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直击业绩会丨完美世界池宇峰:将资源集中到更具确定性的优势项目上
21世纪经济报道· 2025-05-09 19:17
公司业绩表现 - 2024年全年营收55.7亿元,同比下降28.5%,归母净利润-12.88亿元,同比下降361.98%,扣非归母净利润-13.13亿元,同比下降723.82% [2] - 游戏业务营收51.8亿元,同比下降22%,净亏损7.25亿元(2023年同期净利润4.90亿元),影视业务营收3.5亿元,净亏损近4亿元,营收占比从17.15%降至3.25% [2] - 2025年一季度营收20.23亿元,同比增长52.22%,归母净利润3.02亿元,同比扭亏,游戏业务营收14.18亿元(+10.37%),影视业务营收5.96亿元(+1616.29%) [6][7] 业务结构调整 - 游戏业务采取"减量提质"策略,关停《完美新世界》《灵笼》《代号Lucking》等项目,合计亏损3.97亿元,集中资源推进《诛仙2》《异环》《代号Z》等优势项目 [1][2][4] - 影视业务缩减传统影视投入,加速布局短剧赛道,推出《大过年的》《夫妻的春节》等爆款短剧,其中《夫妻的春节》成为2025年全网首部观看人数破亿的短剧 [5][7] - 2024年末员工总数3905人,同比减少1849人(-32%),研发人员占比65.94%,研发投入22.27亿元(占营收39.98%,+6.76%) [5] 行业竞争环境 - 游戏行业存量竞争加剧,MMO品类吸引力下降,《完美世界》《诛仙》系列因玩法创新不足导致市场表现疲软 [3] - 影视行业资源向头部集中,中腰部作品空间压缩,用户娱乐时间碎片化推动短剧需求增长 [3][9] 产品线动态 - 2024年4月上线JRPG游戏《女神异闻录:夜幕魅影》,12月推出MMORPG端游《诛仙世界》,后者成为2025年一季度业绩关键驱动力 [5][6] - 电竞产品线(《DOTA2》《CS:GO》)通过赛事运营实现收入提升,但移动游戏收入同比下滑 [6] - 影视储备项目包括《爱上海军蓝》《云襄传之将进酒》等,正在制作或排播中 [7] 管理层战略 - 董事长池宇峰强调"减量提质",要求团队聚焦产品可玩性和用户价值,避免盲目追逐爆款 [8] - 电竞业务通过运营、推广及赛事体系优化生态,影视业务严控投资风险 [1][4]
游戏年报|小游戏赛道竞争日趋激烈 营销投入趋向两极化 冰川网络销售费用率超过80%
新浪证券· 2025-05-09 18:11
行业整体表现 - 2024年中国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,行业进入存量竞争阶段 [1] - 中国游戏市场实际销售收入3,257.83亿元,同比增长7.53%,增长动力来自爆款新品、长青产品及小游戏表现 [1] - 移动游戏占比73.12%保持市场主导地位 [1] - A股26家游戏公司合计营收934.34亿元(+7.74%),但归母净利润42.48亿元同比腰斩,呈现"增收不增利"特征 [1] 企业财务指标 - 23家游戏公司销售毛利率同比下滑,占比88.46%,其中6家公司降幅超10个百分点 [2] - 行业销售费用合计306.71亿元(+20.05%),销售费用率从29.46%升至32.83% [4] - 四成公司销售费用同比增长,ST华通增速最快达129.14% [3] - 半数以上公司销售费用率上升,冰川网络增幅最大(+19.92pct至82.55%) [2][3] 营销策略分化 - 六成公司削减销售费用,文投控股降幅达90.77% [5] - 小程序游戏赛道买量竞争加剧,三七互娱、世纪华通等企业销售费用率持续增长 [5] - 微信小程序游戏广告投放量显著上升,因转化链路短且研发成本低,但面临素材生命周期短等问题 [5] 典型案例分析 - 冰川网络销售费用23.02亿元(+32.04%),其中21亿元为推广营销费(+36.04%),但净利润亏损2.23亿元 [6][8] - 其主力游戏营销费用率畸高,游戏二、游戏三营销费超过收入,游戏五营销费率80% [7] - 三七互娱销售费用97.12亿元(+6.84%),流量费占比94.22%,净利润仅微增1.17% [8] 运营模式特征 - 头部产品多采用道具收费模式,如冰川网络主力游戏收入占比28.22%-4.60%均来自该模式 [7] - 分发渠道高度依赖苹果、Google、抖音等平台,联合运营成为主流合作方式 [7]
