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2025年H1全球移动广告市场营销策略白皮书
搜狐财经· 2025-07-19 18:37
全球移动广告市场概况 - 2025年上半年海外手游市场保持稳定增长,二季度在投手游数量达5.6万款,环比增长15% [16][18] - 新投放游戏表现活跃,二季度首次投放手游超2.2万款,反映厂商积极态度 [11][18] - 非游应用市场整体平稳,AIGC领域持续火热,聊天机器人和内容生成是AI技术商业化主流方向 [12][13] 手游市场趋势 - 欧美仍是流量焦点,但拉美、东南亚、中东等新兴市场增长显著,休闲类在拉美广告量已超北美 [20][22] - 混合变现成为主流商业模式,中重度品类中SLG领跑,中国厂商主导策略类头部市场竞争 [13][29] - 竖版视频占比53.84%成为主要素材类型,视频素材占比75.18%,16-30秒时长最流行 [24][25][31] 重点手游品类竞争格局 - 角色扮演类每月在投产品超2700款,中国内地厂商占广告量Top500发行商的50%以上 [33][36][38] - 策略类市场格局稳定,中国厂商占比超40%,头部产品如《Evony》《The Grand Mafia》持续领跑 [44][47] - 休闲类和益智解谜类是投放主力,轻中度产品占据头部流量市场 [13][21] 应用市场动态 - 短剧类和小说类应用主导海外头部流量市场,多款产品来自中国厂商 [13] - 中东、东南亚、拉美地区广告体量已接近北美和西欧T1国家水平 [13][22] - AI应用细分类型投放榜显示技术商业化探索集中在内容生成和聊天机器人领域 [2][13] 营销案例与策略 - 点点互动、Kingshot、柠檬微趣等厂商案例展示产品发行布局与创意策略 [1] - Creati、DramaWave等应用厂商通过广告投放和创意策略实现市场突破 [2] - 流行短视频趋势影响广告创意,欧美偏好IP情怀,日韩注重现实情境与休闲副玩法结合 [40][41]
5家消费公司拿到新钱;抖音否认做外卖;KKR拟收购大窑汽水85%股权|创投大视野
36氪· 2025-07-19 17:58
健康食品与饮品融资动态 - 橘帝堂完成1000万元天使轮融资 资金将用于互联网医院平台建设、健康产品供应链拓展及品牌连锁门店规模化发展 公司成立于2024年11月 主营药品、保健品及健康食品研发生产销售 [1] - 玉米科技完成A轮融资 资金用于鲜榨玉米汁产品技术创新与市场拓展 主打NFC非浓缩还原工艺 保留玉米天然风味与营养成分 [2] - 枫蓝咖啡获5000万A轮融资 资金将用于供应链建设、门店拓展及产品研发 重点开发咖啡与多元风味融合的创新饮品 [3] AR/AI技术领域融资 - 灵境AI完成数千万元天使轮融资 资金将用于多模态生成架构研发 强化AI动漫领域技术壁垒 投资方包括柏睿资本、零以创投 [4] - 影目科技完成1.5亿元B+轮融资 资金用于下一代AR产品研发、AI能力建设及供应链拓展 公司为国内首批实现无线消费级AR眼镜量产厂商 计划2025年推出轻量化AI智能眼镜 [5] 饮料行业资本运作 - 大窑汽水85%股权被KKR收购进入交割阶段 交易完成后将推进全国化及国际化战略 公司现有千家经销商覆盖31个省级区域 2024年营收达数十亿元 [6][7][8] - 甜啦啦联名《球球大作战》推出8元/杯活力果蔬茶系列 采用羽衣甘蓝等健康原料 延续品牌低价策略 [14] 互联网平台动态 - 抖音否认自建外卖业务 聚焦到店团购配送 2023年外卖GMV目标从1000亿下调至50亿 当前主要发展"随心团"第三方配送服务 [9] - 字节跳动否认出售TikTok美国业务 正开发代号"M2"新版应用 计划9月上线 同时拓展拉美东南亚市场 [10] - 小红书启用新品牌口号"你的生活兴趣社区" 强化兴趣社交属性 将举办"RED LAND"二次元线下活动 覆盖多个知名游戏动漫IP 平台二次元内容笔记量年增175% [11][13] 消费行业数据 - 2025中国网络零售Top100总销售额2.17万亿元 同比增13.6% 其中25家消费品企业实现双位数增长 [15] - 暑期档电影总票房达35亿元 行业表现平稳 [16] - 6月33家中国游戏厂商全球收入17.6亿美元 占TOP100发行商总收入33% 点点互动收入涨10%位列第二 [17] - 淘宝闪购带动4124个餐饮品牌销量破峰 2318个非餐饮品类订单翻倍 整体非餐饮订单增长143% [18]
