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《未定事件簿》
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买一天男友:Cos委托与年轻人的情感困局
36氪· 2025-09-18 11:45
行业概述 - 一种名为"Cos委托"的新型情感消费模式正在年轻女性中兴起 单主们付费聘请Coser扮演二次元游戏中的恋人进行线下约会[1] - 该模式通过还原角色外形 性格和言行举止 将乙女游戏中的二次元男主角带到现实世界 为单主营造完美的被爱体验[1] - 服务定价从300元到2000元不等 高端委托可达5000元 服务时长一般为6-8小时[9] 市场需求 - 主要客群为18-30岁女性 30岁以上单主较少 因为大部分已婚已育[8] - 单主分为两类:希望二次元恋人来到身边陪伴(占比更大) 和想要与角色拍摄照片[8] - 2022年中国人民大学调研显示 成本影响是抑制青年婚恋意愿的突出因素[20] 服务提供 - 委托老师需要在外形上高度还原角色 包括穿17-20cm增高鞋垫[11] 使用特殊化妆技术改变眼型[12] 和通过修容打造高挺鼻梁[12] - 情绪价值提供是关键 需要比正常恋爱更关注细节 时时刻刻察言观色[16] - 常见约会项目包括画室作画 烘焙蛋糕 试穿婚纱和制作情侣戒指等恋爱感强的活动[19] 消费规模 - 典型单次委托价格区间为300-2000元 高端服务可达5000元[9] - 有单主在过去三年花费超过10万元进行委托约会[9] - 存在买断模式 年费可达10000-50000元[31] 运营挑战 - "掉皮"问题普遍存在 包括外形不符和性格OOC(偏离角色设定)[26] - 性别安全焦虑突出 大部分单主拒绝男性委托老师[29] - 约会结束后存在戒断反应 单主难以从梦境中醒来[34] 社会意义 - 华东政法大学研究指出 该模式重新构造了新的关系模式 排除异性参与又将异性身体气质作为亲密关系主要内容[21] - 单主可在相对真空环境中享受甜蜜约会 无需考虑住房 医疗 养育等现实压力[21] - 帮助部分单主获得生的希望 重新确认自我存在意义[17]
国乙“哑巴新郎”扩列,谁夺走了纸片人的“声带”
36氪· 2025-09-15 08:23
"普天同庆,终于不用听牛叫了"。 八月底,小娱所在了好几个女性向游戏群刷起了类似于这样的"喜报"。《恋与制作人》宣布与为男主之一的李泽言配音八年,近年来因病导致状态不稳的 CV吴磊结束合作关系,而面对老公"声带被换"玩家不仅没有生气,反而"普天同庆"起来。 有人欢喜有人愁。这边《恋与》玩家欢庆吴磊"荣退",那边《光与夜之恋》的玩家们则冲进官微评论区及社区,要求"学学隔壁,快点把吴磊换掉"。 遥想几年前,哪款游戏能够请到吴磊配音,绝对是件锦上添花的事情。他和赵路、夏磊、阿杰等CV被并称为"你真正的国乙老公",可见其在圈内的受欢 迎程度之高、邀约数量之多。 于厂商而言,换CV并非易事,它涉及到大量物料的替换、以及玩家的接受度问题。去年我们曾讨论过CV圈因配音演员个人问题导致的一系列塌房事件, 其中有些因影响范围太大且影响到品牌商誉,导致厂商不得不忍痛换角。但今年前后发生的多起CV换角/退货事件,站在局外人的角度来看,无论CV还 是厂商,其实都有点命运捉弄的意思。 曾经与游戏行业共同繁荣互相成就的配音演员们,又站上了新的十字路口。 #本文已采访两位相关人士,他们也是「娱乐资本论」2025年采访的第468-469位采 ...
