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日本文化内容产业目标是达到汽车规模
日经中文网· 2025-12-13 08:33
2023年日本的文化内容产业的海外销售额为5.8万亿日元(约合人民币2685亿元),创出历史最高,超 过了钢铁产业和半导体产业。日本设定了2033年20万亿日元的目标,相当于日本汽车相关产业的21.6万 亿日元规模…… (注):根据日本内阁府和经济产业省的资料制图 日本的动画、游戏等文化内容跨越国界吸引了众多粉丝,在海外也获得高度评价。2023年日本的文化内 容产业的海外销售额达到5.8万亿日元(约合人民币2685亿元),创出历史最高纪录,超过了钢铁产业 和半导体产业,10年里增加到了3.7倍。日本政府正在为培养短缺人才提供支持,推动这一增长产业发 展。 日本政府将文化内容产业定位于核心产业之一,设定了使2033年的海外销售额达到20万亿日元的目标, 这是2023年的3.5倍。规模逼近日本汽车相关产业的21.6万亿日元。受新冠疫情下"宅家"需求的推动,随 着视频发布平台的普及,海外发布环境得以完善。 为日本的文化内容产业大幅增长起到拉动作用的是在线家用游戏和动画。2023年占总体的70%以上。出 版方面,电子漫画增长显著,日本的电影出口额也出现增加。 (注)根据日本文化厅的资料制图 日本当前的课题是培养人才。 ...
2025年中国二次元文化行业市场研究报告
硕远咨询· 2025-11-18 17:18
行业投资评级 - 报告未明确给出行业投资评级 [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][48][49][50][51][53][54][55][56][57][59][60][61][62][63][64][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101] 核心观点 - 中国二次元文化行业市场规模已突破千亿元人民币,预计未来五年内将以年均15%以上的速度持续增长 [25][26][28] - 二次元文化已成为影响现代文化结构和青年生活方式的重要力量,涵盖动画、漫画、游戏、虚拟偶像等完整生态体系 [4][5][6][7][11][12][13][15][16] - 技术进步(如AI、VR/AR、5G)和平台创新是推动行业发展的关键动力,同时跨界融合催生新的市场机会 [41][42][90][91][92][93][94] - 用户群体以15-30岁年轻人为主,男性用户占比约60%,但女性用户增长迅速,付费意愿显著增强(超过40%的核心用户愿为正版内容付费) [31][32][36][37][39] - 行业竞争格局呈现头部企业高度集中(市场份额超60%)与中小企业分散共存的特点,合作与并购推动行业整合 [51][55][56][59][60][61][62] - 政策扶持(资金、税收、人才)和监管趋严(内容审查、版权保护)共同促进行业向规范化、高质量方向发展 [21][22][23][63][64][66][67][75][76][77] 行业概述 - 二次元文化起源于20世纪初日本,核心元素包括视觉艺术、角色设定、粉丝社区互动及衍生产业 [4][6][7][11][12] - 在中国,早期发展以引进日本内容为主,2010年代后借助移动互联网和平台(如B站)实现爆发式增长 [17][18][19][20] - 行业已形成涵盖内容创作、平台运营、衍生品开发及线下活动的完整产业链 [13][15][16][78][79][80][81][82][83][84][85][86][88] 市场需求分析 - 用户地域分布从一线城市向新一线及二三线城市扩散,消费需求呈现个性化、多元化趋势 [31][32][33] - 社会文化变迁(如年轻一代对个性表达的渴望)和经济发展(消费升级)是核心需求驱动因素 [38][40][43] - 未来需求趋势指向内容多样化(如轻小说、虚拟偶像、交互式故事)和跨界衍生产品(如手办、NFT、主题展览) [44][45][46][49][50] 竞争格局分析 - 头部企业包括哔哩哔哩、腾讯动漫、网易漫画、泡泡玛特等,依托资本、资源及生态布局占据主导地位 [27][29][30][51][53] - 新兴企业通过技术创新(如VR/AR、区块链)和细分领域专注(如虚拟偶像、同人创作)注入行业活力 [54][55] - 产业链上下游合作(内容创作者与平台、版权方与衍生品开发商)优化资源配置,提升整体竞争力 [59][60][61][62] 政策环境与法律法规 - 国家层面出台文化产业专项政策,支持数字内容创作、技术研发及版权保护 [63][64][66][67] - 内容审查趋严要求合规性提升,知识产权保护法律法规完善保障原创权益 [69][70][71][75] - 用户隐私与数据安全法规(如《网络安全法》)推动企业建立规范治理体系 [72][73][74] 产业链分析 - 上游以内容创作者和技术供应商为核心,中游聚焦平台运营与社区建设,下游延伸至衍生品销售及线下活动 [78][79][80][81][82][83][84][85][86][88] - 技术与内容深度融合(如AI辅助创作、VR体验)提升产业链效率和用户体验 [79][80][90][91] 未来发展趋势 - 新兴技术(AI、VR/AR、区块链)驱动内容创新和商业模式变革,拓展全球化市场空间 [90][91][92][93][94] - 行业面临内容同质化、用户增长瓶颈及竞争加剧等挑战,需通过差异化策略和用户体验优化突破 [95][96][97][98][99]
北京国际插画动画艺术节:莫比斯经典作品首次亮相中国
经济观察报· 2025-10-28 11:25
艺术节核心内容 - 展览名称为北京国际插画动画艺术节(BIA),举办时间为10月25日至11月2日,地点在北京前门劝业场 [1] - 艺术节集结插画、插图、绘本、动画、版画、艺术家手工书、潮玩艺术八大前沿领域 [1] - 展览空间为5000㎡,采用沉浸式展陈,观众可穿越百年古建感受古今交融 [1] 参展艺术家与作品 - 殿堂级大师莫比斯的艺术作品首次在中国亮相,其为宫崎骏的灵感来源 [1] - 特邀参展艺术家包括爱马仕御用插画师Karlotta Freier [1] - 韦恩·巴洛的作品《引魂者》PSYCHOPOMP首次在中国展出 [1] 特别展映与活动 - 艺术节包含SIGGRAPH ASIA电脑动画节的优秀短片展映,地点在W4楼 [1] - 展出的艺术品类涵盖插画、插图、绘本、动画等7种 [1]
金融文化赋能高质量发展 上海证券2025年职工文化季新媒体传播挑战赛收官
中国证券报· 2025-10-11 06:07
活动概况与核心目标 - 上海证券2025年职工文化季的重要组成部分“金融正能量”新媒体传播挑战赛已收官 [1] - 活动主线为弘扬金融行业核心价值观、深化文化认同、凝聚发展共识 [1] - 活动历时三个月,通过系统化组织和创新性实践,旨在丰富金融文化传播路径,助推公司高质量发展 [1] 活动组织与实施机制 - 活动构建了“动员-创作-评审-表彰”的全周期管理体系,确保文化建设与业务发展同频共振 [2] - 活动被明确为上海证券上海分公司年度文化建设的重点任务,并制定了详细实施方案与竞赛规则 [2] - 通过线上线下多渠道宣导,推动文化建设从要求转化为行动,累计产出短视频、微电影、动画等原创作品54部 [2] - 建立了“初选+投票+专家评审”三级评选机制,并将评审过程转化为全员文化学习的过程,形成“创作-传播-反馈-再传播”的良性闭环 [2] 活动成果与作品亮点 - 活动作品以小切口展现大主题,用真情感传递专业力,诠释了公司金融为民的初心与合规守正的底色 [3] - 一等奖作品《心跳交割》以中国证券业协会代表性投诉案例为蓝本,通过“心跳声”的艺术化处理,传递合规是生命线的理念 [3] - 二等奖作品《投资别疯狂》以卡通形象和原创RAP拆解非理性投资风险;《传递金融正能量》展现员工在反洗钱、防诈骗中的坚守;《陷阱》以情景剧揭露理财诈骗手法 [3] - 五部三等奖作品聚焦业务场景与社会热点,通过幽默诙谐方式破解专业术语壁垒 [3] 活动影响与未来展望 - 活动加深了各部门对合规、投教、风控等理念的理解,员工在协作中强化了对公司文化的认同,形成“以文化引领业务、业务反哺文化”的良性循环 [4] - 活动借助新媒体形式将专业金融知识转化为通俗易懂的文化产品,拓展了投资者教育的广度和深度 [4] - 活动探索出金融文化建设与业务实践相结合、与员工成长相融合、与社会需求相契合的新路径,为行业提供了可复制、可推广的样本 [4] - 公司表示文化建设是贯穿发展的永恒课题,将持续推动“文化+业务”、“文化+科技”、“文化+人才”的深度融合,让文化软实力成为高质量发展的硬支撑 [5]
“十一”假期“谷子经济”备受青睐 撬动年轻消费市场
中国新闻网· 2025-10-06 11:30
行业定义与消费群体 - “谷子”源于英文“goods”的音译,主要指漫画、动画、游戏等IP衍生的周边商品,包括盲盒、徽章和卡片等 [1] - “谷子”消费群体主要集中在15岁至25岁之间的学生和年轻上班族 [1] - 消费者购买“谷子”是为了获得情绪体验和个性表达,并能通过“扎痛包”等方式吸引同好交流 [1] 市场热度与规模 - 2024年中国“谷子经济”市场规模达1689亿元人民币,预计2029年超过3000亿元 [2] - “十一”假期期间,“谷子”店客流量激增,郑州大上海商场内店铺每日客流量在2000人次以上,比工作日增加十倍以上 [1] - 大上海商场因“谷子文化”吸引50多家店铺入驻,成为新兴的“二次元打卡圣地”,今年“十一”假期日均客流量达到近3万人次 [2] 行业驱动因素与发展趋势 - 消费市场从物质需求不断向情绪价值跃迁,推动“谷子经济”规模持续扩大 [3] - 随着《哪吒》等国产动漫兴起,国产IP周边商品的销售占比不断提高 [2] - “谷子经济”让传统商场从销售场所转型为情感体验载体,并带动猫咖、游戏厅等体验式消费业态 [2] - 行业未来需立足中国传统文化,开发高品质原创IP,构建从原创IP、展会到周边衍生品的完整产业链 [3]
港股异动 | 阅文集团(00772)涨近6% 机构看好其打造商业爆款能力及IP产业链联动商业模式
智通财经网· 2025-09-04 15:00
股价表现 - 阅文集团股价上涨5.82%至41.8港元 成交额达4.88亿港元 [1] 财务业绩 - 上半年营收31.91亿元 归母净利润8.5亿元同比大幅增长68.5% [1] - 非新丽传媒业务利润增长超预期 主要受益于授权业务增长及短剧表现稳健 [1] 业务进展 - 与王者荣耀启动国创内容战略合作计划 实现《诡秘之主》IP联动及周边皮肤同步上线 [1] - 短剧业务爆款率显著提升 单个项目最高流水突破8000万元 位列云合数据霸屏榜第二 [1] - 短剧全网播放量超30亿 影视领域多部IP改编剧集播出期间热度居平台首位 [1] 竞争优势 - 公司具备稳定打造商业爆款能力及IP产业链联动商业模式可行性 [1] - 长期优势包括良好内容生态、丰富IP储备及多元商业链拓展能力 [1]
中文在线上半年实现营业收入5.56亿元 同比增长20.40%
证券日报之声· 2025-08-23 11:36
财务表现 - 上半年营业收入5.56亿元 同比增长20.40% [1] - 归属于上市公司股东的净利润为-2.26亿元 [1] - 扣除非经常性损益的净利润为-2.26亿元 [1] 内容平台业务 - 持续完善内容创作生态并夯实内容基础 [1] - 深耕数字内容运营模式并拓宽销售方式 [1] IP衍生开发业务 - 以文学IP为核心向下游延伸进行IP培育与衍生开发 [1] - 对网文进行音频、漫画、短剧、影视等全模态开发以挖掘内容价值 [1] - 上半年建立横琴国际短剧拍摄基地定位出海短剧领域 [1] - 补全国际业务全生态布局并为海外短剧头部地位夯实基础 [1] AIGC赋能业务 - 在AI大模型和AI多模态方面积极开展技术建设 [1] - 已实现商业化落地 [1]
