《穿越火线》
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腾网米哈游,双11正面开战
36氪· 2025-11-12 08:34
行业趋势:游戏直播带货成为新营销模式 - 游戏行业在双十一期间成为新主角,各大厂商通过直播带货、限时返场等方式参与,形式超越传统的充值返利和折扣 [1] - 直播带货本质是营销活动,但通过丰富内容和频繁互动,成为游戏公司与玩家重新认识彼此关系的缩影,旨在降低获客成本并延长用户生命周期 [1] - 直播带货正成为游戏产业内容生态和商业模式的新延伸 [2] - 游戏直播带货的兴起是行业发展的必然趋势,源于传统买量成本不断攀升,公司需要寻找更高效的增长路径 [28] - 游戏直播带货反映了玩家消费习惯的变化,玩家对“边看直播边消费”的接受度显著提升,尤其是年轻玩家 [30] - 双十一是密集爆发节点,未来围绕游戏直播带货和平台直播间流量的竞争将常态化 [31] 主要参与厂商及策略 - 腾讯旗下游戏以流量集中、限时返场和平台撬动资源为主,多为其竞技类/大DAU产品,如《暗区突围》、《穿越火线》、《英雄联盟手游》 [3] - 网易《逆水寒》手游在抖音开启双11盛典直播,开播即冲至带货榜总榜第一,此前试水直播4小时实现超2500万元销售额,其中10.8元凿子一小时售出33万个 [7][9] - 完美世界、吉比特、游族网络等传统厂商为旗下经典游戏推出特惠、返场物品,旨在拉升用户活跃度、带动流水,并借助活动提升传播度以吸引回流和拉新 [11][16] - 米哈游、叠纸等二次元厂商将直播带货与圈层文化深度绑定,主要销售IP周边,如手办、盲盒、徽章等,旨在塑造品牌调性而非直接关联游戏内消费 [18][19][22] 直播带货模式分类 - 虚拟礼包类型是最常见形式,销售限量皮肤、充值返利等,优势在于虚拟物品无库存压力且玩家能即时获得满足感,适合MOBA、FPS等快速转化型游戏 [27] - IP周边/联名专场活动面向高客单价且有强IP认同感的用户,销售手办、服饰等实体物品,核心在于拓展IP价值和增强品牌影响力,代表厂商为米哈游、鹰角等 [27] - 内容化互动形式逐渐普及,厂商在直播中融入试玩、答疑等环节,将直播间变为玩家集聚地,通过互动增强玩家粘性和忠诚度,进而提高转化率 [27] 市场数据与效果 - 根据巨量引擎数据,直播消耗规模较24年年初大幅增长56%,手游直播在总广告投放中占比突破30%,激活数量提升145% [30] - 对比24年年初,当前投放直播的游戏数量增长60%,表明越来越多厂商加码直播布局 [30] - 《逆水寒》手游通过直播带货,其畅销榜排名从200名开外上升至Top73 [14] - 《恋与深空》多款周边产品在官方旗舰店2小时内购买人数均超3000人 [22]
Krafton官宣《幻兽帕鲁》手游2025Q4开启测试;腾讯代理发行游戏《终极角逐》定于11月18日公测丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-06 07:24
Krafton与《幻兽帕鲁》手游 - 韩国游戏公司Krafton宣布其主导研发的《幻兽帕鲁》手游将于2025年第四季度正式启动测试[1] - 手游将完整还原端游核心玩法体系,涵盖帕鲁收集、开放世界生存、资源制造等内容[1] - 行业竞争焦点预计将从“玩法模仿”转向“IP运营+研发实力”的综合比拼,具备“强IP+成熟研发”组合的游戏公司有望获得更高溢价[1] 腾讯与《终极角逐》公测 - 腾讯代理发行的第一人称射击游戏《终极角逐》国服版本定于11月18日正式公测[2] - 游戏的核心差异化亮点是其高自由度地形破坏系统,玩家可通过爆炸物、技能等手段破坏场景结构,形成“战术拆迁”的独特体验[2] - 该游戏的公测标志着腾讯在射击游戏赛道的新品储备进入实质释放阶段,有望缓解其核心射击游戏产品面临的增长压力[2] 《光与夜之恋》配音演员更替 - 腾讯北极光工作室旗下手游《光与夜之恋》宣布核心角色“查理苏”的配音演员吴磊因身体状况卸任,接任者的筛选工作已启动[3] - 该事件引发对厂商风险对冲机制的关注,包括是否建立“核心角色多声优储备”或“声音版权提前锁定”机制[3] - 行业关注技术替代方案,例如AI配音技术,布局此类技术的厂商可能获得资本市场额外关注[3]
