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年终盘点|单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 11:14
行业整体概览 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元人民币,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [2][3] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [2] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元人民币 [3] - 产业分析师判断,在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业正在开启新一轮“黄金十年”增长周期 [2][14] 市场竞争与挑战 - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超过百倍,导致竞争白热化 [3] - 游戏厂商为应对玩家高标准不断加大研发投入,但新游上线失败风险水涨船高,耗资过亿的项目也难以保证成功 [2][3][5] - 头部厂商如网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游仅运营600多天后停运 [4] - 金山软件旗下重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致其第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元人民币 [4] 市场格局与头部效应 - 行业“二八定律”正在向“一九定律”演变,资源向头部高度聚集,强者愈强趋势明显 [2][11] - 2025年第三季度,腾讯游戏首次实现单季度收入超600亿元人民币,达636亿元,本土与海外业务均高速增长 [9] - 前三季度腾讯游戏业务总收入已超1800亿元人民币,网易游戏相关收入超700亿元,两家巨头前三季度游戏业务总收入已超2500亿元 [10] - 2024年腾讯、网易两大巨头已占据前十游戏厂商份额的80%,2025年其“双寡头”地位继续稳固 [10] - 伽马数据显示,2025年第三季度国内移动游戏流水前十产品中,腾讯游戏独占7款,并包揽前四名 [7][9] - 全球市场分化同样显著,Steam平台2025年上线超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,约8%收入超10万美元 [10] 新兴机会与未来趋势 - 单机游戏成为重要新趋势,在《黑神话:悟空》成功催化下,国产游戏全力冲刺精品化,寻求增量市场 [12] - 灵游坊的《影之刃零》定档2026年9月,全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - 资本看好单机赛道,有专项基金正在募集,认为其具备强劲投资潜力并能培育有价值文娱IP [13] - AI原生游戏成为另一重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [13] - AI技术应用有望降低游戏开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面 [11] - 产业正在经历从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”向“创意驱动”、从“好卖”向“好玩”的转型 [2]
主力板块资金流入前10:半导体流入11.77亿元、汽车零部件流入10.36亿元
金融界· 2025-12-30 10:53
