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《哪吒2》衍生品销售数百亿元!光线传媒再度涨停,摆脱票房依赖转型“IP工厂”
华夏时报· 2025-06-16 23:02
核心观点 - 《哪吒2》衍生品销售额已达数百亿元,预计将超过千亿元,带来的经济增量会超过2000亿元 [1][2] - 光线传媒调整定位,从"高端内容提供商"向"IP创造者和运营商"转化,以平抑电影行业的波动性 [1][5] - 光线传媒股价在6月16日涨停,收于22.10元/股,得益于《哪吒2》衍生品的超强吸金潜力 [4] 财务表现 - 光线传媒2025年Q1实现营收29.75亿元,同比增长177.87%;净利润20.16亿元,同比增长374.79% [2] - Q1经营性净现金流48.85亿元,同比增长5819.54% [8] - 《哪吒2》累计票房154.39亿元,为Q1业绩带来大幅增长 [2] IP运营战略 - 公司资源更多向动画电影倾斜,同时继续做真人电影,重点是"大片、类型化、系列化、完全的创新" [5] - 内部强调"全员动画公司"概念,已有彩条屋和光线动画等厂牌,计划组建新动画厂牌 [5] - IP运营重点方向包括谷子、游戏、卡牌、品牌店及主题乐园 [6] - 计划用三年左右时间推出第一款3A游戏,可能与"魔童哪吒"相关 [6][7] - 正在洽谈主题乐园合作,希望打造中国第一个类似于迪士尼的主题乐园 [7] 衍生品表现 - 《哪吒2》官方衍生品合作伙伴包括万代南梦宫、泡泡玛特、集卡社等知名品牌 [4] - 泡泡玛特推出的《哪吒2》天生羁绊系列盲盒一度售罄,但目前热度已被LABUBU抢走 [4][5] - 哪吒IP的手办、卡牌等衍生品目前供货充足 [4] 行业分析 - 爆款电影是影视公司主要收入来源,但一部影片能带来业绩的时间较短 [2] - 动画电影相比真人电影,与衍生品之间的关系更为接近,IP延伸至衍生品属于无缝衔接 [6] - 国外影视IP保持热度靠不断刷新存在感,如精灵宝可梦的动画、游戏、卡牌、公仔交替上场 [5] - 潮玩赛道竞争已白热化,打造电影动画IP周期长 [6] - 国内主题乐园产业缺乏新鲜血液,长隆、华强方特影响力不如迪士尼、环球影城 [8]
LABUBU爆火的三个底层逻辑
证券日报· 2025-06-16 00:14
LABUBU的商业价值与市场表现 - LABUBU新品上线2分钟内售罄,原价828元/盒的手办在二手平台标价1800元/盒,溢价117% [2] - 泡泡玛特单一线下门店拥有至少24个500人粉丝群,显示强大社群基础 [2] - 2025年第一季度海外业务收益同比增长475%至480%,全球覆盖90个国家和地区 [3] IP运营成功的关键因素 - 情感价值+生态闭环+产业协同构成长期生命周期公式 [2] - 社群共创策略:用户自发进行"改娃"、开箱视频等UGC内容,强化社交属性 [2] - 品牌分层策略:产品线覆盖徽章/手办/毛绒等,价格带从几十元至上千元 [3] - 全球化与本地化结合:推出地域限定款,全球门店超500家 [3] 产业链与产能支撑 - 香港艺术家龙家升提供文化内核,东莞玩具供应链支持 [3] - 2024年LABUBU月产能达1000万只,工艺创新解决"形神分离"问题 [3] - 粤港澳大湾区整合设计/制造/运营能力,推动小众艺术大众化 [4] IP生命周期与长期发展 - 泡泡玛特城市乐园通过偶装表演强化IP形象,构建"THE MONSTERS"宇宙观 [4] - 经典IP需具备叙事厚度,LABUBU需将现象级热度转化为文化级资产 [4] - 行业案例对比:暴力熊/蒙奇奇等IP曾风靡但衰退,米奇/猫和老鼠经久不衰 [4] 行业模式与转型意义 - 潮玩产业本质是情绪价值消费,代表新消费趋势 [2] - LABUBU成功反映中国制造向"文化创造"转型的路径 [4]
