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《三幻2》上线一周口碑崩坏,阿里灵犀离“全国第三”有多远?
观察者网· 2025-05-26 11:19
游戏表现与市场反馈 - 《三国志幻想大陆2:枭之歌》上线首日登顶iOS游戏免费榜 但一周内排名暴跌至36位 畅销榜从Top10跌至20名开外 [1][3] - TapTap评分暴跌至5.3分 一星恶评占比最高 在新品榜单前30款游戏中评分几乎垫底 [3] - 前作《三幻1》曾稳居畅销榜Top3 累计流水破百亿 而续作表现远不及预期 与中小厂商游戏同处腰部位置 [5] 美术风格与用户定位 - 《三幻1》成功归因于"无废将"玩法与日式二次元美术风格 吸引数值/内容/策略卡牌三类用户并实现转化 [6] - 续作彻底抛弃前作美术风格 转向机能风二次元审美 武将形象大幅改动(如袁绍家族全员白发幻想风) [8][10] - 项目组试图融合男性向与女性向元素 但剧情设定导致"男玩家不适 女玩家觉得幼稚" 被质疑受女性向游戏《如鸢》影响 [10][12] 公司战略与内部管理 - 灵犀互娱通过《三国志·战略版》等游戏跻身中国游戏厂商前十 目标8年内成为第三大、12年内第二大游戏公司 [13][18] - 阿里大文娱高层批评灵犀"小富即安"、"缺乏创新" 指出《三战》五年未更新玩法 并强调IP授权与宣发投入对成功的关键作用 [16][18] - 创始人詹钟晖2024年3月离职 由《三战》制作人周炳枢接任 管理层变动与内部文化冲突可能影响研发方向 [14][16] 行业竞争与产品策略 - 三国题材赛道中 《三国志·战略版》与网易《率土之滨》、B站《三国:谋定天下》形成三足鼎立格局 [13] - 二次元游戏市场竞争加剧 灵犀试图模仿米哈游但美术风格突变导致老用户流失 新用户留存率低 [8][10] - 女性向游戏《如鸢》海外先行策略验证非传统三国题材可行性 但剧情魔改争议显示内容把控重要性 [12]
一季度中国游戏市场销售收入同比增长近18%,游戏ETF(516010)涨超3%
每日经济新闻· 2025-05-26 10:31
行业表现 - 2025年一季度中国游戏市场实际销售收入达857.04亿元 同比增长17.99% [1][3] - 游戏ETF(516010)受利好消息提振涨超3% [1] 公司业绩 - 世纪华通一季度营收同比+91%至81.45亿元 创历史新高 [3] - 游族网络归母净利润2470万元 同比增长43.7% [3] - 完美世界在《诛仙世界》上线带动下营收同比+52% [3] - A股头部游戏公司2025年动态PE集中在11~17倍 处于历史估值底部 [3] 政策支持 - 5月21日国家新闻出版署发放130款国产游戏与14款进口游戏版号 [3] - 2025年累计发放654款国产版号与44款进口版号 同比大幅提升 [3] - 版号结构体现"跨端融合+精品化"趋势 多款产品同时获批移动+客户端/游戏机版号 [3] 技术驱动 - 人工智能降低游戏公司研发成本 提升研发效率与产品交付周期 [4] - 大语言模型或催生新玩法 如剧本编写与游戏人物独立人格塑造 [4] - 图像领域AI性能提升直接优化游戏建模与人物制作 [4] 后市展望 - 国内宏观环境向好与AI发展有望持续释放游戏板块业绩 [5] - 游戏ETF(516010)可一键布局游戏全产业链中长期机遇 [5]
“共育未来·智领创新” 三七互娱解锁游戏行业人才吸纳新密码
广州日报· 2025-05-26 02:59
人才培养战略 - 公司积极响应广东省"百万英才汇南粤"行动计划,加速推行吸纳新生代人才的系列举措,支持广东稳就业促发展[2] - 公司创始人表示将人才培育视为战略基石,已与多所高校联合开展产学研项目,未来目标深化校企合作构建长效机制[3] - 公司计划2025年成为新生代培养关键年,结合"多元化、精品化、全球化"战略为人才发展提供业绩基本盘[8] 校企合作实践 - 公司通过校企实践基地共建、高校赛事、实训课、奖助学金等方式实现产学研闭环,80%岗位不限专业[5] - 校招生培养机制显示:每3个校招生有1个入职且1年内晋升,每5个校招生有2个留任3年以上,实习生转正率达60%[6] - 