大盘主力资金流向 - 截至12月30日开盘一小时,大盘主力资金整体呈现净流出状态,净流出额为210.00亿元 [1] 主力资金净流入前十大板块 - 半导体板块获得主力资金净流入11.77亿元,板块涨跌幅为0.59% [1][2] - 汽车零部件板块获得主力资金净流入10.36亿元,板块涨跌幅为0.54% [1][2] - 文化传媒板块获得主力资金净流入8.65亿元,板块涨跌幅为1.50% [1][2] - 消费电子板块获得主力资金净流入3.96亿元,板块涨跌幅为0.75% [1][2] - 计算机设备板块获得主力资金净流入3.32亿元,板块涨跌幅为0.97% [1][2] - 通信服务板块获得主力资金净流入3.28亿元,板块涨跌幅为-0.02% [1][2] - 通用设备板块获得主力资金净流入2.83亿元,板块涨跌幅为0.53% [1][3] - 电网设备板块获得主力资金净流入1.67亿元,板块涨跌幅为0.15% [1][3] - 游戏板块获得主力资金净流入1.64亿元,板块涨跌幅为1.12% [1][3] - 互联网服务板块获得主力资金净流入1.21亿元,板块涨跌幅为0.81% [1][3] 各板块中净流入最大的公司 - 半导体板块中,净流入最大的公司为N强- [2] - 汽车零部件板块中,净流入最大的公司为山子高科 [2] - 文化传媒板块中,净流入最大的公司为蓝色光标 [2] - 消费电子板块中,净流入最大的公司为歌尔股份 [2] - 计算机设备板块中,净流入最大的公司为御银股份 [2] - 通信服务板块中,净流入最大的公司为中国卫通 [2] - 通用设备板块中,净流入最大的公司为雪人集团 [3] - 电网设备板块中,净流入最大的公司为华菱线缆 [3] - 游戏板块中,净流入最大的公司为三七互娱 [3] - 互联网服务板块中,净流入最大的公司为航天信息 [3]
2025年二游iOS成绩单:336款游戏没赚到钱
36氪· 2025-12-30 10:51
文章核心观点 - 二次元游戏市场在2025年呈现出严重的两极分化格局,头部产品吸金能力极强,但大量产品未能产生收入或已停运 [1] - 市场整体触达瓶颈,头部厂商增速放缓甚至下滑,新入局厂商多数结局惨淡 [1] - 根据Sensor Tower数据统计,2025年国内拥有二次元标签的产品共717款,其中43%的产品在近12个月没有产生收入,57%的产品有流水数据 [1] 二次元游戏市场整体概况 - 2025年停运下架的游戏产品达2222款,二次元是其中不可忽视的品类 [1] - 2022-2024年共有124款二次元游戏获得版号,但其中41款在2024年已停止运营 [1] - 2025年几乎每个月都有二次元产品宣告停运,市场表现惨淡 [1] - 统计名单中,有112款游戏已在App Store下架,另有14款确认停运或停止开发,合计126款停运产品 [2] 头部产品表现与竞争格局 - 2025年二次元游戏共有14款iOS端流水突破1亿元 [27] - 仅有1款产品流水突破10亿量级,为腾讯的《火影忍者》,其2025年iOS流水约为11.5亿元 [28] - 头部产品绝大多数为运营多年的“老面孔”,市场格局稳固 [27] - 腾讯共有4款产品流水破亿,除《火影忍者》外,还包括《光与夜之恋》(流水约2.85亿元)、《航海王:壮志雄心》(流水约1.51亿元)和《胜利女神:新的希望》(流水约1.11亿元) [29] - 米哈游有三款产品进入头部梯队:《原神》(流水约9.28亿元)、《崩坏:星穹铁道》(流水约9.1亿元)和《绝区零》(流水约2.54亿元) [32] - 其他头部产品包括:鹰角网络《明日方舟》(流水约5.92亿元)、网易《阴阳师》(流水约2.5亿元)、库洛游戏《鸣潮》(流水约3.31亿元)、深蓝互动《重返未来:1999》(流水约1.78亿元)、网易《世界之外》(流水约2.14亿元)、灵犀互娱《如鸢》(流水约1.29亿元)、哔哩哔哩《Fate/Grand Order》(流水约1.28亿元) [36][38][39][41][42][43][44] 中腰部“闷声发财”产品分析 - 榜单第15至50名中存在一批流水量级虽不及头部但走势稳定的产品 [46] - 哔哩哔哩《碧蓝航线》位列第16名,2025年iOS流水约为9078万元 [46] - “四大国乙”中的另外三款产品流水未破亿:叠纸《恋与制作人》(流水约7755万元)、网易《时空中的绘旅人》(流水约7376万元)、米哈游《未定事件簿》(流水约6741万元) [48] - 字节跳动《航海王热血航线》位列第19名,流水约为7369万元 [50] - 腾讯《火影忍者:忍者新世代》位列第21名,流水约为6631万元 [53] - 祖龙《龙族:卡塞尔之门》位列第22名,流水约为6568万元 [55] - 字节跳动《晶核》位列第26名,流水约为6113万元 [57] - 网易《灵兽大冒险》位列第24名,流水约为6286万元 [58] - 自意网络《无期迷途》位列第27名,流水约为5871万元 [60] - 腾讯发行的《龙珠激斗》位列第30名,流水约为5505万元 [62] - 音游细分赛道产品表现稳定:字节跳动《初音未来:缤纷舞台》流水约5757万元,哔哩哔哩《梦想协奏曲!少女乐团派对!》