《光·遇》

搜索文档
以“科技丝路”激活文化基因 网易亮相北京国际图书博览会
环球网· 2025-06-20 20:45
公司参展情况 - 公司以"科技丝路·文化出海"为主题参加第三十一届北京国际图书博览会,展示游戏、有道智能学习、LOFTER社区等业务 [1] - 参展围绕"科技传承非遗、科技赋能生活、科技驱动突破"三大维度打造沉浸式展区 [1] - 首次实现游戏、有道、LOFTER等多业务矩阵联动 [3] 游戏业务展示 - 游戏AI功能体验区提供《逆水寒》智能NPC"沈秋索"对话体验(基于DeepSeek技术) [3] - 《永劫无间》手游展示AI大模型驱动的多模态实时游戏Copilot功能 [3] - 非遗区通过《一梦江湖》《第五人格》《大话西游IP》《光·遇》《天下》《逆水寒》等游戏展示AI、3D建模、动作捕捉等技术在文化传承中的应用 [3] 非遗文化合作案例 - 《一梦江湖》联动新白娘子传奇、民间宝藏 [3] - 《第五人格》合作唐三彩、龙舞非遗、川剧非遗 [3] - 《大话西游IP》与麦秆、毕六福油纸伞、蜀绣合作 [3] - 《光·遇》呈现掐丝珐琅 [3] - 《天下》展示香云纱 [3] - 《逆水寒》复刻西周青铜兮甲盘、榉溪孔氏家庙护身符、汝窑天青釉葵瓣盏等非遗作品 [3] 技术赋能与文化传播 - 数字技术赋能非遗传承逻辑,通过游戏载体向全球传递国风非遗魅力 [3] - 吸引Z世代成为非遗传承新生力量 [3]
投合负责人朱原离职,网易游戏海外投资迎接新时代
雷峰网· 2025-04-25 18:40
网易游戏高管变动 - 网易游戏全球投资与合作部总裁朱原宣布离职,结束在网易的12年职业生涯 [2][3] - 朱原2012年加入网易,初期负责《英雄三国》项目,后晋升为全球投资与合作部总裁,分管全球投资、合作及海外第一方工作室 [3] - 朱原在任期间推动多项重要项目:2017年支持陈星汉打造《光·遇》IP,中国市场年收入超1亿美元,投资回报率近20倍;2019年全资收购《底特律:变人》团队;促成与微软合作引入《我的世界》中国版及漫威等IP长期合作 [3] 网易游戏业务发展 - 朱原离职后由李日强接任全球投资业务,李日强是网易元老级人物,曾负责《大话西游2》《梦幻西游》市场营销 [3][5] - 李日强2008年主导成立"网易暴雪合作部",推动《星际争霸II》《魔兽争霸III》等暴雪游戏及战网平台引入中国 [4] - 2009年李日强主导完成《魔兽世界》代理权从九城转至网易,这是中国网游史上最大规模代理权交接 [4] - 2020年后李日强常驻伦敦,2025年将接管网易游戏全球投资业务,统筹海外工作室布局 [5]
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 08:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]