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《光·遇》
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84万人次到场打卡!ACG碰上会展,广州掀起暑假消费浪潮
搜狐财经· 2025-08-14 18:16
"选择在广州办首届万人级库洛狂欢嘉年华,正是看中这座城市的独特优势。"库洛游戏相关负责人受访时说,广 州作为粤港澳大湾区数字经济发展核心城市,会展基建成熟、服务保障全面。更深层的优势在于城市包容开放的 文化氛围以及年轻消费基础,活动现场上政府部门发放了近五万张专场消费券,进一步激活二次元群体的消费潜 力。 在大型ACG展会带动下,广州的暑假异常热闹,各大商圈轮番上演各类二次元活动。第三届正佳星球动漫狂欢节 开幕式上,数百名中外经典动漫、游戏"角色"惊喜亮相,形成夏日里独特亮眼的风景线。香港迪士尼20周年庆典 主题展览"奇妙派对,即刻出发"登陆广州天河城,以3大主题派对场景营造香港迪士尼预热派对气氛。社交手游 《光·遇》六周年·群星盛典开幕当日广州塔广场单日接待达14.8万人次,游戏场景与城市空间深度融合,为千万玩 家打造沉浸式情感联结空间。 暑期的广州,珠江畔涌动的不仅是盛夏的热浪,还有ACG(动画Anime、漫画Comic、游戏Game)二次元文化与 消费碰撞的滚烫热潮。南都N视频记者从广州市商务局处获悉,"羊城消费新八景"城市消费IP第五景"次元站·赛博 广州"在暑期全面上线。广州会展携手商圈,与ACG知 ...
网易《世界之外》“赚钱本心”遭遇玩家维权风暴 游戏厂商短期变现当心“烧毁”长期信任
新浪证券· 2025-07-30 11:55
争议事件概述 - 网易旗下游戏《世界之外》因新卡池涨价33%(从300钻石涨至400钻石)且未提前公告引发玩家大规模抗议 [1][2] - 玩家投诉超过3200宗,涉及金额超500万元,主要针对"价高质低"的保底机制 [2] - 游戏更新引入争议性用户协议条款,包括365天未登录可删除账号数据及强制广州天河区法院管辖等规定 [2][3] 玩家反应与行动 - 玩家通过消费者权益平台和12315发起集体投诉,留存充值记录和截图作为证据 [4] - 发起"停氪罢玩"抵制行动,蔓延至《阴阳师》《第五人格》等其他网易游戏 [4] - 微博话题网易游戏遭大量玩家维权获得上亿阅读量,维权主力为00后女性玩家群体 [5] 公司回应与现状 - 网易仅提供三个游戏道具作为补偿,被玩家认为敷衍且未回应核心诉求 [5] - 客服称争议条款"2022年已存在",但未解释执行细节,公告回应被批评为傲慢 [5] - 《世界之外》流水出现断崖式下跌,维权范围扩大至《梦幻西游》《光·遇》等游戏 [4][5] 法律与行业影响 - 未公示价格调整涉嫌违反《消费者权益保护法》和《电子商务法》 [6] - "超时删号"条款可能侵害《民法典》保护的虚拟财产权 [6] - 事件可能成为行业规范虚拟财产管理和提升用户协议透明度的案例 [6] 公司背景与困境 - 游戏业务占网易整体营收近80%,但增速从2022年高位显著放缓至2024年低位 [7] - 近期进行成本控制动作,包括裁撤工作室、解散战略投资部门等 [7] - 事件暴露公司在增长瓶颈下牺牲玩家体验换取短期财务回报的策略 [7][8] 解决方向与建议 - 需提高定价机制透明度,提前公告并对受损玩家进行合理补偿 [10] - 应修改争议条款,删除365天删号规定并重新评估强制管辖条款公平性 [10] - 建议建立便捷纠纷解决通道降低玩家维权成本 [11] - 玩家应保存充值记录等证据,通过集体投诉或诉讼施压 [12] 事件本质与展望 - 冲突源于玩家虚拟财产保护意识增强与公司激进降本增效策略的矛盾 [8] - 网易面临战略抉择:忽视诉求可能导致用户流失,积极变革或成行业标杆 [13] - 事件是游戏产业虚拟财产权规范化道路上的关键节点 [13]
以“科技丝路”激活文化基因 网易亮相北京国际图书博览会
环球网· 2025-06-20 20:45
公司参展情况 - 公司以"科技丝路·文化出海"为主题参加第三十一届北京国际图书博览会,展示游戏、有道智能学习、LOFTER社区等业务 [1] - 参展围绕"科技传承非遗、科技赋能生活、科技驱动突破"三大维度打造沉浸式展区 [1] - 首次实现游戏、有道、LOFTER等多业务矩阵联动 [3] 游戏业务展示 - 游戏AI功能体验区提供《逆水寒》智能NPC"沈秋索"对话体验(基于DeepSeek技术) [3] - 《永劫无间》手游展示AI大模型驱动的多模态实时游戏Copilot功能 [3] - 非遗区通过《一梦江湖》《第五人格》《大话西游IP》《光·遇》《天下》《逆水寒》等游戏展示AI、3D建模、动作捕捉等技术在文化传承中的应用 [3] 非遗文化合作案例 - 《一梦江湖》联动新白娘子传奇、民间宝藏 [3] - 《第五人格》合作唐三彩、龙舞非遗、川剧非遗 [3] - 《大话西游IP》与麦秆、毕六福油纸伞、蜀绣合作 [3] - 《光·遇》呈现掐丝珐琅 [3] - 《天下》展示香云纱 [3] - 《逆水寒》复刻西周青铜兮甲盘、榉溪孔氏家庙护身符、汝窑天青釉葵瓣盏等非遗作品 [3] 技术赋能与文化传播 - 数字技术赋能非遗传承逻辑,通过游戏载体向全球传递国风非遗魅力 [3] - 吸引Z世代成为非遗传承新生力量 [3]
投合负责人朱原离职,网易游戏海外投资迎接新时代
雷峰网· 2025-04-25 18:40
网易游戏高管变动 - 网易游戏全球投资与合作部总裁朱原宣布离职,结束在网易的12年职业生涯 [2][3] - 朱原2012年加入网易,初期负责《英雄三国》项目,后晋升为全球投资与合作部总裁,分管全球投资、合作及海外第一方工作室 [3] - 朱原在任期间推动多项重要项目:2017年支持陈星汉打造《光·遇》IP,中国市场年收入超1亿美元,投资回报率近20倍;2019年全资收购《底特律:变人》团队;促成与微软合作引入《我的世界》中国版及漫威等IP长期合作 [3] 网易游戏业务发展 - 朱原离职后由李日强接任全球投资业务,李日强是网易元老级人物,曾负责《大话西游2》《梦幻西游》市场营销 [3][5] - 李日强2008年主导成立"网易暴雪合作部",推动《星际争霸II》《魔兽争霸III》等暴雪游戏及战网平台引入中国 [4] - 2009年李日强主导完成《魔兽世界》代理权从九城转至网易,这是中国网游史上最大规模代理权交接 [4] - 2020年后李日强常驻伦敦,2025年将接管网易游戏全球投资业务,统筹海外工作室布局 [5]
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 08:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]