流水约4631万元 [65] - 动作赛道产品:库洛游戏《战双帕弥什》流水约4948万元,米哈游《崩坏3》流水约4890万元 [69] - 战棋/策略赛道产品:紫龙《梦幻模拟战》位列第38名,散爆网络《少女前线2:追放》流水约3565万元,灵犀互娱《三国志幻想大陆》流水约3532万元 [71][72][74] 未达预期或表现不佳的产品案例 - 字节跳动《银与线》上线后成绩未达预期,最高到达iOS畅销榜第21名,但后续下滑迅速 [76] - 腾讯《星痕共鸣》试图将二次元受众带入MMO,但思路在国内未奏效,加上开服问题,排名急转直下 [78] - 弹指宇宙旗下两款产品《超时空跑跑》和《无尽梦回》均未能取得持续成功,很快掉出畅销榜单 [80] - 灵犀互娱《三国志幻想大陆2:枭之歌》作为续作,上线初期到达畅销榜TOP10,但后续迅速下滑 [82] 主要厂商动态与未来展望 - 米哈游已曝光多款新作,包括旗舰新作《Varsapura》、捉宠自走棋《崩坏:因缘精灵》、生活模拟游戏《星布谷地》及一款奇幻大世界预研项目 [33] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》计划于2026年1月22日上线 [36] - 深蓝互动除《重返未来:1999》外,尚有一款UE5写实大世界项目在研 [41] - 《鸣潮》在TGA中获得了玩家之声奖项 [39]
2026年的中国游戏行业,可能会更残酷
36氪· 2025-12-30 10:50
行业整体表现 - 2025年国产自研游戏收入突破3500亿元,行业整体规模突破3900亿元,同比增长10% [1] - A股、港股上市游戏公司2025年前三季度净利润增加386亿元,同比增长23%,研发投入增加119亿元 [1] - iOS畅销榜前百中,新品上榜数和在榜时间双双下降,但头部长青产品收入同比上升14%,增速跑赢大盘 [4] 行业核心挑战与逻辑转变 - 游戏行业底层逻辑发生剧变,从“先做游戏,再找流量”转变为“为了流量,去做游戏” [3][5] - 行业繁荣背后存在榜单固化、新品突围难的问题,流量获取成为核心难题 [4][5] - 传统研发-发行-运营链条正在失效,通过内容传播裂变、自然分发争取流量成为游戏团队的立身之本 [5] 研发侧:内容与传播导向 - 研发需关注新指标“素材产出率”,确保游戏内容有利于传播,以应对玩家游戏时长下降、越发轻度化碎片化的趋势 [8] - 研发需前置创作者视角,具体分三步:关注卖相,在玩法中埋入视觉奇观、社交互动与传播噱头以引发裂变 [9][10] - 研发需关注基建,主动向玩家提供低门槛传播工具(如内置一键剪辑、UGC创作工具)以分担内容消耗 [10] - 研发需关注AI技术应用,可用于创新玩法、智能NPC,以激发玩家兴趣并提升内容产出,例如《Club Koala》引入AI生图玩法后,玩家UGC周产出量增长8倍,分享率上涨120%,新用户导入成本降低31%,活跃峰值增长65% [10] 运营侧:全场景覆盖与平台机制 - 长线运营的终点是“全场景覆盖”,首要层面是做好多端体验以实现流量互通,小游戏畅销榜TOP 100中近50%产品拥有APP版本,且多端互通产品的DAU更稳定,LTV比单端产品高出20%以上 [12] - 其次是通过版本更新和特别营销事件实现场景互通,将营销活动融入玩家生活方式,例如《和平精英》空投节活动全网直播观看达1.73亿,全平台热搜话题350个,iOS畅销榜重回TOP 1 [13] - 需重点关注平台机制变化,抖音是中国近70%游戏用户关注游戏内容的平台,其流量机制正进行升级,厂商可触达流量池预计将扩大1.5至1.8倍,且流量分发将综合考虑多元因素,不再单纯依赖竞价 [15][16] - 投放系统升级将加强对游戏及素材的内容理解,以“商品 × 素材”组合粒度进行预估和排序,同质化素材将只有一条广告能产生消耗,推动流量获取关键词转向抖音小程序经营、GMV流水和用户体验 [16] 增长侧:社交裂变与AI赋能 - 解决增长乏力的核心解药是社交,利用游戏内外内容建立社交传播,可成为长线运营的核心增长来源,2025年抖音20%的用户每日都有分享行为 [17][18] - AI技术可大幅提升内容产能,例如借助AI能力,游戏试玩素材开发周期可缩短5倍,通过火山引擎大模型技术,从创意到投放生产高质量素材仅需1.5天 [18] - 直播形态升级为长线经营工具,活动直播模式可将覆盖周期拉长至11天或更久,在实践案例中使直播间互动率提升超50%,实现单场直播曝光UV超2000万、最高同时在线人数突破20万,例如《时光杂货店》通过组合模式创下直播累计观看1.2亿人、点赞1.5亿的纪录 [19] - 双组件直播改变流量转化逻辑,在引导下载的同时,通过加入社群、领取福利等第二组件,直接在直播间完成用户深层留存 [22] 未来竞争关键 - 2026年游戏行业流量红利减少,新的红利在于内容红利和技术红利 [23] - 竞争关键从买量预算多寡,转向用同等预算经营流量的效率与质量 [23] - 行业进入“流量倒逼研发”阶段,团队需从单纯开发商进化为具备全盘思维的内容生态运营者,内容经营力将决定产品长久与否 [23]