北水动向|北水成交净买入28.73亿 北水再度抢筹芯片股 全天抛售阿里超19亿港元
智通财经· 2025-10-27 18:10
北水资金整体流向 - 10月27日港股市场北水成交净买入28.73亿港元,其中港股通(沪)净买入16.46亿港元,港股通(深)净买入12.27亿港元 [1] 芯片与半导体行业 - 北水资金抢筹芯片股,中芯国际和华虹半导体分别获净买入11.43亿港元和9.86亿港元 [4] - 四中全会公报明确“十五五”时期科技自立自强水平将大幅提升,国产化主线明晰 [4] - 银河证券指出,短期AI算力需求推动逻辑与存储厂商扩产,刻蚀、薄膜沉积设备需求旺盛,长期看国产替代逻辑在科技自强战略下更为稳固 [4] 个股资金流向与驱动因素 - **中芯国际(00981)** 为北水净买入最多个股之一 [1],获净买入11.43亿港元 [4] - **腾讯控股(00700)** 为北水净买入最多个股之一 [1],获净买入10.3亿港元,消息称其第三季手游业务国内流水按年增长近15%,主要游戏表现强劲 [5] - **华虹半导体(01347)** 为北水净买入最多个股之一 [1],获净买入9.86亿港元 [4] - **泡泡玛特(09992)** 获净买入4.89亿港元,摩根士丹利报告指其第三季销售增长245%至250%,远超预期 [5] - **中海油(00883)** 获净买入5.44亿港元,市场预期在地缘因素影响下原油市场震荡,高股息资产偏好有望提升 [5] - **优必选(09880)** 获净买入1.98亿港元,公司中标1.26亿元项目,其Walker系列人形机器人2025年全年订单已超6.3亿元 [6] - **阿里巴巴-W(09988)** 为北水净卖出最多个股 [1],遭净卖出19.84亿港元,高盛预计其未来数年资本开支将达4600亿元,远高于此前目标 [7] - **理想汽车-W(02015)** 为北水净卖出最多个股之一 [1],遭净卖出8.12亿港元 [7] - **小米集团-W(01810)** 为北水净卖出最多个股之一 [1],遭净卖出1.17亿港元 [7] - **中兴通讯(00763)** 获净买入3.2亿港元 [7] - **地平线机器人-W(09660)** 获净买入1.75亿港元 [7]
腾讯看上的韩国新二游,刚刚登顶了
36氪· 2025-10-23 08:06
产品概况与市场表现 - 游戏《卡厄斯梦境》由韩国厂商Smilegate研发,其前作《第七史诗》全球流水超50亿[2] - 游戏国服由腾讯代理,腾讯在代理二次元游戏方面眼光极高[2] - 游戏国际服于今日11点上线,昨日开放预下载后即在美国、日韩、港澳台等多国登顶免费榜,例如在日本总榜排名第2,在韩国游戏总榜排名第2、角色扮演榜排名第2[1][2] 核心玩法特点 - 游戏主打重底层的肉鸽卡牌玩法,结合局外数值成长和局内机制、数值成长,玩家选择三名角色组队进入副本[3] - 玩法核心循环与《无尽梦回》等游戏相似,但《卡厄斯梦境》采用回合制卡牌形式,单局时间较长,中后期一局动辄一小时[6] - 游戏目标受众明确,专攻沉迷《第七史诗》等重度养成二次元游戏的玩家群体,规模不算很大但针对性极强[6] - 游戏实行赛季制,未来可衍生多套副玩法系统,长线运营上限高[3] 美术与用户体验 - 游戏美术精度延续《第七史诗》水平,UI动效细节到位,在同体量产品中表现出色,例如战斗内回合数、状态持续时间等变化效果流畅[14][15] - 游戏在动画演出和UI动效上做出了番剧式体验,项目组通过增加动画演出数量来扬长避短[25] - 