游戏年报|行业“增收不增利”困局凸显 七成公司境内业务下滑 出海成核心增长路径
新浪证券· 2025-05-09 18:04
行业概况 - 2024年中国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,行业进入存量竞争阶段 [1] - 中国游戏市场实际销售收入3,257.83亿元,同比增长7.53%,增长动力来自新品爆款、长青产品及小游戏表现 [1] - 移动游戏占比达73.12%,保持市场主导地位 [1] - 中国自主研发游戏国内市场收入2,607.36亿元,同比增长1.70%,增速放缓 [6] - 自主研发游戏海外市场收入185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超千亿元 [10] A股游戏公司整体表现 - 26家A股游戏公司合计营收934.34亿元,同比增长7.74%,归母净利润42.48亿元,同比下滑50% [1] - 超半数公司营收同比下滑,约七成公司利润同比下降 [5][6] - 18家公司境内业务营收下滑,占总数七成 [6] - 超四成公司陷入亏损,其中5家公司同比续亏 [6] 头部公司表现 - ST华通营收226.2亿元(+70.27%),净利润12.13亿元(+131.51%),营收排名第一 [2][4] - 三七互娱营收174.41亿元(+5.40%),净利润26.73亿元(+0.54%),净利润排名第一 [2][4] - 神州泰岳营收64.52亿元(+8.22%),净利润14.28亿元(+60.92%),营收排名第三 [2][4] - 恺英网络营收51.18亿元(+19.16%),净利润16.28亿元(+11.41%),净利润排名第二 [2][5] 亏损公司分析 - 完美世界营收55.70亿元(-28.50%),净利润-12.88亿元(-361.98%),系上市以来最大亏损 [6][7] - 昆仑万维营收56.62亿元(+15.20%),净利润-15.95亿元(-226.74%),研发费用增长59.5%至15.4亿元 [8] - 星辉娱乐净利润-4.58亿元(-1751.93%),主要因推广费用增加及商誉减值 [5][8] - 游族网络净利润-3.86亿元(-522.46%),汤姆猫净利润-8.59亿元(-0.63%) [2][6] 境内业务下滑原因 - 完美世界关停《完美新世界》等项目导致亏损7.4亿元,投资亏损4.36亿元 [7] - 吉比特核心游戏《问道手游》《一念逍遥》流水下降,新游戏未能弥补亏损 [7] - 星辉娱乐游戏推广费用增加,新游戏未产生利润 [8] - 行业竞争加剧及研发获客成本攀升是主要压力 [6] 出海业务表现 - ST华通出海收入113.67亿元,占比50.26%,《Whiteout Survival》连续10个月蝉联出海收入榜首 [10] - 三七互娱出海收入57.22亿元,毛利率74.54%,《Puzzles&Survival》累计流水超百亿元 [10][11] - 恺英网络出海收入3.75亿元(+221.48%),《仙剑奇侠传:新的开始》获海外奖项 [11] - 神州泰岳出海收入4.91亿元(+12.84%),《AgeofOrigins》进入全球收入TOP30 [12] - 境外业务毛利率普遍高于境内,汤姆猫达98.02%,姚记科技95.39% [10]
Switch全球累计销量已达1.52亿台;腾讯《热血美职篮》正式上线|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-09 07:25
游戏行业知识产权纠纷 - 《幻兽帕鲁》因专利诉讼移除投掷伙伴球召唤功能并调整滑翔系统[1] - 公司Pocketpair主张涉案专利无效但仍处于诉讼阶段[1] - 事件反映知识产权纠纷对游戏开发与发行的潜在影响[1] 任天堂财务表现 - 2025财年净销售额11649.22亿日元(约586.68亿元人民币)同比下降30.3%[2] - 营业利润2825亿日元(约141.07亿元人民币)同比下降46.6%[2] - 归属股东净利润2788.06亿日元(约139.23亿元人民币)同比下降43.2%[2] - Switch全球累计销量达1.52亿台[2] 腾讯新游市场表现 - 《热血美职篮》获NBA正版授权并复刻球星动作[3] - 游戏上线首日登顶iOS免费榜榜首[3] - 案例显示体育游戏市场需求强劲[3]
游戏正名“登顶”,谁是最大赢家?
