二次元游戏
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完美世界(002624):更新报告:《异环》三测宣传视频公布,重点关注新内容与上线档期
浙商证券· 2025-12-23 16:50
投资评级 - 报告对完美世界(002624)维持“买入”评级 [6][11][39] 核心观点 - 公司已度过产品周期底部、组织架构调整及资产出清阶段,进入合适的投资时点,重点新作《异环》的上线将带来显著的营收利润增量 [1] - 《异环》的流水和公司长线运营能力均有望超市场预期,主要基于其优秀的产品质量、已“出清”的资产负债表以及组织架构调整带来的效率提升 [2][3] - 《异环》上线后12个月流水有望超过50亿元,利润率有望达到50%,将显著增厚公司业绩 [5][11] 公司基本面与投资逻辑 - **产品周期与投资时点**:公司作为老牌重度游戏研发商,前期产品《幻塔》实现口碑营收双丰收,但近两年受产品周期、组织调整等因素影响利润和股价,目前相关问题已基本解决,《异环》上线标志着公司进入投资时点 [1] - **核心产品《异环》预期**:基于游戏实际体验与市场反馈,《异环》是一款质量优秀的二次元开放世界游戏,其上线后12个月流水有望超50亿元,显著高于《幻塔》首年约30亿元的流水 [2][5] - **资产负债表出清**:公司过去利润不及预期主要源于一次性费用,当前资产负债表已“出清”,截至25Q3,存货为11.82亿元,为2022年以来最低;商誉为2.21亿元,为公司A股上市后最低水平 [2][6] - **组织架构与效率提升**:公司组织架构已从项目中心制全面调整为工作室制,体现“产品为本”思路,研发效率有望提升,人均创收已从2022年的127万元提升至2024年的143万元 [3][10] 行业与市场分析 - **二次元游戏市场**:二次元游戏受众逐步增加,流水韧性强,未来有望持续成为市场中坚力量 [20] - **市场现状**:2025年中国二次元移动游戏市场经历结构性调整,收入有所下滑,但用户付费结构升级,00后用户年均ARPU超200元,对虚拟商品付费率达65% [21] - **市场规模预测**:预计2026年中国二次元游戏市场规模达505亿元,2030年有望达到845亿元,2026-2030年复合年增长率(CAGR)仍有望超过10% [23] - **开放世界品类前景**:二次元开放世界手游将是未来市场规模的重要增量,受益于手机性能提升、玩家品类审美疲劳及付费习惯形成 [34] 《异环》产品分析 - **游戏品质与玩法**:游戏采用虚幻5引擎,画质优秀,实现了地图无缝切换,提升了沉浸感 [26] - **玩法特点**:主玩法为“探索+战斗”的开放世界框架,并引入GTA式都市生活模拟及差异化战斗系统;剧情具备轻喜剧悬疑和多结局特点 [27] - **测试进展与更新**:2025年12月公布的三测PV相比二测,在角色、画质、机制、小游戏及剧情丰富度上均有显著提升 [30] - **上线计划**:预计2025年底进行线下小范围测试,2026年初进行三测(删档计费),可能在26Q2正式上线 [4][33] - **竞争格局与先发优势**:在同类竞品(如网易《无限大》、诗悦网络《望月》)中,《异环》凭借已获版号、研发进度领先及可能率先上线,具备一定的先发优势 [35][36] 财务预测与估值 - **盈利预测**:预计公司2025-2027年营收分别为69.7亿元、109亿元、112亿元,对应归母净利润分别为8.20亿元、18.3亿元、21.7亿元 [11][39] - **《异环》业绩贡献**:预计《异环》上线后12个月流水达50亿元,其中2026年内贡献约30亿元,按30-50%利润率计算,利润贡献有望达到9-15亿元 [11][39] - **估值水平**:基于盈利预测,当前股价对应2025-2027年市盈率(P/E)分别为37倍、17倍、14倍 [11][39] - **流水敏感性分析**:报告对《异环》上线后12个月流水进行了敏感性分析,中性情景下(流水50亿元,利润率30-50%),业绩弹性在15-25亿元之间 [37][38]
