声动活泼

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给大家推荐一个英文绘本阅读营|Knock Knock世界
声动活泼· 2025-05-09 11:31
公司业务定位 - 专注于为5-12岁少年提供全英文绘本阅读营服务 通过经典原版书培养听说读写能力[1] - 以学习者为主体 关注学习状态 通过阅读讨论支持真实英语能力和自主探索动力[1] - 运营时间达8年 从2017年开始持续开展全英语阅读业务[1] 产品内容设计 - 采用60本经典原版书构建课程体系 包含苍蝇小子 青蛙与蟾蜍 小猪梅西等角色故事[13][15] - 针对6-12岁儿童提供分年龄段经典绘本系列选择[15] - 通过绘本阅读帮助孩子获得安心感 培养勇气和快乐情绪[13] 市场推广策略 - 通过公众号传播教育理念 与播客节目"Knock Knock世界"进行品牌联动[1] - 计划开展AI时代阅读主题直播活动 强化专业形象[1] - 定位不愿随大流的家庭群体 强调系统化全英文阅读和讨论的特色[20] 行业背景洞察 - 当前儿童面临学业压力增大和资本渗透导致的注意力分散问题[13] - 传统动画内容如葫芦娃 黑猫警长等具有长期品牌影响力[9] - 暑假期间提供沉浸式绘本阅读可成为儿童教育的差异化解决方案[13][15]
「情绪劳动」成职场隐形 KPI,打工人怎样才能减少内耗?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-08 14:54
情绪劳动的定义与背景 - 情绪劳动指员工为满足组织要求而调节自身情绪和表情所付出的努力[5] - 该概念由社会学家阿利·霍赫希尔德1983年提出 最初用于描述空乘人员面对乘客时的专业风范要求[5][7] - 概念后来扩展至所有涉及人际互动的工作场景[7] 情绪劳动的行业现状 - 星巴克要求咖啡师手写留言以增强情感连接 但实际增加员工高峰时段压力并延长营业时间[2][4] - BMC公共卫生研究显示情绪劳动与员工满意度及离职率存在关联 但因其难以量化常被用人单位忽视[8] - 服务业占比提升导致情绪劳动需求增加 可能引发倦怠 睡眠紊乱等健康问题[9] 情绪劳动的管理误区 - 常被错误归类为"软技能" 低估其心理成本 需承认其复杂性[9] - 职业行为杂志指出情绪劳动涉及"情绪背离" 即真实感受与职业角色的持续协调过程[10] - 控制情绪 共情回应等能力需专业训练 非天生特质[10] 应对情绪劳动的实践建议 - 练习"同理心抽离" 通过识别情绪卷入点和设立心理边界保持自我稳定[11] - 采用表达性写作 将困扰情绪文字化以切换大脑至理性模式[12][14] - 心理学研究证实文字记录可帮助从情绪体验者转为观察者 减少负面循环[14]
长大就懂了?不让中小学生用手机,大人们究竟在担心什么?|Knock Knock 世界
声动活泼· 2025-05-07 14:12
社交媒体对青少年的影响 - 英国电视剧《混沌少年时》探讨了社交媒体对青少年的负面影响,包括网络霸凌、极端思想传播以及父母与孩子之间的沟通缺失 [1][3] - 剧中展示青少年在社交媒体上的互动隐藏着羞辱、霸凌等内容,而家长和老师往往无法察觉这些行为 [7] - 青少年过度使用社交媒体导致心理问题,如睡眠障碍、焦虑和抑郁情绪增加,并影响学习专注力和判断力 [11] 各国对青少年使用电子设备的政策 - 法国2018年禁止中小学生在校园内使用手机,2024年试行更严格的“数字休息”政策,要求学生上交手机由学校统一保管 [4][6] - 澳大利亚通过立法禁止16岁以下青少年使用社交媒体,包括Instagram、TikTok和Facebook等平台 [13] - 英国首相斯塔默推动将《混沌少年时》作为教学材料,并支持“家长协议”,主张青少年16岁前不应使用手机 [3] 社交媒体平台的商业模式与青少年影响 - 主流社交媒体平台依赖广告盈利,通过算法推送内容以延长用户使用时间,青少年更容易沉迷 [10] - 平台设计针对成年人而非儿童,导致青少年在缺乏监管的环境下接触不适宜内容 [10][11] - 青少年在社交媒体上花费大量时间,平均每天超过5小时,形成“过度联网”现象 [6] 教育与应对措施 - 英国中小学开设“关系、性和健康教育”课程,涵盖互联网安全、网络霸凌等内容,并计划增加“反厌女”教学 [16][17] - 瑞典将“公民教育”纳入课程大纲,帮助学生理解数字媒体的影响 [16] - 澳大利亚探索专为青少年设计的社交媒体平台,以减少沉迷机制并促进真实交流 [16] 家长与青少年的互动挑战 - 80后父母缺乏“从小使用手机”的经验,正在摸索如何引导孩子正确使用电子设备 [14] - 家长需与孩子保持沟通,共同讨论如何合理使用手机,而非单纯禁止 [19][25] - 青少年面临社交压力,担心不使用手机会被孤立,需通过教育和家庭实践找到平衡 [23][26]
招聘|加入我们,播客商业化等你大展身手!
