谷子经济
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股市必读:森马服饰(002563)10月29日董秘有最新回复
搜狐财经· 2025-10-30 08:42
股价及交易表现 - 截至2025年10月29日收盘,公司股价报收于5.25元,下跌0.76% [1] - 当日换手率为1.09%,成交量24.01万手,成交额1.26亿元 [1] - 10月29日主力资金净流出527.14万元,散户资金净流入686.59万元 [5][6] 供应链与物流能力 - 公司已上线商品智能拉补系统和全域货通等智能工具,通过算法模型提升商品流通决策效率 [2] - 物流架构已调整为TOB和TOC集成运作模式,主要在温州、嘉兴等地运营 [2] - 公司会根据业务发展需要优化物流布局,结合时效、成本及收货地址选择最优发货方案 [2] 品牌与IP资源管理 - 公司拥有以森马品牌为代表的成人休闲服饰和以巴拉巴拉品牌为代表的儿童服饰两大品牌集群 [4] - 各品牌会根据定位和消费者画像引入IP资源,建立与消费者的情感连接 [4] - 公司内部已建立IP全周期管理制度,覆盖从引入、产品开发到销售的全过程关键环节 [4] 业务多元化与股东关系 - 倍迪家宠物食品品牌为公司股东森马集团有限公司下属子公司的品牌,并非公司直接业务 [2] - 投资者建议公司响应证监会号召,采用"注销式回购"等方式回报投资者 [3] - 公司董秘对投资者的回购建议表示感谢 [3]
千亿卡牌赛道崛起,Z世代社交货币点亮文化新消费
财经网· 2025-10-28 17:30
行业定义与核心价值 - “谷子”经济是一种新型文化消费生态,产品形态包括徽章、卡牌、盲盒、AI手办等,将虚拟IP形象转化为可触摸的实物,浓缩了情感价值和社交属性 [1] - 卡牌尤其是集换式卡牌(TCG)在“谷子”经济中占据重要地位,是Z世代情感消费和社交互动的重要载体,并形成了从IP授权、制造到渠道发行、二级市场交易的完整产业链 [1] - 卡牌消费的核心价值在于三重维度:情感层面是IP热爱的实体寄托,社交层面形成独特的交换与讨论场景成为“社交货币”,文化层面成为国潮元素与科技赋能的表达媒介 [3] 全球与中国市场规模 - 全球集换式卡牌游戏市场规模2020年达111.3亿美元,预计2027年将扩大至312.6亿美元,2021-2027年复合年增长率为15.9% [2] - 2024年中国、美国、日本的卡牌市场规模分别为263亿元、219亿元、147亿元,中国市场已成为全球最大的卡牌市场之一 [2] - 中国集换式卡牌行业市场规模从2017年的7亿元大幅增至2022年的122亿元,复合年增长率高达78.4%,预计2027年将达到310亿元 [3] 中国市场发展驱动因素 - 中国卡牌市场在2009年由《三国杀》实现破冰,2018年因卡游获得奥特曼IP授权进入快速发展期,2020年后国际IP简体中文版卡牌密集上市催化市场成熟 [3] - “随机抽取+稀有度分级”的盲盒模式征服年轻消费群体,线下渠道扩张及线上抖音等短视频平台创新互动玩法进一步激发消费热情 [3] - 2022年日本和美国集换式卡牌人均支出分别为92.3元和50.7元,是中国消费者人均支出8.6元的约11倍和6倍,显示中国市场具备极大成长潜力 [4] 行业竞争格局与企业动态 - 行业竞争激烈,头部厂商如卡游、闪回、集卡社在渠道、赛事和IP版权上展开竞争,爱奇艺、阅文集团、姚记科技等文娱巨头跨界入局实现“影游联动” [5] - 行业头部企业积极谋求上市,龙头公司卡游于2024年4月再度向港交所递表,成立仅四年的Hitcard也在加速推进上市进程 [5] - 行业龙头卡游2024年营收激增至100.57亿元,其中卡牌业务贡献82亿元,以71.1%的市场份额占据主导地位 [6] 产品创新与文化出海 - 卡游在国潮IP开发上取得显著成效,与《哪吒2》联名的卡牌产品创下一周售罄450万包的纪录,将传统元素转化为收藏符号 [6] - 产品主题创新多样,包括融合水墨意境的“五行五色”植绒卡,以及在长春航展亮相的“致胜空天”航空卡牌,将大国重器融入设计 [6] - 文化出海取得突破,卡游线下将入驻亚马逊、Gamestop、沃尔玛等美国零售终端,线上通过Tiktok和Crossing直播电商搭建粉丝社区,并在纽约动漫节面向美国市场推出多款热门IP卡牌 [6][7]
焦虑声中年内新增1292家谷店,谷子经济到底凉没凉?
