《DNF》

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中国互联网史上最大规模并购要来了?
投中网· 2025-06-21 12:33
腾讯收购Nexon的潜在交易 - 腾讯考虑以150亿美元(约1077亿元人民币)收购韩国游戏公司Nexon 若成功将成为中国互联网最大规模出海并购案例 超越86亿美元收购Supercell的纪录 [3][4] - Nexon拥有《地下城与勇士》《泡泡堂》《冒险岛》等经典IP 其子公司Neople开发的DNF在中国大陆由腾讯代理 2015年贡献Neople 87.6%收入(超5亿美元) [6][9] - 交易尚处初期阶段 存在较大不确定性 Nexon创始人去世后由家族接管 目前市值约158亿美元(1140亿元人民币) [3][16] 腾讯与Nexon的历史渊源 - 2008年腾讯经过两年谈判获得DNF中国大陆代理权 但同年Nexon以不到20亿元人民币收购Neople 让腾讯错失直接控股机会 [8][10][11] - DNF成为腾讯核心游戏产品 公测180天同时在线破100万 2024年手游版上线40天流水达7580万美元 [10] - 2019年腾讯曾考虑参与90亿美元收购Nexon的财团 后因价格预期差距退出 [13] 韩国游戏产业格局 - 韩国四大游戏公司为NCSoft、Nexon、Netmarble、Krafton 腾讯已持有Netmarble17%和Krafton13%股份 [17] - Nexon通过收购扩展产品线 包括6.85亿美元收购NCsoft14.7%股份 4.68亿美元收购gloops进军手游 [12] - 2011年Nexon东京上市募资12亿美元 创当年日本最大IPO 创始人2012年以43亿美元身家成为韩国第三富豪 [12] 腾讯游戏战略调整 - 2020年起腾讯游戏进行组织变革 给予工作室更大自主权以打造精品游戏 [17] - 加大投资力度 IEG商务同时携带合作和投资合同谈判 2020年Q3-Q4曝光30-40个投资项目 包括《黑神话:悟空》 [18] - 首席战略官反思投资太保守 表示要看更多、投更多以捕捉下一个爆款机会 [18]
腾讯控股(00700):25Q1季报点评:AI驱动广告、游戏收入持续超预期增长
东方证券· 2025-05-21 11:13
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,目标价 539.10 港币 [3][5] 报告的核心观点 - 预期游戏增速持续提升,25 - 27 年 IFRS 归母净利润为 2185/2484/2778 亿元,25 - 27 年 non - IFRS 归母净利润为 2653/2988/3344 亿元 [3] 各部分总结 财务表现 - 25Q1 公司营业收入 1800 亿(yoy +13%,qoq +4%),毛利率 55.8%(yoy +3.2pp,qoq +3.3pp),归母净利润(IFRS)478 亿(yoy +12%,qoq - 7%),归母净利润(Non - IFRS)613 亿(yoy +22%,qoq +11%)[10] - 25Q1 增值服务收入 921 亿(yoy +17%,qoq +17%),游戏收入 595 亿(yoy +24%,qoq +21%),递延 1229 亿,qoq +228 亿;国际市场游戏收入 166 亿(yoy +22%),本土市场游戏收入 429 亿(yoy +24%);25Q2 预期游戏收入增速 yoy +19%;Q1 社交网络收入 326 亿(yoy +7%,qoq +9%)[10] - 25Q1 营销服务收入 319 亿(yoy +20%,qoq - 9%),因广告主对视频号等广告库存需求强劲 [10] - 25Q1 金融科技及企业服务收入 549 亿(yoy +5%,qoq - 2%),金融科技服务和企业服务收入均有增长 [10] 盈利预测 |项目|25Q1A|25Q2E|25Q3E|25Q4E|24A|25E|26E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |营业收入(百万)|180,022|182,119|187,329|191,923|660,257|741,393|823,081| |毛利率%|55.82%|55.52%|56.38%|56.29%|52.90%|56.01%|56.97%| |yoy|12.87%|13.04%|12.04%|11.29%|8.41%|12.29%|11.02%|[11] 估值情况 - 采用 SOTP 估值,给予目标价 539.10 港币(495.66 人民币,HKD/RMB = 0.92)[3] - 主营总值 4,248,034 百万人民币,归属腾讯 4,149,249 百万人民币,估值占比 82.0%;其他总值 7,110,828 百万人民币,归属腾讯 911,587 百万人民币,估值占比 18%;总值 11,358,862 百万人民币,归属腾讯 5,060,836 百万人民币;折扣后 NAV 4,554,752 百万人民币 [13][14] - 给出游戏、视频、社交广告、支付、金融、云等可比公司估值情况 [14] 财务报表预测与比率分析 - 资产负债表、利润表、现金流量表等预测数据,涵盖 2023 - 2027 年相关项目 [15] - 主要财务比率包括成长能力、获利能力、偿债能力、每股指标、估值比率等数据 [15][16]
