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Switch全球累计销量已达1.52亿台;腾讯《热血美职篮》正式上线|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-09 07:25
游戏行业知识产权纠纷 - 《幻兽帕鲁》因专利诉讼移除投掷伙伴球召唤功能并调整滑翔系统[1] - 公司Pocketpair主张涉案专利无效但仍处于诉讼阶段[1] - 事件反映知识产权纠纷对游戏开发与发行的潜在影响[1] 任天堂财务表现 - 2025财年净销售额11649.22亿日元(约586.68亿元人民币)同比下降30.3%[2] - 营业利润2825亿日元(约141.07亿元人民币)同比下降46.6%[2] - 归属股东净利润2788.06亿日元(约139.23亿元人民币)同比下降43.2%[2] - Switch全球累计销量达1.52亿台[2] 腾讯新游市场表现 - 《热血美职篮》获NBA正版授权并复刻球星动作[3] - 游戏上线首日登顶iOS免费榜榜首[3] - 案例显示体育游戏市场需求强劲[3]
游戏正名“登顶”,谁是最大赢家?
36氪· 2025-05-08 19:02
行业认可与政策支持 - 游戏科学凭借《黑神话:悟空》获"中国青年五四奖章",标志游戏成为文化建设重要力量 [2] - 教育部将游戏艺术设计专业纳入本科目录,游戏进入高等教育体系 [3][10] - 国务院新闻发布会首次提及游戏,截至2025年4月超500款游戏获版号 [3] 行业历史与认知转变 - 游戏长期背负负面标签,因青少年沉迷问题被批判,实为社交需求与家庭陪伴缺失的替代品 [4] - 中国传媒大学2004年已设游戏设计方向,但年培养规模仅150名本科生和30名研究生,专业人才供给不足 [4][5] - 游戏从业者学历来源多元,涵盖计算机、电子、机械等理工科及文学、哲学等文科专业 [5] 经济与文化价值 - 游戏出海补位实体商品出口:2024年中国自研游戏海外销售同比增13.39%,远超全球市场3.31%增速 [9] - 美国、日本、韩国为前三大出海市场,收入占比分别达31.06%、17.32%、8.89% [9] - 《黑神话:悟空》推动文化输出,海外玩家通过游戏了解中国故事并激发旅游/学习兴趣 [11] 头部公司表现 - 腾讯2024年游戏业务收入1977亿元(+9.9%),国际市场收入160亿元(+15%),海外占比近半 [15] - 腾讯投资的Supercell月活破3亿,《Squad Busters》7个月收入超1亿美元 [15][16] - 米哈游《原神》、网易《荒野行动》、点点互动《Whiteout Survival》等出海表现亮眼,后者全球累计收入达22.5亿美元 [18][19] 行业规范与竞争格局 - 厂商通过防沉迷系统(如腾讯"四件套")约束青少年游戏行为,缓解舆论压力 [13][14] - 字节跳动整合朝夕光年与沐瞳科技,以《Mobile Legends:Bang Bang》(全球用户15亿)加入头部竞争 [20][21] - 中小厂商如柠檬微趣、江娱互动在细分赛道(如SLG、合并玩法)实现突破 [18][19]
西山居《剑侠情缘 零》将开启全平台公测;4月33家中国厂商合计吸金20亿美元
每日经济新闻· 2025-05-08 07:34
《双影奇境》销量表现 - Hazelight Studios新作《双影奇境》销量突破400万份,其中发售两天内销量达100万份,速度远超前作《双人成行》的1个月记录 [1] - 该游戏在中国市场表现突出,多次登顶Steam中国区周销量榜 [1] - 精品游戏IP的持续成功可能影响行业对产品开发策略和市场预期的调整 [1] 西山居《剑侠情缘零》公测动态 - 《剑侠情缘零》定于5月29日全平台公测,主打"轻度MMO"设计,包含五大门派、AI托管系统及自由交易等创新玩法 [2] - 游戏于2024年9月获得版号,其创新模式或吸引更广泛用户群体 [2] - 该产品可能推动行业对MMO手游开发思路的重新评估 [2] 中国手游发行商全球收入表现 - 2025年4月中国33家厂商入围全球手游发行商收入TOP100,合计收入20亿美元,占TOP100总收入的38.4% [3] - 腾讯、点点互动、网易、米哈游、柠檬微趣位列中国厂商收入前五 [3] - 数据反映中国厂商在海外市场的持续竞争力,可能增强行业国际拓展信心 [3] Steam销量榜及中国市场偏好 - 《光与影:33号远征队》登顶Steam全球周销量榜,中国区前三名为该游戏、《明末:渊虚之羽》和《双影奇境》 [4] - 中国区榜单显示特定类型游戏(如剧情向、合作类)的市场热度较高 [4] - 销量趋势可能影响开发商对产品类型的选择和资源分配 [4]
