二次元游戏
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《原神》光环褪去,米哈游如何突围?
36氪· 2025-05-26 19:02
米哈游收入表现 - 2025年4月米哈游位居中国手游发行商全球收入榜第四位,收入增长51%主要由《崩坏:星穹铁道》月收入激增192%带动 [1] - 自2024年10月以来公司已连续七个月跌出收入总榜前三 [1] - 《原神》2024年全球收入约5.14亿美元,较2022年15.6亿美元峰值大幅下滑,也不及2023年9.44亿美元表现 [2] 核心产品分析 《原神》 - 5.0"纳塔"版本因角色强度失衡(老五星角色弱于新四星)、抽卡机制(180抽大保底需2880元)引发玩家流失 [2][4] - 剧情设计遭诟病:节奏拖沓(三幕扩至五幕)、火神角色塑造单薄 [8] - 上线五年后热度明显下滑,移动端月营收峰值达30亿元(70%来自海外)但近期表现疲软 [15] 《崩坏:星穹铁道》 - 2025年4月借二周年庆实现收入反弹,推出240万册免费纪念册并举办演唱会 [13] - 优势在于依托《崩坏》系列成熟IP,玩家黏性较高 [13] - 采用回合制战斗玩法但未实现破圈,处于"红而不爆"状态 [9] 《绝区零》 - 上线40天即跌出iOS畅销榜百强,市场反响未达预期 [1][9] - 尝试融合ARPG和"肉鸽"玩法但未能打开大众市场 [9] 行业环境 - 2024年国内二次元游戏市场总营收293.48亿元,同比下滑7.44% [9] - 二次元品类面临流量池局限问题,需破圈获取增量用户 [9][12] - 竞品《鸣潮》等分流有限二次元玩家群体 [12] 战略挑战 - 核心商业模式依赖抽卡机制(命座/专武/圣遗物系统),玩家付费意愿渐趋饱和 [12] - 海外市场占比70%但缺乏新爆款支撑,未形成"双轮驱动"格局 [15] - 需复制《原神》"开放世界+多端互通"的技术破圈路径 [15]
3年增长超10倍,经历过“二游大逃杀”的它怎么越活越好了?
搜狐财经· 2025-05-22 21:32
行业趋势分析 - 2023年下半年至2024年二次元游戏行业经历显著衰退,头部游戏支撑下整体收入仍同比下滑超7% [2] - 2025年行业出现拐点,中厂测试2.0时代IP产品,非二游厂商跨界进入赛道,射击/MMO/SLG等品类大量融入二次元元素 [4] - 市场误判"满地荒芜",实际存在《碧蓝航线》等顶流产品逆势稳定,用户体量与产品热度双回升 [8] 标杆产品表现 - 《碧蓝航线》八周年版本打破行业生命周期定律,畅销榜排名稳定性远超同类脉冲型产品 [6] - 核心数据突破:满科研人数从5周年8000增至10万+,全图鉴成就人数创历史新高,反映新老用户持续流入 [9][11] - 用户留存机制:科研系统吸引回流,全图鉴需3年以上积累,形成稳定用户基底 [13] 产品研发策略 - 内容创新持续突破审美疲劳:新角色"狮"未实装即引发Cosplay热潮,换装设计获玩家555刷屏好评 [13][14] - 系统优化降低入门门槛:关卡进度调整为1次通关100%,科研系统向轻量化迭代,促进新人转化 [19] - 陪伴体验为核心竞争力:宿舍功能升级光照/渲染效果,新增"岛屿计划"测试版含多类休闲玩法 [23][26] 运营生态构建 - 线下活动扩大至上海/广州/重庆三城,夏日清凉节强化玩家群体归属感 [31] - 跨界合作覆盖支付/零食/电竞/文旅等领域,实现生活场景全方位渗透 [28] - 付费模式差异化:弱化数值付费,强化情感付费,皮肤外内容全免费 [21] 市场竞争格局 - 当前市场处于新品空窗期,未来半年将面临用户流向洗牌,《碧蓝航线》有望进一步扩大优势 [34] - 非二游品类竞争反而凸显其优势:深耕8年的二次元审美理解与陪伴体系形成壁垒 [35] - 用户诉求明确化:玩家更倾向选择已验证的长线产品,避免投入随阶段产品泡沫化 [35]
12款大作突然集中爆发:二游“退烧”了吗?我看未必
36氪· 2025-05-20 11:19
