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2025抖音小游戏生态大会圆满落幕:以“内容×社交”双核驱动,解码行业增长新范式
新浪财经· 2025-12-20 18:54
文章核心观点 - 在移动游戏行业整体增长放缓、竞争白热化的背景下,抖音小游戏赛道凭借“内容+社交”双核驱动模式逆势高速增长,成为未来千亿市场的关键变量,深耕抖音平台已从“可选项”变为关乎企业生存与增长的“必选项” [1] 抖音小游戏生态的战略意义与增长表现 - 抖音社交网络规模快速增长,每天有超3亿用户在抖音聊天,为小游戏提供了新的社交场景和获客机遇,例如“养小火人”互动内容日活过亿 [3] - 小游戏用户需求发生转变:从短期沉迷转向长期陪伴,从单一游戏转向多元内容消费,从“自己玩”变为“融入圈子” [4] - 在“内容规模化+社交玩法”驱动下,抖音小游戏平台规模与生态健康度高速增长:小游戏大盘DAU增长120%,收入趋势增长100% [5] - IAA(广告变现)小游戏规模实现翻倍增长,DAU增长80% [5] - 2025年抖音小游戏畅销榜新游占比过半,月流水过千万新游超10款,内容生态贡献了新游上线期流水增量超20% [6] - 2025年上半年新游IP内容场景用户付费登全场景TOP2,下半年女性向/RPG/创新品类稳定日开播500+,流水贡献超30% [6] 平台对开发者的产品能力与扶持方案 - 平台提供全方位运营支持,并划拨自身利润激励优质内容经营,长期政策向“做好内容”的厂商倾斜 [6] - 平台打造“复访三件套”(侧边栏、推荐流直出、小游戏中心),助力直玩DAU突破500万+,其中小额破冰用户达到付费用户总数的三分之一 [7] - 推荐流直出为“音悦节奏球”小游戏日均激活人数贡献了60%+的占比 [7] 行业成功案例与生态价值 - 《三国杀》IP借助抖音平台优化小游戏功能、深耕内容生态、强化社交玩法,实现了IP再增长,并登上抖音小游戏畅销榜第一位,该IP拥有4亿+注册用户,桌游年销量达数百万套 [8] - 原子力量通过内容创新打造爆款,《病毒大逃杀》凭借中式悬疑题材与创新玩法,上线三天即登发行人任务榜第一位,发行人收入占比达95% [9] - 营火科技《狙击外星人》位居抖音小游戏热门榜第一,拥有超500万的全平台日活,其中35%用户来源于社交裂变自然量 [10] - 该团队与平台共同设计的社交互动玩法《你狙我躲》在2025年1月上线即实现最高日活100万,10月底通过内容创意再次带动活跃达到250万 [10]
如何创作更高质量的游戏作品?这些中国游戏人这样说
新浪财经· 2025-12-20 11:36
行业宏观定位 - 游戏产业被定位为数字经济的重要支柱、前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”,是促进“新质生产力”形成与转化的关键力量 [1] - 中国游戏品质持续提高,在海外取得进展,已成为国际不可忽视的新兴力量 [2] 中小团队开发策略 - 中小团队应转变思路,优先利用现有资源(团队技能、熟悉领域)进行开发,而非先设定目标再寻找资源,这被比喻为“用冰箱里已有的东西做饭” [3][5] - 游戏开发“完成比完美更重要”,快速上线是关键,“连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要” [3][6] - 游戏制作成功率低,需要将团队每个人的能力百分之百发挥出来才有机会,是残酷的竞争 [5] - 团队应避免定制化设计,转向“涌现式”设计,并强调内部团结以应对成功或失败的压力 [5] - 创意产业是“植物式的竞争”,可能通过缓慢生长扼杀对手,失败时往往已无法挽回 [5] - 小团队成员需要身兼数职,覆盖多个领域(如关卡设计需懂美术,程序需参与设计和数值调整),这比大厂的垂直专精更重要 [10][12] - 小团队资源有限,判断力至关重要,需将资源集中在最关键的“长板”上,而非持续补足“短板” [13] - 小团队需采用更敏捷、迭代式的开发流程,不能在一个环节(如玩家能力设计)停留过久,需快速推进到其他内容创作 [13] - 小团队没有能力过度围绕技术和开发管线投入,工具的迭代和维护本身消耗资源 [14] - 小团队宣发难点在于让玩家知道并记住,可通过题材新颖、玩法有亮点,或在成熟范式上创新题材来实现 [14] - 小团队更应注重设计和体验的打磨,而非堆砌细节或资源,游戏测试是关键但不可过度依赖玩家测试 [14] - 小团队需平衡创意、风险与成本,在来自下层的创意冲击和上层的制作冲击中找到自己的定位 [15] 长期项目与风格选择 - 启动长期项目取决于开发者是否愿意为可能持续数年的创作方向长期承担后果,这应是基于价值判断的理性取舍,而非情绪化坚持 [8] - 游戏可以保持高挑战性,但应避开不合理的难度设计(如堆怪、压倒性数值),让玩家面对阻力、经历摩擦和挫败,能产生更深的情感影响 [8] - 卡通风格与写实风格各有优劣:卡通风格受众增长慢但轮廓稳定,在特定人群识别度高,能避免直接竞争;写实风格受众最大化但面临更残酷的技术和审美竞争,成本更高 [8][9] - 风格选择的关键不是哪条路更好,而是愿意在哪条路上长期付出 [9] - 长期项目不仅服务当下受众,还要为未来受众做准备;开发者是确定一种长期的创作坚持,有些作品注定不为最大受众而生但仍值得被完整制作 [9] 市场机遇与开发者优势 - Steam中文用户持续增长,目前占比应超过33%,预计到2026年可能超过35%,总量可能超过2.4亿 [16] - 面对庞大的中文用户市场,中国开发者最有机会获得红利,因为他们更了解中国玩家,能以更低成本获得用户影响力和建立IP,并逐渐占据许多细分赛道 [16] - 相比国外同体量开发者收入主要来自PC或主机,中国开发者还能从手机平台获得重要收入,例如《苍翼:混沌效应》手机版获得了超过150万付费用户,这提供了独特的财务优势 [17] - 中国在网游时代的领先,使得许多有经验的开发者带着积累和热情进入买断制游戏行业,推动了行业壮大 [17] - 腾讯、网易等成功企业已成为中国高品质买断制游戏的主要投资者 [17] - 中国网游开发者正朝多端同步发行发力,创造了新的业态 [18] - 未来20年,中国极有可能拥有国产的、有全球影响力的操作系统(如鸿蒙),其高效开发环境和全场景跨设备特性,可能为中国买断制游戏开发者带来巨大的平台优势和时代机遇 [18] 产品表现案例 - 《无限机兵》于3月27日上线后,Steam愿望单数量突破百万,好评率达到92%(共3万多条评论),近期好评率涨至95% [6]
2025中国游戏产业销售破3500亿元,出海双位数增长
南方都市报· 2025-12-19 20:05
行业整体表现 - 2025年中国游戏产业国内销售收入与用户规模再创历史新高 国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元 同比增长7.68% 游戏用户规模突破6.83亿 同比增长1.35% [1][3] - 自主研发游戏国内市场实际销售收入达2910.95亿元 同比增长11.64% 增长得益于移动游戏品质升级 长青游戏持续创新 小程序游戏爆发式增长以及多端互通策略等多重因素 [3] - 2025年游戏产业发展呈现七大特征 包括政策扶持力度持续加大 产业规模稳健增长 海外市场表现亮眼 科技创新成效凸显 传统文化深度挖掘 未成年人保护扎实推进 游戏专业纳入高校学科体系 [3] 国内细分市场 - 移动游戏占据绝对优势 实际销售收入2570.76亿元 同比增长7.92% [5] - 客户端游戏实现收入781.6亿元 同比增长14.97% 主机游戏销售收入83.62亿元 同比激增86.33% 延续3年高速增长 网页游戏市场收入43.25亿元 同比下降6.74% 收入下滑已持续10年 [5] - 国内电子竞技游戏市场实际销售收入1700.51亿元 同比增长18.96% 主要得益于长线运营及新上线电竞产品推动 [8] - 移动休闲游戏收入342.65亿元 同比上升9.56% 其中内购收入225.83亿元 同比增长9.8% 广告收入116.81亿元 同比增长9.1% [8] - 小程序游戏延续爆发态势 全年收入535.35亿元 同比增长34.39% 其中内购收入占比68.11% 达364.64亿元 [8] - 国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元 