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《GTA 6》
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中信证券:密集抛售后市场回归理性定价逻辑 互联网公司的估值性价比正持续凸显
智通财经网· 2026-02-13 09:08
核心观点 - 美股主要互联网公司近期股价与强劲的业绩基本面出现显著背离 市场对AI冲击和流动性的悲观预期被过度放大 当前股价已显著低于历史估值中枢 中期投资性价比凸显 建议关注业绩持续兑现和“叙事反转”带来的投资机会 [1][2][5] 市场回顾与现状 - AI叙事和流动性等因素大幅冲击互联网公司股价 导致其与超预期的四季度业绩出现明显背离 市场显著放大了相关扰动 [1][2] - 在覆盖的美股互联网公司中 超预期的业绩与股价走势形成显著背离 [2] 基本面分析(2025年第四季度) - **Adtech领域**:基本面保持强韧性和高景气度 [3] - AppLovin:4Q25营收同比+66%(市场预期+55%) 调整后EBITDA同比+82%(市场预期+72%) 指引1Q26广告收入同比+51%~53%(市场预期+47%) 调整后EBITDA利润率84%(市场预期82%) 电商业务进展顺利 [3] - Unity:4Q25收入同比+10% 调整后EBITDA同比+18% 指引26Q1 Create业务环比双位数增长 Vector业务预计环比+10% 1月同比增速已达70% [3] - **电商领域**:Shopify业绩继续强劲超预期 [4] - 25Q4 GMV同比+31%(市场预期+28%) 收入同比+31%(市场预期+28%) 预计26Q1收入同比low-thirties(市场预期+25%) [4] - 已与所有主流AI模型建立电商合作 Sidekick和AI广告产品进展迅速 [4] - **游戏领域**:Roblox和Take-Two表现亮眼 [4] - Roblox 25Q4总预订额同比+63% 收入同比+43% DAU同比+69% [4] - Take-Two业绩好于预期 确认《GTA 6》年底上线 正推进数百个生成式AI试点以提升效率 [4] 后续展望与估值 - 主要互联网公司估值已显著低于过去五年的估值中枢 进入中期层面较为合适的布局位置 [5] - 业绩持续兑现、AI合作增量落地、流动性改善等因素均有望带来“叙事反转” 过于悲观的预期可能提供后续股价反弹的弹性 [5][8] - AI对游戏、Adtech、电商等领域的商业模式和竞争格局暂无实质性影响 当前股价波动更多来自叙事影响 重点公司基本面尚未受损 [1][8]
Take-Two CEO自信预测:《GTA 6》今年发布时将激活主机销量
搜狐财经· 2026-02-09 10:53
公司动态与产品发布 - Take-Two首席执行官确认《GTA 6》将于11月19日发售,不会进一步延期,围绕该作的宣传将在夏季全面启动 [1] - 《GTA 6》开发投入接近10亿美元(约合69.43亿元人民币) [1] - 延续R星以往的发行惯例,《GTA 6》首发阶段将仅登陆主机平台 [3] 行业影响与市场预期 - 《GTA 6》被寄予极高的销售预期,有望为整个游戏产业注入强劲动力 [1] - 《GTA 6》登陆最新一代主机,可能促使仍在使用老主机的玩家升级硬件,从而重新点燃主机销量 [3] - 微软已开始提前提高Xbox Series X和Xbox Series S的产量,为《GTA 6》上市做准备,这款作品被视为Xbox硬件表现低迷的关键转机 [3] - 在索尼阵营,《GTA 6》预计以PS5为核心平台,有消息称R星已与索尼达成营销合作 [3] - PS5 Pro被认为是唯一能够实现《GTA 6》60帧运行的主机,配合即将上线的PSSR更新,这款中期机型有望真正打开局面 [3] - 由于《GTA 6》首发仅登陆主机平台,不少PC玩家很可能为了这款作品专门购买主机 [3]
一张图生成游戏?谷歌Genie体验:万物皆可玩,但离“杀死游戏公司”还远
36氪· 2026-02-07 18:08