【腾讯控股(0700.HK)】首次明确AI实质性贡献,广告、游戏强劲推动业绩超预期——2025年一季度业绩点评(付天姿/赵越)
光大证券研究· 2025-05-16 21:55
腾讯控股1Q25业绩表现 - 1Q25公司实现Non-IFRS净利润613亿元(yoy+22%,vs预期+18%)[2] - 营收1,800亿元(yoy+13%,vs预期+10%),经营利润576亿(yoy+10%,vs预期+13%)[2] - 毛利率55.8%超预期(vs预期53.9%),受益于高毛利率业务(本土游戏、小游戏、视频号等)及支付/云服务成本优化[3] - 一般及行政费用337亿差于预期(含40亿一次性重组开支),销售费用79亿(费用率4.4%)好于预期[3] - 分占联营公司盈利46亿元vs预期59亿元,或受拼多多等投资标的盈利下修拖累[3] - capex 275亿元(yoy+91%,qoq-25%),占收入比15.3%高于24Q4指引low-teens,主因AI战略投入及硬件交付季节性波动[3] 分业务表现 营销服务 - 收入319亿元(yoy+20%,vs预期+16.5%),视频号、小程序及搜一搜广告需求强劲,AI升级及微信交易生态优化驱动[4] 游戏业务 - 本土市场游戏收入429亿元(yoy+24%,vs预期+17%),《王者荣耀》《和平精英》贡献增量,《三角洲行动》4月DAU超1200万[4] - 海外市场游戏收入166亿元(yoy+23%,vs预期+13%),《荒野乱斗》《PUBG M》表现突出[4] - 递延收入1229亿元(qoq+23%)为后续增长提供支撑[4] 社交网络 - 收入326亿元(yoy+7%,vs预期+6%),手游虚拟道具、音乐付费及小游戏服务费增长驱动[4] 金融科技及企业服务 - 收入549亿元(yoy+5%)符合预期,理财/消费贷、云服务及电商技术服务费为主要驱动力[4] 用户生态 - 微信+WeChat月活14.0亿(yoy+3%,vs预期+2%),微信小店交易额快速增长,AI功能提升交互体验[4]
腾讯2025Q1季报:游戏业务增长24%,微信交易生态正形成
雷峰网· 2025-05-16 15:31
核心业务表现 - 2025年Q1公司营收达1800亿元,同比增长13%,毛利1005亿元,同比增长20% [2] - 游戏业务收入595亿元,其中本土市场游戏收入429亿元(同比+24%),国际市场游戏收入166亿元(同比+23%),连续三个季度创历史新高 [2][7][10] - 《王者荣耀》蛇年主题皮肤和推广活动推动季度总收入创历史新高,《和平精英》《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新老游戏共同贡献增长 [6][7][8] - 《三角洲行动》日活跃账户数峰值突破1200万,成为近三年新游戏中平均日活跃账户数最高产品 [7] 游戏业务策略 - 运营模式从"追求爆款"转向"把爆款做长青",通过AI和运营手段延长游戏生命周期 [8] - 在国内FPS游戏领域占据领先地位,拥有《和平精英》《穿越火线手游》《使命召唤手游》等产品矩阵 [8] - 《和平精英》接入DeepSeek大模型实现玩家与数字人互动功能,提升用户体验 [9] - 国际市场《PUBG MOBILE》《荒野乱斗》《皇室战争》等产品推动海外收入增长 [10] 微信电商战略 - 提出微信电商长期发展战略,成立独立电商产品部并升级开放平台部,但管理层强调并非重大调整 [13][14] - 微信及WeChat合并月活跃账户数达14.02亿户(同比+3%,环比+1%),为电商生态提供用户基础 [13] - 战略重点包括提升购物体验、引入优质品牌、为商家引流及优化交易链路 [14] - 通过流量激励、降低押金等措施吸引商家入驻,目标打造全新交易生态 [15] 技术投入与行业趋势 - AI成为财报高频话题,反映公司处于战略投入期,结合经营战略与市场需求进行布局 [4] - 游戏业务回暖为其他业务提供资金和用户基础,支撑电商等长期规划 [11]
传媒互联网行业24年报及25一季报综述: 触底反弹,欣欣向荣
2025-05-07 23:20
