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泡泡玛特(9992.HK):横向引领 纵向成长
格隆汇· 2026-01-14 06:14
文章核心观点 - 平安证券首次覆盖泡泡玛特并给予“推荐”评级 看好其作为全球领先潮玩IP平台的成长发展逻辑 核心驱动力在于IP运营与创意设计 [1][3] 行业分析 - 中国IP衍生品市场规模从2020年的994亿元增长至2024年的1742亿元 复合年增长率为15.1% 预计2029年将达到3357亿元 2024-2029年复合年增长率为14.0% [1] - 中国潮玩市场格局相对分散 相较欧美 中国人均IP玩具支出水平较低 市场成长性较好 [1] - IP玩具消费群体不断扩大 成年人已成为重要购买力 [1] 公司业务与运营 - 公司是覆盖潮流玩具全产业链的综合运营平台 业务涵盖全球艺术家挖掘、IP孵化运营、消费者触达、潮玩文化推广及关联产业投资整合 [1] - 公司以IP引领潮玩市场 IP矩阵维持健康 [1] - 公司通过线下零售店及机器人商店、线上渠道(如抽盒机小程序)、批发等多渠道销售 覆盖中国内地、港澳台及海外市场 [1][2] - 公司抽盒机在场景化与娱乐化方面创新 结合节日营销串联线上线下流量 有效扩大微信小程序访问规模 [2] 财务表现与预测 - 公司净资产稳步增长 规模效应提升导致主要费率下降 盈利能力表现佳 [2] - 公司经营业绩持续攀升 毛利率和净利率稳步上升 整体运营效率稳步提升 [2] - 预计2025-2027年公司整体营收分别为338.3亿元、479.2亿元、618.3亿元 增速分别为159.5%、41.7%、29.0% [3] - 预计2025-2027年公司归母净利润分别为79.5亿元、108.1亿元、138.2亿元 增速分别为154.2%、36.0%、27.9% [3]
万亿影视周边市场,中国企业玩法豹变
36氪· 2026-01-12 17:13
行业资本热度与公司上市动态 - 2026年伊始,潮玩与IP衍生领域资本热度走高,收藏卡公司Suplay于1月1日正式向港交所递交招股说明书,其旗舰品牌卡卡沃定位高端收藏卡,单卡发行价聚焦在10元以上区间 [1] - 1月8日,手办公司桑尼森迪也在港交所提交上市申请,其业绩因2025年《哪吒之魔童闹海》《浪浪山小妖怪》手办热卖而大幅提升 [1] - 收藏卡为融合了竞技、收藏与IP属性的卡牌产品,卡游与卡卡沃主力产品分别面向不同人群 [1] 全球及国内市场增长潜力 - 国际市场方面,韩娱公司HYBE在2025年第三季度的商品与授权收入达到1683.47亿韩元(折算人民币超过8亿元),成为其第三大收入板块 [5] - Netflix在宣布以827亿美元(约合人民币近6000亿元)收购华纳兄弟探索时,也频繁提及“消费者产品”的重要性 [7] - 研究机构technavio预计,全球影视周边商品市场规模到2029年将增长至1374亿美元(折算人民币约1万亿) [8] - 国内市场呈现蓬勃发展景象,2025年有近百部真人影视剧或综艺节目推出相关实体收藏卡牌产品,相比2024年的十多个项目数量实现规模化飞跃,且近一半项目与头部品牌方合作 [9] - 对于人气较高的影视综节目,收藏卡与衍生周边已成标配 [11] 平台与上市公司积极布局 - 各大视频平台和头部影视出品方纷纷加码周边产品投入,爱奇艺宣布2025上半年影视卡牌业务销售达“亿元”级别,腾讯视频、优酷、芒果TV、抖音红果短剧等也在积极拓展 [12] - 光线传媒、阅文集团、大麦娱乐、万达电影、华策影视、捷成股份、上海电影等上市公司在2025年全都加快了IP衍生品动作 [12] - 上市公司具体动态包括:光线传媒(市值480亿元)授权收藏卡与周边并筹备线下门店与IP主题乐园;芒果超媒(市值457亿元)通过芒果TV授权及小芒电商自研衍生品;阅文集团(市值302亿元)2025上半年IP衍生品GMV达4.8亿元并投资Hitcard等公司 [13] 赛道参与者增多与玩法升级 - 2025年为版权方打造卡牌与周边产品的公司数量相比2024年大幅增加,例如娱集盒、兴娱斋、小甜莓等新品牌涉足影视IP,集卡社、卡动文创等原本专攻动漫游戏IP的公司也开始尝试覆盖三次元(真人)领域 [14] - 头部品牌Hitcard在2025年影视综卡牌项目中占比近一半,被业内誉为“中国影视卡牌之王”,其通过产品、营销、线上线下结合打造爆款,并推动收藏卡破圈,如官宣艺人鞠婧祎为全球品牌代言人,冠名综艺节目《泰甜啦》 [14] - 