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WWDC上登场的新平台,能让苹果游戏业务再次腾飞吗?
36氪· 2025-06-12 08:20
苹果游戏业务发展历程 - 公司推出整合游戏业务的新平台"Apple Games",将预装在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等设备上,实现统一游戏安装、启动、社交等功能 [1] - 游戏应用收入占App Store全部收入的三分之二,2019财年游戏业务利润达85亿美元,超过索尼、任天堂、动视暴雪利润总和 [3] - 公司在游戏领域已有30年尝试历史,从90年代Pippin游戏主机到2019年Apple Arcade订阅服务,但多数尝试未达预期 [4] 早期游戏业务尝试 - 1996年与日本万代合作推出Pippin游戏主机,售价599美元,因性能不佳、定价高、游戏内容不足等原因销量仅4.2万台 [5][7] - 90年代末至本世纪初因公司业务低谷无暇顾及游戏业务,错过Bungie和《光环》独占机会 [8] - 2007年初代iPhone上市和2008年App Store上线推动移动游戏兴起,2020财年App Store游戏消费达450亿美元 [9][10] 近期游戏服务表现 - 2010年推出Game Center社交平台,因缺乏运营资源和社交产品基因未能成功 [10] - 2019年推出Apple Arcade订阅服务,初期提供71款游戏包括15款独占,但4年后未成现象级平台 [11] - 2020年调整Apple Arcade策略,砍掉部分项目并降低开发者分成,转向休闲、热门IP改编方向 [12][15] 游戏业务发展障碍 - 公司战略层面游戏优先级不高,CEO曾表示对主机游戏业务"不感兴趣" [16] - 封闭生态体系限制游戏表现力和多样性,开发者发挥空间小 [18] - 对跨平台兼容缺乏支持,2023年才提供官方移植工具Game Porting Toolkit [19] - "苹果税"30%抽成政策引发与Epic Games等厂商的法律纠纷 [19][20] 当前业务调整方向 - 自研M系列芯片提升设备性能,统一ARM架构便于多平台游戏运行 [22] - 2023年发布Vision Pro进军VR/AR领域,积极拉拢游戏开发商 [23] - 2025年首次收购游戏工作室RAC7,加强与传统游戏大厂合作 [26][28] - 引入多款3A游戏至macOS平台,包括《赛博朋克2077》《文明7》等 [28] 未来发展趋势 - Apple Games整合平台可能成为长期运营板块,提升社交、成就、社区等功能 [31] - 跨端趋势和监管要求推动公司开放生态,需保证服务吸引力 [30] - 需解决"尊重游戏"问题,包括降低分成、听取开发者意见等 [33] - 公司拥有海量用户、一体化生态、资金和芯片研发能力等资源优势 [31]
歌尔股份(002241):盈利能力持续提升 AI时代大有可为
新浪财经· 2025-06-11 18:49
战略布局与产品结构优化 - 公司坚持智能制造+精密制造双轮驱动,围绕"4+4+n"战略布局,以精密零组件+智能整机+内容服务为内核打造产业生态圈 [1] - 2024年起消费电子终端在AI推动下对声学及微电子零组件需求和技术规格提升,TWS耳机大客户份额及出货量持续回升,XR眼镜国内外头部客户持续拓展 [1] - 公司通过研发能力深入产品定义、技术、工艺等环节,产品结构持续优化,2024年以来盈利能力显著提升 [1] XR眼镜与AI智能眼镜机遇 - 公司作为全球XR眼镜综合方案龙头,在光学元件、光机系统、核心算法及智能整机设计制造具备绝对优势 [2] - 短期MR眼镜客户开拓有望拉动出货量及盈利能力提升,中期AI智能眼镜生态完善带动销量高增长,长期AI+AR眼镜将创造增量需求 [2] - 国际巨头预计自2024年下半年加速AR产业推进,公司凭借全球核心供应商地位有望持续引领产业发展 [2] 智能终端多元化发展 - TWS耳机整机设计及核心声学元件市场领先,主要客户订单及份额稳步回升,AI产品迭代助力智能声学整机营收和利润率提升 [3] - 游戏机、可穿戴、智能家居等智能硬件客户和产品多元化将有效提升毛利率水平 [3] - 拟分拆子公司歌尔微赴港上市,加强MEMS麦克风、智能传感器及SiP先进封装布局,与母公司互补协同增厚整机业务利润率 [3] 财务表现与预测 - 预测公司2025-2027年归母净利润分别为32.6/41.2/50.4亿元,对应PE分别为24/19/15倍 [3]
