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EA再度裁员300人,APEX的工作室被裁1/3
36氪· 2025-04-30 08:13
EA裁员及业务调整 - 公司裁减约300名员工,其中Respawn工作室裁员约100人,占该工作室总人数的1/3 [1][3] - 受影响的团队包括《APEX Legends》开发、发行和QA团队,《星球大战:绝地武士》团队及早期孵化项目人员 [3] - 其他被裁撤的团队涉及客服及营销部门,但公司未透露具体人数 [3] Respawn工作室项目变动 - 工作室放弃两款早期孵化项目,其中一款为多人联网FPS游戏,另一款为基于《泰坦陨落》背景的射击游戏(代号R7) [3] - 管理层调整:高级副总Daniel Suarez升任部门总经理,原创始人Zampella继续管理战地系列及Respawn [3] EA财务表现及战略调整 - 2025财年第三季度净收入18 83亿美元,同比下降3 2%(去年同期19 45亿美元) [4] - 公司对《APEX Legends》当前表现不满,计划推出2 0版本重大更新 [4] - 2023年以来持续重组:因《龙腾世纪4》失利裁撤BioWare团队,2024年3月裁员600人并取消多个项目,2025年1月BioWare转向《质量效应5》开发 [4] 行业及用户反馈 - 用户批评公司频繁裁员及资源分配问题,尤其针对体育部门冗余及Respawn裁员比例过高 [6] - 对比案例:《PUBG》母公司Krafton收入创历史新高,Switch2北美预定量达生产上限 [6]
游戏周报:恺英网络获传奇IP仲裁赔偿超3亿元,《黑神话:悟空》艺术展杭州开幕
21世纪经济报道· 2025-04-13 18:14
行业动向 - Newzoo报告显示2021-2024年PC端游戏年收入上涨1.2%,主机端下降2.1%,增长主要由免费游戏内购驱动 [3] - 2025国家文创实验区投资大会签约三个重点项目,包括网游孵化基地、科幻体验中心和AIGC微短剧计划 [4] 国内公司动态 - 中手游任命王春叶为联席首席执行官,肖健继续担任董事长及CEO [5] - 网易Zen事业部更名为阴阳师事业部,将进行组织结构调整和IP重组 [6] - 2PGames及双头龙工作室回应争议,称核心成员来自十字星工作室,因盈利困难重组 [7][8] - 《黑神话:悟空》艺术展在杭州开幕,展示游戏场景和创作历程 [9] 合规与法律 - 恺英网络子公司获传奇IP仲裁赔偿2.245亿元及额外费用,总额超3亿元 [10] - 叠纸诉祖龙商标侵权及不正当竞争案一审胜诉,获赔15万元 [11] 国际市场 - 《PUBG》开发商Krafton以1400万美元收购印度开发商NautilusMobile控股权 [12] - Yandex面向中国厂商推出俄罗斯市场支付和广告变现方案 [13] - Unity中国解释Unity6引擎下架原因,后续由团结引擎承接 [14] - 区块链游戏平台Ultra完成1200万美元融资,由NOIADigitalAssets领投 [15] 电竞赛事 - 骁龙电竞先锋全球赛《决胜巅峰》项目在雅加达开赛,奖金池20万美元 [16][17] - 2025年KPL年度总决赛将在鸟巢举办,预计吸引超5万观众 [18] - 英雄亚冠ACLxCS2中国预选赛在盐城开赛,8支战队角逐晋级名额 [19]
腾讯控股(00700):AI驱动广告高速增长,Q1春节档游戏强劲
东方证券· 2025-03-26 13:42
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [3][8] 报告的核心观点 - 预期游戏增速持续提升,预计24 - 26年IFRS归母净利润为1941/2261/2501亿元,24 - 26年non - IFRS归母净利润为2227/2576/2856亿元,采用SOTP估值,给予对应目标价559.92港币(517.04人民币,HKD/RMB = 0.92) [3] 各部分总结 公司主要财务信息 - 2022 - 2026E营业收入分别为5545.52亿、6090.15亿、6602.57亿、7377.70亿、8073.70亿元,同比增长分别为 - 1.21%、9.82%、8.41%、11.74%、9.43% [4] - 2022 - 2026E营业利润分别为1000.17亿、1527.84亿、2000.97亿、2290.61亿、2570.41亿元,同比增长分别为 - 