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QuestMobile2025年泛年轻人群营销洞察报告:4.4亿用户双重特征影响商业生态,月线上消费超过2000元占比45.2%
QuestMobile· 2025-04-22 09:59
泛年轻人群规模与特征 - 中国移动互联网00后与90后泛年轻人群总量达4.43亿,高线城市占比54.3%,同比增长6.6% [2] - 泛年轻人群月人均使用APP达33.4个、时长185.6小时,比全网用户多7个APP和26.7小时 [2][9] - 超6成年轻人设备终端价格低于2999元,但45.2%线上月消费超2000元 [2][11] 泛年轻人群消费行为 - 电影演出、策略游戏、美食服务等行业活跃渗透率位居前列 [2] - KOL在房产家居、美妆、金融财经等领域影响力显著,动漫/二次元文化走向主流 [2][19] - 高线城市90后消费偏好情绪价值、圈层认同、科技新奇感 [2][63] 高线城市00后特征 - 消费决策从功能满足转向社会价值认同,愿为社交货币买单 [21][22] - 对短视频高度沉浸,偏好游戏和线下演出,月人均使用情感类APP超800分钟 [25][31] - 穿搭偏好"松弛感+功能潮酷",品牌通过年轻代言人强化认同 [33][37] 下沉市场00后特征 - 活跃于二手平台与私域购物平台,追求"科技+效率"与"科技+暖意" [41][52] - 小红书、知乎、豆瓣人均使用时长分别为23.2小时、5.7小时、3.5小时 [50] - 彩妆与护肤结合,"妆养两双全"趋势明显,国货品牌接受度提高 [55][57] 高线城市90后特征 - 经济理性与消费感性并存,愿为情绪价值和文化体验买单 [63][65] - 新能源汽车受青睐,关注"颜值即正义,性能定生死" [75] - 汽车品牌营销从"功能推销"转向"圈层共情" [77] 媒介偏好 - 腾讯视频活跃渗透率42.59%,抖音77.47%,淘宝86.35% [80] - 微博活跃渗透率67.7%,小红书31.5%,京东60.07% [80]
QuestMobile2025年泛年轻人群营销洞察报告:4.4亿用户双重特征影响商业生态,月线上消费超过2000元占比45.2%
QuestMobile· 2025-04-22 09:59
泛年轻人群规模与特征 - 中国移动互联网00后与90后泛年轻人群总量达4.43亿,高线城市占比54.3%,同比增长6.6% [2] - 泛年轻人群月人均使用APP达33.4个,使用时长185.6小时,比全网用户多7个APP和26.7小时 [2][10] - 超6成年轻人设备终端价格低于2999元,但45.2%线上月消费超2000元 [2][12] 泛年轻人群行为偏好 - 电影演出、策略游戏、美食服务、词典翻译、求职招聘等行业活跃渗透率位居前列 [3] - KOL在房产家居、美妆、金融财经、明星名人等领域影响力较高,动漫/二次元文化内容走向主流 [3][20] - 消费模式呈现理性与放飞并存,高线城市90后注重情绪价值、圈层认同和科技新奇感 [3][64] 高线城市00后特征 - 消费决策从功能满足转向社会价值认同,愿为社交货币买单 [23][24] - 对短视频高度沉浸,偏好游戏和线下演出,月人均使用情感类APP达800+分钟 [29][34] - 穿搭偏好"松弛感+功能潮酷",品牌通过年轻代言人和IP联名强化认同 [36][40][42] 下沉市场00后特征 - 活跃于二手平台与私域购物平台,追求"科技+效率"和"科技+暖意" [45][53] - 小红书、知乎、豆瓣人均使用时长分别为23.2小时、5.7小时、3.5小时 [50] - 彩妆与护肤结合,国货品牌接受度不断提高 [56][58] 高线城市90后特征 - 理性与感性并存,愿为情绪价值、圈层认同和科技新奇感支付溢价 [64][67] - 线上以视频音乐为主,线下偏好旅游、演出和健身 [71] - 新能源汽车受青睐,关注"颜值"和性能,汽车营销转向"圈层共情" [76][77] 行业活跃度数据 - 得物活跃渗透率13.5%,TGI达210.11位居榜首 [82] - 芒果TV活跃渗透率45.36%,网易云音乐23.14%,微博67.7% [82] - 淘宝活跃渗透率86.35%,但TGI仅114.24 [82]
“卡牌一哥”卡游再度冲击IPO,当代年轻人有自己的“澳门平替”
搜狐财经· 2025-04-21 22:30