谷歌Project Genie发布及其核心能力 - 谷歌宣布向部分用户开放体验Project Genie原型版本 该AI工具能根据用户提供的照片、草图或文字描述生成可交互的虚拟世界 实现“生成即交互” [1][8] - 用户可指定游戏内角色的操作方式 如走路、骑行、飞行或开车 Project Genie会尝试理解物理规律并生成一个可供操控的世界 [11][13] - 生成的世界并非一次性产品 用户可在已有世界基础上通过修改提示词进行编辑 例如更换角色或物体 并能将生成内容导出为视频进行分享 [14][16] 市场对Project Genie的初步反应 - 消息公布后 相关游戏公司股价出现显著下跌 其中《GTA》开发商R星的母公司Take-Two Interactive股价下跌10% 在线游戏平台Roblox下跌超过12% 游戏引擎制造商Unity下跌21% [4] - 相比之下 国内厂商如网易和腾讯的股价基本未受影响 [4] Project Genie的技术原理与当前局限性 - Project Genie的核心模型Genie 3是一个采用自回归生成机制的帧生成模型 它通过分析前几帧画面来预测并生成下一帧 而非播放预渲染内容 [24] - 该模型通过学习了超过20万小时的游戏视频数据来建立操作与画面变化的关联 [26] - 当前体验存在明显缺陷 包括缺乏一致性 例如角色面部特征在短时间内发生不可控的剧烈变化 以及缺乏可靠逻辑 导致角色穿墙、陷入地板或场景出现无逻辑形变等 [27][29][31] - 谷歌为防止AI算力过载或逻辑崩坏 将玩家可生成的片段长度限制在一分钟 但即便在此限制下 记忆丢失和逻辑错误问题依然突出 [27][31] Project Genie的行业定位与潜在影响 - 该技术目前的主要价值在于为游戏设计师提供快速验证灵感的工具 对普通玩家而言 更多是一个可短暂娱乐的新鲜玩具 距离真正的沉浸式可玩性游戏尚有距离 [32] - 其意义超越了游戏创作本身 代表了人工智能从“理解静态世界”向“模拟真实世界”迈出的关键一步 是实现从被动展示到主动交互、从静态叙事到动态推演的重要进展 [33][35] - 世界模型被视为通往通用人工智能(AGI)的必经之路 其成熟形态可用于在虚拟世界中训练AI机器人完成各类任务 再将算法迁移至实体机器人 从而降低现实训练成本 [35] 行业竞争格局 - 多家科技巨头正在布局世界模型赛道 OpenAI明确其视频生成模型Sora本质上是世界模型 英伟达新推出的Cosmos模型则专注于让AI理解物理定律 [35] - 相比之下 国内游戏大厂如网易和腾讯的AI应用方向被描述为“用AI赋能游戏” 例如开发AI NPC或游戏AI对手 被认为尚未触及颠覆游戏创作流程的层面 [23]
游戏决战2026:“超级大年”开启,生存博弈继续
36氪· 2026-01-23 20:35
行业核心观点 - 2026年被视为全球游戏工业竞争密度极高的“大年”,其特殊性在于顶级硬件换代周期与顶级IP井喷交汇,且行业时间表围绕《GTA 6》的发售日(2026年11月19日)重新矫正 [1] - 行业面临的核心命题是:在用户游戏时间被极致压缩的当下,单靠极致游戏性是否还能赢得一切 [3] - 对于中国厂商而言,2026年在手游及多端平台(尤其是开放世界、模拟经营等类型)的竞争将更加激烈 [3] 任天堂 (Nintendo) - Switch 2在2026年面对红海市场,任天堂采取激进的饱和式发行策略,一反2017年依赖《塞尔达》长尾效应的慢热策略 [4] - 商业逻辑是通过密集资源投入(如1月15日的《动物森友会》3.0及结合动森与宝可梦IP的《Pokopia》),吸引老用户换机并挤压Steam Deck和Windows掌机市场空间 [4] - 核心战略是在《GTA 6》发售前,通过DLSS缓解画质瓶颈,并依靠第一方生态建立近2000万台的销量优势,构建独立于画质军备竞赛的平行宇宙 [6] 索尼 (Sony) - 2026年索尼PS平台重新聚焦好莱坞式单人叙事大片,其核心优势领域 [7] - Insomniac Games秋季推出的《漫威金刚狼》肩负战略使命,需接棒《蜘蛛侠》并证明PS5 