36氪· 2025-05-08 19:02
行业认可与政策支持 - 游戏科学凭借《黑神话:悟空》获"中国青年五四奖章",标志游戏成为文化建设重要力量 [2] - 教育部将游戏艺术设计专业纳入本科目录,游戏进入高等教育体系 [3][10] - 国务院新闻发布会首次提及游戏,截至2025年4月超500款游戏获版号 [3] 行业历史与认知转变 - 游戏长期背负负面标签,因青少年沉迷问题被批判,实为社交需求与家庭陪伴缺失的替代品 [4] - 中国传媒大学2004年已设游戏设计方向,但年培养规模仅150名本科生和30名研究生,专业人才供给不足 [4][5] - 游戏从业者学历来源多元,涵盖计算机、电子、机械等理工科及文学、哲学等文科专业 [5] 经济与文化价值 - 游戏出海补位实体商品出口:2024年中国自研游戏海外销售同比增13.39%,远超全球市场3.31%增速 [9] - 美国、日本、韩国为前三大出海市场,收入占比分别达31.06%、17.32%、8.89% [9] - 《黑神话:悟空》推动文化输出,海外玩家通过游戏了解中国故事并激发旅游/学习兴趣 [11] 头部公司表现 - 腾讯2024年游戏业务收入1977亿元(+9.9%),国际市场收入160亿元(+15%),海外占比近半 [15] - 腾讯投资的Supercell月活破3亿,《Squad Busters》7个月收入超1亿美元 [15][16] - 米哈游《原神》、网易《荒野行动》、点点互动《Whiteout Survival》等出海表现亮眼,后者全球累计收入达22.5亿美元 [18][19] 行业规范与竞争格局 - 厂商通过防沉迷系统(如腾讯"四件套")约束青少年游戏行为,缓解舆论压力 [13][14] - 字节跳动整合朝夕光年与沐瞳科技,以《Mobile Legends:Bang Bang》(全球用户15亿)加入头部竞争 [20][21] - 中小厂商如柠檬微趣、江娱互动在细分赛道(如SLG、合并玩法)实现突破 [18][19]
西山居《剑侠情缘 零》将开启全平台公测;4月33家中国厂商合计吸金20亿美元
每日经济新闻· 2025-05-08 07:34
《双影奇境》销量表现 - Hazelight Studios新作《双影奇境》销量突破400万份,其中发售两天内销量达100万份,速度远超前作《双人成行》的1个月记录 [1] - 该游戏在中国市场表现突出,多次登顶Steam中国区周销量榜 [1] - 精品游戏IP的持续成功可能影响行业对产品开发策略和市场预期的调整 [1] 西山居《剑侠情缘零》公测动态 - 《剑侠情缘零》定于5月29日全平台公测,主打"轻度MMO"设计,包含五大门派、AI托管系统及自由交易等创新玩法 [2] - 游戏于2024年9月获得版号,其创新模式或吸引更广泛用户群体 [2] - 该产品可能推动行业对MMO手游开发思路的重新评估 [2] 中国手游发行商全球收入表现 - 2025年4月中国33家厂商入围全球手游发行商收入TOP100,合计收入20亿美元,占TOP100总收入的38.4% [3] - 腾讯、点点互动、网易、米哈游、柠檬微趣位列中国厂商收入前五 [3] - 数据反映中国厂商在海外市场的持续竞争力,可能增强行业国际拓展信心 [3] Steam销量榜及中国市场偏好 - 《光与影:33号远征队》登顶Steam全球周销量榜,中国区前三名为该游戏、《明末:渊虚之羽》和《双影奇境》 [4] - 中国区榜单显示特定类型游戏(如剧情向、合作类)的市场热度较高 [4] - 销量趋势可能影响开发商对产品类型的选择和资源分配 [4]
63款游戏年流水曝光:一款推广花了6.6亿,12款流水超五亿
36氪· 2025-05-07 20:18
行业整体表现 - 2024年统计的63款游戏中,年流水或收入过亿的有32款,其中超过5亿的有12款,收入或流水同比增长的有10款 [6][7] - SLG品类表现突出,神州泰岳和IGG的SLG产品实现营收利润双增长,神州泰岳的《Age of Origins》年收入超35亿元,占公司游戏业务收入74% [2][7][8] - 小游戏赛道增长显著,2024年国内小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,多家公司加速布局 [24][33] 头部公司及产品分析 - 神州泰岳核心产品《Age of