14.32%、52.76%、30.97%、14.47%、12.22% [4] - 2022 - 2026E归属母公司净利润分别为1882.43亿、1152.16亿、1940.73亿、2260.83亿、2500.91亿元,同比增长分别为 - 16.27%、 - 38.79%、68.44%、16.49%、10.62% [4] 股价及表现 - 2025年03月25日股价502港元,目标价格559.92港元,52周最高价/最低价547/283.55港元 [8] - 1周、1月、3月、12月绝对表现%分别为 - 7.21、3.55、19.52、75.45,相对表现%分别为 - 1.57、2.2、3.37、33.74,恒生指数%分别为 - 5.64、1.35、16.15、41.71 [5] 24Q4财务情况 - 营业收入1724亿(yoy + 11%,qoq + 3%),毛利率为53%(yoy + 2.6pp,qoq - 0.6pp) [8] - 归母净利润(IFRS)为513亿(yoy + 90%,qoq - 4%);归母净利润(Non - IFRS)为553亿(yoy + 30%,qoq - 8%) [8] 24Q4各业务收入情况 - 增值服务收入790亿(yoy + 14%,qoq - 4%),游戏收入492亿(yoy + 20%,qoq - 5%),递延1001亿,qoq - 65亿。国际市场游戏收入160亿(yoy + 15%),本土市场游戏收入332亿(yoy + 23%)。Q4社交网络收入298亿(yoy + 6%,qoq - 3%) [8] - 营销服务收入350亿(yoy + 17%,qoq + 17%),预期25Q1营销收入达308亿(yoy + 16%,qoq - 12%),25全年广告收入有望达15%增长 [8] - 金融科技及企业服务收入561亿(yoy + 3%,qoq + 6%),金融科技服务收入增长得益于理财及消费贷款服务收入增长,商业支付服务收入同比大致稳定;企业服务收入增长得益于商家技术服务费及企业微信收入增长 [8] 盈利预测(原始报表) - 25Q1 - 25Q4及24E、25E、26E营业收入分别为1786.10亿、1820.15亿、1855.16亿、1916.29亿、6602.57亿、7377.70亿、8073.70亿元 [9] - 各业务在不同时期有相应的收入、毛利率及同比增长预测 [9] 估值数据 - 对泛娱乐、游戏、视频等主营业务进行估值,给出股权比例、估值、归属腾讯、人民币/每股、估值占比、P/S、PE等数据 [10][11] 可比公司估值情况 - 列出游戏、视频、社交广告、支付、金融、云等可比公司的市值、营业总收入、归母净利润、PS、PE等数据 [11] 财务报表预测与比率分析(标准化报表) - 给出2022 - 2026E资产负债表、利润表、现金流量表相关数据,以及成长能力、获利能力、偿债能力、每股指标、估值比率等主要财务比率 [12][13]
金融破段子 | 从泼天富贵到公告困境,风口说凉就凉?
中泰证券资管· 2025-03-03 18:26
游戏市场表现 - 《完蛋!我被美女包围了!》售价42元,上线24小时内在线巅峰65435名玩家,连续登顶Steam中国区畅销榜,短期内收入超3000万 [1] - 游戏相关关键词在抖音等社交媒体播放量超10亿次 [1] - 游戏火爆带动"短剧+游戏"概念股上涨,有公司股价在17个交易日内几近翻倍 [1] 公司现状 - 曾蹭上热点的公司2024年全年预亏,近期发布"存在终止上市风险"公告 [2] 商业模式分析 - 《完蛋!》采用买断制付费,42元体验6位美女恋爱剧情,本质是男性向恋爱游戏 [4] - 游戏内容类似网络爽文游戏化,核心竞争优势在于内容制作,但艺术创作型内容难以形成可持续壁垒 [4] - 单项目投入产出比成功:老题材新受众、低成本、高曝光、可观收入 [4] 行业趋势 - 网络小说游戏化趋势明显,短剧界已流行爽文套路,目标群体从女性市场扩展至下沉市场中年男性 [5] - 游戏技术升级带来体验进化:文字→视频→互动游戏,但本质仍是艺术创作的不同形式 [5] - 男性向恋爱互动短剧可能快速复制,新受众红利易被消耗,最终比拼内容制作硬实力 [6] 投资逻辑 - 需先理解生意模式,如"游戏技术带给网络小说的体验升级" [6] - 明确核心竞争优势(护城河)及可持续性,内容创作型业务难以持续产出优质作品 [6] - 区分赚阿尔法钱(需护城河企业)或贝塔钱(考虑红利持续时间) [6] - 投资需知行合一,赚能理解的钱 [7]