产品热度案例:在《云初令》开机仪式上,艺人虞书欣“逆应援”礼包中的Hitcard小卡因质感和设计出众,在二手交易市场引发高价竞拍 [15] 头部公司战略转型与价值重估 - 光线传媒在《哪吒之魔童闹海》取得150亿元票房的同时,强调公司从“高端内容提供商”转变为“IP的创造者和运营商”,这成为其市值一度冲上千亿的价值重估主因 [17] - 多家上市公司做出类似战略宣言:猫眼娱乐宣布成立动画厂牌并推出IP衍生业务板块;百纳千成强调定位为“创新型IP全产业链运营商”;柠萌影视提出要“拓展内容授权、营销等多元变现” [17] - 有能力携手版权方共创IP运营的头部品牌获得资本市场更高认可,2025年Hitcard、集卡社、不凡玩品等均获得新的资本注入 [17] 产品力与供应链构建竞争壁垒 - 在情绪价值趋同、入局者增多的背景下,设计开发出“高质感产品”是品牌方突围的关键 [19] - 潮玩领域,泡泡玛特风靡全球的背后是六大生产基地全覆盖,其投资的丹尼玩具在龙川县的工厂2024年参保人数达2209人,2025年产能和人数预计翻倍 [19] - 卡牌领域供应链投入巨大:卡游在浙江和广东拥有6个生产基地和1个物流中心,工厂合计面积超50万平米;Hitcard在温州龙港拥有四个工厂,单个工厂成本在5000万-1亿元之间,并于2025年1月花费4700万元引进14色印刷机 [20] - 技术研发形成壁垒:卡游已积累140+专利;Hitcard拥有首个引入对裱工艺、首创电镀鎏晶、光刻技术、NFC内置等行业领先研发成果 [20] 平台线下拓展与运营挑战 - 各大视频平台“爱优腾芒”全部跟进影视综周边电商,并在线下开设主题门店 [21] - 爱奇艺在上海、杭州、福州等多个城市开设“奇小贝”门店,其App内有“藏品”与“抽卡机”等服务 [22] - 优酷在上海世茂广场开业首家周边主题店“优酷购”,其App内有“优酷购”、“优酷小卡”、“数字藏品”三项服务 [25] - 腾讯视频成立周边业务“草场地”,2025年显著加强抖音等站外平台直播卖货并落地线下快闪 [26] - 芒果TV旗下小芒电商与TOYCITY合作共创潮玩IP“Cluebie(咕噜比)”,并于2025年7月20日在上海环球港开设全球旗舰店 [26][27] - 平台自营衍生品业务面临挑战,部分平台产品被投诉存在发货错误、客服缺失、产品质量差等问题,甚至有平台出现库存积压,使轻资产运营的互联网平台面临市场化竞争压力 [29] 专业品牌的核心价值与多元化发展 - 专业品牌的价值在于“用高质感产品,承载情绪价值”,并填补了版权方在衍生品运营上的短板 [19][29] - 以Hitcard为例,其抖音直播销售占比过半,线下KA(重点客户)销售额比例近40%,链接1000+线下销售点位和全时段覆盖1万+直播间,主打影视综播出平台之外的渠道,在与版权方合作壮大IP受众方面发挥关键作用 [30] - 头部品牌正突破IP、品类与市场边界:Hitcard定位于成年人收藏,真人影视综卡牌只占其收入1/3,同时布局毛绒等产品矩阵,并在2025年12月上线十多款新品;其旗下另一品牌“CENÈSE塞纳斯”发布迪士尼《赛道狂飙》限定卡吸引硬核玩家 [33][35] - 品牌国际化进展:Hitcard的《淮水竹亭》卡牌在海外引发抢购,并与迪士尼、皮克斯、漫威、暴雪等国际IP方达成合作 [35] - 其他品牌发展:不凡玩品聚焦电竞卡牌,获得汉仪股份超亿元投资;集卡社(杰森娱乐)完成亿元战略融资,资金将用于产品线迭代与海内外市场拓展 [35][36]
狂飙的中国IP,掏空全球年轻人钱包丨36氪年度回眸
36氪· 2026-01-12 15:33
文章核心观点 - 中国公司(以泡泡玛特、米哈游、叠纸游戏为代表)通过卓越的产品设计、工业化生产管线、精细化运营与深度本地化,成功打造出具有全球影响力的文化IP和商品,标志着中国从“世界工厂”和IP购买方向文化IP创造与输出方的转变 [2][5][19] 产品设计与工业化生产 - **设计驱动与精耕细作**:泡泡玛特产品的成功被归因于“设计的胜利”,其设计师对IP形象(如LABUBU的牙齿数量、弧度、雀斑分布)进行极细致的推敲,以营造独特气质,与廉价玩具形成鸿沟 [9][10] - **严格的品控与流程**:公司对IP审核和生产品控极为严格,产品设计需经艺术家和IP部门同意,生产环节由设计师驱动把关,不达标宁愿不上新,例如Dimmo动物王国小奶锅系列因工厂交付不达标而取消上市 [11][17] - **工业化管线支撑高频更新**:为支撑长线运营游戏(如《原神》)每月更新和泡泡玛特每月推出新品的节奏,公司建立了工业化的内容生产线,将艺术创作融入标准与管线,使超千人团队能实现6周而非半年的版本更新 [18] 运营与营销策略 - **构建无内容IP的新路径**:泡泡玛特不依赖传统电影内容构建IP,而是通过产品和运营将LABUBU打造成“女明星”,例如运营专属社交媒体账号、发布单曲MV、成立电影工作室,并计划推出动画剧集和电影 [20][26][27] - **全渠道营销与氛围营造**:游戏公司如米哈游进行无孔不入的营销,线上覆盖主流社交媒体并鼓励二创,线下在全球知名地标投放广告,同时通过自建社区App(HoYoLab)聚集核心玩家,为新产品快速导流 [30][32] - **线下体验与文化包裹感**:泡泡玛特强调线下门店提供“文化的包裹感”,截至2025年上半年在中国内地有421家门店,海外有142家,计划年底海外达200家,门店考核注重服务,要求店员熟悉IP故事以传递品牌调性 [34][35][37] 全球化与本地化 - **深度本地化适应市场**:中国出海公司注重深度本地化,如在《恋与深空》英文版中将“兄妹”关系改为“儿时玩伴”以符合西方价值观,游戏配音和台词调整也力求符合当地语言习惯 [38][41] - **建立海外本土团队**:公司倾向于在重要海外市场(如新加坡、日本、韩国、美国)直接设立办公室,组建当地团队进行运营和产品开发,以获取一手市场洞察,而非依赖第三方机构 [42] - **全球化生产与组织架构**:游戏内容生产已实现全球化,中国团队写剧本,欧洲团队做特效,各国演员配音,泡泡玛特也升级了全球组织架构,在各大洲设立区域总部,2025年一季度外籍员工超1000人并计划翻倍 [42][43] 市场表现与消费心理 - **明星效应带动增长**:顶流明星(如Blackpink成员Lisa、蕾哈娜)自发使用LABUBU产品引发全球搜索热潮,曾使泡泡玛特创始人王宁的净资产一天内增长16亿美元 [1] - **强劲的财务表现**:截至2025年6月中旬,叠纸游戏《恋与深空》玩家已在该游戏花费6.5亿美元,且其海外市场收入已超过中国 [4] - **契合孤独社会与炫耀性消费**:产品成功契合了“孤独社会”中消费者对陪伴(游戏)和社交展示(潮玩)的需求,LABUBU作为高知名度、稀缺的包挂饰,帮助用户在社交中被看见,公司通过盲盒和游戏抽卡机制延长获得快乐的过程,提升消费体验 [48][49][50]
想做低价版泡泡玛特?桑尼森迪:模式不稳、品控存疑
凤凰网财经· 2026-01-10 21:50
公司概况与上市动态 - 桑尼森迪集团股份有限公司向港交所递交招股书,联席保荐人为高盛与中金公司 [1] - 公司主营IP玩具,但以9.9元平价产品为主打,有别于主流潮玩公司,有打造“蜜雪冰城版”泡泡玛特的野心 [1] - 创始人杨杰持股50.99%,其配偶张元持股4.14%,二人合计控制55.13%股权 [3] 财务表现与增长 - 2023年、2024年及2025年前九个月,公司收入分别为1.07亿元、2.45亿元和3.86亿元 [1] - 同期净利润分别为-1992万元、-50万元及5196万元,在2025年才实现扭亏为盈 [1] - 2025年前九个月,IP玩具产品收入占比大幅攀升至78.3%,成为主力业务 [2][4] - 2023年,“IP玩具+”业务(玩具与食品、饮料等绑定销售)收入占比达72%,到2024年,该业务与“IP玩具产品”业务各占半壁江山 [4] 业务转型与IP驱动 - 公司以食品附赠玩具代工起家,2025年实现从代工向品牌运营的转型 [2] - 转型成功主要得益于押中《哪吒之魔童闹海》和《浪浪山小妖怪》两大热门动画电影IP,据媒体报道,仅这两大IP就贡献约2亿元收入 [2] - 相比于主流潮玩公司,公司手握的IP不多,且业务过度依赖单一热门IP [1] 资本运作与估值 - 2025年10月,公司获得高瓴资本注资约2.35亿元,投后估值达34亿元 [3] - 2025年12月,再获Aurora Management投资约4858万元,投后估值升至40亿元,是2019年估值的80倍 [3] - 资本看中公司供应链快速反应和IP平价变现的能力 [3] 市场竞争与商业模式挑战 - 面向消费者的IP玩具业务市场竞争更激烈,对企业的库存管理能力和品牌建设提出了更高要求 [5] - 公司以“低价”为法宝,但平价玩具市场进入门槛低、仿制品多,先发优势并不牢固 [5] - IP授权协议通常仅为一至两年,且不自动续签,若未能持续获取或维持IP,业务将遭受重大影响 [5] - 影视行业波动较大,类似《哪吒2》级别的爆款可遇不可求,《浪浪山小妖怪》这类成功IP也属稀缺 [5] 产品质量与消费者反馈 - 在社交媒体和投诉平台上,出现了对公司产品质量的投诉,包括盲盒被提前拆开、产品摆放方向错误、存在色差、产品破损、内含残次品等 [7][9] - 有消费者质疑产品底部颜色不均,认为低价不应成为质量问题的挡箭牌 [9] - 如何精准平衡成本与质量,是公司必须面对的课题 [9] 潜在风险与可持续性 - 公司客户集中度高 [1] - 盈利模式尚未稳固 [1] - 如果无法摆脱对单一IP和大客户的依赖,同时没能建立起可持续的产品创新和IP运营体系,那么《哪吒2》带来的阶段性增长恐难以持续 [9]