行业现状 - 二次元游戏市场去年经历严峻挑战,小厂商退出、爆款稀缺导致悲观情绪蔓延,"二游泡沫破裂"等观点被反复提及[1][2] - 当前入局门槛显著提高:小型产品需面对同体量竞争和玩家质量高要求,大型产品需匹配第一梯队的资源投入(如大世界、3D等高成本标签)[2] - 2024年市场出现转机,半年内涌现12款高规格新作,涵盖多种风格玩法,预计2025-2026年将迎来产品集中上线期[4][6][29] 厂商动态 非传统二次元厂商布局 - 乐元素凭借《白银之城》(维多利亚风悬疑题材)首曝即获B站600万播放量,展示跨品类突破能力[9][12] - 腾讯通过自研《代号:RIDER》(机车+回合制+ML要素)改变纯投资策略,强化二次元基因[14] - 网易押注《无限大》(二次元GTA概念),带动诗悦网络《望月》、完美世界《异环》等同赛道产品跟进[16][17] - 完美世界《异环》(UE5+新怪谈)和英雄游戏《二重螺旋》(刷宝割草)通过美术升级应对玩家反馈[12] 传统二次元厂商创新 - 米哈游双线推进:《崩坏:因缘精灵》整合IP角色完善世界观,疑似《原神千星奇域》UGC项目曝光新玩法方向[18][20][23] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》引入自动化生产线玩法,子公司疑似开发《湍流》拓展动作类新作[24][26] - 蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》(帕鲁like+ARPG)和散爆网络《Project:NET》(少前IP+TPS)加速海外测试[26][28] 市场趋势 - 产品差异化成为核心竞争策略,同一赛道(如二次元GTA)出现多形态变体(轻喜剧、抓宠建造等)[17][29] - 开发节奏显著提速,老牌厂商如鹰角、米哈游新作曝光频率高于历史水平[28][29] - 玩家需求从单一美术表现转向综合创新,"新就是好"成为共性诉求,推动厂商探索题材/玩法突破[30][31]
鸣潮这一年,米哈游想通了
36氪· 2025-05-19 18:33
二次元游戏市场竞争格局 - 《鸣潮》成为米哈游关键竞争对手 上线一年后流水与声量显著回升 首周流水9470万元 约为《原神》首周流水的1/3 [1][9][13] - 米哈游三款主力产品(《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》)2024年流水较2023年超500亿元下滑近百亿元 2025年出现复苏迹象 [3][14][23] - 行业三足鼎立格局松动 米哈游2024年10月起连续七个月跌出中国手游发行商全球收入Top 3 [15] 产品表现与运营策略 - 《鸣潮》研发成本年均5.5亿元 首月宣发投入6亿元 Steam上线24小时峰值1.1万同时在线 好评率87% [7][16][17] - 米哈游通过版本更新(如《崩铁》"走过安眠地的花丛"版本)实现2025年4月收入环比增长51% [22][23] - 《鸣潮》周年庆福利缩水引发玩家抗议 暴露运营问题 [18][19] 行业趋势与厂商动态 - 2024年二次元移动游戏市场收入293.48亿元 同比下降7.44% 被小游戏市场(398.36亿元)反超 [27] - 腾讯测试《星痕共鸣》切入"MMO+二游"赛道 网易开发《无限大》瞄准"都市+二游"空白领域 [29][30] - 2024年多款二次元游戏停服或停研(如《阿涅瓦》《白夜极光》) 显示市场集中化加剧 [26][27] 产品生命周期与竞争影响 - 《原神》效应降温 《崩铁》《绝区零》买量策略未能复制其爆发式增长 [22] - 《鸣潮》刺激行业军备竞赛 推动米哈游放弃躺平策略 迭代商业体系与投放效率 [20][21][22] - 玩家口味被头部产品定义 非顶级品质游戏难以存活 [27]
米哈游好像又行了
36氪· 2025-05-12 19:42