文章核心观点 - 集换式卡牌行业市场规模持续扩大,卡游作为头部企业虽有高毛利率和市场份额,但面临首次 IPO 失败、负面舆论、竞争压力及缺乏自有 IP 等问题,正开辟新增长曲线 [1][3][8][11][12] 集换式卡牌行业情况 - 集换式卡牌最初以收集为基础,有竞技和收藏两大分支,兼具多种功能,成为 IP 衍生周边重要部分,乘上二次元和谷子经济东风 [2] - 2019 - 2023 年国内集换式卡牌行业市场规模从 28 亿元增至 133 亿元,复合年增长率 31.49%,产量从 1.33 亿包增至 5.69 亿包 [3] - 直播拆卡新消费场景加快集换式卡牌在年轻群体破圈,其消费驱动力包括对 IP 的热爱、情绪价值等,在盲盒销售模式下被放大 [5] - 厂商在卡面艺术设计发力,满足消费者多样化和个性化需求,是集换式卡牌在年轻群体持续破圈的关键 [7] 卡游公司情况 业绩与财务 - 2022 - 2024 年卡游营收分别为 41.31 亿元、26.62 亿元、100.57 亿元,2023 年因主力 IP 奥特曼热度降温营收下滑,2024 年热门 IP 矩阵扩充 [3] - 2022 - 2024 年卡游毛利率分别为 68.8%、65.8%、67.3%,支柱产品集换式卡牌毛利率分别为 69.9%、71.1%、71.3% [8] - 2022 - 2024 年卡游净利润分别为 - 2.96 亿元、4.5 亿元、 - 12.42 亿元,经调整净利润分别为 16.20 亿元、9.34 亿元、44.66 亿元 [8] - 按 2024 年商品交易总额计算,卡游在泛娱乐产品行业及泛娱乐玩具行业中排名第一,市场份额分别为 13.3%和 21.5% [8] 发展历程与战略 - 卡游成立于 2018 年,率先入局集换式卡牌市场奠定先发优势,2022 年市场份额超 70% [12] - 面对缺乏自有 IP 和营收结构单一质疑,卡游选择开辟新增长曲线,发力人偶、谷子类周边、文具等领域,但 2024 年集换式卡牌业务年收入 82 亿元,占比 81.5%仍是顶梁柱 [1][15] IPO 情况 - 2024 年卡游首次 IPO 失败,可能与数据安全、不符合监管要求等有关,4 月 14 日更新招股书再次冲击港交所 [1][11] 负面舆论 - 2022 - 2024 年卡游卡牌产品火爆同时,面临“收割小学生”等负面新闻 [11] 卡游竞争对手情况 - 集卡社 2020 年推出首款卡牌产品,获多个 IP 授权,要打造引进加原创双轮驱动模式,春节档与卡游一同获得《哪吒之魔童闹海》卡牌授权 [13][15] - Hitcard 2021 年创立,聚焦收藏型卡牌,获多个主体投资,与众多 IP 版权方股权绑定一定程度实现 IP 版权独一性 [13][15]
百联股份(600827):主业表现分化 转型提速
新浪财经· 2025-04-17 10:25
2024年业绩表现 - 营收276.7亿元 同比下降9.3% 归母净利润15.7亿元 同比大增292.7% 主要受益于华安百联消费REIT投资收益 [1] - 扣非归母净利润1.1亿元 同比下降42.9% Q1-Q4扣非净利率分别为1.8%/0.6%/-0.7%/-0.8% 主业承压 [1] - 拟每10股派现2.65元 合计分红4.7亿元 分红比例达30% [1] 分业态经营情况 - 百货/购物中心/奥莱营收同比-31.9%/+17.6%/+0.03% 奥莱业态抗周期性强 年末门店数分别为12/20/9家 [2] - 标超/大卖场营收同比-4.7%/-15.0% 门店净减少65/11家 便利店营收同比-10.3% 净关店128家 优化亏损门店 [2] 财务与运营效率 - 毛利率25.9% 同比下降0.7个百分点 百货/购物中心毛利率分别下降3.0/8.6个百分点至31.4%/45.2% [3] - 销售/管理费用率同比+0.2/+0.4个百分点至16.7%/7.8% 净利率提升4.4个百分点至5.7% 主要依赖REITs收益 [3] 战略项目进展 - 百联ZX打造二次元消费场景 已落地创趣场/造趣场项目 形成可复制的"二次元商业方法论" [3] - 奥莱业务覆盖8城9店 总建面超90万平米 年销售额160亿元 年客流3000万人次 成都熊猫主题奥莱预计2027年开业 [4] 未来展望 - 维持2025/26年盈利预测5.2/5.7亿元 对应PE 34/32倍 目标价13元隐含29%上涨空间 [5]
在上海“最年轻”中心城区向新转型 吸引年轻人与“年轻态”消费者集聚 五角场商圈“感觉又年轻了5岁”
解放日报· 2025-04-13 10:17