刚刚,蛮啾官宣一件大事:新作韩服正式独代给Top1大厂
36氪· 2025-12-15 12:09
游戏《蓝色星原:旅谣》的开发与市场热度 - 游戏自去年年初首曝以来,凭借“美少女+捉宠”的差异化卖点积累了高人气 [4] - 开发进度顺利,2025年结束前已敲定海外发行主体,关键节点持续推进 [4] - 2024年8月开启首测后,游戏保持稳定热度与口碑,TapTap评分9.0,好游快爆评分9.3 [30] - 游戏全平台预约量已突破700万,B站官方账号发布的6段视频总播放量超过2000万 [30] 蛮啾公司的混合式全球发行策略 - 针对《蓝色星原:旅谣》,公司采用自研自发、代理发行、联合发行并存的“混合式”区域发行策略 [6] - 该策略根据产品特点、市场环境与厂商资源定制,具有“蛮啾风格” [6] - 在海外市场,公司根据对地区的熟悉程度决定参与发行的深度,将发行工作交给最懂当地市场的人 [29] - 对于国内市场,公司始终坚持完全自研自发,以保持与玩家的近距离沟通和信任关系 [29] 韩国市场:与NEXON的独家代理合作 - 公司选择与韩国顶级厂商NEXON合作,由后者在韩国市场独家代理发行 [7] - NEXON是韩国首家全年营收突破4万亿韩元(约合211亿人民币)的游戏公司,市场影响力“独一档” [7] - NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》在2024年10月发售两周内卖出400万份,流水预计超10亿人民币,并获TGA最佳多人游戏奖 [7][9] - 合作是需求互补:蛮啾缺乏韩国发行资源,而NEXON希望借助有爆款潜力的产品扩张在快速崛起的韩国二次元游戏市场的份额 [19] 韩国二次元游戏市场环境 - 在《原神》《明日方舟》《NIKKE》等产品冲击下,二次元游戏在韩国已逐渐摆脱小众定位 [11] - SensorTower报告显示,动漫风格手游在韩国市场收入持续攀升,2024年10月至2025年9月收入创近14亿美元历史新高,较2022年大幅增长41% [11] - 2025年韩国AGF动漫游戏展上,多款头部二次元游戏展台人气火爆,盛况不输韩国最大游戏展G-Star [15] - 在几乎“0宣发”前提下,韩国玩家已通过《碧蓝航线》的知名度对《蓝色星原:旅谣》表现出高期待 [17] 日本市场:与悠星的联合发行 - 在日本市场,公司选择与老合作伙伴悠星进行联合发行,而非全权代理 [20] - 联合发行意味着双方共同推进发行工作,蛮啾拥有一定决策权并更主动参与,悠星则提供渠道资源 [20] - 此模式有利于共享优势、共摊风险,使成本更可控,并帮助研发阶段接收更多日本市场反馈 [20] - 作为公司出海发行的“首秀”,联合发行有助于以稳健步调积累海外发行经验,为未来向自研自发转型做准备 [20] 蛮啾在日本市场的品牌基础 - 公司前作《碧蓝航线》日服2017年上线之初曾创下2亿月流水成绩,至今仍能频繁重返畅销榜头部 [21] - “蛮啾出品”因此在日本玩家认知中拥有一定“含金量” [21] - 游戏自曝光以来已吸引众多日本游戏媒体与KOL关注,在2024年9月东京电玩展上成为大热展台,玩家评价积极 [23] 港澳台市场:与NIJIGEN的代理合作 - 公司就港澳台地区与NIJIGEN达成代理协议 [26] - NIJIGEN此前代理过《原神》《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》等多款大厂作品在港澳台的发行,与蛮啾早有合作 [26] - 由于NIJIGEN代理的产品多为研发方在其他地区自研自发,因此《蓝色星原:旅谣》在港澳台市场可视为由蛮啾自研自发,这将考验公司自身的发行与运营能力 [28] 产品定位与玩家反馈 - 游戏在尝试3D大世界、捉宠、动作战斗等新玩法的同时,保持了美术优势与纯正的二次元风格,让玩家感到“务实”而非激进 [29] - 玩家以信任与期待回报公司展现的诚意 [31]