微软正式关闭影视内容商店 战略收缩聚焦游戏主业
环球网· 2025-07-19 12:01
微软战略调整 - 公司正式停止通过官网、Windows应用商店及Xbox应用商店出售电影和电视节目,彻底退出流媒体内容销售市场 [1] - 用户仍可通过"电影与电视"应用访问已购内容,但不再支持新内容购买 [1] - 此次调整是长期战略收缩的一部分,2013年切入影视领域后逐步边缘化,2025年关闭Xbox影视商店成为最终落子 [3] 流媒体市场竞争格局 - Netflix、Disney+等流媒体平台占据全球95%的市场份额 [3] - 苹果、亚马逊等科技巨头持续加码原创内容投入,传统媒体公司如华纳兄弟探索、派拉蒙全球通过合并重组应对挑战 [4] - 微软选择退出流媒体内容销售市场,将资源倾斜至游戏订阅服务Xbox Game Pass(XGP) [4] 微软业务重心转移 - 公司通过1900人大规模裁员、关闭The Initiative工作室、砍掉《完美黑暗》等项目,集中资源开发3A大作 [3] - 游戏业务收入连续四个季度保持两位数增长,影视内容销售占比不足1% [3] - 2024年以687亿美元收购动视暴雪后,游戏业务收入占比超过30%,成为仅次于云计算的第二大利润源 [4] Xbox Game Pass发展 - XGP订阅用户已突破5000万,成为公司娱乐生态的支柱 [4] - Xbox Series X|S销量突破8000万台,公司全力备战次世代主机战争 [4] - 公司通过Azure云服务为Netflix、索尼PS Now提供底层技术支持,间接渗透流媒体市场 [4] 行业趋势分析 - 微软的战略调整被视为流媒体市场竞争白热化的缩影 [4] - 公司选择"退居幕后"模式,通过技术支持和游戏订阅服务在娱乐领域建立新定位 [4] - 一系列动作表明公司已将筹码全部押注于"游戏即服务"的未来 [4]
电魂网络由盈转亏 老游戏流水下滑
中国经营报· 2025-07-19 04:14
公司业绩表现 - 预计2025年上半年净利润亏损750万至1100万元,这是自2016年上市以来首次半年报亏损 [2] - 2024年上半年净利润为5930.69万元,2025年上半年同比由盈转亏 [2] - 2021年至2024年营业收入连续下滑,同比降幅分别为2.70%、20.64%、14.36%、18.71% [3][4] - 2021年至2024年净利润连续下滑,同比降幅分别为14.19%、40.66%、71.73%、46.20% [3][4] - 2024年扣非净利润同比下滑91.11% [4] 主力游戏表现 - 《梦三国》系列端游占2024年营收65.27% [2][8] - 《梦三国2》2022年至2024年收入分别为5.08亿元、4.41亿元、3.59亿元,同比降幅分别为7.28%、13.28%、18.46% [6] - 2020年《梦三国2》流水达历史新高,但2021年至2024年逐步下滑,2024年出现大幅下滑 [6] - 公司承认游戏年限增长导致玩家吸引力下降,运营策略效果减弱 [6][7] 新游戏表现 - 《野蛮人大作战2》曾获2021年金翎奖"玩家最期待的移动网络游戏",但上线后被玩家吐槽氪金影响公平 [10] - 2025年计划上线《爆爆军团》《旅人日记》《遇见龙2》《卢希达起源》等新游 [10] - 新游戏目前未能撼动《梦三国》系列的主导地位 [10] 行业背景 - 2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40% [5] - 2023年游戏市场收入首次突破3000亿元,达3029.64亿元,同比增长13.95% [5] - 2024年游戏市场收入3257.83亿元,同比增长7.53% [5] - 头部企业凭借资本、技术、用户资源抢占市场,中小公司依赖爆款游戏 [5] 其他关键信息 - 公司实际控制人胡建平计划减持不超过489万股(占总股本2%) [4] - 2025年上半年其他收益258.75万元,同比减少1672.24万元,主要因政府补助减少 [9] - 上交所对2024年年报发出监管问询函,要求披露主力游戏收入变化原因 [6]
办公楼市场延续低迷,差异化定位与产业运营成破局关键
搜狐财经· 2025-07-18 23:38