为了这个 6000 亿市场,互联网大厂又“打起来”了
搜狐财经· 2025-08-25 23:01
二次元市场增长与用户规模 - 泛二次元用户规模达5.03亿人,接近网民规模的一半,泛二次元及周边市场规模达5977亿元[2] - 中国二次元消费市场规模超千亿,Z世代年可支配收入总额达13万亿元,其中95%为泛二次元用户[4] - 小红书二次元与游戏内容发布量增速分别达175%与168%,仅次于时尚与美食[1] 互联网平台布局与竞争态势 - 腾讯视频释出近90部二次元项目,阅文集团上半年归母净利同比增68.5%,IP衍生品GMV达4.8亿元[3] - 二次元话题在抖音、快手播放量分别达6589亿次和1755亿次[3] - 小红书95后用户占比50%,00后占比35%,70%为女性用户,与二次元用户高度重合[25] 内容创作与动漫市场增长 - 二次元游戏市场份额占60%以上,漫画市场规模从2016年3亿元增至2023年68亿元,复合增速56.2%[4] - 动画市场规模从2016年54亿元扩至2023年324亿元,复合增速29.2%[4] - B站动画短剧单月流水突破1000万元,季环比增速近140%,年内容消费量超1000亿[5] 衍生品与线下商业激活 - 二次元周边衍生市场规模从2016年53亿元升至2023年1024亿元,复合增速52.7%,占产业规模比例从28.0%升至46.1%[7] - 成都天府红商场二次元店铺超50家,2024年1-5月销售额同比增150%,节假日增幅超200%[8] - 上海BW2025漫展期间,文旅预订增速环比涨35%,周边酒店增速达475%[8] 变现困境与行业挑战 - B站IP衍生品业务收入连续多季度下滑,2025年Q1收入4.7亿元同比降4%,自有原创IP占比不足20%[12][15] - 二次元移动游戏市场收入2024年降7.44%,2025年上半年再降8%[18] - 抖音拆卡赛道搜索指数同比增452.84%,但TOP200账号中46个粉丝量仅1-10万[17] 版权成本与利润压力 - B站3年内内容版权及授权费用预计最高达26.099亿元,2025-2027年分别计划花费6.96亿、8.58亿、10.56亿元[16] - 主播透露四个月营业额100万元中实际到手不足10万元,因成本与投流费用高企[18] - 2024年谷子经济市场规模达1689亿元,但2025年Q1多地店铺密集闭店[18] 用户行为与内容消费特征 - 动画短剧30岁以下用户占比超70%,男性受众比例显著高于真人剧,Z世代付费意愿强劲占比超60%[6] - 爆款漫剧用户日均观看时长40分钟,接近长视频水平[6] - B站大会员数量在2190万至2270万间徘徊,2024年Q4日活用户环比降400万,月活环比降800万[13] IP商业价值与案例表现 - 米哈游《崩坏:星穹铁道》《原神》《未定事件簿》位列谷圈IP销量榜,天猫双11总成交额破亿[10] - B站IP衍生品高度依赖外部版权如《鬼灭之刃》《咒术回战》,内容创新不足导致同质化严重[14][15] - 腾讯《白夜极光》、网易《非人学园》等项目关停,因题材同质化与玩法内卷[19] 行业趋势与平台战略 - 互联网平台挖掘二次元经济路径清晰:从内容引流到衍生品消费,再到虚拟偶像IP延伸[4] - 电商平台如淘宝设"谷子专区",京东设"玩具IP毛绒事业部"涵盖11个细分品类[27] - 二次元文化为互联网流量增长放缓提供新破局思路,但需平衡破圈增长与圈层深耕[23]
女玩家情感投入反遭套路?多款头部乙游频发大规模投诉
观察者网· 2025-08-07 19:09
核心事件概述 - 叠纸游戏《恋与深空》因新活动宣传PV技能展示与实装效果不符引发大规模玩家投诉 包括联名发律师函和微博热搜讨论量达2.4万 [1] - 网易游戏《世界之外》因代币涨价未提前告知及卡池质量未同步提升引发玩家集体投诉 总涉诉金额578万元 [10][12] 投诉数据统计 - 《世界之外》和《恋与深空》两款游戏玩家投诉占近一年乙女游戏总投诉的90% [1] - 《世界之外》投诉占比66.23% 《恋与深空》投诉占比23.94% 其余游戏合计不足10% [2] - 《恋与深空》在7月29日至31日3天内投诉量超1500条 [2] - 《世界之外》在7月23日至24日收到有效投诉3251件 [10] 用户群体特征 - 投诉玩家中女性用户占比均超98% 《世界之外》为98.66% 《恋与深空》为98.65% [4][10] - 