狂飙的中国IP,掏空全球年轻人钱包丨36氪年度回眸
36氪· 2026-01-06 21:36
文章核心观点 - 以泡泡玛特、米哈游、叠纸游戏为代表的中国公司,正通过“设计的胜利”、工业化内容生产、创新的IP运营与深度本地化策略,成功打造出具有全球影响力的文化IP,其商业模式正从传统的“内容驱动IP”转向“产品与运营驱动IP”,并深刻契合了“孤独社会”下的炫耀性消费与情感消费需求 [4][6][10][34][41][46][65][90][94] 产品:精耕细作的设计与工业化生产 - **设计驱动产品价值**:泡泡玛特的核心竞争力在于“设计优势”,其产品(如LABUBU)通过极细致的色彩、造型微调(如九颗牙齿的微妙平衡)塑造独特气质,与低价玩具形成鸿沟 [16][17][18] - **严格的设计与品控流程**:公司对IP设计有严格的审核流程,设计师不能随意改动设计;品控由IP工作室与公司共同负责,对材质、颜色细节反复推敲,不达标宁愿不做,导致过合作工厂能交付市面上大多数潮玩产品 [20][21][33] - **游戏公司同样追求极致细节**:叠纸游戏《恋与深空》为确保角色人设统一,要求编剧、动画师参与内部“讲戏”;为达到自然效果(如角色发型、皮肤毛孔、微表情),技术团队投入大量时间,例如为头发效果做了一年多 [24][26][28] - **衍生品生产难度高**:游戏IP衍生品(如搪胶毛绒)开模贵、试错成本高、品控难,立体物监修周期通常达半年以上,复杂品甚至需1-2年,以确保从设计图到实物的还原度 [31][32][33] - **工业化管线支撑快速迭代**:米哈游、叠纸、泡泡玛特在IP成功后将团队扩张至数千人,并通过搭建工业化内容生产线(如米哈游所述“把艺术家融入标准与管线”),实现高速更新(如手游约6周一次版本更新,而非可能的半年)[36][37] 运营:碎片化时代的IP构建与营销 - **IP构建路径创新**:泡泡玛特探索出一条不同于迪士尼“电影-IP授权”经典模式的新道路,即“没有内容,只靠产品和运营”构建IP,认为在时间碎片化时代,无内容IP将成主流 [41][48] - **将IP作为“明星”运营**:泡泡玛特运营LABUBU的核心思路是将其打造成“女明星”,其社交媒体账号营造本人运营氛围,并走上歌影双栖道路,发布单曲、MV并成立电影工作室 [49][50] - **专业营销与氛围营造**:泡泡玛特营销部门招募时尚行业资深从业者(如来自康泰纳仕集团),注重外包团队风格与IP气质适配;线下门店通过店员服务(化妆、双手打招呼、熟悉IP故事)传递品牌调性与“文化包裹感” [51][53][54][64] - **游戏公司的全域营销**:米哈游通过自建海外社区App HoYoLab聚集核心玩家,并在所有主流社交媒体进行无孔不入的营销;线上线下结合,在伦敦滑铁卢车站、美国时代广场等地投广告,联合主播鼓励二创,实现“造梦”与氛围营造 [57][58][59][62] - **用空间换时间快速打造IP**:在IP缺乏时间积淀时,通过将产品与文化塞入用户现实与虚拟生活的方方面面,营造无法忽视的氛围感,从而在短时间内造出人尽皆知的IP,泡泡玛特全球线下店(2025年上半年海外142家,预计年底达200家)也是此策略体现 [63][64] 本地化:全球化生产与情感共鸣 - **深度本地化改编**:游戏公司会根据目标市场价值观调整内容,如《恋与深空》在英语版本中将“无血缘兄妹”关系改为“儿时玩伴”,以避免文化冲突;台词配音也按当地语言习惯调整 [72][74] - **建立海外本土团队**:中国出海游戏公司(如米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)倾向于在重要海外市场(新加坡、日、韩、美)直接设立办公室,组建当地团队进行本地化与运营,以获取一手市场洞察,而非依赖代理商 [75][76][77] - **全球化内容生产**:游戏内容生产已实现全球化,中国团队写剧本,欧洲团队做特效,各国声优配音;泡泡玛特也进行全球组织架构升级,在各大区设区域总部,2025年一季度外籍员工超1000人并计划翻倍 [78][80] - **寻找情感“最大公约数”**:公司通过强调设计、个性、自我表达(潮玩)以及勇敢、自由、善良、美等普世价值观(游戏),让IP融入全球市场;《恋与深空》测试显示中、日玩家喜爱同类型情感卡牌,证明情感追求跨国界统一 [82][83] 消费心理:孤独社会与炫耀性消费 - **“孤独”成为消费时代核心**:社会进入以“孤独”为核心的第五消费时代,世卫组织2025年报告称全球每6人中有1人受孤独影响,每年相关死亡人数超87.1万人;中国2024年结婚登记人数同比下降20.5%,结婚率降至4.3‰ [87][88][89] - **消费成为表达个性与被看见的方式**:在均质化社会中,人们通过消费(如着装、兴趣爱好)表达个性;LABUBU因具备高知名度、稀缺性和展示性,能帮助消费者“被看见”,成为社交话题中心 [91] - **利用稀缺性与赌博机制延长快乐**:公司通过控制补货信息保持产品稀缺性,并利用抽卡、盲盒机制(如游戏卡池、潮玩隐藏款)将消费行为从平庸购买变为带有“小型赌博”性质的体验,延长获得快乐的过程并激发炫耀与羡慕 [91][92][94] - **满足成为“理想自我”的欲望**:消费从必需品转向“必欲品”,公司通过IP帮助消费者产生“我想成为怎样的自己”的联想,从而对物品产生欲望,其价值在于帮助人们成为想成为的人 [97]
“老登”向左,“小登”向右:泡泡玛特的分歧时刻
每日经济新闻· 2026-01-06 17:38
文章核心观点 文章反驳了伯恩斯坦看空泡泡玛特的报告,认为其分析框架存在根本性错误,即用评估传统消费品(如茅台)的旧标尺来丈量泡泡玛特这一基于IP情感价值的新消费公司,忽略了其以渗透率为核心的商业模式、健康的用户结构以及高效的IP梯队建设能力,当前的股价回调更多是市场环境所致,而非公司基本面恶化[1][12][16] 对伯恩斯坦看空报告的驳斥 - 报告核心观点:伯恩斯坦发布报告,预测公司核心IP LABUBU的销量将在2026-27年达峰,可能引发兴趣下降、销量下滑、利润率压缩及二级市场下跌的恶性循环,最终导致股价大幅回调[1] - 报告被指存在根本误读:其分析逻辑被指是“沙上建塔、刻舟求剑”,用评估茅台的框架审视泡泡玛特,错误地将黄牛退场和溢价消失视为崩盘前兆,而忽略了消费者真实的情感需求[2][12] - 报告被指误读数据:报告指出LABUBU在Google Trends、Instagram等平台搜索热度下滑,但文章认为这反映的是消费者从“搜索”进入“购买”阶段的转化,而非兴趣衰退[11] 泡泡玛特的商业模式与护城河 - 核心逻辑是渗透率而非稀缺性:公司的底层逻辑是打破小众圈子,实现IP的大众化渗透,稀缺性并非其护城河[3] - 与豆豆娃泡沫有本质区别:豆豆娃靠人为制造稀缺和投机驱动,而摩根士丹利数据显示,泡泡玛特76%的用户为“情感满足”和“设计”购买,仅6%为“投资转售”,是以悦己消费为主导[3][5] - 坚持DTC模式:公司通过线上抽盒机和线下直营店销售,拥有绝对渠道控制权与定价权,从根源上避免了渠道对品牌的“绑架”[13] IP运营策略与产品矩阵 - 产品线清晰划分:常规款(如LABUBU 3.0搪胶毛绒)承担提高IP渗透率重任;限量款(如MEGA、联名产品)面向骨灰级玩家,满足精神需求[5] - 打造“充足的稀缺”:通过与国际奢侈品牌(如LVMH旗下MOYNAT)联名、招揽LV中国区总裁吴越加入等方式,为IP多元化运营增加可能性[5] - 高效的爆款培育能力:LABUBU从2019年首次推出到2024年登顶第一IP,仅用5年,效率远高于三丽鸥的玉桂狗(2001年诞生)、库洛米(2005年出道)等经典IP[8] 健康的运营指标与用户基础 - 会员复购率高:去年上半年,贡献公司超九成营收的会员人群,复购率超过50%[11] - 主动优化渠道体验:公司认为线上销售占比超过60%的趋势“不理想”,因此在第四季度主动调整策略,抑制单纯抢购,引导消费者回归线下,优化门店体验[11] - 门店排队减少是运营优化结果:旨在将大排长龙转化为更舒适的购物体验,营造类似迪士尼乐园的“Celebrate Everyday”氛围[11] 稳健的IP梯队与增长潜力 - IP矩阵梯队建设稳健:去年上半年,THE MONSTERS、MOLLY、SKULLPANDA、CRYBABY和DIMOO贡献营收均突破10亿元,另有13个艺术家IP收入破亿[10] - 新锐IP增长迅速:例如星星人IP产品去年下半年才推出,已是公司成长最快的新锐IP之一[10] - 国际化进展良好:据摩根士丹利数据,SKULLPANDA已成美国市场第二大IP,CRYBABY在泰国稳居第二,星星人被视为未来两年中国市场最具潜力的黑马[10] 