核心观点 - 米哈游旗下三款主力游戏《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》近期出现流水下滑和玩家流失现象,但通过周年庆活动、线下音乐会等策略实现阶段性回春 [1][3][6][8] - 二次元游戏行业整体萎缩,2024年国内二游市场收入同比下降7.44%至293.48亿元,面临玩家付费意愿减弱、市场竞争加剧等挑战 [15][17][18] - 米哈游仍保持行业领先地位,凭借与玩家的情感联结和海外市场优势维持竞争力,但也面临产品单一、剧情冗长等固有问题的制约 [25][26][29] 产品表现 《崩坏:星穹铁道》 - 4月周年庆版本收入激增192%,登顶海外手游收入榜冠军,带动公司整体收入上涨51% [6] - 通过赠送240万份实体纪念册成功激活沉睡玩家,周年庆卡池角色强度和首充重置福利刺激消费 [4][6] - 线下音乐会门票开售即罄,有效提升玩家粘性和回归意愿 [8] 《原神》 - 进入第五年呈现颓势,纳塔版本因角色设计差异导致老玩家流失,仅火神+茜特拉莉卡池流水超抖音 [10] - 5月通过新地图爆料和蒙德剧情回归吸引剧情党,与北京环球联动提升社交关注度 [11] - 海外市场表现稳健,美国市场累计收入超40亿美元 [26] 《绝区零》 - 公测初期表现不及预期,整改后版本积累核心用户,2023年7-12月流水达71.2亿,优于同期《恋与深空》的58.7亿 [14] - 玩法相对小众,存在感弱于公司其他产品但盈利能力仍属行业前列 [14] 行业环境 - 2024年国内二游市场收入293.48亿,同比下降7.44%,被小程序游戏(398.36亿)超越 [15] - 行业面临三大挑战:2023年高基数效应、腾讯等大厂回归大DAU游戏的竞争、年轻玩家付费意愿下降 [15][17] - 二游社交货币属性减弱导致泛用户流失,市场可能回归理性规模 [18][19] 公司战略 - 调整用户策略聚焦宅男基本盘,但加剧男女玩家对立导致部分用户流向乙游和MMORPG [20] - 坚持二次元赛道深耕,新项目《星布谷地》和宝可梦like游戏仍围绕崩坏世界观开发 [27] - 海外市场持续发力,《原神》《崩铁》长期位居国产游戏出海收入榜单前列 [26] 现存问题 - 产品过度依赖二次元赛道,世界观设定形成新人进入门槛 [27][29] - 剧情演出不可跳过、游戏优化滞后等设计引发玩家不满 [24][29] - 叙事模式同质化,八小时主线剧情等设计导致用户体验疲劳 [24]
二次元玩家,困在小游戏里
36氪· 2025-05-08 20:20
行业趋势分析 - 二次元游戏行业出现"4399小游戏化"趋势,包括消消乐、大富翁、劲舞团、塔防、跑酷、换装等玩法已成为标配,钓鱼玩法成为最新流行元素[15] - 开放世界类二次元游戏普遍内置钓鱼系统,《原神》《幻塔》《无限暖暖》等头部产品均采用该设计[9] - 3D二次元游戏纷纷加入钓鱼玩法,《尘白禁区》《胜利女神:NIKKE》等不同类型产品均进行尝试[11][13] 产品设计策略 - 《绝区零》采用差异化设计,将钓鱼玩法简化为QTE小游戏,避免与同公司产品《原神》同质化[16] - 厂商倾向简化小游戏机制,《鸣潮》允许玩家跳过捕鱼过程直接获取奖励,降低操作门槛[28] - 产品通过剧情包装提升体验,《绝区零》为钓鱼活动编写大剧本并设计专业钓鱼动作[19] 用户行为研究 - 核心玩家群体存在"只想快速获取奖励"的诉求,导致厂商不得不降低小游戏难度[19] - 社区舆论影响设计决策,《绝区零》因过往难度设计引发负面反馈而转向保守[19] - 玩家对比行为形成传播效应,三款热门产品钓鱼系统对比引发中外玩家讨论[4][6] 商业模式洞察 - 抽卡机制决定小游戏本质是资源发放工具,需平衡时间消耗与奖励获取[35][36] - 厂商通过"肝度设计"创造付费动机,玩家投入时间越多越认可648定价[35] - 行业面临创新困境,有趣玩法易引发抄袭争议,导致厂商倾向保守设计[30][32] 产品运营动态 - 《绝区零》1.5版本与《鸣潮》2.1版本同期更新钓鱼主题活动,时间仅隔一天[2] - 运营策略学习头部产品,《绝区零》参照《崩铁》设计非卡奖励发放机制[23] - 活动设计形成固定模板,《绝区零》多个版本活动均采用"剧情+简单小游戏"结构[25]
这场二游演唱会,观众可以和二次元角色互动?