声动活泼· 2025-05-06 15:22
行业趋势与市场机会 - 传统媒体和互联网流量平台进入存量市场 品牌方和创作者正在寻找新的用户增量和市场空间 [1] - 播客凭借高质量用户群体 独特内容魅力和广阔发展前景 为内容创作和营销提供新想象空间 [1] 公司商业化成果 - 与顶级互联网公司合作 包括字节跳动 腾讯TME 小红书等 [3] - 与头部科技公司合作 包括英伟达 月之暗面 海螺AI 多邻国等 [3] - 与大型跨国集团合作 包括开云 宝洁 欧莱雅 迪士尼 辉瑞 索尼等 [3] - 与知名消费品牌合作 包括科颜氏 On昂跑 迪卡侬 图拉斯 安克等 [3] 品牌合作案例 - 联合图拉斯推出「女性百年运动参与史」声音纪录片 传递女性力量主题 [4] - 联合SK2和潘婷在小红书发起听友种草活动 实现跨平台联动新玩法 [4] - 输出播客广告标准化流程 整合营销策划创意 效果评估指标等行业方法论 [4] 人才需求与岗位职责 商务岗位 - 职责包括开拓销售线索 客户关系维护 策划提案制作 项目落地执行等 [8] - 要求3年以上社会化媒体营销经验 具备商务合作资源 了解播客和内容行业 [8] - 加分项包括客户积累 内容创意能力 PPT制作能力等 [8] 实习生岗位 - 职责包括线索对接 需求管理 项目结案报告 商业合作运营等 [12] - 要求本科或研究生在读 实习期4个月以上 每周出勤5天 [11] - 优先考虑有互联网商业化团队或广告公司实习经验者 [12] 社群运营岗位 - 职责包括社群内容策划 品牌活动承接 日常维护 数据分析等 [15] - 要求Base北京 具备社群运营经验 熟悉私域运营 热爱播客内容 [15] 实习相关细节 - 实习薪资120元/日 工作地点在北京东城区雍和宫附近 [23][24] - 面试流程包括问卷填写 邮件/电话面试 远程视频面试 笔试或二次面试 [26] - 提供mentor辅导 每月安排内容创作/个人成长workshop [25]
在 AI 的时代找回文科教育的核心价值|声东击西
声动活泼· 2025-04-29 14:01
AI时代文科教育的核心价值 - 文科教育在AI时代面临重新定位,需从单纯写作技能转向培养表达能力和思想深度[4][8] - 表达形式多元化趋势明显,视频、播客等媒介与文字同等重要,但核心在于思想价值观的塑造[8][9] - 语文教育本质是培养信息处理与批判性思维,包括文本结构分析、作者意图洞察等螺旋式提升的能力[12] 跨学科融合与职业发展 - 文科专业边界模糊化,心理学、语言学等学科与AI技术产生交叉应用,考古学等传统学科显现情感教育价值[18] - 新兴职业如心理咨询细分领域、内容创作者等需求增长,文科素养成为职业迁移的基础能力[19][20] - 未来教育可能将人文学科作为各专业底层必修课,强调人文思考与技术发展的结合[22] 人机协作的教育实践 - AI降低创作门槛激发学生积极性,但需保持创作主体性,形成"构思-AI完善"的新型创作模式[27][28] - 教育者开始采用AI辅助教案编写,但需建立使用规范,明确AI辅助比例与责任归属[24][29] - 伦理判断成为AI时代关键素养,需通过经典文本分析培养价值判断能力,如鲁迅作品的社会批判视角[14][16] 教育方法与媒介创新 - 混合式教学受推崇,通过多媒介输入(书籍/电影/短视频)建立信息审美,避免单一媒介依赖[10][11] - 青少年播客节目兴起,以10分钟短内容培养深度思考习惯,年更新量达每周三期的规模化产出[32] - 评估方式灵活化,接受rap歌词等非传统形式作为文本分析能力的考核载体[16]
卡牌游戏的魅力与陷阱:和孩子一起了解卡牌背后的秘密|Knock Knock 世界
声动活泼· 2025-04-28 17:41