河南“85后”步步为营,财富超过美团王兴
凤凰网财经· 2025-06-15 19:46
创始人财富与公司发展 - 泡泡玛特创始人王宁家族财富在2024年6月从203亿美元(约1460亿元人民币)攀升至224亿美元(约1600亿元人民币),成为河南新首富并位列全球财富涨幅前三[1] - 王宁是2025全球前300位富豪榜中最年轻的中国企业家(93位),排名超过美团创始人王兴(219位)[1] - 公司2024年营收跨过百亿元大关,同比增速超100%,门店总数超500家(含海外100多家),旗下四大IP(MOLLY、SKULLPANDA、CRYBABY、LABUBU)风靡全球[2] 创业历程与商业策略 - 泡泡玛特起源于2010年的杂货铺模式,通过市场筛选逐步聚焦潮玩,初期代理Sonny Angel占单店销售三分之一,后因合作受限转向自主IP开发[10][11] - 2015年转型关键期签下MOLLY授权,确立潮玩定位,与Sonny Angel合作延续至2017年才终止[12] - 创始人王宁强调"跟着现实走"的务实策略,初期资金仅20多万元,拒绝杠杆,通过试错调整快速响应市场反馈[7][8] 核心竞争力与运营细节 - 公司通过"纽扣创新"理念优化细节,如灯具维修流程改进(2023年4000起维修案例中60%为长条灯),提升运营效率[17][18] - 门店管理精细化至灯光色温(3000K/3500K)、包装用纸克重等,累计10多年沉淀的细节构成壁垒[16] - 2024年IP矩阵中4个IP营收超10亿元,13个破亿,通过早期签约头部艺术家建立IP孵化优势[21] 长期主义与战略布局 - 潮玩IP开发周期长,MOLLY已运营20年仍贡献10亿元收入,对标迪士尼米老鼠的长期价值[21] - 首家城市乐园(2023年)占地仅为上海迪士尼三十分之一,定位为团队经验积累而非短期盈利[22] - 公司坚持"做决策快、做事慢",战略上快速布局乐园/游戏/电影,执行中预留充足培育时间[22][23] 行业影响与未来方向 - 2020年港股上市后吸引超5000家潮玩公司成立,但5年内无企业能对泡泡玛特构成实质性威胁[15] - 计划从潮玩扩展至乐园、电影、游戏,目标成为全球潮流文化娱乐公司[14] - 创始人提出警惕"生意诱惑",如加盟/下沉/复杂授权等,强调专注主业避免过度商业化[24]
泡泡玛特王宁:快乐会是一个更大的市场,「无用」的东西才是永恒的
Founder Park· 2025-06-15 15:11
公司发展历程与商业模式 - 泡泡玛特成立于2008年,从零售渠道转型为以原创IP为核心的潮玩公司,目前成立15年[3][43] - 公司早期借鉴乐高模式建立标准化体系,后期转向迪士尼模式构建IP生态,形成"语言体系+IP孵化"双轮驱动[50][51][52][56] - 2023年海外门店达50多家,预计年底扩展至近100家,海外收入占比将达50%,美国市场表现突出[72][73][75][76] 核心竞争优势 - 软门槛:构建艺术家资源网络,通过"唱片公司"模式实现艺术IP商业化,形成平台虹吸效应[26][27][28][34][35] - 硬门槛:13年积累的供应链管理、门店运营等细节能力,强调"尊重时间、尊重经营"的经营哲学[37][38][39][40][41] - 