虎牙(HUYA)

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HUYA(HUYA) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-04-28 04:33
融资与收益情况 - 2018年3月完成B轮融资,筹集4.616亿美元;5月首次公开募股净收益1.901亿美元;2019年4月公开募股净收益3.138亿美元[556] 现金及现金等价物情况 - 截至2018、2019和2020年12月31日,现金及现金等价物分别为7.09亿、11.132亿和32.936亿人民币(5.048亿美元)[556] 各活动净现金情况 - 2020年经营活动提供的净现金为12.399亿人民币(1.900亿美元),主要因应计负债和其他流动负债增加[563][564] - 2020年投资活动提供的净现金为10.048亿人民币(1.540亿美元),主要源于短期投资和短期存款到期[563][568] - 2020年融资活动提供的净现金为2.653亿人民币(4070万美元),归因于行使已归属股票期权所得[563][569] 资本支出情况 - 2018、2019和2020年资本支出分别为1.274亿、7140万和4.282亿人民币(6560万美元)[570] 不同主体收入与资产占比情况 - 2018 - 2020年,虎牙公司及其全资子公司收入贡献分别为0.1%、1.0%和1.6%,资产占比分别为76.5%和91.1% [574] - 2018 - 2020年,可变利益实体及其子公司收入贡献分别为99.9%、99.0%和98.4%,资产占比分别为23.5%和8.9% [574] 法定储备基金情况 - 公司PRC子公司需将至少10%的税后利润存入法定储备基金,直至达到注册资本的50% [561][571] 技术平台情况 - 公司技术平台涵盖AI和大数据分析、直播技术、服务器及其他基础设施等方面 [575] 研发支出情况 - 2018 - 2020年研发支出分别为2.652亿、5.087亿和7.343亿元人民币(1.125亿美元),分别占各年总净收入的5.7%、6.1%和6.7%[576] 租赁义务与资本承诺情况 - 截至2020年12月31日,经营租赁义务总计133,919千元,1年内到期支付42,945千元,1 - 3年到期支付76,997千元,4 - 5年到期支付13,977千元[581] - 截至2020年12月31日,资本承诺总计10,000千元,1年内到期支付10,000千元[581] 经营租赁租金费用情况 - 2018 - 2020年经营租赁租金费用分别为2080万、4970万和4990万元人民币(760万美元)[582] 高管和董事薪酬情况 - 2020财年,公司向高管和董事支付的现金薪酬总计2.47亿元人民币(380万美元)[595] 公司管理层任职情况 - 凌东黄自2020年4月起担任公司董事会主席,现年44岁[585] - 荣杰董自2016年8月起担任首席执行官,自2017年3月起担任董事,现年44岁[585][586] - 大卫·薛玲·李自2017年7月起担任公司董事,也是欢聚时代的联合创始人、董事长兼首席执行官,现年46岁[585][587] - 程云明·马修自2021年2月起担任公司董事,现任腾讯集团企业副总裁,现年51岁[585][588] - 海涛蒲自2020年4月起担任公司董事,现任腾讯法律部门联席主管等职,现年50岁[585][589] 股份激励计划情况 - 2017年股份激励计划经修订和重述后,可发行的A类普通股最高数量为28,394,117股,截至2021年3月31日,待行使购买A类普通股的期权为573,553股,待归属的受限股单位为7,116,876股[601] 期权与受限股单位情况 - 截至2021年3月31日,董荣杰、李学凌等获授的期权行使价格均为2.55美元/股,到期日分别为2027年或2028年,其他个人获授期权占公司总流通股的比例均低于1%[608] - 截至2021年3月31日,董荣杰、刘筱征等获授的受限股单位对应的A类普通股数量占公司总流通股的比例均低于1%,其他个人获授的受限股单位对应的A类普通股数量为5,938,784股[610] 