角色崩溃系统的美术表现具有张力,能加深玩家与角色的羁绊[14] 韩国二次元游戏行业模式 - 韩国厂商已形成成熟的二次元游戏制作理念,其一是在美术上保持大尺度,并追求可量产的角色性符号设计[17] - 其二是在玩法上保持“坐牢”,沿用MMO游戏制作思路,深凹养成深度,鼓励玩家间强PVP竞争以满足长期内容消耗和长线付费,例如《第七史诗》和《棕色尘埃2》[20][22] - 其三厂商普遍专做中小体量二次元游戏,韩国市场二次元品类相对小众,市场规模约为中国的三分之一,但可承接传统中小型二次元游戏在中国的生态位[23] 产品优化与商业化策略 - 游戏在养成方面相比前作《第七史诗》有进步,项目组预计会做长期减负工作,如改善崩溃系统机制和存档机制以迎合市场轻量化趋势[26] - 游戏商业化上已改掉饱受诟病的“米池”,Up角色之后会加入常驻池,并设有单独卡池让玩家补齐特定角色命座,付费压力相对可接受[29] - 游戏存在一些可优化的具体问题,如卡牌描述机制不清晰,崩溃系统缺乏减缓进度条上涨的手段,但非方向性问题[10][14]
游戏在暑期、国庆期间保持高景气度,聚焦游戏ETF(159869)布局窗口
每日经济新闻· 2025-10-21 10:22
游戏板块市场表现与资金流向 - 游戏板块早盘高开后震荡攀升,游戏ETF(159869)现涨近1% [1] - 游戏ETF(159869)近10个交易日累计获得资金净流入达16.9亿元,产品规模达105.47亿元 [1] 腾讯公司新品动态 - 腾讯代理射击游戏《The Finals》国服定名《终极角逐》,在腾讯先锋云游戏平台启动新一轮保密测试招募,预计11月上旬开启测试 [1] - 射击类游戏是腾讯游戏业务核心营收板块,此前凭借《和平精英》《穿越火线》等产品占据国内市场主导地位 [1] - 《终极角逐》作为海外成熟IP的国服代理产品,其测试推进标志着腾讯在射击赛道的新品储备进入落地阶段 [1] 行业基本面与估值分析 - 游戏行业需求稳定,不受关税影响,作为精神消费在暑期、国庆等期间保持了较高景气度 [2] - 游戏板块平均Forward-PE不到20倍,近期调整主要受资金因素影响,部分公司估值更具性价比 [2] 行业未来催化剂 - 资本市场对优质射击新品的营收潜力存在明确预期,短期可能对腾讯股价形成阶段性利好 [1] - 游戏板块后续催化包括第三季度业绩亮眼、第四季度新品上线潮 [2] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2]
长青游戏20250914
2025-09-15 09:49
**长青游戏行业与公司分析关键要点** **涉及的行业与公司** * 行业聚焦于游戏行业 特别是具备长青游戏运营能力的公司 * 涉及公司包括腾讯 Supercell 任天堂 Nexon Take-Two 万代南宫梦 EA 网易 巨人网络 阿里灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 米游 TikTok等[2][3][4][5][6][7][11][14][15][16][17][21][24][25][26][27][29][30][31] **核心观点与论据:长青游戏的定义与价值** * 长青游戏通过有效运营可实现显著收入增长 例如腾讯旗下Supercell的《皇室战争》在2025年第二季度流水达1.4亿美元 环比增长90% 同比增长超40% 《海岛奇兵》2025年6月海外流水环比1月增长近50%[2][3] * 全球游戏行业2020至2024年复合增长率仅为2% 新游戏出头难度加大 老游戏继续占据收入榜单 2024年全球收入最高的20款手游中仅两款是当年新发 其余18款都是老游戏[8] * 头部公司如腾讯在2024年一季报中首次提出长青游戏概念 海外公司如Supercell提出无限游戏概念 希望玩家能玩一辈子[8] **核心观点与论据:具备长青游戏潜力的公司特质** * 