对股价回调与市场认知的分析 - 股价回调原因:更多是港股市场板块轮动、IPO超发等环境因素导致的技术性调整,而非公司经营问题[14] - 市场存在认知错位:当前资本市场存在“老登股”(传统白马)与“小登股”(新消费)之辩,当股价回调时,投资者习惯退回舒适区,套用茅台等传统框架审视泡泡玛特,造成偏差[12] - 二级市场降温的本质:LABUBU二级市场溢价降低是产能释放带来的渗透率提升,而非茅台批价下跌式的崩盘;IP矩阵轮动是迪士尼式的IP接力,而非单一爆品衰退[13] 历史类比与总结 - 类比苹果与黄牛:公司通过提升产能、推行预售及严格限购来管理市场热度,方法与苹果库克当年消灭iPhone黄牛的策略类似,最终目标是提升市占率[4][5] - 类比特斯拉空头:当前看空泡泡玛特的逻辑,与当年华尔街用传统车企逻辑做空特斯拉相似,都低估了行业变革(电动化/IP情感渗透)的力量,特斯拉股价曾在产能瓶颈突破后一年翻7倍[16] - 核心风险在于认知错位:当市场用旧标尺丈量新物种时,最大的风险并非估值泡沫,而是认知错位带来的傲慢与偏见[16]
81.5亿,史努比被卖了
投中网· 2026-01-04 14:35
史努比IP的经典地位与商业基因 - 史努比是跨越70余年的经典狗狗IP,奠定了动画中狗狗角色的标准模板,即与人类平等相处、像人类一样思考生活[3] - 其诞生故事充满理想主义色彩,源于创作者查尔斯·舒尔茨对“狗狗容忍孩子行为”的好奇以及“画出有趣东西”的方法论[6] - 尽管文艺界批评其“从未真正参与到时代话题中去”显得“肤浅”,但舒尔茨坚持关注爱、恨、不安全感等更普遍的主题[7] - 史努比的成功具有强大的商业基因,其创作初衷部分源于“小孩子故事类漫画卖得好”,且品牌名“花生漫画”本身即为蹭当时儿童节目热点的营销行为[9] 史努比IP的商业化历程与财务表现 - 商业化起步早且成功:1955年接到第一支柯达相机广告,1965年被搬上电视荧幕[8] - 创作者查尔斯·舒尔茨在1989年以年收入3200万美元入选福布斯全球文艺界富豪榜,其成功激励了《加菲猫》等后续动物主角漫画的创作[9] - 到2000年舒尔茨去世时,《花生漫画》每日在75个国家、2600份刊物以21种语言发行,年销售总额达11亿美元左右[10] - 2010年,其周边年销售量已突破20亿美元,但IP授权方联合媒体集团从中仅获得9200万美元收入,促使后者以1.75亿美元出售IP开发权[14] IP所有权多次易手与估值波动 - 2010年,文化传媒集团艾康尼斯以1.75亿美元购得花生漫画80%股权,预计其每年带来至少7500万美元IP授权收入[14] - 至2016年,花生漫画利润降至3000万美元,且艾康尼斯债务达13亿美元,最终在2017年以“平价”将包含史努比在内的娱乐部门以3.45亿美元出售给DHX Media[17] - 2018年,索尼音乐娱乐(日本)有限公司以1.85亿美元收购花生漫画全球公司49%股权[19] - 近期,索尼宣布追加投资4.75亿美元,交易完成后持股比例将达80%,使花生漫画估值达11.6亿美元(约合人民币81.5亿元),重回2010年左右的估值水平[4][20] 索尼的IP生态布局与未来展望 - 索尼在IP开发运营上更为专业,拥有《蜘蛛侠》《刺猬索尼克》等成功案例,其全球网络与专业知识被期待进一步提升花生漫画品牌价值[20] - 索尼近期在IP领域动作频繁,包括以4.64亿美元投资《机动战士高达》开发商万代南梦宫,以及获得Labubu的电影改编授权[20] - 此次投资预示着未来可能出现史努比的新动画、PS游戏,甚至与Labubu、高达等IP进行跨界“梦幻联动”[20]
泡泡玛特LABUBU二手价跌破官方价,现货供应充足
财经网· 2026-01-04 11:40
核心观点 - LABUBU系列产品已从供不应求的“理财产品”状态回归为供应充足、可随时购买的普通消费品 二手市场价格大幅回落至官方原价甚至更低 标志着其稀缺性溢价消失 [1][2] - 泡泡玛特公司主动调整供应策略 打压二手市场价格 被解读为其致力于从依赖短期稀缺营销转向长期IP运营 以成为真正的全球IP研运公司 [3] - 公司股价自2023年8月高点后出现显著回调 市值蒸发超过2000亿港元 与核心IP热度变化及市场策略调整期相吻合 [2] - 公司旗下其他IP如星星人热度上升并出现缺货现象 但行业观点认为其复制LABUBU式爆火存在偶然性 难以预测能否成为下一个营收主力 [3] LABUBU产品供需与价格变化 - 截至2024年1月3日 