校招生专业背景达100多种,涵盖工科、管理学、文学等,旨在培养复合型人才定义行业未来[6] 人才发展体系 - 公司2024年定位为"新生代元年",创新构建"AI驱动与创新共生的新生代超级个体"培养模式[7] - 设计个性化培养路径包括通用/专业能力培训、高管面对面交流、跨部门轮岗等,覆盖入职1周至3-5年成长周期[7] - 采用游戏化运营机制,明确6个月打基础、1年积累专业经验、3-5年成为策划专家的进阶路线[7] 行业生态布局 - 广州市海珠区将游戏与AI产业作为重点赛道,优化前置性人才引入路径[4] - 论坛汇聚政府、清华、中大、中传等高校代表,探讨AI时代复合型人才培养方案[3] - 公司通过圆桌沙龙提出"政校企协同构建人才创新发展生态体系"的行业级解决方案[3]
2024年广州游戏企业海外营收为190.58亿元
广州日报· 2025-05-24 20:56
行业整体表现 - 2024年广东游戏产业营收规模达2604.31亿元 其中出海营收423.6亿元 同比增长9.9% [1] - 广东游戏产业增长率超过全国市场水平 主要受腾讯 网易 三七互娱 4399等厂商带动 [1] - 广州游戏产业2024年总营收1406.67亿元 海外营收190.58亿元 占全省出海游戏总营收45% [2] 企业出海表现 - 广州游戏企业在SLG赛道表现突出 全球市场占有率保持前三 [2] - 三七互娱《Puzzles & Survival》上线一年内进入52个地区iOS畅销榜前十 累计流水超百亿元 [2] - 库洛游戏《鸣潮》首发登顶107个国家地区iOS免费榜 进入全球多地畅销榜前十 [2] 区域与产业协同 - 广州被列为中国手游出海四大城市之一 拥有大量中腰部企业及全球发行能力 [3] - 广州企业联动厦门 成都等研发型城市 形成独特优势 [3] - 粤港澳大湾区文化出海联盟成立 首批成员包括三七互娱 百田科技 星辉娱乐等9家企业 [3] 未来趋势 - 中国文化出海进程加速 手游出海规模全球第一 短剧出海市场快速突破百亿 [3] - 工具类和AI类产品成为出海新方向 [3]
腾讯“企鹅岛”启用在即!宝安重磅发布千万级数字文娱产业政策大礼包
搜狐财经· 2025-05-23 22:38
腾讯"互联网+"未来科技城项目 - 腾讯新总部"互联网+"未来科技城(企鹅岛)总投资319亿元 总建筑面积达200万平方米 将成为全球数字文娱产业焦点[1] - 项目落地标志着深圳在互联网科技创新领域进一步领跑 将为区域产业链注入强劲动能[1] - 该项目是深圳数字经济版图的关键落子 正在加速形成千亿级数字文娱产业集群[1] 宝安区数字文娱产业扶持政策 - 宝安区出台《宝安区数字文娱产业扶持方案》 为深圳首个区级数字文娱产业扶持政策[3] - 租金优惠:2025年入驻企业可享12个月免租 后续两年最高享市场参考价优惠租金 2026-2027年入驻企业最高享30%市场参考价优惠租金[3] - 企业成长支持:对优秀游戏企业给予一次性奖励 最高1000万元[3] - 版号申请支持:对获得游戏版号的企业给予每个版号20万元补贴 单家企业最高补贴100万元[3] - 小游戏开发支持:对开发小游戏产品的企业给予单个产品3万元奖励 单家企业最高奖励9万元 优质产品给予20万元奖励 单家企业最高100万元[3] 产业生态建设 - 对举办全国性赛事的企业给予50%费用补贴 最高100万元 对获奖企业给予2万-5万元奖励[4] - 通过"政府补一点、园区让一点、企业出一点"方式 撬动社会资本让利 引导企业入驻产业集聚基地[4] - 加强游戏平台与开发、发行、运营企业的合作对接 引入专业机构赋能企业发展[4] 政策叠加效应 - 广东省发布文化产业6个领域高质量发展政策文件 提出87条政策举措 全力激活文化产业市场潜力[4] - 政策叠加将推动宝安打造数字文娱先行区 加速产业升级 提升附加值 吸引高端人才 促进产业集群发展[5]
情绪消费崛起,AI能否启动新消费引擎?这场大咖沙龙有干货
南方都市报· 2025-05-23 17:32