行业现状与趋势 - 2025年1-5月全国办公楼开发投资额1412亿元同比下滑16.3% 销售额1033亿元同比下滑10.8% 新开工面积615万平方米同比下滑24.1% 竣工面积558万平方米同比下滑6.7% 市场供大于求且短期需求难提升 [1][2] - 行业复苏依赖宏观经济改善与企业扩张意愿增强 需通过产业结构调整催生新需求 如新兴产业对办公空间的新需求 [2] - 部分写字楼通过差异化定位与产业运营实现逆势增长 如上海中海中心2024年净吸纳量7万平方米居全市首位 [3] 标杆项目运营案例 - 上海中海中心打造"楼宇法律服务中心" 汇聚5家法律机构 形成覆盖企业国际化全周期的一站式法律服务平台 吸引上下游企业形成产业集群效应 [3] - 科学之门西塔总办公面积17.1万平方米 定制科学家俱乐部与AI加速器 首批入驻8家前沿科技企业 出租率75% 形成新质生产力总部矩阵 [5][6][7] - 徐家汇中心三期A座吸引默沙东中国总部入驻 租用2.3万平方米 月租金483万-759万 形成"医药+金融+科技"产业集群 [7][8][9] 租户行业分布与需求特征 - 需求端企业集中在金融、科技、医药、专业服务、制造业、跨境电商、大消费等行业 [4] - 科技企业如世纪华通将游戏总部落户上海科技创新大厦 AI加速器吸引机器人、卫星通信等领域企业入驻 [5][7] - 医药行业武田制药入驻成都中海国际中心 默沙东、费森尤斯医疗入驻徐家汇中心 体现头部药企对高端办公载体的需求 [7] 产业生态平台构建 - 张江科学城汇聚2.2万家企业 2024年三大先导产业营收4700亿元占浦东新区50% 科学之门项目通过复合业态强化产城融合 [5][6] - 深圳环智中心构建金融、科技、跨境电商等产业集群 吸引400多家优质企业进驻 [4] - 陆家嘴数智港与上海科技创新大厦吸引盛趣游戏等企业 形成完整产业生态链 [4][5]
市场分析:煤炭有色行业领涨,A股小幅上行
中原证券· 2025-07-18 22:00
A股市场表现 - 7月18日A股高开高走、小幅震荡上行,沪指3534点遇阻后尾盘上扬,创业板冲高回落[2][3][7][16] - 上证综指收报3534.48点,涨0.50%;深证成指收报10913.84点,涨0.37%;科创50指数涨0.19%;创业板指涨0.34%[7] - 沪深两市成交15935亿元,较前一日增加,超五成个股上涨[7] 行业表现 - 有色金属、钢铁、基础化工等行业涨幅居前,有色金属涨2.17%,钢铁涨1.34%[9] - 游戏、汽车服务、消费电子等行业跌幅居前[7] 后市研判与建议 - 上证综指与创业板指平均市盈率分别为14.47倍、39.96倍,处于近三年中位数水平,适合中长期布局[3][16] - 中国经济温和复苏,消费与投资是核心驱动力,长期资金入市加快,ETF规模增长,保险资金流入[3][16] - 6月CPI同比回升0.1%,PPI同比降3.6%,期待出台措施提振经济[3][16] - 建议均衡策略,关注中报业绩超预期且估值合理的成长标的,短期市场或稳步震荡上行,短线关注煤炭、有色金属、金融、教育等行业[3][16] 风险提示 - 海外超预期衰退、国内政策及经济复苏不及预期、宏观经济扰动、政策变化、国际关系变化、海外宏观流动性收紧、海外波动加剧[4]
雅乐科技上涨2.23%,报7.299美元/股,总市值11.50亿美元
金融界· 2025-07-18 21:48
股价表现 - 7月18日开盘上涨2 23% 报7 299美元/股 成交6 91万美元 总市值11 50亿美元 [1] 财务数据 - 截至2025年03月31日 收入总额8387 68万美元 同比增长6 54% [1] - 归母净利润3709 14万美元 同比增长17 4% [1] 业务概况 - 中东和北非地区最大的以语音为中心的社交网络和娱乐平台 [2] - 运营两款旗舰移动应用程序 Yalla(语音群聊平台)和Yalla Ludo(休闲游戏应用) [2] - 扩展内容创建综合生态系统 包括YallaChat(即时通讯)、Waha(元宇宙社交网络)等 [2] - 推出针对南美市场的Ludo游戏Yalla Parchis 积极开拓中东以外市场 [2] - 通过控股子公司Yalla Game Limited扩大中核和硬核游戏分销能力 [2] 产品特点 - 提供内置语音聊天和本地化Majlis功能 在中东地区很受欢迎 [2] - 移动应用程序提供无缝体验 培养用户忠诚度和归属感 [2] - 通过本地化吸引力建立高度投入的用户社区 [2] 未来计划 - 8月11日将披露2025财年中报 [1]