港股异动 | 心动公司(02400)涨超3% 拟3718万美元收购《火炬之光》相关IP资产
智通财经网· 2025-12-30 10:12
公司股价与交易表现 - 心动公司股价上涨3.56%,报65.4港元,成交额达4234.06万港元 [1] 核心资产收购交易 - 心动公司全资附属公司XD Entertainment同意收购与《火炬之光》知识产权相关的无形资产全部权益 [1] - 本次交易代价为3718万美元 [1] 收购的战略与财务影响 - 资产转让完成后,公司将完全拥有该知识产权,不再产生相关专利权费 [1] - 此举将直接提升《火炬之光:无限》的利润率,改善集团整体盈利能力 [1] - 凭借完整所有权,公司将能独立开发续作、衍生作品及跨平台产品,以丰富产品组合并扩展新收入来源 [1] - 公司旨在从此项优质知识产权资产中实现深度价值转化及持续增长,为股东创造更佳回报 [1]
短剧游戏等AI应用方向高开,湖北广电涨停
新浪财经· 2025-12-30 09:33
市场行情表现 - 短剧游戏等AI应用相关股票在A股市场高开上涨 [1] - 湖北广电股价涨停 [1] - 蓝色光标股价上涨超过5% [1] - 掌阅科技、昆仑万维、易点天下、百纳千成等公司股价跟随上涨 [1]
命运最坎坷的国产单机,预告片播放量超过了100万
36氪· 2025-12-30 08:47
文章核心观点 - 《仙剑奇侠传四》重制版发布正式预告,引发玩家强烈反响,其开发团队与IP历经近二十年的动荡与重组,项目推进过程极为坎坷,最终能以新身份将项目推进至有望发售的程度,在中国游戏行业内具有独特的情怀与经历 [1][5][24] 游戏产品与市场反响 - 《仙剑奇侠传四》重制版正式预告发布后,视频播放量很快突破166万,B站评论区被玩家攻陷,玩家对游戏美术、玩法表示肯定,甚至有业内人士表示要购买1000套支持 [1][4] - 相比于去年偏向场景展示的预告,今年的预告展示了更多角色、演出及玩法内容,显示游戏已有相当完成度 [7] - 游戏采用UE5引擎研发,角色服装材质、表情、动作演出颇具真实感,角色设计获得玩家满意 [7][9] - 玩法展示了世界探索中的解谜、动作元素以及核心的回合制战斗,战斗系统允许玩家上阵3名角色,可使用攻击、技能、仙术、连携技、道具或选择逃跑,并有类似行动速度的设定 [12][14] - 采用回合制战斗符合许多IP老玩家的期待,被认为最能表现“仙剑”情怀 [17] 开发团队与IP历史沿革 - 2007年老版《仙剑奇侠传四》首周销量达20万份,但发售后不久开发团队上海软星即解散,核心人员离开 [15] - 上海软星于2015年3月重组,由原制作人张孝全担任CEO,但重组之路并不顺利 [16] - 母公司大宇资讯在2018年转让软星科技部分股份,并于2021年决定出售软星剩余全部股份及“仙剑奇侠传”IP [16] - 中手游先后出资2.13亿元人民币和6.4亿港元,收购了软星科技全部股份及《仙剑奇侠传》IP国内完整所有权 [16] - 2022年上半年,上海软星科技正式立项《仙剑四》重制版并进入研发 [19] - 2023年网络传闻软星科技裁员、单机团队可能解散,引发玩家担忧,中手游董事长肖健在财报会议上间接回应称合作发行商方块游戏会覆盖研发成本,中手游不会增加太大投入 [19] - 2023年8月,张孝全回应项目在研发中遇变故,团队在6月至8月间努力保全项目,并于8月1日成功,之后团队将以UP software的新身份回归开发 [19] - 项目在中断重启后,又经历2年多研发,如今终于有望面世 [21] 行业背景与挑战 - 大宇资讯董事长涂俊光曾表示,现在游戏开发成本高昂,以好莱坞大片一分钟10万美元的标准,大宇3000万美元的资本额只能做300分钟,并感慨PC单机游戏市场面临的现实挑战 [24] - 随着市场变化,成本投入与商业模式问题难倒全球单机游戏开发商,但《黑神话:悟空》的出现让国产单机市场重燃希望 [24] - 同为国产单机的《影之刃零》宣布其全平台愿望单数量在15天内突破100万大关 [25] - 仙剑奇侠传系列作为国产单机先行者,经历三十年艰难前行,或许即将迎来新的春天 [25] 当前状态与不确定性 - 预告PV尚不能代表团队已迈入正轨,游戏未公布具体发布计划,开发进度存疑,且PV未明确标明展示内容是否为实机画面 [22] - 游戏最终能否顺利发布及实际效果如何,仍需更长时间观察 [24]