卡牌行业概述 - 卡牌已成为青少年群体的新一代「社交货币」,部分稀有卡牌被炒至天价,如一张《哪吒2》签名卡牌售价达18万元[9] - 国内最大卡牌生产商卡游公司年销售额达数十亿元,其商业模式受「大大泡泡糖」附赠贴纸的启发[9] - 集换式卡牌占卡游公司收入90%以上,2024年销售额达48.113亿元(单位:百万),同比增长255%[10][11] 卡牌商业模式分析 - **盲盒机制**:通过设置稀有卡低抽中概率(如小马宝莉隐藏卡概率0.05%)刺激重复购买,单用户潜在消费可达上万元[13] - **社交属性**:卡牌成为青少年社交工具,部分用户为融入群体购买流行系列(如奥特曼),推高社交成本[15] - **IP授权**:公司支付高额版权费(如奥特曼IP费用占收入3%)获取形象使用权,但单卡制作成本低,利润空间显著[16] 二级市场与衍生服务 - **评级机构**:CGC等机构对卡牌评分(单次收费15-23元),高评分卡牌溢价可达数倍,形成标准化交易体系[18][20] - **二手炒作**:商家联合评级机构低买高卖,通过拍卖制造稀缺性,推高卡牌价格至非理性水平[18][20] - **渠道利润**:终端零售商单包卡牌进价6元、售价10元,利润率达40%,远高于零食饮料等品类[17] 行业数据与趋势 - 卡游公司2022-2024年总收入从23.337亿元增长至51.492亿元,其中玩具类占比超97%,文具类收入增长显著(2023年同比增1073%)[10] - 日本万代南梦宫等国际公司年卡牌收入超百亿人民币,验证IP卡牌全球市场的长期可行性[16]
好奇心,是改变世界的超能力
声动活泼· 2025-04-26 09:19
本期内容转载自公众号「十分之一信箱」 朋友们,周日早上好!又到了我们放送好奇心的时间。看看过去两周,「Knock Knock 世界」又收到了哪些来 自少年听众的观察和疑问。 如果你也有感兴趣的问题,点击我们的选题投递箱入口:https://sourl.cn/uwvZsy,或者直接在「Knock Knock 世界」每期节目的评论区留言,把好奇心发送给我们。 税,对我们生活有什么影响? 如何理解贸易战?美国和我国加 关税对经济贸易有哪些影响? 「关税」在投递箱里挤爆了,所 以 …… 记得收听「Knock Knock 世 界」上周五更新的第十期节目哦。 为什么地铁里有女士车厢,没有 男士车厢? 世界各地都能吃到麦当劳,但是 不一定能吃到肯德基,明明都卖 炸鸡,在中国肯德基还更好吃,为 什么麦当劳更受欢迎呢? 我很好奇,在乐高逐渐占领市场 的背景下,布鲁可是如何实现突 破的?为什么那些乐高没能合作 的众多 IP,反而纷纷出现在布鲁 可的产品线上?另外,我也想了 解,拼装积木这个行业,是因为有 技术壁垒吗?为什么感觉这个赛 道上的品牌不像其他行业那么 多?乐高是不是拥有某些独特的 专利?希望能听到「Knock Knoc ...
一起来看看本周敲开的三扇大门分别通向哪里吧
声动活泼· 2025-04-26 08:54
缅甸现状 - 缅甸因自然灾害和人为苦难成为亚太地区最贫困国家 地震当天部分受灾地区仍遭受轰炸 [4] - 2021年军事政变后政府对媒体、互联网及社交媒体实施严格控制 国际媒体被禁止进入 [4] - 军政府以"没有精力照顾"为由拒绝国际媒体入境报道地震灾情 [4][7] 波音公司困境 - 波音近年安全事故频发 包括舱门脱落、轮胎爆炸、发动机故障 新飞机订单量骤降约60% [5] - 1997年收购麦道后公司重心从"造最好飞机"转向"赚更多钱" 影响企业决策 [5] - 为应对空客A320neo竞争采取的措施埋下安全隐患 美国宇航员太空滞留事件与波音有关 [5][6] 青少年手机使用争议 - 法国200所初中试行"数字休息"政策 学生到校需上交手机由学校统一保管 [7][8] - 手机数字空间由少数商业平台主导 其设计机制以吸引注意力为目标 对青少年影响尤甚 [9] - 澳大利亚全球首个立法设定16岁以下社交媒体使用禁令 类比饮酒年龄限制 [9] 播客节目信息 - 「Knock Knock 世界」为青少年音频节目 每周一三五6点更新 每期10分钟 [10] - 第一季原价365元 早鸟价292元(2025年4月30日前) 覆盖Apple Podcast/喜马拉雅等平台 [10] - 节目探讨社会议题如"小学生为何不能有手机" 已更新至第13期 [2][12]
腾讯出手投资育碧,市值腰斩的法国游戏巨头有何吸引力?