独创潮玩行业标准体系,定义"盲盒"等玩法,5年内推动小众概念成为大众文化现象[51][52] 市场定位与战略演进 - 从满足"潮流优越感"转向提供"快乐陪伴",市场边界从潮流圈扩展到时尚圈再到泛娱乐领域[59][60][61][63][67][68] - 2023年海外业务实现近20%净利率,全年海外收入预计超10亿元,占总收入15%左右[75][76] - 布局IP全产业链,涉足游戏、电影、乐园等业务,成为国内仅次于迪士尼的IP授权输出商[54][57][69] 行业洞察与商业思考 - 提出"有用与无用"的消费哲学,认为非功能性产品具有更长生命周期,类比艺术品的永恒价值[22][23] - 消费行为本质是满足"存在感"与"满足感",通过喷泉与水龙头的比喻阐释感性消费逻辑[9][10][11][17][18][19] - IP培育需要持续投入而非依赖单一故事,时间陪伴比内容形式更重要,碎片化时代需创新IP养成路径[78][79][80]
泡泡玛特爆火:盲盒背后的商业与文化密码
搜狐财经· 2025-06-14 11:34
公司发展历程 - 2010年在北京欧美汇购物中心开设第一家门店,定位为潮流杂货铺,售卖文具、化妆品、玩具等[2] - 2015年代理日本Sonny Angel玩偶,占单店销售额三分之一,开始向潮流IP公司转型[3] - 2016年失去Sonny Angel代理权后签约Molly设计师Kenny,推出Molly星座系列盲盒,200套4秒售罄[3] - 2017-2019年营收从1.58亿元飙升至16.83亿元,线下机器人商店快速扩张,2018年天猫双11销售额821万元登顶玩具类目[4] - 2020年12月在香港上市,2024年全球门店突破530家,会员超5000万,营收130.4亿元,净利润34亿元,海外收入占比38.9%[5] 商业模式与IP运营 - 构建多元化IP矩阵,包括自有IP、独家IP和非独家IP,如Molly、Labubu、SKULLPANDA等[9] - 盲盒模式利用不确定性刺激消费,隐藏款出现概率低至1/144,限量款在二手市场价格翻倍[8] - 推动IP全场景渗透,开发毛绒玩具、文具、服饰等衍生品,开设主题门店和城市乐园[9][10] - 与迪士尼、漫威等国际IP联名合作,实现破圈营销[10] 营销策略与消费者定位 - 目标消费群体为90后、00后,注重个性化表达和情感满足[6] - 社交媒体营销通过开箱视频、明星效应引发热潮,某明星微博晒收藏引发粉丝效仿[11] - 跨界联名覆盖美妆、餐饮等领域,扩大品牌影响力[11] 全球化布局 - 2018年以韩国首尔为起点,业务覆盖全球近百个国家及地区[12] - 2024年海外及港澳台营收50.7亿元,同比增长375.2%[12] - 本土化运营策略:日本市场侧重可爱萌系风格,欧美市场强调艺术性[12] 行业影响 - 国内潮玩相关企业超12000家,市场规模预计2026年达千亿[13] - 改变玩具行业认知,从儿童玩具转向全年龄段文化消费品[13] - 吸引52TOYS、X-TOYS等新品牌入局,传统玩具企业加速转型[13] 未来挑战 - IP生命周期较短,新品成功率波动,存在同质化竞争[14] - 国际玩具巨头美泰、孩之宝布局潮玩领域构成威胁[14] - 消费者对环保材料等新需求变化快速,品控问题影响口碑[15] - 海外市场面临文化差异、政策法规等不确定性[15]
「e公司观察」泡泡玛特没有饥饿营销
证券时报网· 2025-06-13 21:57