曾被欧美垄断的FPS赛道,正在被中国厂商悄悄改写
第一财经· 2025-12-30 08:19
全球FPS市场概况与增长潜力 - 全球FPS游戏市场规模巨大且增长迅速,2024年市场规模已达约726.8亿美元,预计未来10年将飙升至近2000亿美元,增速位列游戏市场前列 [3][4] - 射击游戏整体市场预计在2025-2032年间以13.0%的复合年增长率增长,2024年市场规模为726.8亿美元,预计2032年将达到1929亿美元 [4] - 从产品类型看,第一人称射击游戏是射击游戏市场的重要组成部分,2023年亚太地区市场规模为299.7亿美元,2024年增长至340.9亿美元 [4] - 在中国市场,射击类游戏是2025年市场增长的主要动力,贡献了超百亿元增量,已成为国内第二大游戏品类 [5] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,射击游戏占全球游戏市场约35%的份额,但在中国仅占约20%,认为中国市场仍有近一倍的成长空间 [5] 中国厂商的崛起与竞争格局变化 - 全球FPS赛道竞争格局正发生显著变化,中国厂商正加速崛起,从传统“追赶者”逐步转向全球“领跑者” [1] - 2024年以来上线的免费PvP射击游戏中,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽,其中腾讯系产品占据两席 [1] - 中国厂商通过近20年的持续投入,已构建起从技术沉淀、工业化生产到IP运营的全链条能力 [1][11] - 中国厂商在“长线运营”和内容生产上积累了丰富经验,以腾讯的《王者荣耀》《和平精英》等为标杆,这种对“服务型游戏”的深刻理解成为其关键优势 [8][10] - 腾讯的FPS发展道路是国产厂商的“探路者”代表,经历了从端游代理自研、手游化转型、联合开发全球顶级IP到跨端原创产品自主研发与全球发行的完整历程 [11] 核心产品与玩法创新 - 国产FPS产品在玩法上覆盖广泛,包括传统第一人称射击、英雄射击、战术竞技和新兴的“搜打撤”等多个细分赛道,并在“搜打撤”体系下具备全球领先优势 [13] - “搜打撤”玩法核心是“搜索物资、战斗对抗、成功撤离”,将游戏胜负关键转移到风险评估与资源管理上,打破了传统射击游戏逻辑 [13] - 腾讯通过早期投资与跟踪,在“搜打撤”玩法大众化过程中占据先机,其产品《暗区突围》通过“封锁区”设计解决了经济平衡与玩法单一问题 [14] - 《和平精英》的“地铁逃生”模式在2025年6月日活跃用户数突破3700万,成功将传统“吃鸡”玩法延伸至搜打撤领域 [14] - 2024年上线的《三角洲行动》承接了“大规模战场”与“高价值物资撤离”等核心要素,并借助次世代技术实现了画面、规模和自由度的全面突破 [16] 技术突破与跨端战略 - 中国厂商的研发实力已实现跨越,为应对更高品质竞争,部分团队将开发重心从移动端转向PC/跨端,例如《三角洲行动》从移动端优先转向PC开发 [16][17] - 转向跨端开发标志着中国射击游戏研发从“跟随”走向“并肩”,团队已具备挑战更高品质、更复杂系统的能力 [18] - 达到行业头部需在底层技术上长期投入,以《三角洲行动》为例,其角色动作量已突破万级,需要实现真实、战术且流畅的动作融合,证明中国团队在核心技术层面已具备国际对话能力 [18] - 从《逆战》到《使命召唤手游》的研发历程,使团队跨越了从0到1的理解门槛和从1到90的生产门槛,为管理大规模团队和构建PC研发管线奠定了基础 [18] 全球影响力与生态构建 - 国产FPS在全球影响力平台已崭露头角,《三角洲行动》和《暗区突围:无限》进入Twitch射击类直播前列 [19] - 《暗区突围:无限》在Twitch上的最高峰同时观众数达到约218,100+ [21] - 非腾讯系产品也取得关键突破,网易《荒野行动》在日本“吃鸡”市场取得区域型成功,《漫威争锋》成为Steam上表现亮眼的新一代国产端游FPS [21] - 国产FPS的崛起得益于“超强工业化能力”,包括跨平台、多模式、高频更新,以及对玩法创新的持续投入 [21] - 全球射击游戏赛道变革的终极目标是构建一个多样化、满足不同需求的射击生态,而国产FPS已成为该生态中不可忽视的重要创新源头 [21]
二游从业者们感受到寒气了吗?