2025年二游:理想主义者的冲锋
36氪· 2025-12-02 16:03
行业现状与市场表现 - 二次元游戏市场在2025年出现明显的断层感,过去十年被视为机遇的细分市场面临挑战[1] - 行业规模整体正增长背景下,2025上半年二次元移动市场实际销售收入同比下降8%[4] - 大量二次元游戏项目运营周期短暂,去年停服产品数量占国内市场的三分之一左右,存在数亿投资打水漂的情况[3] 产品格局与竞争态势 - 2025年市场明显缺乏有影响力的新品,玩家讨论焦点仍集中在已成功长线运营的老产品和少数未上线受关注产品上[6] - 当前仍愿意投注二次元品类的主要是深耕该领域多年的游戏公司或具有强大资本支持的老牌公司[6] - 市场形态趋于极端,入局门槛显著提高,传统数值体系下“收集立绘”的模式已完全行不通[36] 成功要素与情感链接 - 二次元游戏成功关键在于与玩家形成强情感链接,可通过角色、剧情或玩法体验实现[9] - 近期成功案例显示,通过突出重点角色的营销策略能直接带来收入增长,例如《鸣潮》为角色“千咲”设计特有探索体验,《崩坏:星穹铁道》为角色“昔涟”叠加专属宣发[9] - 漫展、谷子、同人创作等二次元衍生文化热度持续增长,全国中秋国庆假期期间举办超400场漫展,头部漫展人流量达数十万级别[12] 开发挑战与理想主义 - 二次元游戏对美术、玩法、剧情具有高要求,是综合性强的六边形战士,开发团队需具备整体二次元气质的创作表达愿望[18][22] - 成功产品如《重返未来:1999》和《明日方舟:终末地》均体现了制作团队强烈的理想主义色彩和对质量的执拗追求[22][25] - 开发者需在技术、内容创意和玩法乐趣三个层面寻求突破,面临与国内头部游戏公司的竞争[34][39] 未来发展方向 - 产品需在二次元风味特色基础上具备明显长板,如在少见玩法乐趣、新鲜画面风格等方面下功夫[40] - 技术前沿性成为重要竞争力,如米哈游基于UE5引擎和AI技术开发的《Varsapura》[28][41] - 另辟蹊径寻找差异化赛道也是可行策略,如瞄准现实V圈养成的《虚环》或注重IP衍生内容开发的《星塔旅人》[30][43]
业绩回暖之际实控人拟套现5亿元,完美世界大跌近7%……
国际金融报· 2025-11-28 23:36
股价表现与实控人减持 - 完美世界股价于11月28日收跌6 59%,报14 17元每股 [2] - 公司实际控制人池宇峰计划减持不超过3297 95万股,占总股本的1 7%,以公告日收盘价计算套现规模约5亿元 [2] - 池宇峰及其一致行动人合计持有公司32 36%股份,本次减持前池宇峰个人持股比例为7 69% [2] - 自2019年起,池宇峰累计减持套现金额已超过30亿元,其持股比例从最初的13 41%降至减持前的7 69% [2] 2024年经营挑战与业绩亏损 - 2024年公司遭遇多重挑战,多款在营游戏流水大幅下滑,新作公测表现不及预期 [3] - 因预期收益不佳,《完美新世界》《灵笼》《代号Lucking》等多个在研项目宣布关停 [3] - 公司出现上市以来首度年度亏损,录得归母净亏损12 88亿元 [3] - 公司发生重大组织变动,包括首席执行官萧泓和联席首席执行官鲁晓寅辞职,并由顾黎明接任首席执行官 [3] 2025年业绩回暖与驱动因素 - 2025年最新三季报显示,公司单季度营收17 26亿元,同比增长31 45%,净利润1 62亿元,同比增长176 59% [4] - 年初至报告期末,公司营业收入54 17亿元,同比增长33%,归母净利润6 66亿元,同比增长271 17% [4] - 业绩增长主要驱动因素包括端游《诛仙世界》上线、手游《诛仙2》公测、《女神异闻录:夜幕魅影》登陆海外市场,以及电竞业务和影视业务的收入贡献 [4] 未来业绩展望与潜在风险 - 公司未来业绩增量主要押注于储备游戏《异环》,该游戏已于今年5月获得版号,定位为二次元开放世界RPG [5] - 2025年上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入145 77亿元,同比下降8%,市场环境遇冷 [5] - 《异环》面临激烈竞争,赛道内已有腾讯《虚环》、鹰角网络《明日方舟:终末地》等多款大作曝光 [5] - 公司前三季度净利润增长部分依赖于非经常性损益,其中第一季度出售乘风工作室产生收益1 82亿元,扣非后归母净利润为4 83亿元 [5]