Origins》年流水35.29亿元(+7%),收入34.54亿元(+10%),推广费用6.61亿元占收入19%,该产品在SensorTower出海收入榜排名第7 [7][8][19] - IGG的《王国纪元》年收入23.63亿港元(-16%),但新品《Doomsday: Last survivors》《Viking Rise》收入分别增长52%和68% [11][46][47][48] - 吉比特的《问道》端游年流水11.19亿元(+4%),《问道手游》20.73亿元(-11%),显示端游市场仍有稳定受众 [7][12] 细分赛道动态 - 捕鱼类游戏表现稳健,顺网科技的《龙珠捕鱼》年收入1.03亿元(+9.4%),《快乐电玩捕鱼》收入增长147.1% [17][60][61] - 副玩法买量策略效果分化,冰川网络《超能世界》推广费从8.5亿降至3.2亿(-62%),收入同步下滑37%,公司将资源转向海外市场 [20][21] - 星辉娱乐小游戏《仙境传说:破晓》进入微信畅销榜TOP10,抖音版本排名60-100名,显示跨平台运营潜力 [25][26] 推广费用与运营策略 - 10款游戏推广费用超1000万元,其中冰川网络《逍遥情缘》推广费占收入比例达81%,宝通科技《浮空秘境》占比14% [19][23] - 成熟产品普遍缩减推广投入,《Age of Origins》《War and Order》通过压缩推广费提升利润率,推广费占比分别降至19%和20% [8][19] - 小游戏成为推广重点,掌趣科技《大圣顶住》《塔防三国志II》推广费占比59%和69%,中青宝《抗战英雄传2》推广费占收入34% [19][30] 新品与未来布局 - 神州泰岳测试3款新SLG《Stellar Sanctuary》《Next Agers》《PlanetReboot》,计划年底测试末世题材《代号:XCT》等产品 [10] - IGG筹备SLG新品《Frozen War》和PSS项目,并对《Doomsday》《Viking Rise》进行架构改版,预计Q2-Q3上线 [11][12] - 富春股份立项《秦时明月》小游戏,名臣健康开发开箱子玩法小游戏,显示行业持续加码小游戏赛道 [33]
三七互娱业绩连续三年承压 失守A股行业头把交椅 立案调查“达摩克利斯之剑”高悬
新浪证券· 2025-05-07 16:47
经营业绩表现 - 公司2025年一季度营业收入42.43亿元、归母净利润5.49亿元,同比分别下降10.67%和10.87%,业绩持续承压 [1][4] - 2024年全年营业收入174.41亿元(同比增速掉队),归母净利润26.73亿元(与上年持平),营收规模被ST华通以超200亿元反超,失去行业第一地位 [4] - 游戏出海业务收入57.22亿元(同比减少1.47%),占总营收比重从35.1%降至32.81%,显著低于ST华通113.68亿元的境外收入(同比激增85.9%) [4] 产品与研发策略 - 新游戏《时光杂货店》《英雄没有闪》《时光大爆炸》TapTap评分分别为4.6、6.3、4.3(满分10分),前两款差评集中于滚服、逼氪、服务器卡顿等问题 [5][6] - 公司销售费用中91.51亿元(占比超90%)用于互联网流量购买,是研发费用的14倍,ST华通市场推广费74.64亿元(占营收33%),显示重买量轻研发倾向 [9] - 研发人员数量连续三年下降(2022年1654人→2024年1318人,累计减少20.3%),占比从46.57%降至40.57%,同期ST华通研发人员稳定在2200人水平 [9] 资金与财务异常 - 公司货币资金50.59亿元+交易性金融资产22.49亿元+定期存款30.78亿元,总资金储备超100亿元,但短期借款激增70%至26.54亿元(含20.04亿元质押借款) [14][16] - 年报显示公司将28.98亿元定期存款用于质押借款,动机存疑 [16] - 2021-2023年营收停滞于165亿元区间,净利润25-30亿元,募投项目如5G云游戏平台累计投资不足2000万元,进度仅个位数 [1][4] 监管风险与市场影响 - 2023年6月因涉嫌信息披露违法违规被证监会立案调查,实际控制人李卫伟及副董事长曾开天同步被立案,截至2025年5月尚无结论 [10][11] - 股价从2023年6月33.94元高位跌至2025年5月15.13元,市值蒸发近半至335亿元,2023-2024年财报被出具带强调事项段的无保留意见 [11] - 行业信息披露违规案例显示,游戏公司常见造假手段包括虚构业务、滥用会计准则、违规担保等,2024年证监会已对3家游戏公司罚没超4000万元 [13]