搜狐财经· 2025-12-30 04:33
文章核心观点 - 2025年二次元游戏市场呈现两极分化态势,一面是《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等多款游戏停运,另一面是头部产品持续成功与新作频出,行业同时交织着生机与死气 [1] - 多位行业从业者与观察者认为,市场正经历从狂热扩张期到成熟期的“市场出清”与“再定价”,表现为增量用户获取困难、成本飙升、资本收紧、开发保守,行业整体进入一个更“卷”、更谨慎的阶段 [2][5][6][9] 市场现状与趋势 - 2025年有多款二次元游戏停运,包括《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等,其中不乏质量尚可、曾被寄予厚望的产品 [1] - 市场另一面,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》仍不时登顶畅销榜,《鸣潮》《绝区零》获得国际奖项,同时《无限大》《明日方舟:终末地》《异环》等新作集中亮相 [1] - 行业缺席了一款“国民级”新爆款,在缺乏颠覆性产品的环境下,运营稳定的老产品凭借用户基础和内容运营守住了基本盘,部分甚至找到了新的扩圈方式 [11] - 过去保本式的低成本二次元游戏打法在2025年彻底失效,一些模仿头部成功产品(如开放世界、单一性别向、3D箱庭等)打法的新游也未能站稳开局 [13] 行业面临的挑战 - 二次元游戏核心人群的自然增长很低,增量用户已不如以前好获取,老产品占据生态位,新产品破圈难度大 [6] - 买量投资回报率很低,“先把盘子做大”的叙事在收缩,因为市场量级基本已经到头 [6] - 头部产品将高规格美术、动画、配音、演出设为默认配置,抬高了玩家阈值,导致如今想获得同样的流水需要更高的制作投入,项目成本惊人 [7] - 资本对二次元项目的现金流和回收周期盯得更紧,进行精打细算 [7] - 厂商内部考核指标更短视,版本压力导致内容和活动更容易走向可验证、可复用、可预测的模板,创新试错空间被压缩 [8][10] - 社区管理压力增大,玩家情绪相比前几年更敏感,容易引发节奏,增加了开发团队的心累程度 [4] 开发与人才环境 - 开发团队感到“累”,不仅是工作量大,更主要是“心累”,需要持续担心社区反馈 [4] - 策划重心从“如何让游戏更好玩”转向“如何将不确定性压到最低”,导致游戏内容可能趋于保守、无聊 [10] - 人才市场出现结构性矛盾:前几年行业光景好时炒高了人才价格,现在很多团队优化后,真正能用、能带人执行的中层人才反而断档,真正懂二次元的人少 [4] - 招聘门槛提高,许多岗位要求应聘者有“爆款”项目经验,但这对于绝大多数从业者而言难以达到,导致“不是做得不好,是根本没机会做”的困境 [14][15] - AI工具已加入工作流程并提升人效,其对美术导向的二次元品类的全面影响预计将在明后年进一步显现 [4] 产品与商业模式变化 - 二次元游戏行业正经历商业模型进入成熟期后的“再定价”,情感叙事需要先通过财务考量 [9] - 中度二次元产品难以冒头,自《鸣潮》之后,少有新二游能在市场中脱颖而出 [16] - 市场整体付费盘子呈下降趋势,厂商正尝试通过多种方式调整 [16] - 部分厂商采取“降价”或让利策略讨好用户,例如《异环》在抽卡体系上做了较大的差异化变革,整体是在做让利处理;米哈游游戏尝试推出更多礼包、调高抽卡概率,以提升用户平均付费并做降价处理 [16][18]
曾被欧美垄断的FPS赛道,正在被中国厂商悄悄改写
第一财经· 2025-12-29 22:14