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:传媒互联网行业,细分包括游戏、影视、广告、教育出版等[1] - **公司**:腾讯、完美世界、米哈游、凯英网络、巨人网络、世纪华通、芒果 TV、分众传媒、光线传媒、上海电影、中南、凤凰、奥飞娱乐、焦点科技、亿点科技、果麦文化、Meta [1][15][16][17] 纪要提到的核心观点和论据 - **传媒行业整体表现**:2024 年传媒行业收入和利润处于低谷,2025 年一季度触底反弹,各细分赛道表现出色,收入增速和利润绝对值亮眼[2] - **游戏市场发展** - **过去几年**:2022 年底恢复版号发放,2023 - 2024 年持续发放,腾讯《DNF》等上线,2024 年是港亚控股等头部公司产品大年,2025 年是 A 股公司产品大年,新游带动板块收入正增长且连续数月双位数增长,如完美世界《诛仙》等表现超预期[3][4] - **未来趋势**:未来几个季度环比改善,推荐凯英网络、巨人网络、完美世界和世纪华通等公司[14] - **AI 影响**:过去两年用于降本增效,2025 年转向增收,如米哈游原生 AI 内容创作等,政策利好支持 AI 与游戏结合[1][4][5] - **芒果 TV 情况**:会员数量双位数增长,但品牌广告受宏观经济压制,2025 年一季度收入和利润下滑因出清低毛利业务,需优化业务结构和探索新营收模式应对挑战[1][6] - **广告业务与会员业务** - **广告业务**:过去占约 30%收入和大部分利润,目前承压拖累整体,整体广告市场小个位数增长,效果广告突出,品牌广告承压,分众传媒跨周期能力强,整合新潮后有望提利润率[1][7][8] - **会员业务**:2024 年加大内容成本投入后量价齐升,预计 2025 年会员数量冲击 8000 万或更高并维持双位数增长[7] - **影视行业表现** - **一季度与暑期档**:2025 年一季度影视院线由《哪吒》带动增长 50%左右,二季度一般,暑期档定档项目多,预期乐观[10] - **光线传媒**:2025 年一季度利润达 20 亿以上得益于《哪吒》票房 150 亿,计划进军 3A 游戏及 IP 衍生品领域平滑业绩波动[11] - **上海电影公司**:2025 年一季度增长 40%受院线大盘带动,推出潮玩加 AI 创新玩法新产品,IP 衍生品发展潜力大[12] - **教育出版行业**:一直稳健发展,经营性利润个位数增长,现金流好,分红 4 - 5 个点左右,2025 年触底反弹,各季度改善,无明显淡旺季差异[13] - **五月份 AI 领域**:看好 AI 玩具、AI agent 和程序化广告结合 AI 方向,相关公司有上海电影、奥飞娱乐、焦点科技、亿点科技等[15] - **美股风险敞口公司**:焦点科技、亿点科技、奥飞娱乐、果麦文化虽有美股风险敞口,但因技术创新和市场潜力值得重点跟踪[16] - **港股传媒及广告公司**:腾讯在传媒及广告领域重要,结合 AI 提升广告效果,视频号加速放量,推荐关注其一季报[17] 其他重要但可能被忽略的内容 - 出版板块因税收政策调整实现 30%增长[2] - 2024 年之前会员增长靠降价策略致量增价减,收入变化不大,2024 年起通过增加高端服务和渠道合作实现量价齐升[7] - 分众传媒曾因新潮竞争降价扩充点位和疫情无法上刊业绩波动,2024 年验证收入和利润稳健性,保持扣非净利 80%以上股息率,有 4 - 5 个点股息率[8]
腾讯控股(00700):AI驱动广告高速增长,Q1春节档游戏强劲
东方证券· 2025-03-26 13:42
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [3][8] 报告的核心观点 - 预期游戏增速持续提升,预计24 - 26年IFRS归母净利润为1941/2261/2501亿元,24 - 26年non - IFRS归母净利润为2227/2576/2856亿元,采用SOTP估值,给予对应目标价559.92港币(517.04人民币,HKD/RMB = 0.92) [3] 各部分总结 公司主要财务信息 - 2022 - 2026E营业收入分别为5545.52亿、6090.15亿、6602.57亿、7377.70亿、8073.70亿元,同比增长分别为 - 1.21%、9.82%、8.41%、11.74%、9.43% [4] - 2022 - 2026E营业利润分别为1000.17亿、1527.84亿、2000.97亿、2290.61亿、2570.41亿元,同比增长分别为 - 14.32%、52.76%、30.97%、14.47%、12.22% [4] - 2022 - 2026E归属母公司净利润分别为1882.43亿、1152.16亿、1940.73亿、2260.83亿、2500.91亿元,同比增长分别为 - 16.27%、 - 38.79%、68.44%、16.49%、10.62% [4] 股价及表现 - 2025年03月25日股价502港元,目标价格559.92港元,52周最高价/最低价547/283.55港元 [8] - 