同比下降3.64% 已连降2年 多款头部产品流水下行及多数新品表现未达预期是主因 [10] 游戏出海表现 - 2025年中国自主研发游戏海外全年收入204.55亿美元 约合人民币1474亿元 同比增长10.23% 连续六年超千亿元规模 [11] - 移动游戏海外收入184.78亿美元 同比增长13.16% [11] - 美国 日本 韩国仍为最大出海市场 占比分别为32.31% 16.35%和9.15% 德国 英国 法国等欧洲市场合计占比8.84% [12] - 出海游戏品类方面 策略类以49.96%的占比稳居榜首 射击类 角色扮演类分别占比9.69%和9.39% [12] 未来趋势预测 - 报告预测 小程序游戏在2026年将继续保持快速增长 [12] - 多端发行也将得以延续 PC和主机游戏市场占比会持续提升 [12] - 重度与轻量化游戏将在2026年呈现两极分化并行推进之势 [12]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
网易副总裁庞大智:中国游戏正向“知识密集型”全球创新引擎跃迁
新浪财经· 2025-12-19 17:17
网易游戏出海战略与成果 - 网易公司副总裁在2025年中国游戏产业年会上以“硬功夫筑底,软实力破壁”为题分享游戏出海发展历程与核心观点 [1][3][5] - 公司旗下游戏《燕云十六声》在海外取得显著成功,上线后迅速登顶多国畅销榜 [3][5] - 《燕云十六声》海外版本玩家数突破1500万 [3][5] 游戏成功的关键驱动因素 - 游戏成功源于其高品质与免费模式形成的强烈反差 [3][5] - 游戏成功更在于其中华文化的内核,如轻功、太极等元素引发了海外玩家的沉浸探索 [3][5] - 印证了“在高水平产品面前,文化没有边界”的理念 [3][5] 对成功背景的宏观解读 - 网易游戏出海的初步成功是自身努力与时代必然的共同产物 [3][5] - 过去中国常被称作依托廉价劳动力的“世界工厂” [3][5] - 如今正在向以高素质人才为核心的“知识密集型”全球创新引擎跃迁,这将成为未来的核心优势 [3][5]
港股异动 | 创梦天地(01119)尾盘涨超9% AI赋能游戏场景 公司亮相火山引擎Force大会分享产业新机遇
智通财经网· 2025-12-19 15:58
公司动态 - 创梦天地股价于尾盘大幅上涨9.26%至0.59港元,成交额为632.15万港元 [1] - 公司联合创始人兼CTO关嵩受邀出席火山引擎“AI+游戏”论坛,参与圆桌讨论并分享公司AI布局 [1] - 公司在论坛上分享了2025年基于大模型的游戏落地成果与核心收益,并明确未来将聚焦用户体验升级,携手合作伙伴探索“AI+游戏”领域 [1] 行业与市场 - 火山引擎2025原动力大会设有“AI+游戏”分论坛,将发布豆包大模型家族全线焕新,或展示更多AI赋能游戏场景 [1] - 随着海外圣诞假期、新年及国内寒假、春节假期来临,游戏时长及消费或再次进入旺季 [1] - 叠加新一批重磅游戏上线及老游戏运营活动加强,游戏流水有望迎来环比明显提升 [1] - 开源证券建议继续坚定布局估值性价比突出的游戏板块 [1]
上海将推出“游戏沪十条”,游戏股走势向好,游戏ETF(159869)现涨近2%
每日经济新闻· 2025-12-19 14:54
行业近期表现与市场情绪 - 游戏板块在12月19日午盘持续攀升,游戏ETF(159869)上涨近2% [1] - 板块内个股表现强劲,星辉娱乐、巨人网络、华立科技领涨超3%,迅游科技、奥飞娱乐、恺英网络跟涨超2% [1] - 截至12月18日,游戏ETF(159869)产品规模达111.32亿元,为投资者提供布局A股游戏龙头的工具 [1] 政策支持与产业动态 - 2025年度中国游戏产业年会于12月17日至19日在上海举办 [1] - 年会期间上海将发布支持游戏电竞产业发展的“游戏沪十条” [1] - “游戏沪十条”围绕中小企业发展、知识产权保护、产业集聚区建设、文化出海、跨界联动、电竞赛事发展等关键领域提出系统性支持政策 [1] - 该政策每年扶持资金总额达5000万元 [1] 行业基本面与增长前景 - 游戏行业上半年在千亿规模的基础上,仍实现近20%的增长,呈现高景气 [2] - 2025年1至10月游戏版号数量持续提升,同比增长23% [2] - 2025年的爆款新游戏(如三角洲、超自然、杖剑)其版号大多在2024年及之前获得,这些版号有望在2026年及后续持续释放,供给预计在2026年继续改善 [2] - 腾讯、网易、米哈游等大厂新游密集,中型厂商在SLG+消除、创意棋牌、新兴女性向等创新品类上潜力充足 [2] 行业盈利与商业模式变革 - 游戏行业景气与利润率持续上行 [2] - 供给端版号增长支撑后续流水,同时渠道议价能力弱化及AI买量提升效率共同推动利润率上行 [2] - 游戏板块同时受到AI技术、内容创新及商业化模式变革的多点催化 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [2]
对2025年中国游戏行业的简短总结
36氪· 2025-12-19 14:41
2025年与2024年游戏新品对比 - 2024年是国产游戏新产品大爆发之年,市场迎来多款商业成功的新游戏,包括《DNF手游》《三角洲部队》《无尽冬日》《绝区零》《三国谋定天下》《鸣潮》《永劫无间手游》《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》以及国产单机《黑神话悟空》[1] - 2025年则是新产品乏善可陈之年,能数出的爆款新品仅有《无畏契约手游》《超自然行动组》等寥寥数款,即便扩大范围纳入《燕云十六声》移动版等产品,总体质量仍远无法与去年相比[1] - 一些被市场寄予厚望的新品如《王者世界》《无限大》并未在2025年内上线,2025年是一个新游戏的小年[1] 游戏市场增长动力 - 尽管新产品乏善可陈,国内游戏市场仍在持续增长,2025年上半年市场收入同比增长14%,三季度因高基数同比下滑,但10月恢复了7.8%的同比增长,预计全年可实现高个位数乃至两位数增长[2] - 市场增长主要来自老游戏,尤其是“常青树游戏”,例如电竞赛道的《王者荣耀》《和平精英》,MMO赛道的《梦幻西游》《逆水寒》以及SLG赛道的多款产品,它们都在增长或至少没有下滑[2] - 许多老牌游戏公司的新产品失败,但老产品担任增长引擎,例如西山居的《解限机》失败而《剑网3》仍在增长[2] 游戏产品生命周期与行业集中度 - 行业早期认为手游生命周期短,但现实是一小撮头部手游成为生命周期几乎看不到尽头的“常青树”,构成了当前手游市场的主流[3] - 端游的“常青树”现象更明显,如《梦幻西游》《剑网3》《最终幻想14》《魔兽世界》《DNF》《英雄联盟》等拥有十几年乃至二十年的运营历史,仍能实现收入和用户增长[3] - 老产品的“常青树化”导致游戏行业集中度加剧,行业增长与大部分游戏公司无关,资源向头部集中,腾讯游戏和网易游戏表现很好[4] 国产单机游戏市场现状 - 2024年《黑神话悟空》的爆红引发了对“国产单机3A大作”爆发的乐观情绪,但游戏大厂对此态度保守,仅有网易宣布了《归唐》[4] - 2025年《明末》的惨败表明,即使没有剧情争议,其商业价值也无法与《黑神话悟空》相提并论,投资回报率远低于后者[5][6] - 国产单机游戏不止有3A一种可能性,例如2025年备受喜爱的《苏丹的游戏》不具备3A属性但十分好玩,且成本低得多[6] 游戏开发成本与模式转变 - 2025年TGA奖项得主《33号远征队》成本极低,据说只有5000万人民币,即使成本乘以二或四仍然很低,其成功在于玩法创新和将有限资源用在关键处[7] - 行业潮流从“手游大型化”(高成本、高工业水准、大体量)转向追求“性价比”,即以可控的成本做出令人满意的产品,老板们认识到高成本伴随的高风险[7] - 预计今后几年,无论大厂小厂,新游戏开发思路都会倾向于小型化、成本可控化,《燕云十六声》这类一掷千金的大作可能很久不会出现[8]
锋芒 | 博雅互动(00434)戴志康:从“现金奶牛”到Web3破局者,博雅要讲一个三位一体的新叙事
智通财经网· 2025-12-19 09:28