63款游戏年流水曝光:一款推广花了6.6亿,12款流水超五亿
36氪· 2025-05-07 20:18
行业整体表现 - 2024年统计的63款游戏中,年流水或收入过亿的有32款,其中超过5亿的有12款,收入或流水同比增长的有10款 [6][7] - SLG品类表现突出,神州泰岳和IGG的SLG产品实现营收利润双增长,神州泰岳的《Age of Origins》年收入超35亿元,占公司游戏业务收入74% [2][7][8] - 小游戏赛道增长显著,2024年国内小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,多家公司加速布局 [24][33] 头部公司及产品分析 - 神州泰岳核心产品《Age of Origins》年流水35.29亿元(+7%),收入34.54亿元(+10%),推广费用6.61亿元占收入19%,该产品在SensorTower出海收入榜排名第7 [7][8][19] - IGG的《王国纪元》年收入23.63亿港元(-16%),但新品《Doomsday: Last survivors》《Viking Rise》收入分别增长52%和68% [11][46][47][48] - 吉比特的《问道》端游年流水11.19亿元(+4%),《问道手游》20.73亿元(-11%),显示端游市场仍有稳定受众 [7][12] 细分赛道动态 - 捕鱼类游戏表现稳健,顺网科技的《龙珠捕鱼》年收入1.03亿元(+9.4%),《快乐电玩捕鱼》收入增长147.1% [17][60][61] - 副玩法买量策略效果分化,冰川网络《超能世界》推广费从8.5亿降至3.2亿(-62%),收入同步下滑37%,公司将资源转向海外市场 [20][21] - 星辉娱乐小游戏《仙境传说:破晓》进入微信畅销榜TOP10,抖音版本排名60-100名,显示跨平台运营潜力 [25][26] 推广费用与运营策略 - 10款游戏推广费用超1000万元,其中冰川网络《逍遥情缘》推广费占收入比例达81%,宝通科技《浮空秘境》占比14% [19][23] - 成熟产品普遍缩减推广投入,《Age of Origins》《War and Order》通过压缩推广费提升利润率,推广费占比分别降至19%和20% [8][19] - 小游戏成为推广重点,掌趣科技《大圣顶住》《塔防三国志II》推广费占比59%和69%,中青宝《抗战英雄传2》推广费占收入34% [19][30] 新品与未来布局 - 神州泰岳测试3款新SLG《Stellar Sanctuary》《Next Agers》《PlanetReboot》,计划年底测试末世题材《代号:XCT》等产品 [10] - IGG筹备SLG新品《Frozen War》和PSS项目,并对《Doomsday》《Viking Rise》进行架构改版,预计Q2-Q3上线 [11][12] - 富春股份立项《秦时明月》小游戏,名臣健康开发开箱子玩法小游戏,显示行业持续加码小游戏赛道 [33]
三七互娱业绩连续三年承压 失守A股行业头把交椅 立案调查“达摩克利斯之剑”高悬
新浪证券· 2025-05-07 16:47
经营业绩表现 - 公司2025年一季度营业收入42.43亿元、归母净利润5.49亿元,同比分别下降10.67%和10.87%,业绩持续承压 [1][4] - 2024年全年营业收入174.41亿元(同比增速掉队),归母净利润26.73亿元(与上年持平),营收规模被ST华通以超200亿元反超,失去行业第一地位 [4] - 游戏出海业务收入57.22亿元(同比减少1.47%),占总营收比重从35.1%降至32.81%,显著低于ST华通113.68亿元的境外收入(同比激增85.9%) [4] 产品与研发策略 - 新游戏《时光杂货店》《英雄没有闪》《时光大爆炸》TapTap评分分别为4.6、6.3、4.3(满分10分),前两款差评集中于滚服、逼氪、服务器卡顿等问题 [5][6] - 公司销售费用中91.51亿元(占比超90%)用于互联网流量购买,是研发费用的14倍,ST华通市场推广费74.64亿元(占营收33%),显示重买量轻研发倾向 [9] - 研发人员数量连续三年下降(2022年1654人→2024年1318人,累计减少20.3%),占比从46.57%降至40.57%,同期ST华通研发人员稳定在2200人水平 [9] 资金与财务异常 - 公司货币资金50.59亿元+交易性金融资产22.49亿元+定期存款30.78亿元,总资金储备超100亿元,但短期借款激增70%至26.54亿元(含20.04亿元质押借款) [14][16] - 年报显示公司将28.98亿元定期存款用于质押借款,动机存疑 [16] - 2021-2023年营收停滞于165亿元区间,净利润25-30亿元,募投项目如5G云游戏平台累计投资不足2000万元,进度仅个位数 [1][4] 监管风险与市场影响 - 2023年6月因涉嫌信息披露违法违规被证监会立案调查,实际控制人李卫伟及副董事长曾开天同步被立案,截至2025年5月尚无结论 [10][11] - 股价从2023年6月33.94元高位跌至2025年5月15.13元,市值蒸发近半至335亿元,2023-2024年财报被出具带强调事项段的无保留意见 [11] - 行业信息披露违规案例显示,游戏公司常见造假手段包括虚构业务、滥用会计准则、违规担保等,2024年证监会已对3家游戏公司罚没超4000万元 [13]
解码世纪华通2024年报:业绩高增驱动估值修复 “AI+治理”重塑长期增长逻辑
新浪证券· 2025-05-07 10:01
业绩表现 - 2025年一季度营收81.45亿元,2024年营收226.2亿元,均创历史新高,位居A股游戏公司收入榜首 [1] - 2024年归母净利润12.13亿元(同比增长131.51%),扣非净利润16.43亿元(同比增长290.2%),经营性现金流50.46亿元(同比增长62.67%) [1] - 2025年一季度营收同比增长91.12%,归母净利润13.5亿元(同比增长107.2%),扣非净利润13.46亿元(同比增长107.95%),经营性现金流12.91亿元(同比增长48%) [1] 业务驱动因素 - 互联网游戏板块实现国内国外双核驱动,巩固行业头部地位 [1] - 国内盛趣游戏首次入围中国手游发行商收入榜Top30,经典IP焕新战略成效显著 [3] - 海外收入达113.67亿元,点点互动稳居中国手游发行商收入TOP5及全球发行商TOP10 [4] 产品表现 - 《热血传奇》端游"新百区"玩法激活老用户,《盟重神兵》获市场认可 [4] - 《龙之谷》怀旧服首周活跃人数同比增长82%,收入同比增长88%;《龙之谷世界》上线即闯入iOS畅销榜Top10 [4] - 《光明勇士》2024年6月流水同比增长800% [4] - 《Whiteout Survival》全球下载量过亿,连续10个月蝉联中国手游出海收入榜冠军 [5] - 《Kingshot》上线2个月挺进美国iOS游戏畅销榜Top50 [8] AI战略布局 - 发起"数龙杯"全球AI游戏及应用创新大赛,启用"数龙AI"子品牌 [11][12] - AI技术提升美术生产效率60%-80%,《传奇世界》接入DeepSeek大模型推出智能NPC [12] - 上海松江项目累计交付超万个机柜,深圳数据中心二期土建封顶 [14] 市值管理与社会责任 - 2024年累计回购股份1205.85万股(金额5099.34万元),高管增持633.31万股(金额2023.14万元) [19] - 制定《市值管理制度》,2024年初至今股价累计涨幅超40%,市值重回500亿区间 [19][20] - 2024年公益总投入621万元,开展未成年网络保护、乡村振兴及残障包容等项目 [17]
一季度中国游戏收入约857亿元 海内外监管与市场波动并存
环球网· 2025-05-06 15:13
行业数据 - 2025年Q1中国游戏市场收入达857.04亿元,同比增长17.99% [2] - 移动游戏市场收入636.26亿元,同比增长20.29% [2] - 客户端游戏市场收入179.19亿元,同比增长6.85% [2] - 中国自主研发游戏海外市场收入48.05亿美元,同比增长17.92% [2] - 移动端、客户端新品及双端互通新品为市场增长提供增量,部分长线产品流水大幅增长 [2] 国内游戏企业表现 - 心动网络2024年收入首次突破50亿元,同比增长约50%,归母净利润8.11亿元 [3] - 世纪华通2024年营收226.20亿元,同比增长70.27%,归母净利润12.13亿元,同比增长131.51% [3] - 世纪华通Q1营收81.45亿元,同比增长91.12%,归母净利润13.5亿元,同比增长107.2% [3] - 