百年工业遗址变身沉浸式科幻空间
北京日报客户端· 2025-06-07 05:10
项目概况 - 首钢一高炉·SoReal科幻乐园将百年工业遗址改造为融合赛博科幻与传统文化、科技感与未来风的沉浸式太空探索主题综合体[1] - 项目包含VR互动游戏(如西游降魔)、真人CS体验区、数字人交互等40余项科技体验项目[1][2] - 改造中完整保留高炉原有工业结构和炉芯,并以此为基础搭建5层体验空间[2] 技术应用 - 集成AI、AR/VR/MR、边缘计算、5G云XR算力网络、数字孪生、全息影像等前沿技术[2] - 数字人系统通过人工智能、三维重构和深度学习实现自主思考、情感表达及自然交互[2] - 主题区涵盖太空模拟驾驶、人机对战、全息互动酒吧等多元化科技体验场景[2] 运营成效 - 开放一年累计接待游客超10万人次,吸引北京60所中小学研学及国际游客(新加坡、德国等)[2] - 被列为北京市科幻产业"一核多点"核心引擎,目标2027年带动千亿元产业规模[3] - 运营方当红齐天集团以该项目为蓝本,向全国文旅项目输出改造经验[3] 政策支持 - 石景山区通过"一企一策"提供资质资源对接,联合市发改委开辟审批绿色通道[3] - 项目符合《北京市促进科幻产业发展行动计划》政策导向,获重点支持打造世界级科幻场景[3] 改造挑战 - 工业遗迹改造面临材料缺失、审批流程不畅、跨部门权责划分不清等系统性难题[3]
网络视听强势崛起 广电机构逆势突围
中国经营报· 2025-06-06 23:47
行业总体发展 - 2025年一季度全国广播电视服务业总收入突破3200亿元(3281.93亿元),同比增长6.52% [1][2] - 网络视听服务机构收入占比超56%(1853.56亿元) [1][2] - 2018年至2024年行业总收入持续增长,从6952.14亿元增至14878.02亿元 [2] 网络视听服务机构 - 2024年网络视听用户规模达10.91亿人,网民使用率98.4% [3] - 2024年网络视听服务机构收入8079.61亿元,同比增长3.65% [3] - 微短剧市场规模505亿元,首次超过电影票房,用户规模6.62亿人,使用率59.7% [3] - 收入结构:用户付费/版权服务收入同比增长34.60%,短视频/直播收入增长5.43% [3] - 增长驱动因素:移动互联网普及、智能设备应用、个性化推荐算法提升用户留存 [4] 广播电视机构 - 2025年一季度广播电视机构收入1428.37亿元 [2] - 有线电视实际用户稳定在2亿户左右(2024年2.08亿户),广电5G用户快速增长至3370.43万户 [5] - 新媒体业务成为主要增长点,2021年增幅达124.89% [5] - 传统业务下滑:有线电视网络收入从2018年779亿元降至2023年712亿元,2024年回升至739亿元 [6] 行业新趋势 - 电视大屏活跃度回升:2024年直播用户月均活跃率创四年新高,收视时长增加 [6] - "双治理"政策见效:全国超2亿电视用户实现开机看直播、单一遥控器操作 [6] - 技术驱动:5G、AI、VR/AR等技术将推动内容多元化和沉浸式体验发展 [7]
市北高新:打造视听静界产业标杆 赋能科技企业领跑未来
财富在线· 2025-06-06 15:16
上海市静安区超高清视听产业布局 - 静安区政府联合多部门印发《协同打造"视听静界"上海超高清视听产业集聚区行动方案(2025—2028年)》,率先出台产业扶持政策,明确超高清视听产业为市区协同推进的新赛道产业 [1] - 市北高新园区作为首批"上海市超高清视频产业示范基地",通过全产业链服务体系培育出像航科技与域动锐翼两家超高清视听标杆企业 [1] - 园区计划引入更多AR/VR企业,推动超高清视听产业在混合现实与元宇宙框架下的深度协同 [3] 无介质全息技术领军企业像航科技 - 公司为国家级专精特新"小巨人"企业,拥有自主专利的无介质全息技术体系,通过新型纳米光学材料实现100%无像差裸眼三维立体实像 [2] - 