用户维度需具备大DAU优势及社交玩法属性 例如腾讯凭借FPS和MOBA类大DAU优势 巨人网络新作《超自然行动组》展示出潜力[5][29] * IP维度需拥有经典原生IP并能持续迭代更新 例如任天堂的马里奥 宝可梦 塞尔达 Nexon的DNF IP 万代南宫梦的高达系列 七龙珠系列 Take-Two的GTA和文明系列[5][21][24][25][26][27][29] * 玩法维度SLG和MMO类游戏玩家沉没成本高 用户粘性更强 生命周期更长 例如阿里灵犀互娱《三战》超五年 神州泰岳《战火与秩序》 《旭日之城》超五年 ST华通点点互动新作《无尽冬日》展示强生命力[5][30][31] **核心观点与论据:长青游戏公司的估值情况** * 长青游戏公司估值普遍高于行业平均水平 任天堂 Take-Two Nexon等公司的forward PE表现优异 市场对其未来收益预期较高[2][6] * 2025年初任天堂预期市盈率为36倍 TikTok为27倍 Nexon为26倍 平均估值26倍 高于A股和港股游戏板块平均估值(20倍以内) 拥有长青游戏属性的公司享有相对溢价[2][7] **核心观点与论据:长青游戏的运营方法论** * 运营方法论分为三个梯度 第一梯度是简单内容更新(角色 道具 剧情) 第二梯度是赛季制更新(新设服务器) 第三梯度是底层玩法持续迭代及商业化新发掘 将游戏平台化[9][10] * 具体案例包括《原神》2025年版本更新引入玩家编辑器功能 《和平精英》和《PUBG》通过底层玩法和付费点更新延续生命周期[9][10] * 腾讯调整组织架构 天美工作室从12个研发工作室合并成4个以聚焦策略 MOBA和射击等赛道 聚焦头部游戏运营并提高制作人激励[11] * 任天堂目标是打造"无限"类产品 通过不断扩展平台玩法保持用户粘性 将平台化作为核心运营策略[4][12][13][24] **其他重要内容:重点公司战略与表现** * 腾讯2025年提出长青游戏战略 聚焦头部游戏运营 并关注《穿越火线》 《英雄联盟》 《金铲铲》等中腰部游戏 其海外游戏收入占比约30% Supercell Riot Games和Miniclip是主要部分[4][11][14] * Supercell是腾讯2025年第二季度游戏收入核心驱动力之一 自2016年被腾讯以86亿美元现金收购84%股权 其高标准运营(如30日留存率)和调整变现路径(如Star Road和Star Drop)是实现平衡的关键[15][16] * 任天堂收入主要依靠销售游戏主机硬件和配套软件(占比超90%) 全球化程度高 本土市场收入占比仅20% 欧美市场超60%[17] * 任天堂硬件和软件收入结构发生变化 2018年前依赖硬件带动软件 2021年后随着Switch硬件迭代减缓 软件收入占比超一半 韧性更强[18][19] * 任天堂以第一方游戏为主 占比高达80% 能长期运营马里奥(累计销售超9亿套) 宝可梦(累计销售超4.8亿套) 塞尔达(累计销售约1.6亿套)等知名IP[21][25][26][27] * 软件生命周期远超硬件 例如Game Boy硬件寿命14年 DS系列10年 而马里奥IP超40年 宝可梦近30年 塞尔达近40年[22][23] * 任天堂通过高频迭代(如马里奥每年更新3至5款新游戏)和扩充多样化玩法(横版3D跳跃闯关 赛车 派对休闲 RPG 运动等)保持IP活力[24][25] * 动物森友会在2020年通过抓住疫情社交需求并更新Q版萌系画风实现再次出圈[28] * 除腾讯外 国内有能力制作长青游戏的公司还包括拥有大DAU或强社交属性的公司(巨人 网易) 拥有原生游戏IP的公司(Nexon 万代 Take-Two 娱美德 网禅 巨人网络) 以及专注于SLG和MMO玩法的公司(灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 网易)[29][30][31]
腾讯AI战略驱动净利突破千亿