Pro在主机端的性能优势,尤其是在《GTA 6》首发无PC版的情况下,强化PlayStation作为最佳体验平台的信号 [7] - 策略从单纯独占转向IP宇宙化,例如《漫威金刚狼》的宣发可能与年末电影《复仇者联盟5》联动,旨在持续产出具备文化现象级影响力的作品以构筑壁垒 [9] 微软 (Microsoft) - 2026年可能见证Xbox作为传统主机概念的消亡,并确立其作为游戏生态的新生 [10] - 战略重点从硬件之争转向场景之争,计划通过可能推出的官方掌机,将Xbox Game Pass (XGP) 订阅服务拓展至便携场景,直接与任天堂和Valve竞争 [10] - 公司意图进一步淡化主机战争,模糊主机、PC和掌机的界限,让Xbox向订阅制游戏服务转型,更关注XGP订阅数量而非Series X硬件销量 [12] 中国厂商:腾讯与新兴厂商 - 腾讯天美工作室的《王者荣耀:世界》定档2026年春季,旨在探索免费游玩(F2P)模式能否兼容3A级沉浸体验,代表商业模式的进化 [13] - 灵游坊的《影之刃零》定档9月9日,避开年底高峰,瞄准硬核动作游戏核心玩家圈层 [15] - 2026年标志着中国厂商超越制作单款精品阶段,开始尝试输出工业标准,表明中国的3A工业化正从“突击队”向“正规军”转型 [15] 中国厂商:网易 (NetEase) - 网易的都市开放世界游戏《代号:无限大》(Project Mugen) 敢于在《GTA 6》同年推出,被戏称为“二次元版GTA”,是公司走出MMORPG舒适区、主打二次元画风与开放世界的激进尝试 [16] - 公司通过《漫威争锋》的全球电竞化,试图在国际市场保持影响力 [17] - 2026年网易正用激进方式重新证明其有能力与其他大厂竞争 [17] 中国厂商:米哈游 (miHoYo) 及模拟经营赛道 - 米哈游推出生活模拟经营游戏《星布谷地》,切入任天堂的优势领域,旨在吸引更广泛的泛二次元及非二次元玩家,构建不以战斗数值驱动的虚拟社区 [18] - 其商业逻辑正从“贩卖角色”向“贩卖生活方式”演进,这种高品质跨端社交体验可能对传统模拟经营品类造成降维打击 [20] - 2026年或成“国产模拟经营大年”,帕斯亚科技、叠纸等多家厂商也在该赛道布局,本质是对“休闲赛道”的工业化升级,用开放世界技术规格重塑“种田”与“社交”体验 [20] Windows掌机市场 - 2026年对ROG、联想、微星等Windows掌机厂商是严峻生存考验,面临Steam Deck和性能更强的Switch 2的双重竞争压力 [21] - 突围路径趋于单一:依靠极致性能压制,例如借助Intel “Panther Lake”等新一代芯片,证明其能流畅运行《生化危机:安魂曲》等次世代大作,而不仅是模拟器启动器 [23] - 市场将彻底分层,Win掌机需脱离极客玩物范畴,成为PC生态在移动端的最后堡垒 [23] 平台融合与手机角色演变 - 2026年手游概念边界进一步模糊,《明日方舟:终末地》、《无限大》、《异环》等多端同步大作登场,全平台原生开发成为标准流程 [24] - 手机从需要单独开发的阉割版设备,转变为全平台生态中的低画质终端,云技术成熟甚至可能让手机通过云端运行《GTA 6》 [26] - 数字资产统一、体验分级、进度互通的模式,打通了MMO、射击、二次元等品类壁垒,平台选择权完全回归玩家 [26] 人工智能 (AI) 技术应用 - 2026年AI在游戏行业的作用将从过去两年的降本增效讨论,转向玩法侧的实质落地 [27][28] - 可能出现真正基于AI大模型的类型游戏进入开发阶段,AI将超越素材生成,深入故事逻辑构建与角色记忆生成层面,使NPC能根据玩家行为产生长期反馈 [30] - 该技术可能率先在激进的独立游戏中爆发,标志着开放世界类型游戏可能具有更加长线且自然生长的可能 [30] 《GTA 6》的行业影响 - 《GTA 6》定于2026年11月19日发售,不仅锁定年度最佳席位,更将吸纳整个第四季度全球娱乐产业的注意力,形成“黑洞效应” [31] - 其意义在于预期的数百亿美元收入,以及对本世代主机机能的终极压榨、对开放世界交互逻辑的重新定义 [33] - 发售后的第一个季度,整个游戏行业可能进入静默期,因为绝大多数玩家的时间将被消耗在该游戏中 [33]