董事会相关权力情况 - 公司董事会由九名董事组成,腾讯持有公司经完全摊薄后已发行股份资本不少于20%时有权任命、罢免和更换至少一名董事,JOYY持有不少于15%时有权任命、罢免和更换一名董事,腾讯持有公司投票权不少于50%时有权任命、罢免和更换一定数量董事[612] - 公司董事会拥有管理、指导和监督公司业务事务的所有必要权力,包括召集股东大会、宣布股息等[620] - 腾讯和JOYY在满足一定持股比例条件下有权任命、罢免和更换董事,公司董事可由董事会决议或股东普通决议选举产生,任期直至被股东普通决议罢免[621] 董事会下设委员会情况 - 公司董事会下设审计、薪酬、提名及公司治理三个委员会,各委员会均有明确成员和职责[613] 董事责任情况 - 公司董事对公司负有信托责任,包括忠诚、诚实和以公司最佳利益行事的责任,公司有权在董事违反职责时寻求赔偿[618] 员工情况 - 截至2020年12月31日,公司有2,075名员工[622] - 截至2020年12月31日,公司员工位于广州、珠海和其他城市的比例分别为81.0%、9.3%和9.7%[622] 费用占比情况 - 截至2020年12月31日,客户服务和运营费用为669,占比32.2%;研发费用为1,015,占比48.9%;销售和营销费用为176,占比8.5%;一般和行政费用为215,占比10.4%;总费用为2,075,占比100%[623] 已发行普通股情况 - 截至2021年3月31日,公司已发行普通股总数为236,242,830股,其中A类普通股83,885,509股,B类普通股152,357,321股[625] 股东持股情况 - 全体董事和高管作为一个群体,持有A类普通股3,678,525股,B类普通股1,970,804股,合计5,649,329股,占已发行普通股总数的2.4%,占总投票权的1.4%[627] - 腾讯控股有限公司持有B类普通股112,012,054股,占已发行普通股总数的47.4%,占总投票权的69.7%[627] - JOYY持有B类普通股38,374,463股,占已发行普通股总数的16.2%,占总投票权的23.9%[627] - 摩根士丹利持有A类普通股26,777,866股,占已发行普通股总数的11.3%,占总投票权的1.7%[627] - 截至2021年3月31日,美国的一名登记持有人持有82,029,496股A类普通股,占已发行普通股总数的34.8%[630] - 荣杰董持有A类普通股1,392,199股,B类普通股1,970,804股,合计3,363,003股,占已发行普通股总数的1.4%,占总投票权的1.3%[627]
HUYA(HUYA) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-03-24 01:20
财务数据和关键指标变化 - 2020年第四季度总净收入同比增长21%,接近30亿人民币;全年收入首次突破100亿人民币 [6] - 2020年第四季度虎牙直播移动月活用户达7950万,同比增长29%,较第三季度净增500万;第四季度平均月活用户同比增长19%,达1.785亿;付费用户同比增长18%,达600万 [7][8] - 2020年第四季度直播收入同比增长20%,达28亿人民币;广告及其他收入同比增长45%,达1.75亿人民币 [14][15] - 2020年第四季度非美国通用会计准则下毛利率提升至20.6%,运营利润率为9%,净利润率为10.2% [15] - 2020年全年总净收入同比增长30.3%,达109亿人民币;直播收入同比增长29.3%,达103亿人民币;广告及其他收入同比增长51.3%,达6.03亿人民币 [20][21] - 2020年全年非美国通用会计准则下运营收入同比增长108.6%,达11亿人民币,运营利润率提升至10.4%;净利润同比增长68.2%,达13亿人民币 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 - 直播业务:2020年第四季度直播收入增长主要源于付费用户数量和单付费用户收入增加;全年直播收入增长得益于付费用户数量和单付费用户平均支出增加 [14][20] - 广告及其他业务:2020年第四季度广告及其他收入增长主要受广告客户数量增加和多元化驱动;全年广告及其他收入增长得益于广告客户基础扩大和品牌知名度提升 [15][21] - 海外业务:2020年第四季度海外业务月活用户约3000万,同比增长50%,在部分国家取得领先市场地位并进行了成功的货币化尝试 [14] 各个市场数据和关键指标变化 - 国内市场:2020年第四季度通过腾讯平台观看虎牙直播内容的月活用户约2000万,微信游戏、微信、游戏中心和英雄联盟游戏是最受欢迎的渠道 [10] - 海外市场:2020年第四季度海外业务月活用户同比增长50%,公司计划加强在现有国家的领先地位,构建综合生态系统,并关注各国盈亏平衡点 [14][31] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2021年公司战略重点包括直播业务、视频业务、游戏社区和海外业务 [28][29][30][31] - 直播业务将抓住新游戏机会,加强电竞赛事授权和自制电竞赛事,投入自制PGC节目 [28] - 视频业务将保持按需观看优势,整合直播和视频业务 [29][30] - 游戏社区将整合游戏相关信息和服务,提供一站式购物体验 [30] - 海外业务将加强在现有国家的领先地位,构建综合生态系统,关注盈亏平衡点 [31] - 公司认为在直播业务上与哔哩哔哩和快手等视频平台相比,在优质内容、优质主播和货币化能力方面具有优势,竞争格局变化不大 [35][36] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为公司在全球疫情中取得良好业绩,证明了业务的韧性,增强的货币化能力为未来业务再投资和发展奠定了坚实基础 [6][9] - 2021年公司将继续拓展平台广度和多样性,投资内容生态系统、产品升级和技术,以更好地服务不断增长的用户群体 [12] - 管理层相信用户和收入在2021年将继续增长,将继续投资游戏内容以吸引更多用户,同时投资非游戏内容以提高货币化能力 [32] 其他重要信息 - 2020年第四季度公司开放平台为第三方应用开发者提供约200种工具,超40万主播使用这些工具 [9] - 2020年11月公司正式推出云游戏平台Yowa,已降低延迟,用户日均使用时长达90分钟,并开始将云游戏功能集成到核心直播中 [10] - 公司与腾讯合作,帮助主播在腾讯游戏社区获得更多曝光,如王者荣耀游戏工作室与虎牙平台主播合作发布语音包,主播在游戏社区获得超500万粉丝 [11] - 公司与斗鱼的合并已向美国证券交易委员会提交相关文件,并向中国市场监管总局自愿提交经营者集中申报,目前审查仍在进行中 [11] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2021年公司收入和用户增长趋势及游戏和长游戏领域的战略 - 2021年公司在直播业务上将抓住新游戏机会,加强电竞赛事授权和自制赛事,投入自制PGC节目;视频业务将保持按需观看优势,整合直播和视频业务;游戏社区将整合游戏相关信息和服务;海外业务将加强在现有国家的领先地位,构建综合生态系统,关注盈亏平衡点 [28][29][30][31] - 管理层相信用户和收入在2021年将继续增长,将继续投资游戏内容以吸引更多用户,同时投资非游戏内容以提高货币化能力 [32] 问题2: 2021年游戏直播领域的竞争格局和内容投资计划 - 公司认为与哔哩哔哩和快手等视频平台相比,在直播业务的优质内容、优质主播和货币化能力方面具有优势,竞争格局变化不大 [35][36] - 2021年公司将继续关注游戏内容,包括电竞赛事和自制内容,增加对游戏视频的投资以促进用户增长 [37][38] 问题3: 如何进一步增长来自腾讯平台的用户以及该用户群体的货币化路线图和潜力 - 截至2020年底,公司通过直播内容连接了腾讯近20款游戏和产品;2021年第一季度,腾讯平台带来约2000万月活用户 [40][41] - 公司与腾讯签订了英雄联盟职业联赛五年转播权许可协议,将探索电竞赛事货币化机会,并与腾讯合作改善用户跨平台体验 [41][42] 问题4: 是否可以引入其他国内外游戏厂商的游戏以增长用户和付费用户群体,以及2021年公司将在哪些领域投资以实现更高增长 - 目前腾讯游戏在市场上表现出色,这是行业现状而非公司刻意为之 [44] - 2021年公司希望海外市场实现盈亏平衡,国内市场将加强视频业务,争取市场份额,并在核心游戏和新举措上广泛投入 [45] 问题5: 2021年腾讯计划发布的游戏中,哪些对虎牙影响最大,以及2020年11月发布的监管指南对公司业务的潜在影响 - 公司认为App Mobile和Legal License Mobile可能是2021年的潜在爆款游戏,预计在第三季度推出;公司作为行业领先平台,有信心通过推广新游戏保持领先地位 [47] - 公司一直在密切关注和遵循监管指南,目前等待新指南细节出台,认为监管将促进行业长期健康发展,短期影响较小 [49]
HUYA(HUYA) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-11-12 02:42
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总净收入同比增长24%,达超28亿元人民币;直播收入同比增长23%,接近27亿元人民币;广告及其他收入同比增长45%,接近1.58亿元人民币 [17] - 非GAAP毛利率从2019年第三季度的18.3%提升至22.7%;非GAAP运营利润率从去年第三季度的6.5%提升至11.8%;非GAAP净利润率从去年第三季度的9.1%提升至12.8% [18] - 第三季度收入成本增长18%,达22亿元人民币;研发费用增长35%,达1.83亿元人民币;销售和营销费用增长18%,达1.44亿元人民币;一般和行政费用增长23%,达1.19亿元人民币 [18][19][20] - 第三季度运营收入增长249%,达2.23亿元人民币;非GAAP运营收入增长125%,达3.31亿元人民币;所得税费用增长82%,达5100万元人民币;归属于虎牙公司的净利润增长105%,达2.53亿元人民币;非GAAP归属于虎牙公司的净利润增长75%,达3.61亿元人民币 [20][21] - 截至2020年9月30日,公司拥有现金及现金等价物、短期存款和短期投资108亿元人民币 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 - 直播业务:第三季度付费用户同比增长13%,达600万,但较第二季度的620万略有下降;每付费用户直播收入同比和环比均有所增长 [16] - 海外业务:第三季度月活用户超3000万,增长好于预期 [17] 各个市场数据和关键指标变化 - 国内市场:第三季度虎牙直播平均月活用户同比增长18%,达1.73亿;移动平均月活用户超7400万,同比增长16% [16] - 第三方电竞赛事:第三季度转播119场第三方电竞赛事,总观看量达约7.85亿,同比增长40% [14] - 自制内容:组织34场电竞赛事和娱乐节目,总观看量达1亿,同比增长32% [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 战略方向:与斗鱼合并,构建全面的游戏和电竞相关内容在线平台;与腾讯合作,开展联合技术研发;升级虎牙直播应用,引入新功能;推出开放平台,赋能第三方开发者 [10][12][13] - 行业竞争:认为哔哩哔哩对传统游戏直播行业的影响有限;快手对游戏直播业务的影响不大,虎牙专注于内容建设,与行业参与者合作以提高运营效率、推动用户增长和提升变现能力 [46][47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在内容、产品和服务方面的投资推动了业务和用户社区的增长,尽管受疫情影响暑假较短,但用户数量仍实现增长 [6][7] - 与斗鱼的潜在合并将发挥双方互补优势,实现显著协同效应,创造更多价值 [13] - 海外业务将重点构建健康的生态系统,提高财务状况,但未来几年仍需投资 [35] - 