产品稀缺性与市场需求 - Labubu产品在海外和国内市场均出现消费者排队抢购现象,甚至引发纠纷[1] - 公司已在提高Labubu产量,该产品去年和今年一季度销售额实现数倍增长[1] - 东莞玩具制造能力足以满足当前市场需求,但公司选择维持适度稀缺性[1] - 稀缺性并非饥饿营销结果,而是公司运营能力的体现,包括产品设计和销售能力[1] 行业运营模式分析 - 维持产品适度紧俏是潮玩行业通行惯例,通过差异化款式和盲盒机制制造稀缺性[2] - 行业存在大量竞争者,仅靠饥饿营销无法成功,需依靠强大IP运营能力[1] - 稀缺性可激发消费者购买欲,类似小浣熊水浒卡收集机制[2] - 溢价是行业伴生现象,增加产量消除溢价会损害IP价值[3] IP价值维护策略 - 公司通过推出多种款式、联名款和盲盒机制维持Labubu IP的差异性[2] - 日本潮玩行业案例显示私自增加限量款产量会导致IP价值下跌[3] - 尽管存在仿冒品(Lafufu),公司仍不能大幅增加产量以保持IP形象[3] - 产品话题性(如明星佩戴、排队现象)有助于维持IP热度[3] 行业周期与IP运营 - 潮玩行业具有强话题性,热点维持难度高,类似电影音乐行业[3] - 公司当前依靠Labubu IP获得高收益,但需要持续运营其他IP[4] - 行业存在明显景气周期,成功IP背后往往伴随大量失败案例[4] - 历史上喜茶、华为手机等排队现象源于产品受欢迎度而非饥饿营销[3]
市场寒冬下的上海电影:支柱放映业务屡陷亏损,“第二曲线”同比大增难挽业绩颓势
证券之星· 2025-06-13 17:40
公司战略与IP运营 - 公司将IP开发与运营作为提升盈利能力的关键抓手,明确提出"提质增效重回报"行动方案[1] - 近两年斥资近1.3亿元分两次收购上影元股权,持股比例从51%提升至70%[1][8] - 上影元拥有60部经典动漫及影视作品IP资源,包括《大闹天宫》《葫芦兄弟》等,并开展全产业链开发运营[8][9] - 2024年IP转授权业务营收6618万元同比增62.74%,毛利率达90.87%,毛利润规模为放映和发行业务之和的7.7倍[9] 财务表现 - 2024年营收6.904亿元同比下降13.19%,仅为2019年11.07亿元的62%[2][3] - 归母净利润9005万元同比下降29.08%,扣非净利润仅1736万元同比暴降72.32%[3] - 非经常性收益7268.6万元占利润总额92.9%,主要来自资产处置和金融资产公允价值变动[3] - 经营现金流净额6983万元同比下降71.44%,应收账款和存货分别增长8.16%和77.27%[3][4] 核心业务分析 电影放映业务 - 营收占比超六成,2024年营收4.545亿元同比降17.33%,仅为2019年的59%[5][6] - 单银幕产出61.92万元同比降29.5%,远低于2019年180万元水平[6] - 毛利率从1.57%降至-2.66%,2021-2023年毛利率持续为负或低于2%[6] - 联和院线加盟影院836家银幕5354块,2024年票房33.15亿元同比降35.2%[5] 电影发行业务 - 2024年营收2040万元同比降38.04%,营收占比从4.14%降至2.96%[7] - 参与发行《好东西》等三部影片,其中《好东西》票房7.2亿元[6][7] - 运营成本降90.82%推动毛利率升至97.61%,但利润仍大幅缩减[7] 行业环境 - 2024年全国电影总票房425.02亿元同比降22.63%,观影人次10.09亿同比降22.27%[2] - 国产电影上映405部同比减20部,票房301.65亿元同比降33.36%[2] - 平均票价42.1元同比降0.47%,上座率5.8%同比降2.13个百分点[2]
如何看潮玩卡牌行业近期市场方向?