新浪财经· 2025-08-27 10:36
财务表现 - 上半年总营收3645.26亿元同比增长14% 归母净利润1034.49亿元同比增长16% [5] - 第二季度营收1845亿元同比增长15% 经营利润692.5亿元同比增长18% [5] - 第二季度毛利率达57%同比上升4个百分点 非国际财务报告准则经营利润率升至38% [7] - 上半年经营活动现金流强劲 自由现金流达430亿元 [7] - 财报发布当日股价收报586港元单日上涨4.74% 总市值升至5.364万亿港元 [6] 业务板块表现 - 增值服务业务第二季度收入914亿元同比增长16% 成为营收主力 [7] - 营销服务业务第二季度收入358亿元同比增长20% 创历史新高 [7] - 金融科技及企业服务业务第二季度收入555亿元同比增长10% 企业服务增速加快 [7] - 游戏业务第二季度总收入592亿元同比增长22% 其中国际市场收入188亿元同比增长35% [9] - 广告业务连续11个季度双位数增长 视频号和小程序营销收入同比增长约50% 微信搜一搜收入同比增长约60% [9] 技术投入与AI发展 - 第二季度AI研发投入202.5亿元同比增长17% 资本开支同比激增119%至191.1亿元 [7] - 混元大模型实现美术级3D生成和3D世界生成突破 降低游戏社交内容生产门槛 [7] - 腾讯云智能体开发平台和CodeBuddy IDE国际版内测 接入GPT-5等最新模型 [7] - AI产品矩阵深度渗透 包括腾讯元宝/ima/QQ浏览器等AI助手 微信月活账户达14.11亿同比增长3% [8] - AI在游戏开发运营全链条应用 《和平精英》接入DeepSeek上线AI明星队友 《穿越火线》利用AI解决虚假信息问题 [9] 全球化战略 - 微信生态覆盖92个境外国家和地区 通过小程序服务全球用户 [10] - 支付网络在马来西亚通过DuitNow二维码接入260万商户 外卡服务和跨境支付网络建设推进 [10] - 腾讯云服务超10000家海外客户 覆盖80多个国家和地区 助力国际巨头和中国出海企业 [10] 未来增长点 - 视频号广告加载率仅为3%-6% 远低于同行10%以上水平 存在巨大优化空间 [12] - 射击类游戏成为重要增长点 《无畏契约》手游预约人数突破6000万 于8月19日上线 [12] - 持续改进AI多模态能力 增强智能体与微信生态整合 使AI成为用户个人助手 [12]
腾讯游戏的内部赛马要回来了?
搜狐财经· 2025-08-18 17:52
腾讯2025年二季度业绩亮点 - 公司2025年二季度财报最大惊喜来自游戏板块《三角洲行动》,该游戏上线后迅速进入行业DAU前五和流水前三 [1] - 《三角洲行动》自去年Q3起连续被管理层在财报中重点提及,本次更与《王者荣耀》《和平精英》并列为核心业务亮点 [2] - 该游戏是公司五年来最成功的自研长青产品,完全符合长线服务型游戏(GAAS)战略预期 [5] 《三角洲行动》运营数据 - 游戏去年四季度流水超10亿元,当前日活突破2000万(单季度涨幅66%),成为罕见的PC/手机双端长青产品 [4] - Steam平台同时在线峰值近20万人,跻身网吧热游前三甲,与《英雄联盟》《无畏契约》并列新"网吧三巨头" [6] - 移动端7月进入App Store免费榜和畅销榜前三,是近三年新游戏中平均日活最高的产品 [8][9] 财务与战略影响 - 游戏推动公司增值服务毛利率同比增长23%,收入结构向自研产品倾斜 [10] - 管理层将其定位为平台型游戏,IP完全自主掌控,相比《和平精英》具有更高营收上限和运营灵活性 [11][20] 行业竞争格局 - 射击游戏在中国市场潜力尚未充分挖掘,当前用户时长和收入不足西方市场一半 [15] - 公司认为射击游戏内部存在玩法/角色/画风等差异化,新玩法会扩大用户群而非争夺存量市场 [15] - 《三角洲行动》与《和平精英》当前用户重合度不高,前者主要吸引撤离玩法爱好者 [18] 内部资源分配 - 天美工作室《三角洲行动》与光子工作室《和平精英》可能形成二次竞争,类似此前吃鸡手游的赛马机制 [20] - 若《三角洲行动》持续超越,可能改变公司自研团队架构,使天美同时掌握MOBA和FPS两大王牌品类 [20]