泡泡玛特天猫旗舰店内LABUBU多个系列(如前方高能、心底密码、慵懒瑜伽、怪味便利店)均可直接购买单盒或端盒 并保证48小时内发货 与数月前需抢购预售的状态形成鲜明对比 [1] - LABUBU 3.0前方高能系列推出初期线上线下缺货 二手平台价格一度冲高 但随后持续走低 截至12月底其端盒转售价已接近官方原价 [2] - 2024年1月3日 LABUBU 3.0前方高能系列端盒在千岛App上的转售价已低于官方价格 部分非热门款转售价为原价甚至更低 [2] - LABUBU 4.0心底密码系列在发售初期稀缺性就不明显 消费者通过关注门店补货即可购得端盒 2023年12月30日广州部分门店有该系列现货可现场带走 [2] 公司战略与市场表现 - 产业观点认为 给LABUBU降温、让其价值回归厂商定价是泡泡玛特成为真正全球IP研运公司的刚需 此举体现了公司从短期牟利转向长期运营的战略意图 [3] - 泡泡玛特股价在两年内上涨十余倍后 于2023年8月触及339.8港元/股的高点 随后进入下行区间 累计跌幅约40% 总市值蒸发超过2000亿港元 [2] - 公司旗下星星人IP热度走高 在品牌门店陈列显眼 且在天猫旗舰店等渠道常处于缺货状态 [3] - 行业观点认为 LABUBU的爆火存在偶然性 星星人目前不具备复制其成为公司营收主力IP的必然条件 [3] 产品销售信息(示例) - LABUBU心底密码系列搪胶整盒(14个)售价1106元 单盒(随机1个)售价79元 [4] - LABUBU慵懒瑜伽盲盒单盒(随机1个)券后价64元(原价69元) 整盒(10个)券后价585元(原价690元) [4] - LABUBU怪味便利店盲盒单盒(随机1个)售价89元 整盒(12个)售价828元 [4] - LABUBU心底密码字母系列整盒(14个)售价826元 单盒(随机1个)售价59元 [4] - LABUBU搪胶毛绒挂件单盒(随机1个)售价99元 整盒(6个)售价594元 [4]
不再缺货、部分二手价低于官方价,LABUBU放量任买且48小时发货
第一财经资讯· 2026-01-03 22:25
LABUBU产品供需与价格动态 - LABUBU多系列产品在泡泡玛特天猫旗舰店已从缺货预售转为现货供应 包括前方高能、心底密码、慵懒瑜伽、怪味便利店等系列 均可购买单盒或端盒 且48小时内保证发货[1] - LABUBU 3.0前方高能系列推出初期线上线下缺货 二手平台价格一度冲高后持续走低 截至12月底端盒转售价已接近官方原价 个别非热门款价格接近或低于原价 1月3日千岛App上该系列端盒转售价已低于官方价格[3] - LABUBU 4.0心底密码系列在发售初期稀缺性就不明显 消费者通过关注门店补货动态较易获得端盒 12月30日广州某门店有该系列现货可供直接购买[3] 消费者行为与市场反应 - 部分消费者以原价购入LABUBU产品 对当前价格变化接受度较高 但加价购入或抱有倒手赚钱心态的囤货者则难以接受当前状况[3] - 产业时评人认为 给LABUBU降温使其价值回归厂商定价是泡泡玛特成为真正全球IP研运公司的刚需 稀缺是人为创造 而刚需是消费自发 此番打压二手价格体现了公司成为全球潮流巨头的野心[4] 公司股价与市值表现 - 泡泡玛特股价在两年内翻了十余倍后 于8月触及高点339.8港元/股后进入下行区间 截至目前累计跌幅约40% 总市值蒸发超过2000亿港元[3] - 产业时评人指出 短期股价涨跌和LABUBU二手价格波动只是虚拟估值 只要创始人不套现、厂商不炒股 其变化对公司长期运营影响有限[4] 其他IP产品动态 - 泡泡玛特旗下星星人IP热度走高 品牌门店内其盲盒陈列在显眼位置 天猫旗舰店等渠道常处于缺货状态[6] - 产业时评人认为 LABUBU的爆火存在偶然性 星星人目前不具备接替其成为公司未来营收主力IP的可能性[6]
Suplay Inc.(H0274) - 申请版本(第一次呈交)
2026-01-01 00:00