声动活泼· 2025-04-25 16:20
腾讯入股育碧子公司交易 - 腾讯正式入股育碧子公司 该子公司拥有《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》的开发团队、历史作品及未来新作全球独家永久IP授权 [3] - 交易结构为育碧保留子公司100%创意控制权和商业决策权 腾讯仅获董事会观察员席位无表决权 [11] - 被投子公司估值达43亿美元 为育碧近期市值两倍 显示其核心IP价值 [13] 育碧面临的经营挑战 - 开发困境导致项目取消和新游戏延期 已推出产品市场反响不佳 2022年市值损失超50% [4] - 每年推出5-6款3A游戏 远超竞争对手EA/Take-Two的2-3款 导致资源分散、游戏品质下降 [6] - 开放世界游戏设计公式化 被玩家称为"育碧罐头" 前员工透露设计文档规定"每平方公里必须放置3个任务点" [6][8] - 全球45家工作室近2万员工 规模远超同行但人均效益低下 项目需10余家工作室协同影响效率 [9][10] - NFT战略失误 在热潮消退后仍推出区块链游戏 产品规划混乱 [11] 腾讯的投资逻辑 - 看重育碧核心IP改编手游潜力 类似《地下城与勇士》手游版上线一年即跻身年流水超40亿的"长青游戏"行列 [13] - 通过投资获取3A游戏开发能力 弥补自身在买断制高端游戏领域的短板 [14] - 延续"保留被投方自主权"策略 此前对Supercell、拳头游戏等收购后均保持其独立运营模式 [11] - 2018年后投资重心转向3A游戏团队 曾通过投资Epic Games获取虚幻引擎技术 [14] 行业竞争格局 - 育碧在微软收购动视暴雪等行业并购潮中保持独立 但近年经营压力显著增大 [4] - 欧美游戏公司开始涉足手游和长期运营游戏 腾讯试图把握合作窗口期 [14] - 3A游戏代表行业顶级制作水准 买断制模式与腾讯擅长的F2P模式形成互补 [14]
纸质书越来越贵,为什么出版企业还是难赚钱?
声动活泼· 2025-04-23 13:39
图书定价趋势 - 1999年至2024年国内新书平均定价从20元上涨至65元,25年间增长3倍多,涨幅超过纸张价格和整体物价 [5] - 2024年图书零售市场规模1129亿元,同比下降1.52%,非教辅教材类图书降幅更显著 [5] 出版行业业绩 - 2024年前三季度28家上市出版发行企业中16家营收下滑,24家净利润下滑,超30%企业净利润不足1亿元,3家亏损 [5] - 2023年成年读者人均阅读纸质书不足5本,远低于日本和美国的12本 [5] 成本结构分析 - 图书总成本占定价4-5成,包括印制成本、稿酬、人力、仓储物流等,2021-2023年文化纸价格累计上涨500元/吨 [5] - 头部作家版税率从传统7%-8%升至15%以上,中信出版2016-2024年版税支出增加1.15亿元 [5] - 2023年85%新书半年销量不足500册,仅4%超5000册,难以分摊固定成本 [5] 销售渠道变革 - 电商渠道通过低价图书引流,导致近10年50%民营书店倒闭,出版社议价权丧失 [6] - 2024年线上渠道销售占比超80%,其中内容电商占50%,直播卖书需支付15%-20%抽佣及2%平台返点,基本无利可图 [6] - 法国等国家实施限价法案(如新书两年内折扣不超5%),中国缺乏类似机制迫使出版社提高定价 [6] 营销与流量依赖 - 话题性事件显著拉动销量,如上野千鹤子《始于极限》争议后月销7万册,年销34万册,而学术性直播未带动销量 [7] - 2024年果麦文化营收增长但净利润减半,主因直播达人费用等营销支出激增 [7] - 出版公司需制造"金句"和短视频切片提升话题度,但营销投入与收益不成正比 [7]