体育馆翻新后首迎大型电竞赛 《穿越火线》双端夏季总决赛开战
深圳商报· 2025-08-11 06:38
电竞赛事盛况 - 深圳市体育中心体育馆翻新后首次举办大型职业电竞赛事,2025《穿越火线》IP嘉年华暨双端夏季总决赛吸引近万名观众,门票48小时内售罄 [1] - 白鲨 斗鱼战队以13胜5负战绩获常规赛冠军,并在总决赛中以3:0击败成都AG,夺得CFPL S26赛季总冠军 [1] - 赛事现场全新升级设施为观众提供沉浸式体验,包括高科技互动展区、主题COSER互动及无人机表演方阵 [1][2] 游戏IP生态拓展 - 腾讯互娱宣布《穿越火线》IP世界正式发布,从单一射击游戏升级为多模式多玩法的射击平台 [1] - 官方公布《穿越火线》与《流浪地球2》电影联动计划,并展示Smilegate授权的新作《穿越火线:虹》首支实机演示视频 [1] - 赛事期间举办"CF学院"主题展,展出16年经典角色手稿与冠军战队队服,强化IP文化沉淀 [2] 电竞世界杯中国赛区动态 - 2025EWC电竞世界杯中国赛区出征仪式举行,白鲨 斗鱼(ACL冠军直通)、成都AG、EP 快手、KZ 斗鱼、Q9战队代表参赛 [2] - 赛事配套活动如"时光博物馆"和无人机表演进一步扩大《穿越火线》品牌影响力 [2]
2025年中国电竞行业研究报告
艾瑞咨询· 2025-07-19 19:53
市场发展 - 2024年中国电竞市场规模约为1790亿元,同比增长5.5%,展现出稳健发展态势 [1][3] - 2024年中国电竞用户规模约为5.11亿人,同比增长0.6%,用户规模基本稳定在较高水平 [1][6] - 预计到2027年,整体电竞市场规模有望突破2000亿元 [4] 行业动态 - 国际化进程加速:中国成为重大国际电竞赛事主要举办场所,国产电竞IP在海外影响力提升 [15][16] - 标准化体系建设:产业标准与人才标准协同构建,职业培训和学历教育双轨并行 [19] - 多元化生态拓展:通过赛事生态、内容创新和跨界合作实现泛娱乐产业跃迁 [22] - 全民化共同参与:电竞赛事打破核心圈层局限,推动电竞文化普及和社会公益传播 [24] 用户特征 - 电竞用户中男性占比超6成,女性用户占比同比提升4.9% [26] - 30岁及以下用户占比68.5%,30岁以上用户占比提升至31.5%,向更广泛年龄层扩散 [26] - MOBA类、射击类和战术竞技类电竞内容关注占比均超50% [31] - 超80%用户频繁观看电竞赛事,赛事忠诚度高 [31] - 79.4%用户认为电竞对生活重要,90.5%对行业未来发展持积极乐观态度 [33] - 近50%用户经常关注海外电竞赛事,29.8%认为海外赛事竞技水平更精彩 [36] 发展趋势 - 全球化:技术、资本与文化共振,推动产业从区域竞争转向全球协同 [38] - 长期价值:注重可持续发展,平衡商业收益与社会价值,实现从"流量经济"到"价值经济"升级 [41] - 商业模式多元化:以内容生态匹配用户需求、IP资产赋能品牌价值、跨界合作重构产业边界 [44] - 适老化:50岁及以上网民占比34.1%,总数约3.78亿人,电竞可提升老年人认知能力和社交 [48] 发展历程 - 探索期(1998-2008):第一批电竞游戏进入中国,第三方赛事主导,俱乐部萌芽 [2] - 发展期(2009-2013):电竞游戏网游化,厂商主办赛事,俱乐部涌现并职业化 [2] - 爆发期(2014-2022):国家和地方支持电竞产业,移动电竞崛起,赛事联盟化改革 [2] - 成熟期(2023-):电竞体育化持续推进,商业化迈入新阶段,与传统产业融合加速 [2]