近半数美国儿童今年圣诞节希望收到游戏内货币
搜狐财经· 2025-11-27 16:41
微交易的市场渗透与消费者接受度 - 微交易在游戏行业收入中占据主导地位,去年PC游戏收入的58%源自游戏内购[1] - 包括育碧在内的多家主流游戏发行商认为微交易能够提升整体游戏体验[1] - 游戏内货币机制被认为具有掠夺性,但消费者需求旺盛,预计微交易将在未来长期存在[1] 节日季游戏消费趋势 - 今年圣诞节期间,美国有43%的儿童向父母索要游戏内货币[1] - 在700名受访儿童中,60%计划在节日季购买游戏相关产品,其中49%的消费涉及游戏内货币或微交易[1] - 33%的家长计划在今年圣诞节为子女购置游戏产品,包括主机设备和游戏内货币[2] 实体游戏与游戏主机的市场需求 - 尽管数字媒体普及,实体游戏需求依然强劲,37%的受访儿童希望获得实体版游戏光盘或卡带[1] - 游戏主机需求旺盛,超过25%的受访儿童表示有意购买主机设备[1] - 本年度节日季预计将显著提振PlayStation 5与Xbox Series等主机的销量[2] 游戏的社会功能与行业展望 - 许多儿童将电子游戏视为增进家庭互动的重要方式,游戏兴趣源于渴望与亲友建立更紧密的情感联结[1] - 随着《GTA 6》定于明年节日季发售,游戏产业有望迎来前所未有的营收高峰[2]
游戏+音乐双引擎驱动! 索尼(SONY.US)上调利润预期 股价创四个月最强涨幅
智通财经网· 2025-08-07 15:13
核心观点 - 索尼集团因娱乐业务业绩加速增长而上调盈利预测 缓解投资者对芯片关税担忧 股价创四个月最大涨幅 [1][3][4] - 美日贸易协议优于预期 将芯片关税影响从1000亿日元下调至700亿日元 汽车关税合计15%较威胁的25%大幅减少 [1][4] - 公司第一财季营业利润同比大增36.5%至3400亿日元 远超华尔街预期 游戏业务利润翻倍至1480亿日元 [3] 财务表现 - 截至2025年4-6月第一财季营业利润3400亿日元 同比增长36.5% 超过华尔街分析师预期的2880亿日元 [3] - 游戏业务季度营业利润1480亿日元 实现翻倍增长 受网络服务销售和有利汇率推动 [3] - 全财年营业利润预期上调4%至1.33万亿日元(约90亿美元) 符合华尔街预估 [4] - 音乐业务在日元波动下仍实现5%营收增长 游戏业务售出250万台PS5主机 同比增长4% [3] 业务板块表现 - 娱乐业务由游戏与网络服务、音乐和影视三大事业群构成 贡献公司绝大部分营收和利润 [3] - 游戏业务PS平台月度活跃用户同比增长6% 总游戏时长同步上升 [3] - 音乐流媒体版权分成增速强劲 动漫业务凭借《鬼灭之刃》电影10天斩获129亿日元票房 [5] - 手游《Fate/Grand Order》迎来10周年 动漫和手游爆款强化娱乐业务增长预期 [5] 产品与市场动态 - 公司内部工作室将于10月推出《对马岛之魂》续作《羊蹄山之魂》 预计提振年底购物季PS销量 [8] - 《GTA 6》推迟至2026年 将首发登陆PS5与Xbox平台 华尔街预计其打破电子游戏行业纪录 [8] - 半导体业务为苹果及安卓厂商提供智能手机摄像头传感器 正加码布局自动驾驶领域 [6] 行业与政策环境 - 美日贸易协议将美国对日本商品关税设定为15% 较此前威胁的25%有所缓和 [1] - 特朗普威胁对芯片进口征收100%关税 但承诺在美国建厂的企业可豁免 [6][7] - 苹果在美6000亿美元投资可能助力索尼传感器免于100%芯片关税 [6]
统计数据显示美国年轻人在游戏领域消费支出大幅下降
搜狐财经· 2025-07-20 12:41