云游戏业务有巨大机会,公司将努力实现相关业务机会,但短期内需观察用户接受度 [41] 其他重要信息 - 董事会批准在合并完成时向虎牙普通股股东支付总计2亿美元的现金股息 [22] - 公司通过公开拍卖获得广东省佛山市一块约29,258平方米土地的使用权,中标价约3.1亿元人民币,计划开发办公空间 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2021年展望,包括用户增长、收入和盈利能力趋势,以及与腾讯和斗鱼的协同效应 - 目前仍在进行合并,无法给出定量影响,但公司仍打算增加用户、探索新的变现机会、增加收入并提高运营效率;与斗鱼和企鹅电竞的潜在协同效应包括利用内容吸引更多用户、开发新产品、探索新的变现机会和实现运营效率 [26] 问题2: 虎牙未来的内容策略,以及付费用户意愿是否有变化 - 未来内容策略旨在构建一站式游戏内容相关服务,包括视频和游戏社区等;预计未来两年视频业务用户基础将达到可观水平;合并后将整合双方内容,更好地服务行业参与者;付费用户每用户平均收入同比和环比均有所增长,公司将继续丰富内容、提高变现机会以增加每用户平均收入,不同内容类别和季节的每用户平均收入有所不同 [29][30][31] 问题3: 本季度海外业务达到3000万月活用户的策略,以及与斗鱼海外业务的协同效应 - 今年海外市场重点是改善生态系统和培养更好的变现模式,减少渠道购买成本仍实现了用户增长,证明构建生态系统的策略有效;未来将重点构建健康的生态系统和改善财务状况;目前斗鱼和虎牙在海外市场都处于早期阶段,将更多地进行合作而非竞争 [34][35] 问题4: 云游戏和游戏伴侣业务的最新进展 - 云游戏平台Yowa由公司自主研发,经过近四个月的测试后于昨日正式推出,目前已支持100款热门游戏,公司将努力推广该平台,但短期内需观察用户接受度;游戏伴侣业务增长较快,但由于收入确认政策不同,收入贡献相对较小,但从会计角度看利润率较高 [40][42][43] 问题5: 未来两到三年游戏直播和视频行业在产品和变现方面的关键机会,以及与快手和哔哩哔哩竞争的关键优势 - 认为哔哩哔哩对传统游戏直播行业的影响有限;快手对游戏直播业务的影响不大,虎牙专注于内容建设,与行业参与者合作以提高运营效率、推动用户增长和提升变现能力 [46][47] 问题6: 英雄联盟S10对平台的参与度和第四季度毛利率的影响,以及监管政策的影响 - S10用户参与度较去年有所增加,但增长幅度低于去年;S10成本主要在第四季度确认,将对毛利率产生一定影响;公司积极与政府合作,若出台新的监管政策,将评估对业务的影响,但认为政府旨在帮助直播行业长期健康发展,对业务的影响不会是长期的 [50][51]
HUYA(HUYA) - 2020 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-08-12 09:40
财务数据和关键指标变化 - 2020年第二季度总净收入同比增长34%,达27亿元人民币,连续九个季度超预期 [7][18] - 毛利润同比增长71%,达5.75亿元人民币,非GAAP毛利率从2019年第二季度的16.9%提升至21.9% [7] - 非GAAP运营利润率从2019年第二季度的5.8%提升至12.1%,非GAAP净利润率从8.5%提升至13% [20] - 运营收入同比增长198%,达2.01亿元人民币,非GAAP运营收入同比增长180%,达3.26亿元人民币 [24] - 净利润同比增长86%,达2.27亿元人民币,非GAAP净利润同比增长106%,达3.51亿元人民币 [24] - 截至2020年6月30日,现金及现金等价物、短期存款和短期投资达107亿元人民币,较3月31日增加4亿元人民币 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - 直播业务收入同比增长34%,达26亿元人民币,主要因付费用户数量和付费用户平均收入增加 [19] - 广告及其他业务收入同比增长49%,达1.32亿元人民币,主要因广告客户数量增加和多元化 [20] - 云游戏平台Yowa于6月推出,提供超40款游戏 [11] - 