解码世纪华通2024年报:业绩高增驱动估值修复 “AI+治理”重塑长期增长逻辑
新浪证券· 2025-05-07 10:01
业绩表现 - 2025年一季度营收81.45亿元,2024年营收226.2亿元,均创历史新高,位居A股游戏公司收入榜首 [1] - 2024年归母净利润12.13亿元(同比增长131.51%),扣非净利润16.43亿元(同比增长290.2%),经营性现金流50.46亿元(同比增长62.67%) [1] - 2025年一季度营收同比增长91.12%,归母净利润13.5亿元(同比增长107.2%),扣非净利润13.46亿元(同比增长107.95%),经营性现金流12.91亿元(同比增长48%) [1] 业务驱动因素 - 互联网游戏板块实现国内国外双核驱动,巩固行业头部地位 [1] - 国内盛趣游戏首次入围中国手游发行商收入榜Top30,经典IP焕新战略成效显著 [3] - 海外收入达113.67亿元,点点互动稳居中国手游发行商收入TOP5及全球发行商TOP10 [4] 产品表现 - 《热血传奇》端游"新百区"玩法激活老用户,《盟重神兵》获市场认可 [4] - 《龙之谷》怀旧服首周活跃人数同比增长82%,收入同比增长88%;《龙之谷世界》上线即闯入iOS畅销榜Top10 [4] - 《光明勇士》2024年6月流水同比增长800% [4] - 《Whiteout Survival》全球下载量过亿,连续10个月蝉联中国手游出海收入榜冠军 [5] - 《Kingshot》上线2个月挺进美国iOS游戏畅销榜Top50 [8] AI战略布局 - 发起"数龙杯"全球AI游戏及应用创新大赛,启用"数龙AI"子品牌 [11][12] - AI技术提升美术生产效率60%-80%,《传奇世界》接入DeepSeek大模型推出智能NPC [12] - 上海松江项目累计交付超万个机柜,深圳数据中心二期土建封顶 [14] 市值管理与社会责任 - 2024年累计回购股份1205.85万股(金额5099.34万元),高管增持633.31万股(金额2023.14万元) [19] - 制定《市值管理制度》,2024年初至今股价累计涨幅超40%,市值重回500亿区间 [19][20] - 2024年公益总投入621万元,开展未成年网络保护、乡村振兴及残障包容等项目 [17]
一季度中国游戏收入约857亿元 海内外监管与市场波动并存
环球网· 2025-05-06 15:13
行业数据 - 2025年Q1中国游戏市场收入达857.04亿元,同比增长17.99% [2] - 移动游戏市场收入636.26亿元,同比增长20.29% [2] - 客户端游戏市场收入179.19亿元,同比增长6.85% [2] - 中国自主研发游戏海外市场收入48.05亿美元,同比增长17.92% [2] - 移动端、客户端新品及双端互通新品为市场增长提供增量,部分长线产品流水大幅增长 [2] 国内游戏企业表现 - 心动网络2024年收入首次突破50亿元,同比增长约50%,归母净利润8.11亿元 [3] - 世纪华通2024年营收226.20亿元,同比增长70.27%,归母净利润12.13亿元,同比增长131.51% [3] - 世纪华通Q1营收81.45亿元,同比增长91.12%,归母净利润13.5亿元,同比增长107.2% [3] - 世纪华通互联网游戏业务收入209.66亿元,同比增长85.94%,海外收入113.68亿元,同比增长85.9% [3] - 世纪华通子公司点点互动2024年收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入近70% [3] - 巨人网络《太空杀》接入腾讯混元大模型,生成超700万个AI玩家,首创AI原生玩法"内鬼挑战" [3] 合规监管与海外市场 - 韩国将实行"海外游戏公司国内代理商指定制度",未履行义务将面临最高2000万韩元罚款 [4] - Nexon有望拿下《守望先锋手游》韩日运营权,并与暴雪合作开发《星际争霸》IP内容 [4] - EA开发工作室裁员,Respawn Entertainment约100名员工受影响,《泰坦陨落》等两款游戏开发停止 [4]