美国年轻人游戏支出下降 - 18至24岁玩家在电子游戏上的购买支出同比减少近25%,降幅超过其他任何年龄段[1] - 该年龄段在所有品类上的支出下降13%,其中电子游戏跌幅最为显著[3] - 支出下降比科技产品、服装或配饰领域更为明显[1] 经济压力与行业变化 - 美国学生贷款还款重启和信用卡违约率升至疫情前最高水平,30岁以下借款人受影响严重[3] - 游戏发行商将游戏价格提高到70或80美元,同时游戏内购机制不断扩张[3] - 年轻毕业生找工作困难加剧了经济压力[3] 玩家行为转变 - 玩家转向免费游玩(Free-to-play)游戏和订阅服务以规避预先付费[3] - Xbox Game Pass和PlayStation Plus等订阅服务用户数近期增长,此前曾陷入停滞[3] 行业预测调整 - Circana将2025年美国游戏收入预期下调至565亿美元,较2024年下降4.7%,为2019年以来最低水平[6] - 此前预测曾预计增长4.3%,部分基于《GTA 6》将在2025年推出的假设[6] 行业裁员潮 - 2025年截至目前已有超过2800名开发者失业,微软最近一轮裁员可能使总数突破10000[6] - 2024年游戏行业裁员14600人[6] 潜在提振因素 - 任天堂Switch 2的推出可能提振第二季度支出[6] - 《GTA 6》预计仍将创下全行业纪录,但部分年轻玩家选择跳过新游戏发布[6]
索尼净利润创新高背后:游戏业务扛大梁,PS5销量下滑叠加美国关税冲击
国际金融报· 2025-05-15 19:24
索尼2024财年财报核心数据 - 2024财年销售额12.96万亿日元同比降低0.5% 营业利润同比增长16.4%至1.41万亿日元 归母净利润同比增长17.6%至1.14万亿日元创历史新高 [1] - 游戏与网络服务部门(G&NS)销售额同比增长9.37%至4.67万亿日元 营业利润同比增长42.94%至4148亿日元占集团营业利润近30% [1] - PS5全球总出货量达7780万台 2024财年出货1850万台较上一财年2080万台减少230万台下降11.58% PlayStation月活用户数增长至1.24亿 [1] 各业务板块表现 - 索尼音乐营业利润3573亿日元同比增长18.49% 影像与传感解决方案业务营业利润2611亿日元同比增长34.94% [3] - 娱乐技术及服务业务(ET&S)营业利润微涨至1909亿日元 销售额同比减少444亿日元 [3] - 影视部门营业利润1173亿日元 因电视剧交付量下降表现不佳 [3] 2025财年业绩预期 - 公司预计美国关税将对全年营业利润带来1000亿日元负面影响 营业利润预期1.28万亿日元 剔除关税影响后仍低于市场预期的1.5万亿日元 [4] - 游戏与网络服务业务将面临重大考验 美国市场贡献PS5近30%销量 主要在中国生产 [5] 美国关税影响与应对措施 - PS5在美国市场售价或增加30%至590美元 将直接影响销量 [5] - 公司在美国已储备3个月PS5库存 将在全球范围调整运输分配 考虑部分市场调价 [5] - PS5供应链已扩展至4个国家生产 但中国仍占最高比重 [5] 市场竞争环境变化 - 任天堂Switch2将于6月5日发售 日本首轮抽签登记达220万人 [6] - 《GTA 6》推迟上市将对PS5销售造成打击 原可推动PS4用户升级 [6] - 公司此前已因通胀和汇率波动提高PS5在欧洲等地区售价 英国涨40英镑 欧洲涨50欧元 [6]
索尼(SONY.US)Q4业绩好坏参半 宣布2500亿日元股票回购计划 警告关税将造成1000亿日元盈利损失
智通财经网· 2025-05-14 14:49
财务表现 - 2024财年Q4销售额为2,8073亿日元 同比基本持平(-03%) 不含金融服务的销售额为2,8110亿日元 [1] - 2024财年Q4营业利润为2152亿日元 同比增长6% 营业利润率为77% 提升04个百分点 [1] - 2024财年Q4归属于股东的净利润为2244亿日元 同比增长33% 稀释后每股收益为3704日元 同比增加954日元 [1] - 2024财年全年销售额为1296万亿日元 营业利润为141万亿日元 同比增长16% 归属于股东的净利润为114万亿日元 同比增长18% [2] 业务板块 - 游戏及网络服务业务销售额为105万亿日元 音乐部门销售额为4707亿日元 影视部门销售额为4146亿日元 [1] - 娱乐技术及服务业务销售额为4841亿日元 