2025 下半年二游成绩单:流水最高破 7500 万,10 月成爆发 「奇点」
36氪· 2025-11-24 11:43
市场整体表现 - 2025年上半年二次元手游市场收入为145.77亿元,同比下降8% [1] - 下半年市场热度从低迷转向活跃,多款新游在6月后密集上线,有效扭转了上半年的收入下滑态势 [3][25] - 10月新游扎堆上线,整体表现亮眼,市场活跃度大幅提升 [25] 重点产品表现:成功案例 - 《银与绯》全球同步上线后市场成绩亮眼,首日跻身国内iOS免费榜第2位,海外预注册量突破1000万 [6];6月游戏双端收入超4000万,其中国服首月预估收入超264万美元,海外服首月收入达1216万美元,是国服的4.6倍 [7][26];7月海外收入达到上月的4.5倍,当月全球流水达7541万元 [7] - 《伊瑟》海外版6月上线,首月海外收入突破1100万美元,10月收入环比激增86% [10][25];国服9月公测首日登顶国内iOS免费榜,首月总流水达7000万 [10] - 《卡厄思梦境》国际服表现突出,上线十日便在本地区拿下近46万下载量,并以超过1095万美元(约合7806万元人民币)的预估收入成为十月全球新游收入之最 [16][25] - 《星塔旅人》出海表现亮眼,公测5天总流水约2800万,其中日本市场贡献1530万元,占比达54.88% [13];在日本iOS畅销榜最高排名第11,而中国大陆市场最高仅72名 [13][26] 重点产品表现:表现不佳案例 - 《星痕共鸣》公测前收获900万预约,但开服即遭遇服务器崩溃问题 [8];上线后出现恶性BUG和运营事故,曾出现连续四天流水为0的极端情况 [9];游戏未能平衡二次元玩家情感体验与传统MMO玩家需求,市场成绩断崖式下跌 [9] - 《二重螺旋》尝试颠覆抽卡模式,但市场表现远低于预期,首周iOS畅销榜最高仅第27位 [17];因内容深度不足、付费吸引力弱,玩家流失严重,开服初期App Store日均收入从最高44366美元跌至3244美元 [17][18] - 《辉烬》市场表现平淡,首周iOS畅销榜最高仅160名,后续进入100名开外,未形成规模化下载热潮 [12] - 《回溯青空》市场表现低迷,独特的轨道能量消耗机制未能吸引大量玩家,下载量和流水均未进入同期新游前列 [15] 行业趋势与特点 - 出海成为关键增长引擎,多款新游的海外表现显著优于国内 [26];日本、韩国、中国台湾三地是二游出海的核心收入区,为部分产品贡献超八成收入 [14][26] - 产品表现两极分化显著,市场同时存在高热度成功作品和快速遇冷的产品 [25][26] - IP漫改游戏面临挑战,《黑色四叶草魔法帝之道》玩法偏传统,对非粉丝玩家吸引力有限,商业化表现未达预期 [20][26];《境・界刀鸣》虽具备高IP基础和独创战斗系统,但其市场表现仍需观察 [23][26] - 轻量化、差异化创新成为明确发展趋势,部分产品在玩法或商业模式上进行了尝试 [25]
完美世界(002624):业绩改善符合预期 关注《异环》测试进度及表现
新浪财经· 2025-11-11 12:43
