仿Supercell的表象 但最难学的是其“消化痛苦”的能力 学会如何坦然面对并总结失败 是拥有下一局成功资格的关键 [32]
90亿,腾讯买了
投资界· 2025-11-25 15:23
投资交易核心信息 - 腾讯完成对育碧子公司Vantage Studios的战略投资,金额为11.6亿欧元(约90亿元人民币)[2] - 腾讯获得Vantage Studios约26%的股份,该子公司估值为38亿欧元[4] - 育碧保留对Vantage Studios的独家控制权,腾讯持有的股份需锁定五年[4] 子公司运营与战略目标 - Vantage Studios于今年10月正式运营,专注于《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心IP[3] - 该子公司由育碧首席执行官Yves Guillemot之子Charlie Guillemot和另一位高管共同负责运营[3] - 子公司目标是加速三大IP系列迈向"年营收十亿欧元级品牌"[3] - Vantage Studios并非一次性实验,未来还将成立更多工作室来容纳育碧拥有的其他游戏品牌和系列IP[4] 育碧公司背景与近期业绩 - 育碧由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,拥有《刺客信条》、《舞力全开》、《孤岛惊魂》等高辨识度3A大作[2] - 《刺客信条》首作一年内销量超过1000万份,总系列销量突破2亿份[5] - 2025-2026财年上半年,育碧总净预订额同比增长20.3%,达到约7.7亿欧元,但净亏损约1.613亿欧元[5] 腾讯与育碧的合作历史 - 早在2015年,腾讯曾作为"白衣骑士"与育碧等方斥资20亿欧元从维旺迪手中买入育碧股份,帮助其保持独立[7][8] - 截至去年3月,腾讯直接持有育碧9.986%的股权,间接持有7.485%的股权[8] - 育碧首席执行官Yves Guillemot表示此次交易是公司转型的关键节点,资金注入将显著优化集团财务状况[6] 腾讯的海外游戏投资战略 - 腾讯持续进行海外游戏投资,近20年间投资近100起[9] - 重要案例包括:2011年以约4亿美元收购Riot Games,2012年以3亿美元收购Epic Games的40%股份,2016年以86亿美元收购Supercell 84.3%的股权[9] - 2025年第三季度,腾讯国际市场游戏收入为208亿元,同比增长43%,出海业务占游戏业务较大比例,接近国内业务的一半[10] 行业趋势观察 - 中国游戏IP在全球影响力提升,国产3A大作《黑神话:悟空》成为行业里程碑[10] - 行业出现国产游戏走向世界,欧美大厂向中国靠拢的趋势[10]
大行评级丨里昂:维持腾讯“高度确信跑赢大市”评级 预期收入将持续稳健增长
格隆汇· 2025-11-14 15:40
财务业绩表现 - 第三季度总收入达到1929亿元人民币,按年增长15% [1] - 第三季度经调整净利润达到706亿元人民币,按年增长18% [1] - 总收入及经调整净利润分别较该行预期高出1.5%及4.5% [1] 业务分部表现 - 网络游戏收入表现最为突出,按年增长23% [1] - 游戏增长受新作《三角洲行动》与《无畏契约手游版》爆红,以及《王者荣耀》、《和平精英》与《部落冲突》等长青游戏推动 [1] - 营销服务收入增速加快至按年21%,主要受用户参与度提升、广告加载量增加及AI定向技术推动 [1] - 金融科技与企业服务业务出现反弹,增长由云服务及电商交易带动 [1] 未来增长前景 - 预期收入将持续稳健增长,因公司拥有丰富的游戏储备 [1] - 更多AI广告工具及小商店业务增长将推动未来业绩 [1] - 公司预期下一代混元模型将显著升级,并持续在微信中增加AI功能与元宝服务 [1]
Supercell《爆裂小队》官宣停运:7个月收入超7亿,仍然被砍
36氪· 2025-10-31 13:17
游戏停运决策 - 公司决定终止《爆裂小队》的后续开发,最终更新将于2025年12月推出,游戏预计在2026年年中之后关闭 [4][8][10] - 该决策源于游戏未能达到公司对长期品质的高标准,即创造能被数百万玩家持续游玩并铭记的作品 [1][5][10] - 自UTC时间2025年10月30日上午11:00起,游戏内购买功能已关闭,2025年的付费玩家可申请将价值转移至其他Supercell游戏 [6][12] 游戏市场表现 - 《爆裂小队》于2024年5月上线,初期即吸引数百万玩家,并曾登上美国畅销榜Top 6,但不足一年便跌出前200名 [1][9][23] - 游戏在上线前7个月内总收入超过1亿美元(约合人民币7.11亿元),并荣获Apple年度游戏奖 [27] - 国服于2025年4月限号上线,首日登免费榜Top 3,畅销榜最高Top 80,但同样快速跌出前200名 [25] 公司历史与标准 - Supercell以极度克制的产品策略著称,自2010年成立以来正式上线的产品数量稀少,但均为长青爆款,如《部落冲突》、《皇室战争》等 [22] - 在《爆裂小队》之前,公司全球上线新游戏的成功率为100%,累计收入均超过10亿美元 [23] - 公司使命是创作能让尽可能多的人玩很多年且被永远记住的伟大游戏,而非短期爆款 [27][29] 玩家补偿与过渡安排 - 玩家可于2025年11月10日至年底期间,通过客服申请将2025年游戏内付费价值转移至《皇室战争》、《荒野乱斗》等指定游戏 [6][12][14] - 作为感谢,公司将基于玩家在《爆裂小队》的总游玩时间,在Supercell商店提供其他游戏的免费礼包,并重新开放限时主题外观 [7][12] - 公司将于2025年11月13日在游戏内发布书面问答,进一步解释停运决策 [15][17] 团队调整与行业影响 - 《爆裂小队》开发团队成员将转向新项目及现有实时运营游戏,以优化现有体验并提升未来作品成功率 [6][11][20] - 公司老牌产品如《荒野乱斗》和《皇室战争》近年数据显著回暖,2024年公司全球月活跃玩家数突破3亿,收入创历史新高 [29] - 此次停运中断了公司新游戏100%成功的纪录,其下一款新品的上线时间与类型成为行业关注焦点 [22][23][29]
+30%收入,切支付,大厂们都是怎么做的?