00后玩家是投诉主力 《世界之外》占比78.82% 《恋与深空》占比64.65% [4][10] - 投诉集中城市为上海 广州和北京 [10] 具体投诉问题 - 《恋与深空》被指虚假宣传 玩家反映PV展示技能机制未在实机体现 例如玩家花费1461元抽卡后发现战斗体验差 [4] - 《世界之外》代币抽卡价格从300涨至400未提前告知 且卡池质量未同步提升 玩家认为价格与质量失衡 [10][12] - 投诉焦点包括未成年人充值 虚假宣传 游戏设定争议和退款纠纷 [4] 公司回应与影响 - 《恋与深空》客服回应"实际效果以游戏内为准" 玩家感觉投诉无门 [4][6] - 《世界之外》官方承认"想赚钱"并称涨价已确定 引发玩家制作恶搞图出圈 [12][14] - 两款游戏均登上微博热搜 《世界之外》相关话题被称"史诗级公关" [12][14] 行业层面分析 - 乙女游戏女性玩家易产生情感依赖 但复杂抽卡机制和充值策略让玩家感觉被套路 [14] - 行业被指追求流水同时忽视玩家知情权和消费权益 缺乏透明度和公正性 [14]
她花几十万“购买”爱情:重氪、梦稿,乙游背后的情绪产业链
南方都市报· 2025-07-28 11:08
乙女游戏市场概况 - 乙女游戏专为女性玩家设计,核心玩法围绕女性与男性角色剧情互动,源自上世纪90年代日本恋爱模拟游戏[2] - 2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比激增124.1%,增速显著高于整体市场[6] - 截至2025年,中国女性游戏玩家数量突破3亿,占整体用户48%-50%,在乙女恋爱、换装养成等细分领域占比超70%[6] 头部产品表现 - 《恋与深空》2024年总流水58.7亿元,数度登顶iOS畅销总榜,表现远超《第五人格》《原神》等知名游戏[5] - 《世界之外》2024年总流水12.8亿,《光与夜之恋》10.2亿,《如鸢》6.55亿[5] - 2025年上半年,《恋与深空》IOS端收入约6.4亿元,《光与夜之恋》《世界之外》IOS收入分别约1.2亿和1.1亿元[6] 玩家消费行为 - 重氪玩家单月充值金额可达万元以上,小型活动期保持三五千元额度,部分玩家年消费超16万元[1][3] - 玩家偏好为角色外观定制、深度剧情解锁及虚拟社交道具付费,消费逻辑倒逼厂商强化内容迭代[6] - 典型玩家会集齐所有卡牌并将卡片叠满至最高等级,高牵绊度可解锁朋友圈互动、短信或视频电话等专属内容[3] 产业链延伸 - 玩家热情延伸至线下周边消费,包括IP联名服饰、BJD玩偶、Cosplay装备等,形成"谷子"经济[8] - 2025年618购物节淘宝天猫潮玩成交榜TOP20中,女性向游戏品牌占据5席[9] - 国内现存潮玩相关企业2.36万家,2024年新注册企业9129家同比增长30.23%,2025年上半年新注册5491家同比增长41.08%[9] 新兴服务赛道 - Cos委托服务客单价500-700元,从业者需精准还原角色并满足单主个性化需求,形成完整服务链条[10][12] - 梦稿画师帮助玩家实现与角色互动的二维创作,知名画师档期排至数月后,部分需求达万元级[13][14] - 商场通过角色生日应援、主题布展打造"痛楼"场景,游戏主题IP快闪占部分商场整体IP活动超30%[15][18] 行业特征与趋势 - 乙游具备高沉浸情感投射、主权掌控感和社群化身份认同三大核心特征[5] - 行业从早期"纸片人老公"恋爱风发展为融合科幻、职场、历史等多元类型的成熟赛道[4] - 形成"内容-衍生品-线下活动"完整生态,技术模糊虚实界限,叙事赋予女性主权,社群放大情感价值[19][20]
玩恋爱游戏的女孩,在相亲局里找平衡
36氪· 2025-07-16 20:53
乙女游戏行业分析 - 《恋与深空》推出4.0版本"于深空见证的",主打婚礼主题卡池活动,结合高拟真陪伴功能如"陪你睡觉""语音唤名",并通过官媒联动、人气歌手合作及全球线下展会强化沉浸感 [2] - 游戏通过白纱、鲜花等视觉元素及剧情设定(如"假扮婚礼策划师")传递具象化恋爱体验,部分玩家称其为"梦中的婚礼" [2][4] 用户行为与市场需求 - 核心用户群体为20-30岁女性,部分玩家因现实婚恋压力(如相亲中的条件评估、家庭催婚)在乙女游戏中寻求理想化情感补偿 [5][6][7] - 玩家消费行为活跃:主流国产乙女游戏(如《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》)新主线或限定卡池上线时,用户会第一时间参与并付费 [6] - 沉浸式玩法需求分化:部分用户偏好陪睡语音、花样手帐等功能,另一部分用户更关注游戏附属工具(如经期记录、便签)的实用性 [16][17] 产品生态与衍生经济 - 乙女游戏衍生同人创作生态活跃,包括同人文、应援海报设计及线下活动(如角色应援),部分创作者通过高频更新积累粉丝并形成圈层协作 [16] - 周边商品市场繁荣:玩家会购买角色形象娃娃、挂件等周边产品,用于现实情感陪伴,形成稳定的衍生品消费需求 [18][20] 社会文化影响 - 乙女游戏内容成为部分用户对抗现实婚恋焦虑的精神出口,例如通过角色台词(如陆沉引用《仲夏夜之梦》)缓解自我否定情绪 [12][14] - 游戏内理想恋爱剧本与现实婚恋逻辑的冲突,促使部分用户重新定义婚姻标准(如要求"独生子女优先""财产结构清晰")或选择不婚 [17][21]
国乙婚卡从“假结婚”到“真誓约” 玩家想要的从来不是一张卡
36氪· 2025-07-09 08:28
行业表现 - 《恋与深空》4 0版本更新后攀升至畅销榜总榜第三,并在小红书一周涨粉超13万位列涨粉榜第四位 [1] - 婚卡主题成为乙女游戏重要营销策略,《恋与制作人》七周年婚卡活动创下半年流水新高及2019年以来周年活动单日票房新高 [9] - 《光与夜之恋》婚礼主题卡池上线当日冲上畅销榜TOP5,《时空中的绘旅人》婚服活动首日畅销榜排名大幅前移171位 [9] 产品设计 - 国内四大头部乙女游戏均已推出婚卡,破圈效果显著,部分游戏多次迭代婚卡内容 [5] - 婚卡剧情多采用"假结婚"设定,如《恋与深空》将婚礼场景设定为幻境"异象空间",重点突出男主誓言而非婚姻实质 [5] - 3D建模技术增强沉浸式体验,《恋与深空》通过角色互动积累情感联结,提升陪伴真实感 [8] 用户需求 - 核心用户年龄层18-30岁,情感需求旺盛且婚恋观传统,渴望依赖关系与归属感 [10] - 婚卡满足玩家对纯粹幸福感的低成本体验需求,部分用户通过游戏进行自我心理探索 [7][8] - 存在恐婚玩家群体,但婚卡通常设计为可选副本,不影响主线剧情发展 [7][10] 市场格局 - 女性向游戏开发门槛高,需精准命中核心用户情感需求,内容更新压力大 [11] - 行业呈现"不饱和"状态,技术突破(如3D化)与内容深耕(如婚卡迭代)成为竞争关键 [13] - 头部产品通过婚卡等精细化运营建立壁垒,市场最终将筛选出兼具技术能力与情感洞察力的团队 [13]
二次元巨物破圈,徐汇这个街区里藏着多少新玩法?
新浪财经· 2025-07-09 06:56
元界Neo World项目概况 - 上海徐汇区推出1 9公里长的元宇宙街区"元界Neo World",融合元宇宙科技、二次元创意与城区更新三重定位 [1] - 街区将《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《蓝色星原:旅谣》等游戏IP通过7米高萨姆机甲、邦布雕塑等巨型装置从虚拟搬进现实 [1][5][7] - 设置神经元主题城市家具、游戏机框景快闪盒子、《明日方舟》联名公交站台等互动场景,模糊虚拟与现实边界 [7][9] 二次元商业生态构建 - 鑫耀·光环Live商业体聚集泡泡玛特、大美术馆等潮玩品牌,繁花谷等谷子专卖店,以及《画江湖之不良人》特展、AKB48剧场等多元业态 [9] - 狼人杀桌游体验馆官方首店入驻越界锦和尚城,番茄小说快闪空间与鹰角、莉莉丝主题妆造间形成完整消费场景 [9] - "谷物之町"谷子市集、"十日终焉"IP主题店等常驻活动持续引流,其中《十日终焉》推出上海限定周边产品 [15][16] 游戏产业联动创新 - 腾讯、网易、米哈游、鹰角、莉莉丝等头部游戏企业总部聚集,为街区提供密集IP资源 [9] - 徐汇区游戏产业服务中心启用,首批五个专业孵化器授牌,提供游戏企业全周期服务 [16][18] - 游戏研发人员可直接观察IP展示的市场反馈,形成"商业反哺研发"的创新循环 [9][17] 文化活动与流量运营 - 7月18日至8月17日举办"元界夏日嘉年华",包含《原神》《王者荣耀》等IP主题周、Coser巡游、草地音乐节等活动 [12] - 联合抖音发放"元界消费券",包含线下次元券与线上嗨逛券双重引流 [12] - AKB48 Team SH专场演出、国内顶尖乐队交响乐演出提升活动声量 [12] 战略定位与行业影响 - 街区定位超越"玩家乐园",旨在成为创新策源地与IP原产地,构筑游戏产业创新链条 [16][17] - 项目与上海国际动漫月形成联动,助推百亿级衍生品市场发展 [19] - 1 9公里街区作为"游戏IP+商业+科创"融合试验,为文化产业与城市空间协同提供新样本 [19]