2025年前三季度财务业绩 - 公司实现营业收入54.17亿元,同比增长33.00% [1] - 实现归母净利润6.66亿元,同比大幅增长271.17%,实现扭亏为盈 [1] - 扣非归母净利润为4.83亿元,同比增长207.77% [1] - 游戏业务是主要利润来源,实现收入44.75亿元,同比增长15.64%,贡献归母净利润7.17亿元,业务毛利率提升至69.29%,增加3.5个百分点 [1] - 影视业务表现强劲,实现收入9.18亿元,同比大幅增长432.90%,实现归母净利润3173.43万元,成功扭亏为盈 [1] - 非经常性损益为1.82亿元,主要来自游戏业务出售乘风工作室产生的处置收益 [1] 游戏业务表现与驱动因素 - 游戏业务扣非后净利润为5.48亿元 [1] - 增长动力主要来自2024年末上线的《诛仙世界》端游、2025年8月公测的《诛仙2》以及《女神异闻录:夜幕魅影》于2025年第三季度在海外市场上线带来的收入增量 [1] - 电竞业务流水延续增长趋势,收入同比增加 [1] - 公司是知名电竞产品《DOTA2》及《CS》在中国大陆地区的独家运营商,下半年举办世界级赛事CS亚洲邀请赛(CAC 2025)[2] - 2026年,DOTA2国际邀请赛(TI)将在上海举办 [2] 影视业务发展与策略 - 影视业务扣非后净利润为2582万元 [1] - 增长系年内多部影视作品播出并确认收入,如《千朵桃花一世开》等平台定制剧 [1][2] - 公司深化"长剧深耕、短剧精作、共生共长"三大策略 [2] - 公司发力短剧赛道,出品了《夫妻的春节》等爆款短剧,实现长短剧共同发展 [1][2] 未来产品管线与展望 - 新游戏《诛仙2》、《异环》已陆续进入公测和二测阶段,用户反馈积极 [2] - 《女神异闻录:夜幕魅影》接棒《幻塔》,公测数据突出 [2] - 原创游戏《异环》于2025年7月完成国内二测与海外首测,并亮相2025德国科隆游戏展与东京电玩展,未来将在PC、移动、主机全平台全球上线 [3] - 《幻塔》的成功验证了公司在二次元赛道的突破能力 [3] - 预计公司2025-2027年归母净利润分别为8.10亿元、17.16亿元、18.90亿元 [3]
项目夭折、拖欠账款,上海二次元公司及股东被强制执行
36氪· 2025-10-21 11:42
公司近期法律与财务危机 - 近期新增法院公告,六名股东(包括多位创始成员和投资方腾讯)因公司拖欠合作方账款被追加为被执行人,需在各自认缴出资范围内承担补充赔偿责任[1] - 自2024年起公司被多个官司缠身,涉及总金额超过280万元,案件类型包括劳动仲裁、金融借款合同纠纷、技术委托开发合同纠纷、委托创作合同纠纷、服务合同纠纷、房屋租赁合同纠纷,甚至因拖欠1.8万元食材货款被蔬菜供应方起诉[10] - 因公司“暂无财产可供执行”,相关纠纷的执行过程陷入僵局,部分案件不了了之或将责任连带至其他股东[11][3] 公司历史与团队背景 - 公司成立于2021年,核心班底出自网易,两位创始人均拥有超10年游戏从业经历,主美霜蓝是前网易《天谕》角色原画组长,曾参与《阴阳师》等项目,成立之初即获得腾讯投资[3] - 2023年公司出现内部分歧和资金问题,导致工资延发,游戏账号于2023年8月停止更新,同年9月团队解散,但后续又组建新团队接手研发工作[8] 核心产品《野火流明》的发展历程 - 游戏凭借差异化的美术风格(融合复古民国风、日系、怪谈元素)以及借鉴《陷阵之志》的非对称战棋玩法,在2023年2月首次测试时数据表现不错[5][8] - 2022年6月游戏首曝时因世界观概念PV部分内容不当,引发“历史虚无主义”质疑,尽管项目组发布道歉信并更换负责人,但舆论持续发酵,主美霜蓝疑似担责并离职[4][5] - 游戏于2023年12月获得版号,2024年5月宣布“复活”,同年7月开启二次测试,版本进行多项调整以降低门槛,但二测后官方账号再次停更至今[10][8][11] 产品内容与迭代 - 二测版本取消了“消耗点数让角色上阵”的设计,改为战斗前一次性上阵最多5名角色,棋盘从8x8扩张至9x9,并加入无限次时间回溯功能[10] - 游戏迭代方向为降低门槛,例如友方攻击不对建筑物造成伤害、无需判断攻击能否推动敌人、职业划分从7种精简到5种等[10]
10款新游海外吸金超31亿,腾讯网易均有新作上榜
21世纪经济报道· 2025-10-17 08:29