平台视频业务平均MAU同比增长60%,约达2000万 [11] 各个市场数据和关键指标变化 - 虎牙直播移动端MAU同比增长35%,达7560万,整体平均MAU同比增长17%,达1.685亿,较第一季度净增超1700万 [8] - 海外业务MAU超2700万 [17] - 付费用户数量同比增长27%,达620万 [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 与腾讯在多方面深化合作,包括在腾讯游戏和产品中接入直播内容、建设一键直播服务、合作电竞赛事等 [9][10] - 持续丰富内容,包括举办第三方和自制电竞赛事、制作原创PGC节目等 [13][14][15] - 推出云游戏平台Yowa,加强视频业务,聚焦中长游戏视频 [11] - 认为与奇虎和哔哩哔哩的竞争影响有限,在手游直播方面有绝对竞争优势 [36] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 虽人们恢复日常工作和学习,但移动端仍保持第一季度疫情期间的增长势头,线下网吧重新开放推动非移动端MAU反弹 [8] - 预计第三季度收入将同比和环比继续增长 [25] - 认为若不考虑竞争因素,游戏直播行业未来前景乐观,受益于游戏行业增长、电竞赛事普及和内容多元化 [43][44][45] 其他重要信息 - 昨日收到腾讯关于虎牙和斗鱼换股合并的非约束性提案,董事会将审查和评估该交易 [26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 下半年与腾讯的合作及未来几年的KPI,以及下半年MAU和付费用户的展望 - 与腾讯的合作将在多方面深化,包括接入更多腾讯游戏和产品、拓展外部链接流量、建设一键直播服务、合作电竞赛事、推动技术发展和云游戏平台支持等 [29][30][31][32] - 随着与腾讯合作加强和内容投入增加,预计下半年用户和付费用户将继续增长 [33] 问题2: Yowa与短视频平台的竞争影响,以及盈利能力提升的关键成本项目趋势 - 奇虎和哔哩哔哩的竞争影响有限,虎牙在手游直播方面有绝对优势,会尽力争取2020年英雄联盟全球总决赛转播权,但未获得影响也可控 [36][37][38] - 毛利率提升主要源于优化主播签约费用,运营利润率提升部分得益于运营效率提高和政府补贴增加 [39] 问题3: 腾讯合作中用户转化计划和两类用户行为差异,以及不考虑竞争因素下中国游戏直播行业的未来 - 外部链接用户体验不全面,未计入MAU,正与腾讯团队沟通丰富内容生态,未来可能有收入分成机会 [42] - 不考虑竞争因素,游戏直播行业未来前景乐观,受益于游戏行业增长、电竞赛事普及和内容多元化 [43][44][45] 问题4: 与腾讯在云游戏方面的合作及商业化模式,以及主播签约费用的长期稳定趋势 - 云游戏业务处于早期,将关注行业发展、优化用户体验,未来可能结合直播和云游戏提供互动功能 [47][48] - 主播签约费用取决于内容质量和观众指标,考虑引导头部主播为平台商业化做出更多贡献 [49][50] 问题5: 本季度MAU超越斗鱼且成本无大幅增加的关键驱动因素,以及用户获取策略和利润率趋势 - MAU增长主要因疫情缓解后线下网吧重新开放,第一季度流失的非移动端用户在第二季度回升 [52] - 关于虎牙和斗鱼的合并提案,董事会正在审查和评估,暂无决定 [52] 问题6: 国际扩张的地理重点区域、全球活跃用户策略更新及对利润率的影响 - 2020年更注重生态健康和投资回报,重点关注东南亚、拉丁美洲和中东地区,未在美国和印度进行大量投资 [55][56]
HUYA(HUYA) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-05-21 13:46