36氪· 2025-09-15 08:23
行业趋势 - 苹果支付规则更改后,手游厂商正积极引导玩家使用苹果支付系统以外的网页商城,以规避30%的苹果税抽成 [1] - 厂商通过巧妙引导培养玩家新的消费习惯,旨在达成双赢局面 [1] - 咨询机构Liquid & Grit研究了30多个案例,分析头部手游公司如何在美国App Store直接向玩家销售IAP项目 [1] 引导方式分类 - 新兴商店设计分为四类:在游戏原生IAP商店内提供网页商城优惠、弹窗、游戏主界面上的按钮、通过游戏内新闻与邮箱系统进行引导 [1] - Social Casino类游戏最积极引导玩家前往网页商城,例如《Double Down Casino》《Huuuge娱乐城》和《Gold Fish Casino》几乎同时使用全部四种引导方式 [3] - 在普遍游戏类别中,Socialpoint的《Dragon City》采用全部四种方式引导玩家离开苹果支付系统 [3] 具体厂商策略 - Supercell引导方式因游戏而异,《荒野乱斗》和《部落冲突》仅在IAP商店中引导,《皇室战争》还辅以各种弹窗提供网页商城折扣优惠 [5] - Zynga的《帝国与谜题》采用弹窗、主页按钮及邮箱链接三种方式引导,未在IAP商店中推广网页商城 [7] - Miniclip的《8 Ball Pool》通过IAP商店和游戏内新闻功能引导,EA的《决战高尔夫》通过首页和游戏内新闻引导,《Madden NFL》在商店、弹窗和邮箱功能中提供链接 [9] - Playtika旗下游戏如《Board Kings》《Caesars Slots》等在购买点数时提供网页商城选项,通过更便宜优惠凸显直售优势 [9] - Playtika游戏通过网页商城支付可多赠20%-25%游戏货币,《琼的奇妙旅程:寻物解谜》提供更高氪金兑换率 [9] 转化率挑战与优化 - 引导玩家进入网页商城会将玩家带出游戏,离开应用支付可能导致转化率下降多达45% [11] - 提高网页商城转化率需减少支付阻力并提高支付动力,厂商需为平台外支付创造额外价值,如Epic Games提供20%现金返还激励跳转 [11] - 最佳方案是让玩家在不离开游戏情况下完成网页支付并给予足够激励,这对依赖即时购买的休闲类游戏尤为重要 [11] - 购买时弹窗设计能提供最流畅用户体验,让玩家在不中断游戏体验情况下完成购买,Playtika在推行此设计上相当积极 [11][12] 非游戏应用与实施建议 - 非游戏应用如Spotify、Twitch、TikTok和Disney+也以不同方式引导用户离开App Store [12] - 拥有内部资源的公司应考虑自建网页商城并使用Stripe、Adyen或Paysafe等支付处理商进行银行卡交易 [12] - 不希望自建商城的开发者可选择Xsolla、Stash等全托管网页商城服务商快速上线,其费用虽高于独立支付处理商但远低于苹果30%抽成 [12]
腾讯控股(00700.HK):AI带动广告持续高增长 海外游戏表现亮眼
格隆汇· 2025-08-16 18:44
财务表现 - 25Q2公司实现营收1845亿元,同比增长14.5%,主要增长由广告和游戏业务贡献 [1] - 经调整经营利润692亿元,同比增长18%,Non-IFRS归母净利润630亿元,同比增长10% [1] - 综合毛利率57%,同比提升4pct,增值服务/网络广告/金融科技与企业服务毛利率同比提升3/2/5pct [1] - 25Q2 Capex为191亿元,同比+119%,维持全年Capex增长预期 [1] 游戏业务 - 25Q2网络游戏收入592亿元,同比+22%,本土市场游戏收入404亿元同比+17%,国际市场游戏收入188亿元同比+35% [2] - 《三角洲行动》DAU在7月创下超过2000万的历史新高,总流水排名中国市场前三 [2] - 海外市场《VALORANT》、《PUBG MOBILE》及Supercell旗下游戏表现强劲,《部落冲突》成为回春爆款 [2] 广告业务 - 25Q2网络广告收入358亿元,同比增长20%,主要来自单次展示收入提升 [3] - AI部署带来更高点击率,微信小店和小游戏完善闭环交易活动提升单次点击收入 [3] - 视频号加载率当前为低个位数,未来可能根据AI成本调整广告商业化节奏 [3] 金融科技与企业服务 - 25Q2金融科技及企业服务收入555亿元,同比+10%,金融科技服务实现高个位数增长 [3] - 企业服务收入持续双位数增长,云服务收入增速加快至17%,受益于GPU和API调用等AI需求 [3] AI与生态融合 - 微信内嵌"元宝"可深度解读视频号内容,元宝APP整合股价、天气、机票等功能 [2] - 微信电商功能扩展至小程序、视频号和公众号,推出"朋友在买"社交拼团功能 [2] 未来展望 - 公司长期成长潜力来自微信电商爆发及AI Agent赋能,生态用户+场景优势显著 [4] - 预计2025-2027年调整后净利润分别为2587/2960/3352亿元,上调0/2/4% [4]