阅文上半年营收超30亿,IP衍生品GMV接近去年全年水平
国际金融报· 2025-08-12 18:50
核心财务表现 - 2025年上半年总收入31.9亿元 同比下滑23.9% [1] - 归母净利润8.5亿元 同比增长68.5% [1] - 在线业务收入19.9亿元 同比增长2.3% 占总收入62.2% [3] - 版权运营收入11.38亿元 同比下滑主要因新丽传媒无新剧上线 [4] - 其他收入0.68亿元 同比增长41.9% 占比2.1% [5] 在线业务表现 - 自有平台产品收入17.46亿元 腾讯渠道收入0.97亿元 第三方平台收入1.42亿元 [3] - 新增20万名作家和41万本小说 新增字数约200亿 [5] - 均订过万新作家数量同比增长45% 90后作家占新增白金大神近80% [5] - 收入超100万元新作品数量同比增长63% [5] - 平均月付费用户920万 同比增长4.5% [5] IP生态建设 - 长剧有效播放霸屏榜Top10中6部改编自阅文IP [6] - 动画有效播放霸屏榜Top10中8部改编自阅文IP [6] - 《斗破苍穹》登顶腾讯视频付费榜第一 [6] - 漫画新作《道诡异仙》上线次月跻身平台付费畅销榜Top20 [6] - 《高武进化》连续四个月蝉联新作榜冠军 [6] 新兴业务发展 - 短剧爆款率超过60% 霸屏榜前十占2部 [6] - 单部短剧最高流水突破8000万 位列年度霸屏榜第二 [6] - 短剧全网播放量超过30亿 [6] - 开放2000余部网文IP用于短剧开发 [6] IP衍生品业务 - 上半年GMV达4.8亿元 接近2024年全年5亿元水平 [1][7] - 新品推出速度达去年3-4倍 [7] - 与近万家线上线下渠道商合作 [7] - 天猫旗舰店登顶618"淘宝神店-新奇谷子店铺黑马榜"榜首 [7] - 已与230家品牌达成授权合作 [7] 券商观点 - 多家券商预计下半年将有更多内容发行 [8] - IP衍生品和短剧业务将贡献利润 [8] - 维持"买入"评级 [8]
第一次来和中断了几年又来的跨国企业,到进博会上图什么?
第一财经· 2025-07-28 13:25
进博会参展品牌战略 - 壳子特玩将中国作为全球战略核心市场,计划继续新增线下门店并拓展旅行箱等新品类,同时深化"在中国,为中国"战略 [3][4] - 索尼重新恢复参展后展位面积从150平方米升级到300平方米,汇集消费电子、动画、影视、音乐等多个业务板块 [5] - 索诺瓦计划携全球首创"太极2.0"人工智能助听器参展,中国业务占全球近10%,预计未来保持两位数高增长 [7] 品牌本土化与市场拓展 - 立邦去年参展促成16场签约达千万级意向金额,今年将展示低空经济、AI智能化制造等五大场景解决方案 [8][9] - 地中海邮轮将重点呈现2026年"亚洲旗舰"MSC荣耀号母港航线及环球航线,持续加码中国市场 [9] - inne品牌与中国医院及权威机构合作进行临床研究,从成分、剂型等多方面调整以适应本土需求 [10] 供应链与产能布局 - 士卓曼亚洲首个生产基地在上海投产,总投资12亿元人民币,预计年收入14亿元 [13] - 立邦天津汽车涂料生产基地年产能达13.3万吨,为全球最大 [14] - 攀时临港三期工厂预计进博会前试生产,中国市场需求呈现三位数增长 [14] 技术融合与产业升级 - 瓦锡兰齐耀双燃料发动机全球唯一生产基地在上海,成本低于竞争对手30% [16] - 攀时将50%三期产线用于生产全新产品,持续引入先进技术本土化生产 [14] - 索尼打造动作捕捉和触觉反馈技术体验空间,实现多元IP与前沿技术融合 [5]