全球FPS市场概况与重要性 - FPS品类占据全球游戏市场约三分之一份额,商业价值巨大[1] - 2024年全球FPS游戏市场规模已达约726.8亿美元,预计未来10年将飙升至近2000亿美元[4] - 射击类游戏是2025年中国游戏市场增长的主要动力,贡献了超百亿元增量,已成为国内第二大游戏品类[7] - 射击游戏占全球35%的市场,但在中国这个数字只有大约20%,被认为还有近一倍的上涨空间[7] - FPS游戏是头部厂商构建生态闭环的重要支点,能带来持续收入并延伸出直播、赛事、社交等多个业务分支[7] FPS赛道的高壁垒与竞争格局 - FPS是游戏行业中最难啃的“硬骨头”,是一个极度赢家通吃的市场,全球流水被极少数头部产品牢牢掌握[8] - 欧美厂商长期主导并垄断全球玩家心智,凭借数十年的IP积累和用户忠诚度构建了难以撼动的壁垒[8] - 随着研发成本不断攀升,高投入、高风险的FPS赛道考验着厂商的长期运营能力[10] - 近年来一些海外知名厂商尝试切入“服务型游戏”但遭遇滑铁卢,暴露出在长期运营和内容生产上的短板[10] 中国厂商的崛起与竞争优势 - 2024年以来上线的免费PvP射击游戏中,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽,其中腾讯系产品占据两席[1] - 中国厂商在长期运营和内容生产上积累了丰富经验,例如《王者荣耀》和《和平精英》通过高频更新成为标杆性的“长青游戏”[10] - 在FPS领域,《穿越火线》《无畏契约》《使命召唤手游》的成功进一步积累了直接经验[10] - 中国厂商对“长线运营”有深刻理解与实践,其“终局思维”目标是“定义一种类型”,让游戏成为玩家的“生活方式”[12] - 国产FPS研发实力在过去二十年间实现跨越,已构建起从技术沉淀、工业化生产到IP运营的全链条能力[1] 中国厂商的发展路径与代表案例 - 腾讯的FPS发展道路是国产厂商的“探路者”代表,呈现出从追随到逐步赶超的清晰脉络[13] - 发展路径包括:早期通过《逆战》《穿越火线》等端游奠定基础;随后以《穿越火线手游》成功实现端转手;进而通过联合开发《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》学习工业化研发与IP运营;如今以《三角洲行动》《暗区突围》等跨端自研产品走向全球[13] - 在玩法层面,国产FPS覆盖传统FPS、英雄射击、战术竞技和新兴的“搜打撤”等多个细分赛道,并在“搜打撤”体系下具备全球领先优势[16] - 《暗区突围》通过“封锁区”玩法设计解决经济平衡与玩法单一问题,推动该类玩法成为行业标配[17] - 《和平精英》的“地铁逃生”模式日活突破3700万(2025年6月数据),显示出其成功延伸至搜打撤领域的能力[17] 技术突破与跨端战略 - 腾讯天美J3工作室在2023年决定将《三角洲行动》的开发重心从移动端优先转向PC,旨在优先攻克PC及主机平台的高品质标准以与国际3A游戏同台竞技[19] - 从《逆战》到《穿越火线手游》,再到《使命召唤手游》,团队已跨越了从0到1的理解门槛和从1到90的生产门槛,为快速构建PC版本研发管线奠定基础[20] - 真正的挑战在于“90到100”的系统性复杂度,例如《三角洲行动》的角色动作量已突破万级,需要实现真实、战术且流畅的动作融合[20] - 从移动端转向跨端,标志着中国射击游戏研发从“跟随”走向“并肩”,具备了挑战更高品质、更复杂系统的能力[20] 全球影响力与市场表现 - 在Twitch平台,《三角洲行动》和《暗区突围:无限》已进入射击类直播前列[21] - 《暗区突围:无限》在Twitch上最高峰同时观众数达到约218,100+[23] - 许多玩家意识到,中国厂商在射击手感调校上已悄然走在行业前列,显示出国产射击在国际舆论场中的存在感逐步提升[21] - 非腾讯系产品也有关键突破:网易《荒野行动》在日本“吃鸡”市场取得区域型成功;《漫威争锋》成为Steam平台上表现亮眼的新一代国产端游FPS[23] - 国产FPS的崛起得益于《三角洲行动》《暗区突围》等作品展现的“超强工业化能力”,以及对玩法创新的持续投入[23]