商圈消费增长 - 五角场商圈春节7天消费额同比增长5.2%,在上海12个重点市级商圈中增速排名第一 [1] - 1、2月份五角场市级商业中心累计消费同比增长38.3%,在19个上海市级商业中心中增速排名第三 [1] - 百联ZX造趣场今年前两个月销售额同比增长111.18% [2] 年轻消费群体特征 - 杨浦区每四个常住人口中就有一个18岁至35岁的青年人,五角场周围集聚着18万大学生 [1] - 年轻消费者在Rejet shop单次消费基本在200元以上,To Alice服饰店限定款服饰单价达600元以上 [3] - 合生汇消费者集中于25岁到45岁,多为互联网大厂、高校、医院等"年轻态"中青年群体 [7] 二次元主题商业转型 - 悠迈生活广场转型为百联ZX造趣场,入驻60多家全新品牌商户,首店比例近80% [2] - 百联ZX造趣场引入全球首家新海诚作品咖啡店、次元波板糖主题餐厅等沉浸式场景 [4] - 万达商场开设"万达谷WAN次元街",吸引韩国年轻游客 [5] 首店与IP活动效应 - 合生汇2024年引进超150个新品牌,其中首店超30家,招调面积超3万平方米(占比30%) [8] - Chiikawa春季限定展最高客流达16万人次,重返未来1999快闪展带动商场营业额同比上升30% [8] - "小狗蛇"IP快闪店50平方米创造百万元销售额,冲上大众点评热门活动第一名 [8] 线上线下融合布局 - 杨浦前两个月线上累计消费同比增长39.9%,增速位列中心城区第一 [9] - "玩转杨数浦"城市直播间首日联动10余家商场直播带货,吸引5.6万消费者观看 [9] - 杨浦计划到2027年打造千亿级直播产业高地 [10] 商业体差异化策略 - 百联又一城开设8000平方米"超级鸟局"萌宠乐园,苏宁电器推出二次元家电体验专区 [6] - 合生汇通过首展、快闪活动打造"五感"消费体验,30%商户年销售额突破千万元 [7][8] - 杨浦规划延伸年轻态消费长廊至大学路、创智天地等区域 [9]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]
00后的棉花娃娃,价值150亿
投中网· 2025-03-24 15:18
棉花娃娃行业概述 - 棉花娃娃起源于2015年EXO粉丝手工制作的偶像应援玩偶,逐渐从偶像经济产物发展为涵盖二次元、影视剧角色的有属性娃娃和原创设计的无属性娃娃 [7] - 2024年市场年复合增长率达10%,过去5年销售额年均增长15%,2023年市场规模已达112亿元,预计2025年突破150亿元 [7][12] - 小红书"棉花娃娃"标签下讨论量超5637万,浏览量达51.7亿次,显示其强大的社交传播力 [7] 消费者画像与行为 - 00后占比最高达43%,95后占26%,人均拥有8.73只棉花娃娃,形成"多胎家庭"现象 [7][8] - 85%消费者因"外观软萌/可爱治愈"购买,58%看重"情感寄托",55%追求"收藏快乐",超20%享受"晒娃"和"养成"体验 [7] - 消费者将娃娃视为家庭成员,创造"娃妈""接生""待产"等专属术语,通过装扮、拍照等方式实现"无痛当妈" [7][8] 产品分类与价格体系 - 分为粉丝定制拼团产品(40-100元/只)和IP授权官方周边(169-260元/只),私生定制价格可达100-500元/只 [9] - 20cm定制娃娃最低56元(销量3000+),复杂设计款如兽耳兽尾款达124.9元,官方产品因代工质量参差不齐常被诟病 [9] - 衍生消费比例达1:3,娃衣价格从5元围巾到18元斗篷不等,配套清洁剂、打理剂等护理产品形成完整消费链条 [10] 产业链与竞争格局 - 制作流程透明化导致利润率下降,皮肤布料价格从5元/米涨至12元/米,人力成本持续攀升 [12][13] - 低门槛引发过度竞争,同质化严重致价格内卷,部分商家通过拆分销售策略(如单独售卖帽子)应对价格敏感度提升 [13] - IP授权成为关键壁垒,未授权同人作品面临法律风险,专业品牌如Rua娃吧实现60天快速出品,客群从16-25岁扩展至12-35岁 [13] 市场前景与趋势 - 泛二次元产业2024年规模达5977亿元,预计2025年达6521亿元,"万物皆可毛绒"趋势持续强化 [14] - 消费者更青睐性价比产品,简约设计+亲民价格成为新方向,独特创意和个性化设计仍是核心竞争力 [13][14]
浅析二次元世界的财富引擎
付鹏的财经世界· 2024-10-17 18:06
二次元产业发展现状 - 上海市政府正在打造中国版秋叶原 计划在南京东路东西两头和漕河泾建设二次元聚集地 通过改造传统商业体焕发新生[3][4][5] - 百联集团已将整栋楼改造为二次元"朝圣地" 显示出传统商业体积极拥抱二次元文化[4] - 中国三大动漫展(CJ CP30 BW)参展人群80%来自江浙沪地区 显示区域集中度高[5] 二次元产业链增长 - 2016年后中国年轻一代付费意识和版权意识增强 推动二次元全产业链两位数增长[8] - 产业链涵盖动画漫画 周边衍生品 漫展游戏 cosplay服装道具等多个细分领域[8] - 虽然整体经济占比不大 但增速显著高于其他行业[8] 传统行业转型案例 - 肯德基与原神 可达鸭等IP联名合作[6] - 五菱汽车为《恋与制作人》打造痛车[6] - 文化IP赋能传统消费品 有效解决同质化问题 创造差异化竞争优势[6] 行业发展策略 - 理解年轻消费群体(90 95 00后)需深入二次元文化[4] - 文化产业与传统消费行业具有天然互补性[6] - 上海具备发展二次元产业根基 计划超越日本秋叶原[5]