技术已应用于智能座舱、智慧医疗等场景,累计拥有全球知识产权超500项,工艺与材料全球领先 [2] - 无介质全息技术与传统产业融合将催生创新场景方案,推动行业变革 [2] VR/AR技术代表企业域动锐翼 - VR硬件发展注重性能与舒适度双重提升,沉浸式体验和生产力应用(如3D建模)成为高端设备核心竞争力 [3] - 游戏仍是VR内容核心驱动力,同时在教育、医疗等领域实用性显著增强,用户可通过虚拟空间提升效率与安全性 [3] - AR/VR技术将在5G和AI赋能下实现深度协同,成为重塑生产生活的基础设施 [3] 市北高新园区产业生态建设 - 园区已形成云计算、大数据、人工智能等特色产业集群,并加速培育超高清视听新赛道 [4] - 通过龙头企业资源开放共享和产业链协同创新,建立数智化产业生态 [4] - 静安区提供千万级专项资金池、技术研发奖励等政策,助推企业实现从产业聚集到生态培育的跨越式发展 [5]
Meta调整开发计划,与苹果AI眼镜新品战略“撞车”
环球网· 2025-06-04 11:15
Meta战略调整 - 公司取消VR产品升级项目"Pismo Low"和"Pismo High",下一代传统设计Quest头显推迟至2027年上市,同时终止Quest Pro 2升级计划 [3] - 加速推进代号"Puffin"的超轻薄开放式头显研发,目标2026年底前推出,设备重量不足110克,采用眼动追踪+手指捏合输入方案,电池和计算模块外置为圆盘型设计 [3] - 新产品定位"虚拟屏幕"场景,运行Horizon OS系统,兼顾娱乐和生产力需求,不配备控制器 [3] - Reality Labs部门一季度营收同比下滑,主因Meta Quest销量下降,Ray-Ban Meta智能眼镜销量增长部分抵消负面影响 [3] 行业竞争格局 - 苹果将开发AR眼镜列为首要战略,目标打造可全天佩戴的轻量级产品,但需突破技术、应用生态和价格门槛 [4] - 苹果计划明年推出工艺更精良的智能眼镜,对标Meta的Ray-Ban产品 [4] - 谷歌联合Xreal、Warby Parker等厂商推出基于安卓XR平台的AI智能眼镜,正式加入市场竞争 [4]
千年文明与未来科技共舞:中国联通打造沉浸式儿童节体验
齐鲁晚报· 2025-06-01 10:39
中国联通数智化儿童节活动 - 公司在全国范围内开展融合AI、VR、5G-A等技术的儿童节主题活动,将传统文化与现代科技相结合 [1][4][6][8][10][12][13][15][16][18][20] 数字文旅创新 - 东营联通打造全域智能数字底座,支持"一眼千年"文物科技美学展,通过AI+VR技术实现时空穿越体验,包括千年文物语音互动和沉浸式虚拟空间 [4] - 山东联通在青岛极地海洋世界部署5G-A三载波聚合技术,提升园区网络承载能力,支持万人同时在线无卡顿 [6] AI数字人应用 - 江西联通基于"元景"平台和DeepSeek大模型,开发全国首个玉羽人形象AI数字人"环环",具备儿童专属知识库和语义解析能力,可实时解答文物相关问题 [8][10][12] - 专题展整合56件文物与21个解码动画,通过五大主题展区实现文物数字化互动 [12] 科技教育实践 - 浙江嘉兴联通推出AI无人机"乐课堂",包含理论讲解、飞行表演和学生实操环节,覆盖200余名小学生 [13][15] - 龙岩联通联合科协开展科普活动,包含5G+无人机演示、VR智慧工厂体验和机器人表演,吸引大量儿童参与 [16][18] 智能硬件推广 - 聊城联通营业厅展示智能设备"智家通通"吸引儿童互动 [20] - 枣庄联通"随身卫士"儿童手表首周销量突破1000台,具备电子围栏、视频通话和精准定位功能 [20] 技术能力展示 - 公司展示5G-A网络扩容能力,实现千亿级连接支持 [6] - 运用大模型技术构建儿童专属AI知识库,实现自然语言交互 [12]
研判2025!中国室内儿童游乐园行业市场政策、产业链、发展现状、竞争格局及发展趋势分析:3-6岁消费者占比最大[图]
产业信息网· 2025-05-28 09:45