36氪· 2025-10-27 13:25
行业整体态势 - 线下谷店行业经历剧烈调整,部分头部品牌出现大量闭店,如潮玩星球从148家降至99家(闭店49家),暴蒙从59家降至22家(闭店比例超60%),漫库从44家降至31家(闭店比例30%)[1] - 市场情绪低迷,社交平台调查显示超61%用户认为“谷子经济凉了”,超54%用户认为“线下谷店都凉透了”[1] - 行业短期承压并非整体性衰退信号,而是新兴消费赛道从粗放增长转向精细化发展的自然优胜劣汰过程[3][4] - 2024年行业扩张势头依然强劲,全年新开业谷店数量达1292家,其中1月、5月和7月单月新开业均超200家,扩张力度远超闭店影响[6] - 国庆期间静安大悦城55家二次元店铺整体销售额突破1680万元,同比增长超50%,店均8天销售额达30.5万元;IAGF国际动漫周边展两天吸引超30000人次,同比大增100%,成交额突破千万元[10] 品牌门店动态 - 在统计的15家二次元连锁品牌中,10家实现门店净增长,仅5家出现净减少,品牌累计门店总数从499家微降至489家(净减少10家)[8][9] - 三丽鸥主题店、独角星COMIC、樱拾GOODS门店增量显著,分别净增33家、28家和18家;三月兽MarchMonster净增7家至48家[9] - 头部品牌翻翻动漫计划未来3-4年拓展1700个线下点位,包括200家以上三月兽门店及1500台贩卖机,并探索布局东南亚、北美、欧洲等海外市场[9] 市场驱动因素与挑战 - 行业增长压力增大,头部品牌需通过扩张门店、加大差异化IP产品供给、高频运营活动与促销引流以及精细化库存管理等措施维持增长[13] - 宏观经济环境承压,9月社会消费品零售总额4.2万亿元,同比增长3.0%,但增速连续4个月下降,消费市场整体疲软影响非必要情感类消费[15] - 行业存在显著周期特征,长期驱动力为Z世代情绪消费需求提升,短期波动受上游IP热度影响;去年热门IP如“咒术回战”等今年关键词搜索指数同比减少60%-70%[17] - 新IP表现温吞,难以接替去年现象级超级IP,但“哪吒之魔童闹海”、“罗小黑战记2”等国产动画IP及“恋与深空”等游戏IP表现突出,撑起市场半壁江山[19][21] 竞争格局与战略方向 - 差异化IP资源成为二次元品牌立身之本,头部品牌积极深化同上游IP方合作并布局自研衍生业务以把握发展主动性[21][24] - 翻翻动漫作为集英社总代理等,构建了难以复制的竞争护城河,其围绕国创IP“时光代理人”推出的原创衍生品累计销售额达1500万元,并持续获取日漫IP在华商品化总代理权[24] - 品牌需从基础零售功能升级,通过主题性、故事性、可分享性的场景体验满足消费者情感共鸣与圈层归属需求,如GOODSLOVE旗舰店设置打卡内容,三月兽采用“零售+CAFÉ”复合模式[30] - 展会成为重要运营场域,IAGF展会通过沉浸式展台、嘉宾签售等多元互动形式构建二次元文化狂欢盛宴,实现全网超3亿次曝光和千万次话题浏览[32] 未来展望 - 众多爆款IP新作如“鬼灭之刃 无限城篇”、“咒术回战3”等已或即将播出,考虑到中日IP热度时间差,预计明年国内日谷市场将迎来大幅反弹[26] - 行业已进入需要精耕细作的结构化竞争新阶段,从业者需主动求新求变,紧跟行业发展新动态以穿越周期[35][36]
“谷子”穰穰酝佳酿
人民日报· 2025-10-23 17:52