行业宏观背景 - 海外市场已成为多数中小厂商新游戏“首测+首发”的主阵地 [1] - 2018年和2021年的版号政策推动中国游戏出海进入行业爆发期,出海游戏数量和规模快速增长 [1] - 游戏出海呈现头部厂商引领、中腰部厂商跟进的态势,国家层面也出台政策支持产业国际化发展 [1] - 全球游戏市场仍有增长潜力,SLG、二次元、混合休闲等是热门赛道 [14] 2025年第三季度出海黑马榜概览 - 三季度共有10款游戏入围黑马榜,数量较上半年减少1款,其中《杖剑传说》、《Lands of Jail》、《Destiny: Rising》、《银与绯》为首次入围 [2] - 上榜的10款游戏第三季度海外双端预估收入累计达4.45亿美元,约合人民币31.76亿元 [5] - 有3款游戏海外双端预估收入超过6000万美元(约4.28亿元人民币) [5] - 海彼游戏有两款游戏入围,腾讯、网易、世纪华通旗下Century Games、吉比特旗下雷霆网络等公司各有1款游戏入围 [5] 主要游戏产品表现 - 世纪华通旗下《Kingshot》以1.54亿美元(约10.95亿元人民币)的第三季度收入登顶榜首,自2月上线以来全球累计收入已超4亿美元 [6] - 《Last Z: Survival Shooter》第三季度收入为8761.25万美元(约6.25亿元人民币),位列第二,其累计收入近2.4亿美元,美国市场贡献44% [7] - 雷霆网络《杖剑传说》第三季度收入6323.01万美元(约4.51亿元人民币),首次上榜即位列第三 [7] - 益世界《Lands of Jail》第三季度收入2932.52万美元(约2.09亿元人民币),位列第五 [9][11] - 网易《Destiny: Rising》第三季度收入1578.83万美元(约1.13亿元人民币),位列第八 [11] - 沐瞳科技《银与绯》第三季度收入1231.23万美元(约8779.8万元人民币),位列第十 [12] 成功因素与产品策略 - Century Games开创“SLG+X”玩法模式,将SLG策略性与其他品类趣味性结合,填补市场空白 [6] - 融合类SLG通过题材差异化与副玩法融合拓宽用户边界,提升买量适配性和商业化效率 [11] - 网易凭借过去十年积累的“工业化研发能力”作为支撑出海的硬功夫,未来将在海外推出多款新作 [12] - 二次元游戏通过切入哥特风等小众风格及更垂直细分的题材谋求破圈,未来需融入更多中国元素形成独特魅力 [12]
连续扑街后,B站再发二游,霸榜港澳台,这次是萌娘表情包画风?能成吗?
36氪· 2025-10-14 09:53
市场表现与产品概况 - 游戏《嘟嘟脸恶作剧》国际服于10月9日上线,由B站代理发行(除韩国市场)[1] - 截至10月13日,该游戏位居港澳台市场iOS免费榜榜首,日本市场免费榜第二名[2][3] - 上线两天内(截至10月10日),游戏在双平台下载量超过32万次[5] - 上线两天内(截至10月10日),游戏在双平台收入超过216万元(扣除平台分成)[6] 产品核心竞争力分析 - 福利体系直击用户痒点:上线首日登录即送130连抽,首周累计可获300连抽,相当于传统二次元手游1-2个月的免费资源总量,采用“无压力抽卡”设计[8] - 玩法独特:核心卖点为基于Live2D技术的“实时互动捏脸”,可在登录界面、主线剧情对话等全场景与角色互动,并已在社交平台形成自发传播[8] - 定位精准:游戏融合自走棋策略与回合制战斗,支持自动战斗与关卡扫荡,每日任务耗时仅15-20分钟,精准定位于“无压力副游”[10] - 设计理念:版本更新高频但体量小,PVP前50名奖励无差异,无限定卡池(所有角色常驻),主打“不肝不氪、轻松治愈”的体验[10] 市场营销策略 - 买量策略务实:自9月上旬开始素材投放,并于上线当天加大力度,但单日投放量仅为百组级别,未将买量作为核心获客渠道[12][18] - 素材创意聚焦:素材主要分为两类,一类主打展示高额抽卡福利和核心玩法,另一类采用玩家视角的类UGC素材进行传播[14][16] - 风格精准匹配:素材整体采用明亮马卡龙色调,角色动作设计偏“软萌”,配音选用清甜系声优,以契合女性玩家和二次元用户的审美偏好[20] - 