行业概述 - 室内儿童游乐园是为儿童提供娱乐、教育、社交等服务的封闭式商业场所,通常位于商场、社区、景区等客流密集区域,具有安全、舒适、不受天气影响等特点 [2] - 按主题可分为卡通动漫主题、科普教育主题、童话主题等类型,按规模可分为大型和小型室内儿童游乐园 [2] - 2024年我国室内儿童游乐园行业市场规模达356.5亿元,同比增长23.31% [1][11] 市场政策 - 近年来我国出台多项政策支持室内儿童游乐园行业发展,包括《关于推进体育助力乡村振兴工作的指导意见》、《关于恢复和扩大消费的措施》等 [4] - 政策内容涵盖推动夜间文旅消费、更新游乐设备、优化亲子游乐服务等方面 [6] 产业链 - 上游主要包括滑梯、攀爬架、旋转设备、模拟体验设备、VR/AR设备等游乐设备供应商,以及游乐园设计机构 [7] - 下游为消费者,主要面向0-12岁儿童及其家长 [7] - 3-6岁学龄前儿童占比最大达40%,6-12岁儿童占30%,1-3岁婴幼儿占25% [9] 消费者需求 - 安全性是消费者最核心考量因素,占比达85%,其次为地理位置占75% [9] - 家长需求逐渐多元化,从单一游乐体验向综合娱乐服务转变,更加注重教育功能 [11] 竞争格局 - 行业参与者众多,市场格局较为分散,代表企业包括万达宝贝王、永旺幻想、华侨城文化集团、奥飞娱乐等 [13] - 万达宝贝王年接待入园客流1.8亿人次,会员超2180万人 [15] - 上海卡童尼儿童乐园注重打造亲子同乐场景,强调家庭互动体验 [17] 发展趋势 - VR、AR、AI等技术将更广泛应用,如打造结合AI互动剧情的主题乐园 [19] - 更多教育元素将融入游乐项目,如结合STEAM课程、艺术启蒙、科学探索等 [19]
这家13年前就做出千万流水游戏的广州公司,现在在做什么?
36氪· 2025-05-22 08:15
公司发展历程 - 谷得游戏成立于2011年3月,最初团队仅13人,后因《世界OL》成功扩大至20人 [5] - 2012年《世界OL》成为国内首个月流水超千万的手游,安卓玩家占比从首月5%跃升至次月50%以上 [5] - 2013年公司扩张至100多人,但快速复制产品《江湖》仅获500万收入,促使转向精品化路线 [6] - 2015年公司搬迁至自有办公楼,员工达240人,设立7个工作室,形成"小而精"策略 [15] - 2017年后重心转向VR业务,2021年VR线下门店达104家,2023年扩张至150家但年底收缩明显 [44][48][50] 产品策略与市场表现 - 早期成功产品《世界OL》累计流水超5亿,2013年人均产值达1200万 [5][6] - 后续产品多采用"先单机后联机"模式测试市场,如《世界2》单机版用户超100万后再推网游版 [16] - 2015-2016年推出5款单机游戏均未成功转型联机版,包括《安魂曲》《萌宠大冒险》等 [21][23] - 近年手游《空匣人型》《神角技巧》分别运营10个月和不足3年即停运 [54] - 新作《无声冲突》上线两周TapTap评分5.6,iOS畅销榜未进TOP200 [74] 业务转型与现状 - 2016年涉足VR领域,2017年开设首家VR体验馆,自研70多款VR游戏 [42][44][48] - VR业务高峰期单店两年半盈利320万,但2023年后门店数量从150家锐减 [50] - 手游业务持续萎缩,《代号:复生者》等项目中止研发,仅《银河掠夺者》重启运营 [52][56] - 当前仍保留休闲游戏事业部,招聘三消类岗位但未出爆款 [59] 产品设计特点 - 《无声冲突》融合弹幕射击与卡牌养成,单局时长30秒-2分钟,但养成体系过重导致负反馈 [60][62][68] - 美术采用美式写实+二次元风格,场景细节丰富但存在素材复用问题 [65] - 商业策略保守,安卓免费+iOS付费1元冲榜,福利不足引发玩家不满 [72][74]
康冠科技:创新类显示产品延续高增长,1Q25毛利率同环比改善-20250519
国信证券· 2025-05-19 16:25
