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港股异动 | 阅文集团(00772)涨近6% 机构看好其打造商业爆款能力及IP产业链联动商业模式
智通财经网· 2025-09-04 15:00
股价表现 - 阅文集团股价上涨5.82%至41.8港元 成交额达4.88亿港元 [1] 财务业绩 - 上半年营收31.91亿元 归母净利润8.5亿元同比大幅增长68.5% [1] - 非新丽传媒业务利润增长超预期 主要受益于授权业务增长及短剧表现稳健 [1] 业务进展 - 与王者荣耀启动国创内容战略合作计划 实现《诡秘之主》IP联动及周边皮肤同步上线 [1] - 短剧业务爆款率显著提升 单个项目最高流水突破8000万元 位列云合数据霸屏榜第二 [1] - 短剧全网播放量超30亿 影视领域多部IP改编剧集播出期间热度居平台首位 [1] 竞争优势 - 公司具备稳定打造商业爆款能力及IP产业链联动商业模式可行性 [1] - 长期优势包括良好内容生态、丰富IP储备及多元商业链拓展能力 [1]
中文在线上半年实现营业收入5.56亿元 同比增长20.40%
证券日报之声· 2025-08-23 11:36
财务表现 - 上半年营业收入5.56亿元 同比增长20.40% [1] - 归属于上市公司股东的净利润为-2.26亿元 [1] - 扣除非经常性损益的净利润为-2.26亿元 [1] 内容平台业务 - 持续完善内容创作生态并夯实内容基础 [1] - 深耕数字内容运营模式并拓宽销售方式 [1] IP衍生开发业务 - 以文学IP为核心向下游延伸进行IP培育与衍生开发 [1] - 对网文进行音频、漫画、短剧、影视等全模态开发以挖掘内容价值 [1] - 上半年建立横琴国际短剧拍摄基地定位出海短剧领域 [1] - 补全国际业务全生态布局并为海外短剧头部地位夯实基础 [1] AIGC赋能业务 - 在AI大模型和AI多模态方面积极开展技术建设 [1] - 已实现商业化落地 [1]
人居文化与科技研讨会在京举行 启动火星人居科幻城场景
中国新闻网· 2025-08-22 14:30
行业活动与战略合作 - 活动举办火星人居科幻城场景启动系列活动 包括专家研讨 研究机构揭牌 签约仪式 文创产品体验等环节[1] - 中国科学院院士刘嘉麒讲解火星地质特征及人类生存条件分析[1] - 北京航空航天大学刘红教授分享无生命环境下的人类生存技术与科研探索成果[1] - 中国主题公园研究院院长林焕杰分析科幻主题文旅项目发展趋势 强调文化IP与科技融合在主题公园建设中的核心价值[1] 研究机构与实验室建设 - 主办方揭牌火星人居研究中心 火星生存实验室 国家遥感中心外太空环境要素智能感知实验室 火星人居实验室等机构[1] 企业合作与资源整合 - 北京航空航天大学 上海霍洛维兹数字科技公司 弗锐思北京动漫科技公司等多家单位与北京诣想华苒科技公司现场签约[1] - 签约内容涵盖文旅合作 技术研发 机器人文旅场景应用 产业投资等多个维度 旨在推动火星人居科幻城项目落地与发展[1] 科技文化融合体验 - 文创产品展示区提供VR沉浸互动体验 绘本与漫画阅览 系列衍生产品参观体验[2] - 活动吸引学界 产业界 文旅界等领域400多名代表参会[2]
(经济观察)二次元文化在广州释放消费新动能
中国新闻网· 2025-08-13 22:05
行业规模与用户基础 - 中国泛二次元用户规模达5.03亿人 其中Z世代群体每年在动漫及周边商品人均支出超3000元 可带动市场体量近万亿元[4] - 广州游戏产业2024年总营收约1406.67亿元 同比增长10.5% 占全国游戏行业营收43.17%[5] 会展经济与消费活力 - 广州上半年举办大型ACG展会11场 展览面积52万平方米 接待观众84万人次[3] - 第36届萤火虫动漫嘉年华吸引150万人在线抢票 28.8万人次到场参与[3] - 库洛游戏嘉年华吸引超万名玩家 近半数观众从省外专程赴穗[3] - 1-7月广州举办不同规模漫展近130场次 形成"展店一体"消费闭环[4] 城市产业优势与政策支持 - 广州作为粤港澳大湾区数字经济发展核心城市 具备成熟会展基建与年轻消费基础[4] - 政府发放近五万张专场消费券激活二次元群体消费潜力[4] - 政府出台产业扶持政策 鼓励知名IP落地 推动ACG产业与会展消费深度融合[5] 商业生态与集聚效应 - 广州形成动漫星城 地王广场 正佳广场等多个二次元消费集市[3] - 展会与商圈深度联动 集聚大量消费人流[4]