世纪华通互联网游戏业务收入209.66亿元,同比增长85.94%,海外收入113.68亿元,同比增长85.9% [3] - 世纪华通子公司点点互动2024年收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入近70% [3] - 巨人网络《太空杀》接入腾讯混元大模型,生成超700万个AI玩家,首创AI原生玩法"内鬼挑战" [3] 合规监管与海外市场 - 韩国将实行"海外游戏公司国内代理商指定制度",未履行义务将面临最高2000万韩元罚款 [4] - Nexon有望拿下《守望先锋手游》韩日运营权,并与暴雪合作开发《星际争霸》IP内容 [4] - EA开发工作室裁员,Respawn Entertainment约100名员工受影响,《泰坦陨落》等两款游戏开发停止 [4]
2024年报&2025Q1财报总结—游戏行业:收入持续攀升,季度扣非利润创新高
2025-05-06 10:28
纪要涉及的行业或者公司 - 行业:游戏行业 - 公司:世纪华通、三七互娱、完美世界、凯英网络、神州泰岳、ST 华通、彩鹰网络、巨人网络、姚记科技 [11][19] 纪要提到的核心观点和论据 1. **行业规模与增长** - 2025 年一季度国内游戏行业整体规模达 857.04 亿元,同比增长 18%;移动游戏规模 636.26 亿元,同比增长 20.3%,比整体行业增速高出 2.3 个百分点 [2] - 预计 2025 年 1 - 5 月同比增速维持在 15% - 20%区间 [1][2] 2. **政策监管** - 自 2023 年初以来,政策监管趋势放松,版号发放常态化,公司产能逐渐常态化 [4] - 公司管线布局倾向长周期和精品化,减少政策扰动影响 [1][4] 3. **核心 A 股游戏公司财报表现** - 2025 年一季度 14 家核心 A 股游戏公司总收入 214 亿元,同比增长 23.5%,快于行业整体增速 5 个百分点 [1][5] - 毛利 151 亿元,毛利率 70.1%,连续五个季度正环比增长,反映买量投放加大和渠道依赖度下降 [1][5] 4. **费用情况** - 研发费用率从接近 10%的高点下降至不到 10%,主要因人员调整和项目缩减后管线精品化,绝对额保持稳定 [1][7] - 2025 年第一季度管理费用约 15 亿,呈小幅波动上行趋势;销售费用达 72.7 亿,为 2019 年以来新高,推广效率提高,投入产出比上升 [9] 5. **利润表现** - 2025 年第一季度扣非后利润 38.2 亿,为 2019 年以来新高,由收入提升、费用控制及推广效率提高驱动 [1][10] 6. **市场竞争格局和投资情况** - 版号开闸后市场竞争激烈,单款产品盈利效率下降,大量公司收缩或退出,A股公司投资业务出现亏损 [8] - 目前市场竞争格局逐步优化,游戏收入显著提升 [8] 7. **头部公司集中趋势** - 收入前五公司占总收入约 80%,归母净利润排名也呈现头部集中趋势 [3][11] 8. **财务状况及现金流** - 财务费用转向正向贡献,现金回收加快,现金流健康度良好,分红率上升 [3][12][14] 9. **板块表现与估值** - 游戏板块收益率明显跑赢沪深 300,当前上涨由行业政策监管边际改善和 EPS 改善驱动 [3][15] - 动态 TTM PE 约为 22 倍,机构持仓配置处于相对合理位置 [3][16][17] 其他重要但是可能被忽略的内容 - 2019 - 2022 年游戏行业季度波动较大,2023 年第一季度以来整体波动逐渐收窄,各公司现金收入与表观损益收入和利润逐渐匹配 [13] - 上一轮 AI 催化行情动态 TTM PE 最高达 45 倍,当前游戏板块估值未包含太多估值溢价 [16] - 未来政策预期稳定情况下,精品化产品将在 2025 和 2026 年进入释放周期,推荐凯英网络、巨人网络、ST 华通、完美世界及姚记科技 [19]
百万年薪系列010:从游戏小编到知名IP副总裁,35+的她如今在头部AI公司跨界造梦
36氪· 2025-05-06 09:33
