二次元游戏
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二次元玩家,困在小游戏里
36氪· 2025-05-08 20:20
行业趋势分析 - 二次元游戏行业出现"4399小游戏化"趋势,包括消消乐、大富翁、劲舞团、塔防、跑酷、换装等玩法已成为标配,钓鱼玩法成为最新流行元素[15] - 开放世界类二次元游戏普遍内置钓鱼系统,《原神》《幻塔》《无限暖暖》等头部产品均采用该设计[9] - 3D二次元游戏纷纷加入钓鱼玩法,《尘白禁区》《胜利女神:NIKKE》等不同类型产品均进行尝试[11][13] 产品设计策略 - 《绝区零》采用差异化设计,将钓鱼玩法简化为QTE小游戏,避免与同公司产品《原神》同质化[16] - 厂商倾向简化小游戏机制,《鸣潮》允许玩家跳过捕鱼过程直接获取奖励,降低操作门槛[28] - 产品通过剧情包装提升体验,《绝区零》为钓鱼活动编写大剧本并设计专业钓鱼动作[19] 用户行为研究 - 核心玩家群体存在"只想快速获取奖励"的诉求,导致厂商不得不降低小游戏难度[19] - 社区舆论影响设计决策,《绝区零》因过往难度设计引发负面反馈而转向保守[19] - 玩家对比行为形成传播效应,三款热门产品钓鱼系统对比引发中外玩家讨论[4][6] 商业模式洞察 - 抽卡机制决定小游戏本质是资源发放工具,需平衡时间消耗与奖励获取[35][36] - 厂商通过"肝度设计"创造付费动机,玩家投入时间越多越认可648定价[35] - 行业面临创新困境,有趣玩法易引发抄袭争议,导致厂商倾向保守设计[30][32] 产品运营动态 - 《绝区零》1.5版本与《鸣潮》2.1版本同期更新钓鱼主题活动,时间仅隔一天[2] - 运营策略学习头部产品,《绝区零》参照《崩铁》设计非卡奖励发放机制[23] - 活动设计形成固定模板,《绝区零》多个版本活动均采用"剧情+简单小游戏"结构[25]
这场二游演唱会,观众可以和二次元角色互动?
搜狐财经· 2025-05-08 17:21
演唱会内容与体验 - 演唱会以"富有"为特色,包括原唱人声曲目、配套舞美、现场演奏、舞台道具、激光表演和AR演出,每首曲目都有独特记忆点 [3] - 演唱会亏本举办,在舞台效果上投入大量资金以提升玩家观看体验 [6] - 重点还原剧情氛围,如Boss战"神主日"部分,使用管风琴、管弦乐、电吉他和美声合唱团,将氛围推向高潮 [6] - 卡芙卡PV曲的激光表演较去年更密集,灯阵编排更复杂,红色激光带来强烈视觉冲击 [7] - 使用AR技术呈现星穹列车环绕观众席的效果,结合剧情达成完美演出 [8] - 通过粉笔字屏幕呈现角色内心情绪,增强玩家对角色的代入感 [8] 观众互动与创新 - 演出中融入角色互动,如黑塔女士替换指挥并与观众互动,打破第四面墙 [9] - 通过屏幕选取观众参与《不破不乱》大招互动,中场进行应援棒颜色投票和合影 [11] - 演唱会曲目不仅包括官方角色曲和剧情曲,还加入粉丝同人曲,如《真理医生的形而上学的入浴理论》 [12] 演唱会开放性与后续内容 - 允许观众全程拍摄,最后一天进行全球直播,次日上传官方录播,覆盖无法到场的玩家 [15] - 演唱会结尾曝光崩坏IP新作画面及与fate联动的消息,引发玩家讨论 [16]
经历一波洗礼后,二游现在算不算陷阱?