业绩总结 - 公司收入从2023年的1.457亿元增长至2024年的2.805亿元,同比增长92.5%,截至2025年9月30日止九个月录得收入2.833亿元[40] - 年/期内利润从2023年的290万元增至2024年的4910万元,同比增长1593.1%,截至2025年9月30日止九个月达到3710万元[40] - 2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,净利润率分别为2.0%、17.5%及13.1%[40] - 经调整净利润由2023年的1600万元增至2024年的6480万元,增长率为305.0%,2024 - 2025年同期从4750万元增至8640万元,增长率为81.9%[42] - 经调整净利润率由2023年的11.0%提升至2024年的23.1%,并进一步提升至截至2025年9月30日止九个月的30.5%[42] 用户数据 - 公司超99%的消费者年龄在18岁或以上[29] - 截至2025年9月30日,微信小程序累计约有130万注册会员[189] 未来展望 - 计划将[编纂]净额按不同比例用于多元化IP组合、持续创新等多个用途[88] - 扩大海外销售是长期发展战略,但向新市场扩张可能面临重大风险[175] - 持续探索新业务举措,但处于早期阶段,可能遇到运营或市场挑战[181] 新产品和新技术研发 - 推出中国首款博物馆题材、珍稀动物保护题材收藏级卡牌和首款迷你手办系列[35] 市场扩张和并购 - 未提及相关内容 其他新策略 - 未提及相关内容 其他关键数据 - 2023 - 2024年,收藏品收入从4794.6万元增至1.17121亿元,占比从32.9%升至41.8%,截至2025年9月30日止九个月为1.98431亿元,占比70.0%[49] - 2023 - 2024年,消费级产品收入从9777.9万元增至1.63383亿元,占比从67.1%降至58.2%,截至2025年9月30日止九个月为8486.2万元,占比30.0%[49] - 截至2025年9月30日,主要拥有三个自有IP,2023年、2024年以及截至2025年9月30日止九个月,自有IP产品分别贡献总收入的约40.6%、14.4%及4.1%[54] - 截至2025年9月30日,与22名IP授权方达成授权安排[55] - 2023 - 2025年前五大授权IP贡献总收入占比分别为47.8%、61.5%、77.7%[55] - 2023 - 2025年最大授权IP贡献收入占比分别为28.4%、17.8%、32.3%[55] - 2023 - 2025年五大客户产生收入分别为6400万元、1.105亿元、8550万元,占总收入比例分别为43.9%、39.3%、30.2%[60] - 2023 - 2025年最大客户产生收入分别为2770万元、3630万元、2950万元,占总收入比例分别为19.0%、12.9%、10.4%[60] - 2023 - 2025年向五大供应商采购额分别为6090万元、1.034亿元、7720万元,占总采购额比例分别为59.1%、47.7%、46.3%[60] - 2023 - 2025年向最大供应商采购额分别为2060万元、4540万元、2900万元,占总采购额比例分别为20.0%、21.0%、17.4%[60] - 2023 - 2025年各期收入分别为145,725千元、280,504千元、202,768千元、283,293千元[67] - 2023 - 2025年各期经营利润分别为15,694千元、74,151千元、53,638千元、82,138千元[67] - 2023 - 2025年各期经调整净利润分别为15,974千元、64,815千元、47,542千元、86,423千元[69] - 截至2023 - 2025年各期非流动资产总值分别为34,929千元、36,293千元、63,218千元[72] - 截至2023 - 2025年各期流动负债总额分别为164,301千元、198,760千元、167,431千元[72] - 2023 - 2025年各期经营活动所得现金净额分别为20,648千元、82,045千元、37,113千元、88,633千元[73] - 2023 - 2025年各期投资活动所用现金净额分别为 - 9,939千元、 - 18,453千元、 - 11,443千元、 - 21,639千元[73] - 2023 - 2025年各期流动比率分别为0.5、0.8、不适用、1.1[75] - 2023 - 2025年各期毛利率分别为41.7%、45.8%、46.5%、54.5%[75] - 2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,基于授权IP的产品销售收入分别为7900万元、2.387亿元及2.692亿元,分别占同期总收入的54.2%、85.1%及95.0%[148] - 2023、2024年及截至2025年9月30日止九个月,来自经销商的收入分别为1.08亿元、2.293亿元及2.104亿元,分别占总收入的74.1%、81.8%及74.3%[156] - 截至2023、2024年12月31日及2025年9月30日,分别有156名、506名及479名经销商[156]