1周、1月、3月、12月绝对表现%分别为 - 7.21、3.55、19.52、75.45,相对表现%分别为 - 1.57、2.2、3.37、33.74,恒生指数%分别为 - 5.64、1.35、16.15、41.71 [5] 24Q4财务情况 - 营业收入1724亿(yoy + 11%,qoq + 3%),毛利率为53%(yoy + 2.6pp,qoq - 0.6pp) [8] - 归母净利润(IFRS)为513亿(yoy + 90%,qoq - 4%);归母净利润(Non - IFRS)为553亿(yoy + 30%,qoq - 8%) [8] 24Q4各业务收入情况 - 增值服务收入790亿(yoy + 14%,qoq - 4%),游戏收入492亿(yoy + 20%,qoq - 5%),递延1001亿,qoq - 65亿。国际市场游戏收入160亿(yoy + 15%),本土市场游戏收入332亿(yoy + 23%)。Q4社交网络收入298亿(yoy + 6%,qoq - 3%) [8] - 营销服务收入350亿(yoy + 17%,qoq + 17%),预期25Q1营销收入达308亿(yoy + 16%,qoq - 12%),25全年广告收入有望达15%增长 [8] - 金融科技及企业服务收入561亿(yoy + 3%,qoq + 6%),金融科技服务收入增长得益于理财及消费贷款服务收入增长,商业支付服务收入同比大致稳定;企业服务收入增长得益于商家技术服务费及企业微信收入增长 [8] 盈利预测(原始报表) - 25Q1 - 25Q4及24E、25E、26E营业收入分别为1786.10亿、1820.15亿、1855.16亿、1916.29亿、6602.57亿、7377.70亿、8073.70亿元 [9] - 各业务在不同时期有相应的收入、毛利率及同比增长预测 [9] 估值数据 - 对泛娱乐、游戏、视频等主营业务进行估值,给出股权比例、估值、归属腾讯、人民币/每股、估值占比、P/S、PE等数据 [10][11] 可比公司估值情况 - 列出游戏、视频、社交广告、支付、金融、云等可比公司的市值、营业总收入、归母净利润、PS、PE等数据 [11] 财务报表预测与比率分析(标准化报表) - 给出2022 - 2026E资产负债表、利润表、现金流量表相关数据,以及成长能力、获利能力、偿债能力、每股指标、估值比率等主要财务比率 [12][13]
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 18:39
腾讯2024年财报核心表现 - 2024年Q4营收1724.5亿元人民币,同比增长11%,调整后净利润553.1亿元,同比增长30% [2] - 全年营收6602.57亿元,同比增长8%,净利润1940.73亿元,同比增长68% [2] - 游戏业务全年收入1977亿元,同比增长9.9%,占公司总营收30% [5][6] 游戏业务本土与海外市场表现 - **本土市场**: - Q4收入332亿元,同比增长23%,全年收入1397亿元,同比增长10% [5][6] - 增长驱动:《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》持续贡献,《DNF手游》上线11天iOS收入超《王者荣耀》+《和平精英》总和 [6][7] - 《金铲铲之战》流水连续8季度双位数增长,Q4同比增长30% [6] - 《三角洲行动》预约破4000万,PC端付费占比70%,内部年KPI目标50亿元 [6] - **国际市场**: - Q4收入160亿元,同比增长15%,全年收入580亿元,同比增长9% [5][6] - 《PUBG MOBILE》及Supercell游戏主导增长,后者2024年收入28亿欧元(同比+77%),EBITDA 8.76亿欧元(同比+78%) [9] 战略与架构调整 - **长青游戏战略**: - 定义标准为年流水超40亿元且DAU达标,数量从12款增至14款 [10][11] - 运营重点:提升游戏品质、情绪价值及结构优化,细分"大长青"与"小长青"标准 [11][12] - **组织架构调整**: - IEG成立体育、音舞等垂直产品部,撤销冗余合作部门,聚焦自研发行线整合 [13] - 天美工作室重组为四大研发子工作室(J1/L1/J3/T1)及创新孵化Z1、国际化G1工作室 [14] 关联业务增长 - 社交网络业务收入增长2%,主因小游戏平台服务费及手游道具销售 [15] - 腾讯视频付费会员达1.13亿,腾讯音乐订阅收入152.3亿元(同比+25.9%),付费会员1.21亿(同比+13.4%) [15] 行业与产品动态 - 《DNF手游》内部年流水目标200亿元,上线半年月均流水20-30亿元 [7] - 《王者荣耀》日流水1-2亿元,《和平精英》《DNF》日流水均超1亿元 [7] - 春节期间Top5游戏DAU均同比增长,反映用户活跃度提升 [14]