公司战略转型与定位 - 公司自2023年起宣布“All in Web3”战略,从一家传统棋牌游戏公司转型为“领先的Web3.0上市公司”[1][6] - 公司构建了“三位一体”的商业模式:用传统游戏的稳健现金流打底,以比特币储备构建价值安全垫,靠Web3生态创新打开增长天花板[4] - 公司明确表示其定位不是“港版MicroStrategy轻量号”,而是致力于构建完整Web3生态的领先上市公司[5][6] 比特币持仓与财务策略 - 公司动用2亿美元自有资金全部购入比特币,累计持有4091枚[1][6] - 公司购买比特币是与其主营业务高度协同的战略布局,而非单纯的财务投资,旨在作为“战略资产压舱石”[13][16] - 公司在杠杆问题上非常保守,目前底线是“零杠杆”,仅进行过一轮股票配售融资购买比特币,尚未发债,未来若发债也将保持严谨[6][7] - 2025年上半年,公司82%的净利润来自数字资产公允价值变动[19] 传统游戏业务基本盘 - 传统网络游戏业务运营近20年,基本盘坚实,用户规模稳定,收入和每付费用户平均收益保持稳步增长[12] - 传统游戏业务每年仍有4亿港元以上的收益,2024年度经营现金净流入为1.6亿港元,为公司提供了健康的现金流[19] - 公司计划持续在传统棋牌赛道进行玩法创新和本地化适配,每年在多个市场上线数款游戏[12] Web3生态布局与产品规划 - Web3生态布局包括:投资孵化区块链游戏、开发游戏公链、开发Web3游戏钱包,旨在构建“基础设施+应用”的闭环[1][12] - 正在研发一款融合Web3技术与AI的休闲游戏《Pet land宠物王国》,预计2026年上线[12] - 公司自主研发的公链已于2024年底上线,Web3游戏钱包已于2025年上线[17] - 公司目标是成为Web3游戏生态的奠基者与赋能者,未来其游戏公链将向整个行业开放[25] 核心竞争力与壁垒 - 核心竞争力包括:近20年的技术和用户积累,尤其是在东南亚市场的先发优势和本地化能力[12] - 拥有充足稳健的现金流,为Web3战略转型提供了条件,并以较低成本获得了比特币等战略资源[12] - 在Web3领域具备先发优势,已形成初具雏形的生态闭环,这种生态壁垒难以被短期资金复制[12] 资本市场表现与估值逻辑 - 公司股价在两年间最高上涨了23倍[1] - 公司被纳入Bitwise Bitcoin ETF成分股,是唯一一家被纳入的港股上市公司,股价因此短期暴涨[19] - 公司认为其市值修复既包含“比特币情绪”,也有基本面的支撑,投资者看到其传统业务的现金流价值,其市值对比特币净资产价值的比率从未低于1[19][20][21] 对香港Web3政策环境的看法 - 认为香港总体策略是“稳中求进”,在建立严密监管的同时积极构建数字金融城市[8] - 指出未来两大挑战:平衡“鼓励创新”与“风险防范”;完善Web3生态,解决技术标准化和区块链互通性问题[9] - 期待香港能打造出具有特色、创新、有活力且安全的数字金融和Web3监管框架[10] 风险应对与未来展望 - 即使比特币价格跌破成本价,公司表示对其日常运营没有影响,传统游戏业务的现金流仍能覆盖所有开支,且没有出售比特币的计划[21] - 决策优先级明确:不砍业务、保持分红、在上述之外才考虑用利润继续储备比特币[21] - 五年后的成功愿景是成为破局者和引领者,开创一种融合“价值存储”、“游戏应用”和“生态构建”三位一体的新公司叙事,重塑资本市场的估值逻辑[22]
2025年度中国游戏年会揭晓“游戏十强年度榜”
新浪财经· 2025-12-19 08:43
行业奖项与荣誉 - 2025游戏十强年度榜评选结果在2025年度中国游戏年会上揭晓 [1] - 网易游戏获得2025年度优秀游戏科技创新企业奖 [1] - 世纪华通获得优秀“走出去”游戏企业奖 [1] - 腾讯天美J3工作室获得优秀游戏研发团队奖 [1] - 沐瞳科技获得优秀游戏运营企业奖 [1] 获奖游戏与作品 - 世纪华通旗下游戏《无尽冬日》获得优秀移动游戏奖 [1] - 腾讯旗下游戏《三角洲行动》获得优秀客户端游戏奖 [1] - 网易旗下游戏《燕云十六声》获得优秀中华传统文化游戏奖 [1] - 心动网络旗下游戏《心动小镇》获得优秀社会价值游戏奖 [1] - 米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》获得优秀游戏音乐设计奖 [1] - 叠纸旗下游戏《无限暖暖》获得优秀游戏美术设计奖 [1]