行业红利与职业发展 - 百万年薪背后存在地区、行业、导师、职业、个人天赋等多维度红利加持 [1] - 2009年中国网络游戏市场规模达258亿元人民币 同比增长39.5% 头部游戏公司享受互联网发展红利 [9][10] - 网络媒体时代红利使创作者获得即时互动反馈 与传统媒体形成差异化优势 [15] - AI技术浪潮带来新机遇 早期参与者通过比赛积累技术经验并拓展行业人脉 [27] 公司业务发展路径 - 某IP团队从动画制作扩展至设计、产品孵化、游戏和展览等多领域发展 实现商业化突破 [16] - 联名卡牌产品成为关键转折点 带动新业务线组建 团队规模扩大十倍 [17] - 2014-2016年独立孵化IP衍生品 包括玩具产品线和线下展览 强化品牌价值 [18] - 2019年被收购后进入集团化运营阶段 管理模式更趋正规化 [19] 技术转型与创新 - AI视频生成技术已接近电影特效水平 成为内容创作新方向 [3] - 非技术背景团队通过"行业审美+工程能力"差异化优势 在AI竞赛中获奖 [24] - 互动影视头部企业布局"AI+游戏"赛道 技术跨界应用成趋势 [25] - AI动画实验室作品获电影节最佳影片 技术艺术融合受认可 [26] 市场趋势观察 - 互联网公司更替明显 AI企业正逐步占据传统互联网公司办公区域 [31] - 文化行业从业者需平衡专业化深耕与多领域视野的协同发展 [18] - 数字IP衍生开发成为重要变现渠道 包括卡牌、展览等多元形态 [17][18] 职业选择方法论 - 优先尝试兴趣领域 早期游戏视频创作成为进入行业敲门砖 [4][5] - 跨界选择需结合技术趋势与个人积累 如文化从业者转型AI视频创作 [23][27] - 长期职业发展需平衡管理职责与一线创作的关系 [18][21]
打造粤味IP,电竞文旅深度融合,广州游戏产业如何再攀高峰
南方都市报· 2025-05-05 13:06
文章核心观点 广州全力打造动漫游戏之都,通过举办电竞活动、政策扶持、完备产业链、人才集聚、融合岭南文化、拓展海外市场和推进产业跨界联动等举措,推动游戏产业高质量发展并再攀高峰 [1] 五一游戏盛宴 - 今年五一假期广州至少准备三场游戏盛宴,打造“电竞 + 文旅”“游戏 + 文旅”全新体验场景 [3] - 5 月 1 日 - 4 日“2025 决胜巅峰·国际巅峰杯”在广州琶醍举行,海外战队与中国代表队同台竞技,赛事与岭南非遗文化联动 [3] - 5 月 3 日至 5 日英雄联盟手游艾欧尼亚杯联袂萤火虫动漫游戏嘉年华,打造“电竞 + 漫展”沉浸式体验空间 [3] - 今年“五一”腾讯《暗区突围:无限》与广州塔合作,带来文旅新体验,展现数字 IP 赋能传统景区可能 [4] 政策扶持 - 广州市政府出台多项政策支持游戏与电竞产业,明确打造“全国电竞产业中心” [6] - 2024 年 4 月广州开发区、黄埔区发布“游戏电竞高质量发展 10 条”,最高 500 万元支持相关项目 [6] - 今年 4 月花都区公布措施征求意见稿,拟设专项扶持经费,最高 600 万元扶持新引进企业 [7] - 经济学家宋清辉肯定广州政策,企业证实政策帮助降低运营成本 [8] 核心竞争力 - 产业链条完备与人才集聚是广州游戏产业核心竞争力 [10] - 三七互娱核心员工多来自大湾区知名大学,广州商业环境支撑企业和员工发展 [10] - 广州科韵路产业生态密集,降低企业成本,周边人才汇聚助力招聘 [10] - 广州游戏类型丰富,各门类有完整产业链,且人才优势明显 [11] - 《2025 数字创意城市发展报告》指出广州企业总量领跑全国,辐射带动全省数字创意产业 [12] 融合岭南文化 - 广州部分游戏“粤味”十足,如《叫我大掌柜》融入广府风韵元素 [15] - 广州库洛游戏在产品中融入粤语、粤绣、舞狮等岭南文化元素 [15] - 宋清辉建议深入研究岭南文化元素,利用新技术打造沉浸式体验,打造高品质原创 IP [16] - 王鹰认为培育本地优质原创 IP 需扩展思路,兼顾本地化与世界性 [16] 海外市场拓展 - 2024 年广州游戏市场规模占中国超 43%,出海营收可观,多款产品海外表现佳 [18] - 天河区推动成立出海联盟,为企业出海提供服务和解决方案 [18] - 广州库洛游戏《鸣潮》通过植入文化符号、参展宣传开拓海外市场 [18] - 张书乐建议以仙侠 MMORPG 为长处,差异化进击海外市场 [18] - 宋清辉认为应选择普适文化主题,在全球平台进行内容营销和社区建设 [19] 未来发展方向 - 广州游戏产业未来应推进与文旅经济、谷子经济的联动发展 [21] - 广州库洛游戏以新范式挖掘游戏内容价值,未来与文旅、谷子经济融合将更紧密 [21] - 张书乐指出谷子经济应借助游戏打造 IP 矩阵,促进会展和文旅产业融合 [22] - 宋清辉认为深度融合可放大游戏价值,推动文化和文旅经济高质量发展 [22] - 天河区推进中国游戏软件谷建设,构建产业体系,协同发力助游戏产业再攀高峰 [22]