成像与传感解决方案业务销售额为4090亿日元 [1] - PlayStation 5游戏机2024财年销量为1850万台 低于上一财年的2080万台 [2] 战略与挑战 - 新任CEO首要任务是应对美国关税政策对图像传感器和影视部门的影响 [2] - PlayStation 5主要在中国生产 大部分销量来自美国 近期在欧洲等地已提价 若美国加征关税可能导致进一步涨价 [2] - 《GTA 6》推迟上市对PlayStation 5销售造成负面影响 原可推动PS4用户升级 [3] 未来展望 - 预计2025财年营业利润为128万亿日元 其中关税将带来1000亿日元负面影响 [3] - 即使剔除关税影响 营业利润预期仍低于市场预期的15万亿日元 [3] - 宣布2500亿日元股票回购计划 计划9月29日将金融部门上市 本财季起按终止业务核算 [3]
游戏周报:33家中国厂商入围4月全球手游收入百强,任天堂预测2026财年Swich2销量1500万台
21世纪经济报道· 2025-05-12 08:22
行业动向 - 2025年4月33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100 合计吸金20亿美元 占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [3] - 腾讯 点点互动 网易 米哈游和柠檬微趣占据中国手游发行商收入榜前5名 点点互动凭借《Kingshot》收入增长蝉联亚军 [3] 国内公司动态 - 世纪华通积极拥抱AI 聚焦SLG与三消品类 盛趣游戏探索老IP价值焕新并拓展海外市场 [4] - 完美世界《异环》版号申请正常推进 近期国内开启新一轮测试并启动海外区域首次测试 《女神异闻录:夜幕魅影》海外发行以授权第三方为主 [5] - 完美世界电竞业务将于2025年10月举办CS亚洲邀请赛(CAC2025) [5] - 蓝港互动2024年净利润亏损2989万元 同比下滑75.85% 连续十年亏损 新游戏《闹闹天宫2》表现欠佳 游戏业务收入3979.1万元 较2023年减少43.2% [6] - 盛天网络2024年营业收入11.36亿元 2025年一季度营业收入3.15亿元 同比增长24.16% [7] - 盛天网络《星之翼》在日本地区月流水占整体月流水比重超60% [8] - 迅游科技2024年营业总收入2.97亿元 同比下降19.76% 归属净利润0.21亿元 同比下降30.12% [9] - 姚记科技2025年一季度主营收入7.79亿元 同比下降20.67% 归母净利润1.41亿元 同比下降6.7% 坚持精品游戏路线 [10] - 米哈游开始执行与美国联邦贸易委员会和解协议 对《原神》充值页面明码标价 5月20日前对所有美国玩家进行年龄验证 [11] 海外公司动态 - 索尼互娱新增工作室team LFG 总部位于华盛顿州贝尔维尤市 首款作品为团队动作游戏 [13] - 艺电2025财年第四财季净收入18.95亿美元 同比增长6.52% 净利润2.54亿美元 同比增长39.56% [14] - 艺电2025财年全年净收入74.63亿美元 同比下降1.31% 新《战地》游戏将在2026年4月前发售 计划裁员数百人 [14] - 任天堂2025财年净销售额11649.22亿日元(约586.68亿元人民币)同比下降30.3% 净利润2788.06亿日元(约138.81亿元人民币)同比下降43.2% [15] - 任天堂Switch全球累计销量1亿5212万台 平台游戏全球总销量13亿9123万份 [15] - 任天堂预计下一财年营业利润增长13%至3200亿日元 Switch2在2026财年销量目标1500万台 游戏销售目标4500万份 [15] - 《GTA 6》发售日延期至2026年5月26日 TakeTwo股价当日大跌近10% [16] - Epic Games自2025年6月起开发者年收益前100万美元享0%分成 超出部分按88%/12%分成 同时推出新功能助力开发者运营自有网上商店 [17] - Epic网上商店消费者购买可获得5%的Epic奖励 [17]