行业定义与市场表现 - “谷子经济”指以文化IP衍生品为核心的经济形态,产品包括徽章、玩偶、卡牌、AI手办和3D打印盲盒等 [1] - 行业市场规模在2024年达到1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年将超过3000亿元 [1] - 行业通过将虚拟IP形象转化为实体商品,满足年轻人的情感价值与社交需求,成为其社交货币与社群标识 [1] 驱动因素与成功关键 - 行业增长潜力源于以高品质产品满足消费者对文化创意和商品品质的高要求 [1] - 企业通过匠心开发形神兼备的衍生品,并利用产业联动(如3D打印)实现高效生产,提升流程效率 [1] - “谷子经济”促成了文化创意产业的多次消费和跨界交融,通过延长IP价值链和强化长尾效应来提升市场韧性 [2] 业态融合与发展趋势 - 行业价值链条正向旅游、体育等领域延展,例如三星堆文创、敦煌服饰体验等,催生新业态和新活力 [2] - 案例显示,北京一家商场通过转型聚焦文化潮流业态,构建主题式、体验式消费生态,显著提升了客流、停留时长和营业额 [3] - 行业持续吸引力根植于文化生命力,并通过与文化及各行业的叠加交融不断释放发展潜力 [2]
卖奥特蛋的金添动漫赴港IPO,靠“谷子”零食年入近9亿
观察者网· 2025-10-23 11:52
公司概况与业务模式 - 公司为广州金添动漫股份有限公司,是国内最早将IP趣玩与食品行业结合的企业之一,核心业务是一家食品公司 [1] - 公司通过获取授权IP开发趣玩食品及随附赠品,创造趣味消费体验,例如印有动漫形象的定制包装、可循环利用的食品容器以及可搜集的收藏卡 [1][2] - 截至今年6月30日,公司拥有26个授权IP及超过600个活跃SKU,产品类别包括糖果、饼干、膨化食品、巧克力和海苔零食五大类,并在全国建有5大生产基地 [1] 财务业绩表现 - 公司收入从2022年的5.96亿元增长至2024年的8.77亿元,毛利从约1.59亿元增长至2.95亿元,年内利润从3670万元增长至1.3亿元,增幅超过300% [2] - 公司毛利率从2022年的26.6%持续攀升至2024年的33.7% [2] - 2024年上半年,公司收入达到4.44亿元,同比增长9.9%,毛利达到1.54亿元,同比增长10.79%,毛利率在上年34.4%的基础上微增0.3个百分点至34.7% [2] - 公司直销收入在3年内从2110万元提升至2.9亿元,复合年增长率达到271% [1] 行业市场与竞争地位 - 中国IP趣玩食品市场规模从2020年的人民币56亿元增长至2024年的人民币115亿元,2020至2024年复合年增长率为19.6% [3] - 预计2025年至2029年,中国IP趣玩食品市场将以复合年增长率20.9%增长,至2029年市场规模将达到人民币305亿元 [3] - 按2024年收入计算,公司是中国最大的IP趣玩食品企业和中国第四大IP食品企业,市场份额分别为7.6%和2.5% [3] - 公司的IP授权大部分为非独家合作,授权协议期限通常集中在12至24个月,例如小马宝莉的授权协议期限为42个月,奥特曼的首次合作时间为2009年 [3][5] - 公司面临竞争对手以更具竞争力的价格销售类似产品的挑战,且自身缺乏原创独家授权IP,品牌与IP之间的记忆点较弱 [5]