漫画,与时代的脉搏相合
人民日报· 2025-07-13 06:10
华君武的艺术生涯与贡献 - 华君武是20世纪中国漫画的代表人物,也是新中国漫画事业的重要推动者,历任人民日报美术组组长、文艺部主任、文化部艺术局负责人等职,在不同岗位上推动漫画发展 [3] - 延安时期是其艺术转型关键阶段,初期洋派漫画不受欢迎,后通过深入民间生活,融合京剧脸谱、歇后语等传统符号形成独特漫画语言 [2] - 1951年创作《新社会中的老现象之一》引发轰动,1957年提出"人民内部讽刺漫画"概念,推动漫画从针对敌人转向批评与自我批评的艺术形式 [4] 漫画创作理念与风格 - 坚持"艺术为人民"理念,强调漫画应反映群众关心的事物,作品充满生活情趣与智慧幽默,110幅代表作在中国美术馆"生活拾趣"展览中展出 [5] - 作品涵盖新中国不同时期社会生活与政治生态,具有社会史价值,7月1日"华君武漫画艺术展"集中展示其时代性创作 [5] - 1979年支持创办新中国首份讽刺漫画报纸《讽刺与幽默》,带动全国报刊漫画发表热潮 [4] 漫画行业发展趋势 - 当前漫画行业面临技术变革,电子绘画与多媒体联通成为新创作方式,但核心仍需漫画家保持思想深度与生活感知 [6] - 行业需平衡技术创新与社会责任,延续华君武"为大众服务、反映人民声音"的创作传统 [6]
日媒:熊本高中逆袭,漫画点燃日本乡村梦
环球时报· 2025-06-11 06:41
漫画教育行业 - 日本熊本县立高森高中于2023年春季设立全日本首个公立高中漫画学科,吸引全国怀揣漫画家梦想的学生,已有学生成功出道成为职业漫画家[1] - 该校漫画学科每周共设30节课,其中6到13节为漫画创作与美术课程,由Coamix公司负责2至4节课,漫画编辑和职业漫画家教授故事构思、分镜设计等内容[3] - 漫画学科每4名学生中有一人来自熊本县外,所有学生都参加漫画社团,课后继续制作分镜等内容,几乎将全部时间投入漫画创作[3] 学校发展 - 高森高中曾经常出现招生不足情况,如今有约120名学生接受漫画培训,在免学费政策实施后成为日本振兴公立高中的成功典范[1] - 学校漫画学科录取率降至1/3甚至1/4,入学竞争激烈[3] - 高三学生荒木樱辅在第11届Coamix九州国际漫画大赛中获得优秀奖,成为该校首位在月刊杂志上出道的学生[3] 地区振兴 - 高森町位于阿苏山脚下,过去10年人口减少逾千人跌破6000人,约一半为老年人,2016年熊本地震对当地打击巨大[3] - 地方政府与Coamix公司协作推动以漫画为媒介的地区振兴,高森町和熊本县政府合计投入约10亿日元用于新校舍和学生宿舍等设施建设[3] - 漫画出版社Coamix公司社长堀江信彦曾参与打造《北斗神拳》《城市猎人》等知名漫画,童年在高森町生活,成为这场变革的关键人物[3]
哔哩哔哩-W(09626):25年一季报点评:广告与游戏拉动盈利能力改善,持续看好商业化潜力
国信证券· 2025-05-26 23:34