大模型在消费场景的落地应用 - DeepSeek引发全球市场关注,推动大模型在文旅、出行、外卖、电商等行业的个性化推荐、智能客服、内容创作等场景应用 [2] - 中央经济工作会议将"提振消费"列为首要任务,强调扩大服务消费及"人工智能+消费"行动 [2] - 南方都市报举办"人工智能+消费"沙龙,聚集萤石网络、游族网络、叮咚买菜等企业探讨AI驱动消费升级 [2] "情价比消费"与AI赋能 - 青年消费行为注重"情价比",即商品性价比与情绪价值结合,AI通过数据挖掘潜在需求提升体验 [3] - 超级玩伴通过AI分析用户行为数据,推出情感陪伴IP LuLuPals,实现千人千面的虚拟角色交互 [3][4] - 游族网络利用AI增强游戏个性化服务,如智能NPC和UGC生态,并推出AI玩伴"小游酱"接入多模型 [5] AI在零售与电商的提质增效 - 叮咚买菜整合大模型推理能力优化商品推荐,重构APP形态以满足复杂用户诉求 [5] - 交个朋友通过AI实现直播流程自动化,618期间90%口播内容由AI生成+人工校准,效率显著提升 [7] - 英敏特推出AI闭门工具整合市场数据,帮助企业挖掘隐性需求并节约时间 [6] AI在游戏与直播电商的降本增效 - 游族AI创新院应用AIGC技术节省2023年外包成本20%-40%,覆盖研发与发行全环节 [6] - 交个朋友分两阶段推进智能化,自主研发"朋友云"中台并接入DeepSeek提升脚本生成等效率 [7] - AI缩短超级玩伴设计周期,2000个形象AI生成仅需1天,效率提升10倍以上 [7] AI与消费级硬件的融合 - 萤石网络通过AI实现智能家居设备联动,如跌倒检测、宠物识别等深度服务 [9][10] - 傲鲨智能结合AI与传感器优化外骨骼产品,未来计划整合脑电数据提升适配性 [9] - 消费级硬件依赖多模态数据闭环(雷达、画像等)增强品牌竞争力 [10] AI人才战略与内部转型 - 叮咚买菜以数据算法驱动文化吸引技术人才,实现生鲜零售效率闭环 [11] - 交个朋友推进全员AI化,通过工具赋能减少基础岗位人力,支撑更多直播间 [11] - 超级玩伴和傲鲨智能以兴趣驱动招聘,年轻团队更注重创意与情绪价值 [12][13]
人工智能让中国游戏出海 “玩” 出加速度
中国新闻网· 2025-05-23 14:55
中国游戏产业AI技术应用 - AI技术推动游戏产业创新步伐加快,包括表情捕捉、语音技术等提升玩家沉浸感[1] - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,连续5年超千亿人民币[1] - 2024年前3个月海外收入48.05亿美元,同比增长17.92%[1] 头部公司AI技术实践 - 腾讯应用AI大模型实现游戏美术设计效率提升数十倍,支持一键生成三视图及360度旋转视频[2] - 腾讯通过AI自动生成发行素材(视频剪辑/截图/特效),并优化画面清晰度、色彩饱和度及音效[2] - Level Infinite利用AI算法精准定位目标人群,提升《王者荣耀国际服》等游戏的海外投放效果[2] - 网易在200+国家和地区推出超140款游戏,以AI驱动创新体系,动态捕捉技术提升文化表达精度[2] AI赋能游戏出海与文化创新 - 三七互娱自主研发游戏行业大模型,实现文案、分镜、视频、配音等内容一键生成[3] - 三七互娱将文物修复体验融入游戏,推动文化创新与国际市场成功[3] - 行业未来将探索AIGC在3A游戏开发、程序优化等领域的深度应用[3] 代表性产品技术突破 - 《黑神话:悟空》通过数字化技术重构《西游记》IP,获得全球玩家关注[1] - 《逆水寒》支持文字生成动作功能,促进UGC内容生产[1]
ST华通七名高管遭警示!ST当年董秘薪酬创新高,机构一度集中撤离→
新华网财经· 2025-05-23 12:32
公司治理与监管处罚 - 因2018-2022年年报虚假记载及虚构业务,浙江证监局对7名高管出具警示函,包括原董秘严正山、原董事邵恒、总经理谢斐等[1][3] - 公司已进行会计差错更正,导致子公司盛趣科技未完成业绩承诺,相关方需承担超1.27亿股的业绩补偿责任[3] - 2023年11月证监会行政处罚后,公司股票被实施其他风险警示,简称变更为"ST华通"[3] 高管薪酬异常 - 公司四任董秘均被警示,薪酬差距显著:首任董秘严正山年薪约60万元,第二任郦冰洁2021年薪酬33.1万元,第三任周宓2022年任职9个月即获100.62万元,现任董秘黄怡2024年年薪达309.4万元,居浙江上市公司榜首[5] - 