DQ蹭《盗墓笔记》热度?仪式感或成品牌突围路径
36氪· 2025-10-23 10:08
产品创新与市场表现 - 公司推出五常大米麻薯暴风雪新品,将米香与麻薯、奶香结合,创造独特口味[2] - 该新品上市首周即成为美团外卖和饿了么甜点品类(含冰激凌)连锁品牌实付交易额第一名单品[4] - 新品在立秋当天美团外卖促销中成为冰激凌品类交易额第一名,并有望成为公司近两年又一个年销售额破亿的爆款单品[4] - 公司在2025年1月至7月间成功推出18个风味的暴风雪新品,推动该系列产品年销售量超过4000万杯[5] 联名营销策略与消费者反响 - 公司与热门IP《盗墓笔记》进行深度联名,巧妙利用“稻米”与“盗米”(盗墓笔记粉丝)的谐音梗,将农产品升级为圈层文化符号[7] - 联名产品包括限定暴风雪、铁三角6寸蛋糕,并配套设计有青铜门纹样杯套、亚克力角色插片等高度主题化周边,增强收藏价值[2][3] - 在线下门店打造沉浸式体验,推出免费盗墓笔记联名桌游,消费者可用冰激凌勺作为道具解密,获胜可兑换限定贴纸[3] - 《盗墓笔记》IP本身具有强大粉丝基础,总销量超过3000万册,其每年的“稻米节”(8月17日)是粉丝重要狂欢节点[8][9] - 联名活动带动线下热潮,例如杭州某文创空间联动活动日均吸引三四千人,相关盲盒产品三天售出400多个[10] 行业洞察与战略方法论 - 公司坚持“数据洞察 - 快速试验 - 规模落地”的创新理念,专注于与Z世代建立情感链接,而非陷入内卷式竞争[5] - 在联名营销泛滥的背景下,公司选择深耕垂直圈层,通过打造具有独特仪式感的消费体验来构建品牌壁垒[11][13] - 行业专家指出,成功的联名关键在于品牌调性契合,而非简单的LOGO叠加,应避免与自身品牌调性不符的热门IP合作[14] - 行业趋势显示,部分企业联名速度已放缓,更重视自身品牌建设,认为联名是营销手段,品牌本身(“1”)才是根本,后续的联名(“0”)才更有价值[14][15]
“谷子”穰穰酝佳酿(评论员观察)
人民日报· 2025-10-23 05:57
行业定义与市场表现 - “谷子经济”指以文化IP衍生品为核心的经济形态,产品包括徽章、玩偶、卡牌、AI手办和3D打印盲盒等,是年轻人展示喜好和社交的载体 [1] - 2024年中国“谷子经济”市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年将超过3000亿元 [1] 驱动因素与产业模式 - 产业通过匠心运用实现衍生品形神兼备的开发,并借力3D打印等技术实现“楼上创作,楼下选品,'隔壁'生产”的聚合模式,提升流程效率 [1] - “谷子经济”通过开辟供给生产线、延长IP时间线、做强营收生命线,形成跨界交融和多元盈利模式,以长尾效应应对流量波动 [2] - 高品质产品满足消费者对文化创意和商品品质的高要求,提升消费者的满足感和惊喜感,是企业赢得市场的关键 [1] 业态融合与发展潜力 - 文创产业价值链向旅游、体育等领域延展,例如三星堆文创产品进商场、敦煌壁画同款服饰体验等,催生新业态和新活力 [2] - 北京一家转型商场通过聚焦文化潮流业态,构建主题式、体验式消费生态,显著提升客流到访率、停留时长和营业额 [3] - 产业的持续吸引力源自文化生命力,并通过与文化及千行百业的叠加交融不断提升,发展潜力将持续释放 [2]
65元煎饼还得排队5小时,年轻人的钱这么好赚?