2025-06-12 23:07
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:潮玩卡牌行业、衍生品行业、玩具行业、游戏行业 - **公司**:卡游、凯钰、布鲁可、泡泡玛特、拉布布、凯文教育、原神等国内游戏公司 纪要提到的核心观点和论据 市场环境与公司应对 - **日本品牌冲击**:2022 年日本宝可梦等卡牌品牌进入中国,推动本土化但因线下门店问题致大量关闭,冲击二级市场及卡游等国内公司[1][2][3] - **卡游成功应对**:卡游完善产品线、加大渠道铺设,2024 年销量暴涨,体现积极运作能力和对消费者心智的把握[1][4] - **凯钰优势**:凯钰采购 IP 速度快且热门,供应链强使产品更新快、营收高,如闪魂因供应链弱产能产值低[6] 公司策略差异 - **经销商选取**:卡游约 200 多个一级经销商,有门槛规格;布鲁可约 500 个,分一二三级,传统玩具模式[7] - **经销商管控**:卡游减少不配合或进货少的经销商,资源扶持及订货返点优胜劣汰;布鲁可对大小经销商均给机会,更易获二三级反馈[8][9] - **竞争策略**:卡游、布鲁可与泡泡玛特产品线重合,但泡泡玛特靠原创内容,卡游和布鲁可有丰富题材 IP[9] IP 相关 - **原创 IP 挑战**:卡游和布鲁可缺乏原创 IP,采购成熟 IP 更实际,泡泡玛特签约设计师占优势[11] - **IP 生命周期**:成熟 IP 有生命周期,内容持续传播是关键,如《名侦探柯南》热度高,《灌篮高手》商业价值降低[12][14] - **IP 选择运营**:选择运营 IP 需市场调研,考虑衍生品销售数据、团队偏好、目标用户等因素[15] 生产策略 - **自有工厂优势**:自有工厂能控制生产进度,避免第三方代工厂排期问题,及时响应市场需求[16] - **布鲁可未购产业链原因**:单独购买产业链成本高,布鲁可玩具模具成本高,受资金链影响[17] 海外市场 - **泡泡玛特和拉布布成功**:设计师有自主权,如拉布布设计师在香港发售产品火爆[17] - **卡游出海计划**:卡游计划拓展日韩及泰国市场,在日本和泰国较有优势,韩国竞争力弱[18] - **日本市场挑战**:日本本土 IP 竞争激烈,外来品牌需融入当地文化,如泡泡玛特和国内游戏公司表现不一[20] 授权与产品形式 - **授权模式**:市场授权有支付固定费用和固定费用加提成两种,大 IP 常用后者,提成 7% - 10%[21] - **产品形式选择**:根据主营业务、IP 关联性、目标用户群体选择产品形式,如卡牌考虑图案设计等[22] 价格定位与产品开发 - **价格定位突破**:泡泡玛特定位潮玩面向成熟人群,布鲁可和凯游从玩具印刷起步面向低龄,2024 年开始尝试突破[23] - **产品开发差异**:卡游产品面向 16 岁以上人群,覆盖多种类型;布鲁可对标日本万代,向更高年龄层发展[24] 供应链瓶颈 - **印刷环节瓶颈**:高精度设备、特殊工艺、卡片材质、防伪工艺是印刷行业瓶颈,影响生产线造价、耗材费用和毛利[25][26] 布鲁可推新节奏 - **推新加快原因**:布鲁可团队扩招,采购大量 IP,为覆盖版权费用和增加营收,推新速度加快[27] 其他重要但可能被忽略的内容 - 凯游上市进程信息不准确,建议咨询相关人士[5] - B 站与日本画师米山舞合作手办模型发售量 40 万 - 50 万件,但合作因高额设计费用不牢固[9] - 泡泡玛特通过多种方式延续商品力,如推出新系列、开发新赛道、联名合作等[10]
弘则研究 - 头部积木人品牌近况调研
2025-06-12 23:07