公司"戴帽"同年董秘薪酬创新高,但未公开解释薪酬差异原因[5] 股东与机构动向 - 股东人数从2024年3月21万户锐减至2025年一季度12.04万户[6] - 华夏中证动漫游戏ETF等三只重仓基金清仓撤离,其中华夏ETF持仓1.67亿股(公允价值7亿元)于2024年末以3.38亿元卖出,亏损近50%[6][7] 财务与业务表现 - 2024年营收226.2亿元,归母净利润12.13亿元(同比+131.51%);2025年一季度营收81.45亿元(同比+91.12%),净利润13.5亿元(同比+107.2%),均创历史新高[9] - 子公司点点互动收入150亿元(同比+155%),占集团收入70%,主力游戏《Whiteout Survival》2025年3月登顶全球手游收入榜[11] 未来发展挑战 - 版号储备不足:当前仅剩《饥困荒野》《龙之谷:重制》两款有版号产品,显著少于网易(9款)、完美世界(3款)[12] - 2025年"摘帽"目标面临大股东质押近100%、业绩预告下修及高管警示函等多重压力[12]
《胜利女神:新的希望》正式上线;索尼PlayStation Stars停止新注册|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-23 06:06
游戏行业动态 - 美少女射击游戏《胜利女神:新的希望》由韩国Shift Up研发,国服版本由咪咕与腾讯联合运营发行,5月22日上线当天登顶iOS免费游戏榜第一 [1] - 该游戏为二次元风格第三人称射击放置类游戏,其市场表现可能提振行业对二次元射击游戏及联合运营模式的信心 [1] 索尼PlayStation Stars服务调整 - 索尼宣布PlayStation Stars服务自5月21日起停止新用户注册,现有会员可在7月23日前继续获得数字藏品,服务将于2026年11月2日正式终止 [2] - 主动退出服务的用户将无法重新加入并失去已获积分,此举可能影响索尼生态的玩家忠诚度计划 [2] 广东省游戏产业政策 - 广东省5月22日发布《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,包含13条具体举措 [3] - 政策重点支持原创精品游戏开发、科技创新、营商环境优化、产业集群打造及服务保障机制完善 [3] - 该政策预期将优化游戏公司发展环境,提升行业整体活力 [3]
特写丨防沉迷,一个游戏家庭的重建实验
每日经济新闻· 2025-05-22 22:29
未成年人游戏防沉迷政策与措施 - 2021年8月国家新闻出版署规定网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,且必须接入国家统一的防沉迷实名验证系统[5] - 2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%[6] - 九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的方式,包含限制注册、限制时长和限制充值[6] 游戏公司防沉迷技术与管理 - 腾讯升级人脸识别"炸弹锁",新增风险账号库[17] - 网易利用AI技术进行巡航监控,排查可疑身份信息[17] - 网易《蛋仔派对》"未成年人模式"试运行使用账号量达121万,使用次数达537万[17] 家庭教育与未成年人保护 - 腾讯未保营地组建20余人的专业教育团队,将服务延伸至家庭关系内核[13] - 营地志愿者人数达31万,由退休教师、社区工作者、心理咨询师等组成[18] - 腾讯采用CBT模型松动家长关于游戏有害的固有认知,提供可操作工具[18] 行业现状与厂商实践 - 腾讯是唯一设立线下未成年人保护营地的游戏公司[17] - 网易推出未成年人护航平台,家长可绑定账号管理游戏时长和消费[17] - 腾讯主动加码禁止12岁以下充值,严于行业"8岁以下禁止充值"要求[20] 政策与多方协作 - 2023年《未成年人网络保护条例》明确游戏平台主体责任,强调政府监管、家长监护和学校教育职责[20] - 政策规范8岁以下禁止游戏付费,8-16岁单次充值不超50元,每月不超200元[16] - 16-18岁单次充值不超100元,每月不超400元[16]