36氪· 2025-05-06 08:54
中国游戏市场整体表现 - 2024年中国游戏市场规模达325783亿元,用户规模达674亿人,均为历史最高记录[2][4] - 主机、客户端、电子竞技及移动游戏板块均实现增长,其中主机游戏市场涨幅高达5513%[5] 二次元游戏市场现状 - 二次元游戏市场在2024年表现疲软,销售收入同比下降744%至29348亿元[5] - 该品类总营收在游戏市场中位列倒数第三,仅高于网页游戏和主机游戏,且远低于小程序游戏的39836亿元和电子竞技游戏的142945亿元[5] - 2024年停运游戏达114款,其中二次元游戏占比接近30%,成为停运大户[8] - 多数停运二次元游戏于2023年前后上线,并在2024年迅速终止运营,例如《斯露德》、《光隙解语》、《镇魂街》等[11] - 2025年新品二次元游戏推出数量远不及2023和2024年,市场增长势头显著减弱[13] 二次元游戏市场竞争格局 - 市场呈现高度集中态势,头部厂商如米哈游、库洛、鹰角以及腾讯、网易等大厂占据主导地位,中小厂商生存空间受到挤压[14] - 玩法类型上,回合制+策略卡牌游戏占据半壁江山,但收入贡献仅占30%多,而开放大世界游戏以42%的数量占比(仅三款游戏)贡献了近20%的收入份额[16] - 开放大世界模式成为新游开发趋势,但其开发和运营成本呈几何倍数增长,对厂商的资金和技术实力要求极高[18] 二次元游戏商业模式与运营挑战 - 二次元游戏采用偏单机的长线运营模式,需要持续投入高成本更新剧情、地图、活动和玩法,内容规划需提前近一年时间[21] - 与单机游戏不同,二次元游戏故事不能有“结局”,需无限期更新,导致创作团队面临持续的创作压力和内耗[23][24] - 游戏生命周期普遍较短,长则两三年,短则不足一年,更新强度大且用户留存难度高,不如强调社交的PVP竞技游戏持久[27] - 新用户入坑和老玩家回坑成本高,面对持续更新多年的游戏内容,学习与养成负担重,容易产生与老玩家的落差感[30] 二次元游戏用户付费特征 - 二次元用户付费意愿相对较高,热门产品付费率可达10%-15%,头部游戏付费率可超过20%[34] - 付费模式单一且趋于固化,抽卡逻辑高度同质化,厂商难以突破现有框架创造新的付费点[35] 二次元游戏市场前景与策略 - 二次元游戏赛道已成为狭窄且拥挤的红海市场,对于不了解核心用户需求的厂商而言存在陷阱[38] - 试图复制现有成功产品的“平替”策略大概率失败,厂商需以超越头部产品为目标才可能有一线生机[38]
2025年一季度扭亏为盈:靠《诛仙世界》拿下转型“第一局” 完美世界能否触底反弹?
每日经济新闻· 2025-04-27 08:34
公司业绩表现 - 2024年全年营业收入55.70亿元,同比下滑28.50%,归母净利润亏损12.88亿元,2023年同期为盈利4.91亿元,扣非净利润亏损13.13亿元 [1] - 游戏业务收入51.81亿元,占总营收93%,同比下滑22.32% [3] - 2025年一季度营业收入20.23亿元,同比增长52.22%,归母净利润3.02亿元,扣非净利润1.63亿元,同比扭亏 [3][7] - 公司拟每10股派发现金红利2.3元,现金分红金额4.37亿元,2015年以来累计分红54.89亿元,占累计归母净利润超60% [3] 产品表现与调整 - 关停《完美新世界》《灵笼》《代号Lucking》《代号新世界》等项目,合计亏损3.97亿元 [4] - 《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》表现不及预期,合计亏损3.43亿元 [4] - 《诛仙世界》2024年12月公测,2025年一季度游戏业务收入14.18亿元,同比增长10.37%,成为业绩主要驱动力 [4][7] - 分析师认为《诛仙世界》作为IP衍生品尚不足以长期支撑业绩,公司需跳出传统路数 [7] 新产品布局 - 2024年3月和4月获得《金闪闪骑士团》《迷失》两款游戏版号,但未透露具体内容 [8] - 《异环》全球预约人数达280万,玩家反馈良好,但尚未获得版号 [9] - 《异环》被寄予突破潮流品类、拓宽用户群体、全球化出海的期望 [9] - 二次元游戏市场2024年实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44% [10] - 《异环》将面临网易《无限大》和诗悦网络《望月》的竞争 [11] 电竞业务发展 - 2024年上海Major成功举办,《CS:GO》流水同比增长,贡献稳定业绩 [12] - 宣布举办CS亚洲邀请赛(CAC 2025) [13] - 2024年电竞产业实际销售收入275.68亿元,赛事收入占比仅8.75% [13] - 分析师认为电竞业务价值在于提升用户粘性和品牌形象,利润贡献率较低 [13] 行业与公司展望 - 2025年是公司背水一战的关键时刻,需守住MMO基本盘并在潮流领域实现突破 [14] - 公司转型需更多爆款产品支撑长期增长 [14]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]