报告公司投资评级 - 维持“优于大市”评级 [1][2][5] 报告的核心观点 - 2025年一季报显示公司1Q25营收31.42亿元(YoY +10.8%,QoQ -25.1%),归母净利润2.15亿元(YoY +15.8%,QoQ -22.0%),毛利率13.36%(YoY +0.75pct,QoQ +1.76pct),各类产品延续增长趋势 [1] - 1Q25智能电视出货量同比增长31.0%,销售收入同比增长5.9%,出货量增长主要由拉美等新兴市场区域客户拉动 [1] - 1Q25创新类显示产品出货量同比增长63.6%,销售收入同比增长50.4%,旗下品牌KTC出货量60万台,同比增长50%,自牌订单占比超5成 [2] - 维持盈利预测,预计公司2025 - 2027年归母净利润同比变动24.1%/24.5%/12.7%至10.35/12.89/14.52亿元,对应2025 - 2027年PE分别为14.9/12.0/10.6倍 [2] 根据相关目录分别进行总结 财务数据 - 2023 - 2027E营业收入分别为134.47亿、155.87亿、183.21亿、207.37亿、225.52亿元,增速分别为16.0%、15.9%、17.5%、13.2%、8.8% [4] - 2023 - 2027E净利润分别为12.83亿、8.33亿、10.35亿、12.89亿、14.52亿元,增速分别为 - 15.4%、 - 35.0%、24.1%、24.5%、12.7% [4] - 2023 - 2027E每股收益分别为1.87元、1.19元、1.48元、1.84元、2.07元 [4] - 2023 - 2027E EBIT Margin分别为8.2%、3.6%、5.7%、6.2%、6.7% [4] - 2023 - 2027E净资产收益率(ROE)分别为18.5%、10.8%、12.4%、14.1%、14.6% [4] - 2023 - 2027E市盈率(PE)分别为11.8、18.5、14.9、12.0、10.6 [4] - 2023 - 2027E EV/EBITDA分别为18.8、36.9、21.0、18.0、15.6 [4] - 2023 - 2027E市净率(PB)分别为2.18、2.00、1.85、1.69、1.55 [4] 资产负债表(百万元) - 2023 - 2027E现金及现金等价物分别为1545、3851、2792、2849、3256 [25] - 2023 - 2027E应收款项分别为3859、3705、4349、5268、5481 [25] - 2023 - 2027E存货净额分别为2340、3252、3601、4006、4424 [25] - 2023 - 2027E流动资产合计分别为11799、14110、14334、16425、17375 [25] - 2023 - 2027E固定资产分别为902、1036、1215、1369、1511 [25] - 2023 - 2027E资产总计分别为14091、16402、16803、19046、20137 [25] - 2023 - 2027E负债合计分别为7143、8710、8452、9938、10200 [25] - 2023 - 2027E股东权益分别为6936、7684、8347、9109、9944 [25] 利润表(百万元) - 2023 - 2027E营业收入分别为13447、15587、18321、20737、22552 [25] - 2023 - 2027E营业成本分别为11049、13596、15686、17660、19105 [25] - 2023 - 2027E销售费用分别为311、394、431、482、525 [25] - 2023 - 2027E管理费用分别为327、338、395、447、486 [25] - 2023 - 2027E研发费用分别为617、647、700、792、862 [25] - 2023 - 2027E营业利润分别为1254、845、1047、1303、1472 [25] - 2023 - 2027E利润总额分别为1271、849、1054、1312、1479 [25] - 2023 - 2027E归属于母公司净利润分别为1283、833、1035、1289、1452 [25] 现金流量表(百万元) - 2023 - 2027E经营活动现金流分别为259、240、960、 - 229、1217 [25] - 2023 - 2027E投资活动现金流分别为 - 3283、307、 - 270、 - 272、 - 285 [25] - 2023 - 2027E融资活动现金流分别为1997、543、 - 1749、558、 - 526 [25] - 2023 - 2027E现金净变动分别为 - 1017、1120、 - 1059、57、407 [25]