社媒传播高效:在YouTube平台发布CosPlay真人视频、声优采访等;在Facebook平台推送福利发放和网红传播内容,复用二次元手游成熟营销模板以降低试错成本[21][22][26] - 成本控制得当:社媒传播以“中小体量博主合作”为主,采用“轻营销”模式,旨在控制成本并确保长期运营的ROI正向[26] 公司战略布局 - 战略调整:B站选择代理该作品,标志着其从“卷重度”到“找差异”的战略转向,意在弥补其在“轻量赛道”的产品空白,以应对市场同质化竞争[27][28] - 产品矩阵完善:此前B站发行的《FGO》、《碧蓝航线》等均为重度二次元手游,《嘟嘟脸恶作剧》的加入有助于完善其“轻重搭配”的产品矩阵[28] - 国服潜力可期:该作已拿到国服版号,其“捏脸互动”等特性与B站社区生态高度契合,传播潜力巨大,有望成为国服APP端的黑马级休闲二游[29] - 策略前瞻性:B站在2024年5月宣布代理该作,6月公测《三国:谋定天下》,表明其“轻重搭配”策略是提前规划,旨在实现二次元业务的多元增长[29]
米哈游“消失”在秋叶原
36氪· 2025-09-29 08:32
国产二次元游戏在TGS 2025的展示 - 多款国产二次元游戏在TGS 2025上集中亮相,预示2026年可能成为二次元游戏大年[1] - 参展产品包括《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》等大体量作品[1] - 腾讯与合作方带来三款二次元新作《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》[1] 米哈游在日本市场的策略变化 - 米哈游在秋叶原的外部广告大幅减少,GiGO 1号馆闭馆后《绝区零》海报被撤下,与两年前"原神占领秋叶原"形成对比[1][3][4] - 但米哈游游戏周边在秋叶原周边店内仍占据显著位置,《原神》《崩铁》《绝区零》周边持续销售[6] - 公司调整日本市场策略,缺席TGS 2025,转向更具性价比的渐进式宣发[11][15] - 米哈游在日本市场已建立足够品牌认知度,无需依赖线下展会提升知名度[13] 二次元游戏行业营销策略趋势 - 行业整体更追求营销性价比,头部产品注重降肝减氪和试玩体验[15] - 成熟公司倾向于自办展会或参与垂直度更高的活动维护用户社区,如崩铁音乐会、库洛嘉年华[15] - 新品更依赖TGS等综合性展会扩大用户基本面和知名度[15] - 实体周边销售主要作为用户社区运营手段,而非核心收入来源[9] TGS 2025各厂商具体展示策略 - 《无限大》通过绿色双肩包进行差异化营销,成为全场焦点[16][18] - 《异环》注重展台布置和痛车营销,首次在海外开放三端试玩并展示优化内容[18][20] - 《明日方舟:终末地》提供大量PS5试玩机,展台设计契合游戏基建主题[20][22] - 《蓝色星原:旅谣》以田园治愈风格差异化,在海滨幕张站投放海报吸引玩家[22][23] - 《命运扳机》通过抽奖活动和COSER互动增强现场体验,内测在日本获良好反馈[24][26] - 《二重螺旋》宣布10月28日公测,取消抽卡机制引发行业关注[26][28] 日本二次元市场环境变化 - 秋叶原二次元氛围减弱,JR站广告位被餐饮宣传取代,GiGO 1号馆闭馆反映产业变化[31][33] - 池袋、中野等新兴二次元地标兴起,尤其吸引女性玩家[34][36] - 《碧蓝航线》和《胜利女神:Nikke》占据秋叶原广告位,均处于重点版本周期[29] - 秋叶原象征意义和社媒传播效应仍不可替代,预计随新品上线重新成为必争之地[36][38] 二次元游戏行业竞争展望 - 超十款大体量二次元产品将于2026年加入市场竞争,包括《二重螺旋》《明日方舟:终末地》《异环》等[38] - 行业竞争将涵盖产品技术力、创新力、全球发行能力、本地化能力和用户运营能力[37] - 内容型产品的全球同步发行已成为行业共识[37] - 秋叶原有望在明年重新出现"国产二游占领"现象[39]