搜狐财经· 2025-05-08 17:21
演唱会内容与体验 - 演唱会以"富有"为特色,包括原唱人声曲目、配套舞美、现场演奏、舞台道具、激光表演和AR演出,每首曲目都有独特记忆点 [3] - 演唱会亏本举办,在舞台效果上投入大量资金以提升玩家观看体验 [6] - 重点还原剧情氛围,如Boss战"神主日"部分,使用管风琴、管弦乐、电吉他和美声合唱团,将氛围推向高潮 [6] - 卡芙卡PV曲的激光表演较去年更密集,灯阵编排更复杂,红色激光带来强烈视觉冲击 [7] - 使用AR技术呈现星穹列车环绕观众席的效果,结合剧情达成完美演出 [8] - 通过粉笔字屏幕呈现角色内心情绪,增强玩家对角色的代入感 [8] 观众互动与创新 - 演出中融入角色互动,如黑塔女士替换指挥并与观众互动,打破第四面墙 [9] - 通过屏幕选取观众参与《不破不乱》大招互动,中场进行应援棒颜色投票和合影 [11] - 演唱会曲目不仅包括官方角色曲和剧情曲,还加入粉丝同人曲,如《真理医生的形而上学的入浴理论》 [12] 演唱会开放性与后续内容 - 允许观众全程拍摄,最后一天进行全球直播,次日上传官方录播,覆盖无法到场的玩家 [15] - 演唱会结尾曝光崩坏IP新作画面及与fate联动的消息,引发玩家讨论 [16]
经历一波洗礼后,二游现在算不算陷阱?
36氪· 2025-05-06 08:54
很多人都说二游走到 2025 年,再往后可能就要面临危急存亡之秋。 虽然这么说有点危言耸听,但二游目前的整体情况确实算不上多乐观。 去年一年,根据《2024 年中国游戏产业报告 》显示,中国游戏市场去年再创辉煌记录, 市场规模高达 3257.83 亿元,游戏用户则来到了 6.74 亿人。 " 二次元游戏爆火!或将统治手游市场? " " 二次元手游时代到来,老厂商正面临前所未有的挑战 " 大概 4 年前,类似标题的新闻层出不穷,二游被视为香饽饽,势头强到仿佛要指挥游戏圈的交通。 那时候可能任谁也没想到,没过几年,二游如今就已经增长见顶、两极分化严重。 数据双双增长,打破历史记录,成为了中国游戏行业有史以来的最高峰。 与此同时,主机、客户端、电子竞技,以及移动游戏几个板块全部上涨,主机端更是涨幅干到了 55.13%。 但就在一片赤红的喜人涨势下,唯独二游,绿的十分明显,去年销售数据直接下跌了 7.44%,且看似是市场主流的整个二次元品类,总营收 293.48 亿其 实只比网页游戏和主机游戏高,位列倒数第三,甚至跟小程序游戏的 398.36 亿也有着不小的差距。 与电子竞技游戏市场 ( 王者、和平精英、永劫无间等 ...
2025年一季度扭亏为盈:靠《诛仙世界》拿下转型“第一局” 完美世界能否触底反弹?
每日经济新闻· 2025-04-27 08:34
公司业绩表现 - 2024年全年营业收入55.70亿元,同比下滑28.50%,归母净利润亏损12.88亿元,2023年同期为盈利4.91亿元,扣非净利润亏损13.13亿元 [1] - 游戏业务收入51.81亿元,占总营收93%,同比下滑22.32% [3] - 2025年一季度营业收入20.23亿元,同比增长52.22%,归母净利润3.02亿元,扣非净利润1.63亿元,同比扭亏 [3][7] - 公司拟每10股派发现金红利2.3元,现金分红金额4.37亿元,2015年以来累计分红54.89亿元,占累计归母净利润超60% [3] 产品表现与调整 - 关停《完美新世界》《灵笼》《代号Lucking》《代号新世界》等项目,合计亏损3.97亿元 [4] - 《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》表现不及预期,合计亏损3.43亿元 [4] - 《诛仙世界》2024年12月公测,2025年一季度游戏业务收入14.18亿元,同比增长10.37%,成为业绩主要驱动力 [4][7] - 分析师认为《诛仙世界》作为IP衍生品尚不足以长期支撑业绩,公司需跳出传统路数 [7] 新产品布局 - 2024年3月和4月获得《金闪闪骑士团》《迷失》两款游戏版号,但未透露具体内容 [8] - 《异环》全球预约人数达280万,玩家反馈良好,但尚未获得版号 [9] - 《异环》被寄予突破潮流品类、拓宽用户群体、全球化出海的期望 [9] - 二次元游戏市场2024年实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44% [10] - 《异环》将面临网易《无限大》和诗悦网络《望月》的竞争 [11] 电竞业务发展 - 2024年上海Major成功举办,《CS:GO》流水同比增长,贡献稳定业绩 [12] - 宣布举办CS亚洲邀请赛(CAC 2025) [13] - 2024年电竞产业实际销售收入275.68亿元,赛事收入占比仅8.75% [13] - 分析师认为电竞业务价值在于提升用户粘性和品牌形象,利润贡献率较低 [13] 行业与公司展望 - 2025年是公司背水一战的关键时刻,需守住MMO基本盘并在潮流领域实现突破 [14] - 公司转型需更多爆款产品支撑长期增长 [14]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]