报告公司投资评级 - 维持“优于大市”评级 [3][5][47] 报告的核心观点 - 25年1季度哔哩哔哩经调整净利润转正,经营质量持续改善,用户保持增长,社区生态繁荣向上,广告表现良好,新游拉动游戏业务改善明显,看好其商业化潜力 [1][2] 根据相关目录分别进行总结 公司概况 - 哔哩哔哩成立于2009年,是国内最大的基于UP主生态的PUGC视频平台,也是中国第三大UGC视频平台、第一大PUGC视频平台 [9] - 其发展历经垂直日系ACG时期(2009 - 2013年)、泛二次元ACG时期(2014 - 2017年)、Z世代兴趣社区时期(2018 - 2020年)、PUGC视频平台时期(2021年至今),从“二次元小众”社区逐步破圈成为大众PUGC平台 [10][13] - 截至2025年第一季度,MAUs达3.68亿、DAU 1.07亿,日均使用时长108分钟,用户平均年龄26岁,月均付费用户达3200万,社区生态呈现强关注、高黏性特点 [14][16][18] 股东结构与管理层 - 公司总股本4.27亿股,香港流通股3.45亿股,采用同股不同权股权架构,Y类普通股以核心管理团队持股平台为主,Vanship权益占比59%,Z类普通股中腾讯占比9.72% [21] - 核心管理团队包括陈睿、徐逸、李旎,核心高管均持有较高额度股权,保证了公司决策稳定性 [22][23] 主营业务 - 2025年Q1增值业务、广告、游戏、IP衍生品营收占比分别为40%、28%、25%、7%,是公司营收主要来源 [24] - 增值业务以会员费、直播打赏为主,包含猫耳fm等产品形态,是第一大收入来源,2019 - 2024年从16.41亿元增长至109.99亿元,25年Q1同比增长11% [28] - 广告业务基于内容生态和兴趣社区,分品牌广告和效果广告,2019 - 2024年从8.17亿元增长至81.89亿元,2025年Q1同比增长20%至19.98亿元,未来在AI技术加持下有望提升商业化水平 [30][32] - 游戏业务采用独家授权、联合运营模式,核心产品有《三国:谋定天下》等,2019 - 2024年从35.98亿元增长至56.1亿元,25年Q1实现营收17.31亿元,同比增长76%,未来有望长期向上 [33][36] 财务表现及盈利预测 - 营收持续增长,2015 - 2024年从1.31亿元增长至268.32亿元,2024年同比增速19%,25年Q1实现营收70.03亿元、同比增长23.63% [39] - 净利润方面,2023年之前亏损显著,2023年以来盈利能力改善,2024全年Non - GAAP净利润亏损0.39亿元、同比收窄99%,2025年Q1实现经调整净利润3.62亿元 [39] - 随着商业化率提升,毛利率及净利率逐步改善,2017年毛利率转正并呈上升趋势,2023年以来净利率持续改善 [42] - 盈利预测:预计25/26/27年MAU分别为3.58/3.76/3.95亿;移动游戏业务增速分别为15%/12%/10%;广告业务CPM增速分别为15%/10%/10%;增值业务ARPU增速分别为1%/1%/1%;IP衍生品增速保持在6%左右;预计25/26/27年净利润分别为7.56/17.61/29.42亿元,同期EPS分别为1.77/4.12/6.89元,对应PE 78/34/20x [45] 投资建议 - 持续看好社区生态及商业化潜力,维持“优于大市”评级,当前股价对应同期PE 78/34/20x,公司社区及用户优势显著,处于商业化早期,AI等新科技加持下业务成长空间大,当前市值及估值有向上弹性 [47]
漫画插画大展作品征集 “漫画之乡”枫泾打造文化体验IP
解放日报· 2025-05-11 10:18
文化活动与旅游发展 - 枫泾镇作为著名漫画家丁聪的故乡,拥有"漫画之乡"的文化名片,吸引大量漫画家和爱好者 [1] - "喜欢枫泾的理由"漫画快闪活动包含采风、创作、展出三大环节,12位艺术家创作24幅作品并展出 [1] - 活动为"2025首届枫泾大漫画艺术季"预热,艺术季将持续三个月,包含国际漫画插画大展、主题夏令营、周末市集等活动 [1] 艺术展览与征集 - "神笔开悟——第五届丁聪国际漫画插画大展"作品征集启动,面向全球艺术家和爱好者,涵盖漫画、动漫、插图等多个方向 [2] - 获奖作品预计9月中旬在枫泾古镇集中展出 [2] 文旅产业升级 - 枫泾镇计划通过"大漫画艺术季"结合文化、历史、艺术、乐高等资源,推动古镇从区域性旅游目的地向全国性文化体验IP转型 [2] - 活动旨在将乐高乐园的新客流引入古镇,促进文旅商体农融合发展 [1][2]