“全球第一”厂商公布一轮大裁员,约300人被裁
36氪· 2025-07-18 21:03
公司裁员情况 - 维塔士全球裁员约300人(占比7%),涉及亚洲地区约200个岗位及欧洲地区约70个岗位,其中法国地区不足10个岗位[1][3] - 裁员主要集中在因行业结构性变化导致业务需求放缓及团队人员配置调整的部门[3] - 法国分部Virtuos Lyon因裁员事件正在进行罢工,部分员工对公司战略转型失去信任[8] 公司战略调整 - 公司正调整全球布局和能力,强化高价值联合开发领域服务,涵盖完整游戏工程到高级艺术设计[3] - 战略定位转向更大规模项目/授权(如《上古卷轴IV:湮灭重制版》《合金装备 Δ》),逐步退出轻度修复市场[6] - 在《上古卷轴IV:湮灭重制版》项目中采取超出预算的"高品质策略",与贝塞斯达签订无版税合同,导致盈利回报不足[6][8] 行业背景与影响 - 维塔士合作伙伴包括微软、索尼、贝塞斯达、动视暴雪等主流厂商,但近期这些厂商普遍面临裁员和砍项目问题[11] - 微软游戏部门裁员近9100人,索尼服务型游戏战略受挫,间接导致外包订单减少或项目中断[11] - 行业寒冬影响蔓延至外包领域,公司业务过度依赖上游厂商的弊端显现[11][13] 公司转型尝试 - 2023年9月曝光自研产品《唐传奇:琵琶行》,尝试从外包服务转向自主IP开发[13][15] - 该产品为唐代背景的第一人称潜行动作游戏,由成都团队打造,引发行业关注[15] 项目表现与内部管理 - 《上古卷轴IV:湮灭重制版》发售时登顶Steam单机畅销榜,但开发期间公司暂停加薪并削减集团奖金[6][8] - 管理层曾否认裁员风险,但最终仍实施人员调整[8] 行业未来展望 - 2023年被称为游戏大年,高分高销量产品频出,行业有望逐步摆脱寒冬影响[15]
涉足游戏行业的漫画家,是“逃难”还是“融合”?
36氪· 2025-07-18 20:36
漫画行业现状 - 中国传媒大学取消漫画专业引发行业讨论 从业者普遍面临低薪 过劳 缺乏保障等问题 [4] - 漫画行业职业化程度低 缺乏稳定晋升链条 多数从业者处于单打独斗状态 [25] - 传统漫画载体面临挑战 需与短视频 游戏等新兴媒介竞争用户注意力 [27][29] 漫画与游戏行业跨界现象 - 部分漫画家转向游戏开发 使用Godot等轻量级引擎制作独立游戏 [10][11] - 游戏行业规模更大 现金流更灵活 为漫画家提供更多变现机会 [21] - 跨界作品多集中在叙事类游戏 但商业成功率较低 更多作为创作实验 [22][23] 行业代表案例 - 易飘扬从周刊漫画家转型 采用Godot引擎开发游戏 日均工作16小时 [8][10] - Ling长期与游戏公司合作 完成《少女前线》衍生漫画等IP项目 [13][17] - "周易组合"曾保持每周20多页的漫画更新频率 后因健康问题暂停 [8] 内容创作趋势 - 创作者趋向多元化发展 同时涉足漫画 游戏 Mod制作等领域 [31][35] - 动态漫画 互动小说等融合形式成为新尝试 [31] - 个人品牌经营成为重要生存方式 通过社交媒体 线下展会等渠道变现 [25] 行业发展对比 - 游戏行业经历版号寒冬后仍存回暖希望 漫画行业规模持续萎缩 [29][30] - 独立游戏开发者生态与"独立漫画家"存在本质差异 [26] - 两个行业均呈现"旧机构解散 新团队涌现"的循环特征 [29]
游族网络: 第七届董事会第十二次会议决议公告
证券之星· 2025-07-18 20:17
董事会会议决议 - 公司第七届董事会第十二次会议于2025年7月召开,会议通知于2025年7月15日以邮件形式发出,会议以现场结合通讯表决方式召开,应到董事9名,实到9名,高级管理人员列席会议 [1] - 会议由董事长宛正主持,审议并表决了相关议案,会议召开符合《公司法》和《公司章程》规定 [1] 员工持股计划展期 - 公司第二期员工持股计划存续期原定于2025年7月21日届满,因标的股份尚未出售或过户至持有人,计划展期6个月至2026年1月21日 [1] - 展期决议基于对公司未来发展的信心和价值的认可,关联董事陈芳回避表决 [1] - 议案以8票同意、0票反对、0票弃权通过,已获员工持股计划持有人会议审议通过 [2] 信息披露 - 具体展期公告内容详见公司同日刊登于巨潮资讯网的《关于第二期员工持股计划存续期展期的公告》 [2] - 报备文件包括第七届董事会第十二次会议决议 [2]