纪要涉及的行业和公司 - 行业:积木玩具行业 - 公司:布鲁可 纪要提到的核心观点和论据 各 IP 销售情况及目标 - 奥特曼:2025 年销售目标 16 - 18 亿元,一季度市场占比降至 40% - 50%,2 月销售额 0.7 亿元,4 月 1.6 亿元,四五月份新品上市销量提升;预计推出 14 - 17 个新品及明治系列产品,下半年推出 799 元、1299 元等收藏级拼搭手办[1][2][4] - 变形金刚:目前销量占比约 20%,今年目标占比 28% - 31%,总销售额约 10 亿元;5 月新出两弹产品动销良好,9.9 元大力神款式受欢迎[1][6][7] - 英雄无限:一季度销售额波动大,三月 0.6 亿元占比 18%,四月降至 0.4 亿元,今年目标 20 亿元,需快速更新 SKU,但投入产出不成正比[1][12] - 假面骑士:去年销售额 2 亿元,排名靠后,客户群与奥特曼重合;3 月和 4 月销售额分别为 0.1 亿元和 0.3 亿元,预计 5 月不超 0.3 亿元,市场表现低于预期[1][13] - EVA 和初音未来:终端断货情况下月销售额均超千万元,接近整体销量 10%;5 月 EVA 新出 2 号机因产能限制未在关键 KA 渠道出现[1][18][20] 产品改进与新品计划 - 奥特曼第 14 弹产品在灵活度、着装配色、机甲和武器类设计上有改进;宝可梦二代产品在盲盒系列做精细化处理,小黄人二代新增内部骨骼架构[3][22][26] - 6 月值得期待新品有宝可梦二代、小黄人二代和变形金刚;今年预计推出 14 - 17 个奥特曼新品及明治系列产品,下半年推出收藏级拼搭手办[3][4][27] 市场与渠道情况 - 终端网点已达 18 万家,今年目标 30 万家,重点拓展下沉市场;大部分门店库存周期约 45 天,年初压货后库存压力改善;海外市场一季度销售额 0.8 亿元,全年目标 4.5 - 5.5 亿元,东南亚市场贡献大[1][3][29] 竞争情况 - 国内品牌如奇妙和森宝卡游低价位产品冲击有限,国外品牌万代百元以下产品如高达系列和即将推出的奥特曼系列可能带来更大竞争压力[36] - 布鲁可盲盒系列动销速度中偏上,但与日股产品相比有差距[37] 其他重要但可能被忽略的内容 - 宝可梦第一弹今年 1 - 4 月销量情况,一月约 2000 万,后续有所下滑;小黄人一代产品优于宝可梦但未达预期[23][25] - 柯南 IP 因内部错误市场表现不佳,需推出第二代覆盖不良舆论影响;三丽鸥 IP 预计最迟夏季推出[28][30] - 通过第三方团队和 200 多人运营团队用 CRM 系统收集终端销售反馈信息[32] - 经销商库存压力因地区而异,江浙沪和北区东三省较好,华南地区如广东、福建等地压力较大[35]
38岁河南首富,干出3500亿商业帝国
36氪· 2025-06-12 20:14
公司发展历程 - 泡泡玛特创始人王宁以203亿美元身家成为河南新首富,超越牧原股份创始人秦英林的163亿美元 [1] - 公司2020年12月在港股主板上市,2024年初至今股价涨幅超11倍,6月12日市值达3582亿港元 [1] - 公司最初为潮流杂货铺,2015年代理Sonny Angel后转向自主IP开发,2016年推出首个自主IP Molly完成业务转型 [4][5] 创始人特质与管理风格 - 创始人王宁被描述为"普通"但具备两项核心特质:擅长倾听与思考、拥有长期追随的团队 [2][3] - 早期投资人评价其坚守线下零售价值,认为"新一代年轻人会在线下找回美好体验乐趣" [3] - 内部推行"IP矩阵管理"模式,通过数据分析和粉丝调研筛选潜力IP重点孵化 [7] 核心业务模式 - 商业模式为"签艺术家+中国制造+中国市场孵化+全球销售",利用中国制造业与市场规模优势打造独特平台 [6] - 将自身比作"唱片公司",IP永久版权归公司所有,目标每年孵化新"头部艺人" [5] - 2024年the monster系列营收30.4亿元,同比增长726.6%,成为第一大IP [6] 明星IP运营 - Labubu成为现象级产品,联名款原价599元被炒至近3万元,拍卖价达108万元 [6][8] - 通过快速扩充系列(森林/星座/万圣节等)和跨界联名(服饰/家居等)打造"超级符号" [7] - 出海战略中,Labubu在东京/首尔/曼谷快闪活动大受欢迎,成为全球化先锋 [7] 市场与用户洞察 - Labubu以"古怪可爱"的反差感切中Z世代个性化表达需求,成为精神消费领袖 [7] - 早期通过微博调研发现用户对Molly的偏好,推动IP开发从被动代理转向主动创造 [4][5] - 产品设计拒绝"讨喜"路线,以情绪捕捉能力形成差异化竞争优势 [7]