36氪· 2025-10-22 10:21
产品创新与市场定位 - 产品将手绘卡通与煎饼结合,消费者可自选喜欢的IP进行绘制,基础款价格约10元,定制款价格根据绘制难度介于35元至百元之间 [1][5] - 单个手绘煎饼制作工艺复杂,需时15-20分钟,使用巧克力勾线、牛奶蛋液填充,通过从普通到精美的视觉反转制造互联网惊喜感 [3] - 市场定位为煎饼界的"轻奢品",网友对其定价包容度高,评论区建议漫展售价可达888元,夜市50元以下也被接受 [5] 市场热度与运营情况 - 摊位运营火爆,周一休息,平时下午5点出摊至晚上11点,因供不应求采取"限号"60份措施,并建立线上微信群实时更新叫号情况 [7] - 消费者需提前排队,周日下午3点即有排队"大军",小红书上有分享排队攻略称下午2点到3点排号可排到前30号 [7] - 产品在南宁、泰国、韩国等地亦有类似摊位,但成都抚琴夜市摊位因踩中"谷子经济"风口而出圈 [11] 消费者行为与产品价值 - 消费者主要为年轻人,其认为煎饼的收藏价值远大于食用价值,有人排队5小时花65元定制后不舍得食用 [13] - 消费者愿意为情感共鸣和收藏属性买单,产品被视为一种有趣、好玩且能吃的"谷子"(周边商品)[11][13] - 尽管有消费者认为煎饼味道一般且出餐慢,但仍希望摊位能开设到其他城市如深圳 [9] 行业背景与市场规模 - "谷子经济"泛指二次元相关周边产品,2024年中国泛二次元用户规模达5.03亿,预计2029年将增长至5.7亿 [14] - 中国泛二次元市场规模将从2024年的5977亿元扩大到2029年的8344亿元 [14] - 谷子经济已吹向餐饮界,例如2025年前三季度,海底捞、呷哺呷哺等火锅品牌与38个IP进行了41起联名合作,其中20起为泛二次元联名 [14] 行业案例与商业模式 - 木灵动漫旗下MumuLand木木来电主题餐厅主打"小说IP+沉浸式餐饮",首店试营业后双月销售额突破400万元 [16] - IPSTAR潮玩星球·主题餐厅与罗小黑战记、名侦探柯南等多个IP联名,打造快闪主题餐厅,已进驻北上广深、成都、武汉等多城市 [16] - HAPPY ZOO、次元波板糖等品牌均采用周边、餐饮结合模式,满足年轻人"吃谷"、"打卡"和"漂亮饭"的多重需求 [18]
业绩失速的布鲁可,难成下一个泡泡玛特
36氪· 2025-10-22 10:10
财务表现 - 公司2025年上半年营收13.38亿元人民币,同比增长27.9% [2][11][12] - 2025年上半年经调整净利润为3.2亿元人民币,同比增长9.6%,结束了连续4年的净亏损 [2][11][12] - 净调整后净利润率为23.9%,较2024年同期的27.9%下降4.0个百分点 [11][12] - 扭亏为盈部分得益于非经常性收益,如政府补贴超过1000万元人民币 [2][13] 业务运营与市场策略 - 公司采取低价策略,主流产品价格区间为20-100元人民币,同类产品价格约为乐高售价的30% [9] - 2025年上半年拼搭角色类玩具销量从0.56亿件增长至1.11亿件,同比增长96.8%,但同期营收增速仅为27.9%,呈现增量不增收现象 [13] - 存货周转天数从2024年的28天攀升至2025年上半年的75天,反映产品在消费终端表现面临压力 [15] - 公司一年内能卖出1.35亿件玩具,2025年上半年其售价9.9元人民币的平价产品销量达4860万盒,贡献营收2.15亿元人民币 [9] IP战略与风险 - 公司营收高度依赖授权IP,80%以上营收来自授权IP,其中奥特曼单一IP的贡献度在2024年仍高达49% [16] - 2025年上半年前四大IP产品的营收贡献度合计达83.1% [16] - 为降低对单一IP的依赖,公司积极扩张IP矩阵,2025年上半年新签约13个IP,推出273个SKU,截至上半年拥有19个商业化IP及累计925个SKU [16] - 授权费用持续攀升,例如奥特曼IP的授权费从2022年的约1000万元人民币增至2024年上半年的6310.5万元人民币,对公司盈利造成压力 [16] 海外市场拓展 - 2025年上半年海外业务营收达1.1亿元人民币,同比暴涨899%,主要增长来自北美和东南亚市场 [3][18] - 目前海外市场营收对公司总营收的贡献度为8.3% [21] - 在全球拼搭角色类玩具市场中,公司作为行业第三,市场占有率为6.3%,而乐高和万代南梦宫合计占据75%以上份额 [21] 行业背景与竞争格局 - 2024年中国"谷子经济"市场规模为1689亿元人民币,预计到2029年将突破3000亿元人民币 [4] - 国内拼搭角色类玩具市场竞争激烈,主要竞争对手包括乐高、灵动创想、奇妙积木、万代南梦宫等品牌 [17]
3000亿谷子经济时代来临,吃谷妹的肾还够用吗
创业邦· 2025-10-21 18:37
谷圈消费模式与市场现状 - 谷子经济市场规模在2024年达到1689亿元人民币,预计2029年将超过3000亿元 [26] - 谷圈形成独特语言系统和交易规则,如“妈咪”、“团咪”、“捆”、“排单”等黑话,拼团成为主流消费方式 [6][11] - 热门角色(烫门)与冷门角色的谷子价格差异巨大,例如热门角色散兵的盲蛋价格达100元,而冷门角色公鸡和丑角的吧唧价格仅为1-2元 [13][15] 游戏IP周边商业化策略 - 游戏公司周边推出频次和丰富度显著增加,盲盒玩法成为主流,例如《原神》“霜痕与权焰”系列周边采用盲盒形式销售 [9][17] - 官方周边定价策略灵活,例如单价18元的吧唧盲盒,端盒11个总价205元,但通过拼团,不同人气角色的实际成交价会根据市场需求浮动 [11][13] - 联名合作进入井喷期,覆盖餐饮、消费品等多个行业,例如《无限暖暖》与肯德基、《崩坏:星穹铁道》与瑞幸的联动 [27][33][35] 消费者行为与群体特征 - “吃谷妹”群体与核心游戏玩家重合度不高,许多人并不深度游玩游戏,甚至不下载游戏,其消费重心在于实体周边而非游戏内购 [29][30] - 消费者对频繁联名行为变得挑剔,容易因联名角色选择等问题产生不满,例如《无限暖暖》联名因赠送大喵服饰引发部分玩家争议 [33][35] - 拼团团长承担了组织、代购、垫资等大量工作,但运营负担沉重,面临代购成本高(如韩国代排费75-100元/小时)、群友撤单、资金垫付等压力 [19][22][23] 行业挑战与潜在风险 - 联名活动的频繁及角色选择可能引发玩家群体分裂,甚至导致部分玩家停氪或弃坑,对处于存量竞争阶段的二次元游戏公司构成挑战 [35][37] - 谷子经济的快速增长并未有效反哺游戏本体,周边市场的热度与游戏本身的吸金能力和生命力关联度有限 [28][29][30] - 行业分析指出,周边市场的增长量正在降低,厂商可能出于“趁热多赚”的心理加速联名,但游戏IP长期生命力的根本仍在于内容本身是否“好玩” [27][37]