当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
南方都市报· 2025-06-19 12:03
情绪消费与Cos委托行业现状 - 情绪消费成为经济新增长极,涵盖潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴等,Z世代和打工人是核心消费群体 [1] - Cos委托服务通过将二次元角色转化为现实互动,满足女性玩家情感需求,国内女性游戏玩家数量突破3亿,角色扮演和恋爱养成类游戏活跃度攀升 [1][12] - 乙女游戏如《恋与制作人》《光与夜之恋》等形成"四足鼎立"格局,部分游戏单月流水超2亿元,七夕活动两天收入达1200万元 [14][16] Cos委托市场特征与用户行为 - 核心用户为乙女游戏玩家,服务本质是购买情绪价值,消费者注重妆造还原、身高匹配和情感代入体验 [3][5] - 资深用户年均委托次数达12次,单次消费产生强烈"戒断反应",部分消费者愿为高质量服务支付溢价 [3][5] - 行业存在分层现象:头部Coser单日收费超千元,业余者定价数百元但服务质量参差不齐 [8][9] 行业痛点与风险 - 服务质量不稳定问题突出,33%委托存在迟到、妆造敷衍等问题,"杀熟"现象导致复购率下降 [4][5] - 线下陌生人约会模式存在安全隐患,消费者需采取固定合作对象、行程报备等措施防范风险 [5][20] - 缺乏行业标准导致维权困难,纠纷多依赖社交平台"曝光避雷",易引发隐私泄露和网络暴力 [20][23] 商业化争议与法律监管 - 二次元产业规模达2219亿元(2023年),周边衍生市场增速53%至1023亿元,为Cos委托提供基础 [10] - 从业者反对资本介入,担忧商业化导致服务同质化和中间商抽成,破坏个性化体验 [19][21] - 法律界定模糊,亲密行为边界难量化,部分服务可能涉及色情擦边或诈骗,需完善劳务合同规范 [22][23] 乙女游戏市场动态 - 2024年《恋与深空》《如鸢》等新品崛起,形成"一超多强"格局,头部游戏用户基本盘稳固 [18] - 女性玩家占比达48.6%,年增速11%超男性两倍,角色扮演类游戏是Cos委托主要流量入口 [12][14] - 日本乙女游戏模式本土化成功,国产游戏通过技术迭代和社交强化持续吸引用户付费 [14][16]
写实风格化加美剧多线叙事,米哈游新旗舰重返城市开放世界赛道
观察者网· 2025-06-12 16:34
游戏引擎与技术 - 米哈游首个虚幻5引擎旗舰作品 关键词包括城市开放大世界 3A品质叙事体验 高自由化人文沙盒 真·恋爱养成 程序化生成 Mass AI 载具 下一代主机平台 实时联机同步 [2] - 此前公司所有已发布游戏均使用Unity引擎 此次是首次转向虚幻5引擎开发 [2] 游戏内容设计 - 文案策划要求以心理学为魂 美剧类型片为骨 都市传说为皮 创作3A品质叙事游戏故事 [2] - 剧情设计参考《底特律:化身为人》的美剧多线交织叙事风格 通过心理学元素增加剧情深度 [2] - 恋爱养成系统将作为核心玩法而非附属品 公司此前在《崩坏3》和《未定事件簿》中已积累相关经验 [5] 美术风格 - 探索非传统欧美3A写实风格的艺术方向 [4] - 怪物设计需具备高级3A质感外壳 符合真实物理认知 [4] - 场景设计强调现实感 故事感和影视级演出效果 [4] - 角色设计需兼顾超写实雕刻基本功 美型风格化审美和二次元角色理解 [4] 项目背景 - 该项目可能源于2019年公布的《PJSH》项目 后者因进展不佳于2022年停止开发 [5] - 2024年公司突然发布5个在研项目 首个即为虚幻5引擎现代都市多故事线开放世界游戏 与当前项目高度重叠 [6] - 目前该项目被定位为下一代旗舰游戏 公司正单独急聘人才 内部重视度显著提升 [8] 行业竞争 - 2024年7月幻塔工作室推出同类产品《异环》 采用虚幻5引擎 具备城市开放世界 自由攀爬驾驶等玩法 被称为二次元版GTA [6] - 公司现有产品"米三家"(原神 崩坏星穹铁道 绝区零)用户高度重叠 面临内卷压力 需突破舒适区寻找新增长点 [8]