财务数据和关键指标变化 - 2020年Q1总净收入同比增长48%,达到24亿元人民币,连续八个季度超出管理层指引 [16] - 2020年Q1直播收入同比增长47%,约达23亿元人民币;广告及其他收入同比下降74%,为1.375亿元人民币,但环比增长13% [17][18] - 非GAAP毛利率从2019年Q1的17%、Q4的19.5%提升至20.3%;非GAAP运营利润率从2019年Q1的5.9%、Q4的7.4%提升至9.4%;非GAAP净利润率从2019年Q1的8%、Q4的9.8%提升至10.9% [19][20] - 2020年Q1成本收入增长43%,达19亿元人民币;毛利润增长74%,达4.748亿元人民币,毛利率提升至19.7% [20][21] - 2020年Q1研发费用增长73%,达1.561亿元人民币;销售和营销费用增长36%,达1.065亿元人民币;一般和行政费用增长5%,达9020万元人民币 [21] - 2020年Q1运营收入增长372%,达1.333亿元人民币,运营利润率提升至5.5%;非GAAP运营收入增长137%,达2.272亿元人民币 [22] - 2020年Q1所得税费用增长98%,达3760万元人民币;归属于虎牙公司的净利润增长170%,达1.712亿元人民币,净利润率提升至7.1%;非GAAP归属于虎牙公司的净利润增长101%,达2.634亿元人民币 [22] - 2020年Q1摊薄后每ADS净利润为0.73元人民币,非GAAP摊薄后每ADS净利润为1.12元人民币 [22] - 截至2020年3月31日,公司现金及现金等价物、短期存款和短期投资为103亿元人民币;Q1经营活动提供的净现金降至1.351亿元人民币 [23] - 公司预计2020年Q2总净收入在26亿 - 26.3亿元人民币之间,同比增长29.3% - 30.8% [24] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2020年Q1主播在平台上直播总时长达5500万小时,同比增长53%,环比增长21%;平台上月均活跃主播数超80万,创历史新高 [10] - 2020年Q1仅转播67场第三方电竞赛事,少于去年同期,但赛事观看量同比持平,约为3.8亿 [11] - 2020年Q1公司举办18场赛事和活动,略低于去年,但观看量同比增长79%,超1.13亿 [13] - 2020年Q1观看非游戏内容的用户占比增至超60% [14] - 2020年Q1付费用户增至610万,同比增长13%,较Q4净增近100万;移动端用户贡献近50%的MAU和超80%的付费用户;直播业务每付费用户收入同比增长,但因季节性和移动端用户加速增长,环比下降 [15] - 2020年Q1海外业务MAU达2400万 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 2020年Q1虎牙直播移动端平均MAU同比增长39%,达7470万,较Q4净增1300万;总平均MAU同比增长22%,达1.513亿,较Q4净增100万 [6][7][15] - 虎牙直播应用次月用户留存率超78%,用户每日在应用上花费时间从之前季度的1亿分钟增至超1.07亿分钟 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与腾讯加强在游戏、电竞和人工智能技术等领域的合作,共同探索新商业模式和商机,以巩固在游戏直播行业的领导地位 [8][9] - 持续丰富和多元化内容,培养非游戏内容,提升自制内容能力,以吸引和留住用户 [14][15] - 探索新的盈利模式,如直播电商业务,计划以轻模式运营 [44] - 行业竞争方面,新进入者使主播和人才机构更注重内容结合,主播收入结构更多元化;虎牙早期开展人才机构模式,在这方面具有竞争优势 [39][40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管疫情带来宏观环境挑战,但Q1公司表现稳健,移动端用户加速增长,市场份额增加 [6] - 对海外新兴市场持乐观态度,预计社交隔离措施将对移动端用户产生积极影响 [16] - 公司对业务和前景有信心,将密切关注疫情发展并评估其影响 [16] - 预计Q2用户将继续增长,特别是中国非移动端PC用户增长可能加速 [27] 其他重要信息 - 4月腾讯行使期权,以2.526亿美元现金从欢聚时代收购1650万股虎牙B类普通股,交易后腾讯成为虎牙最大股东,完全摊薄后投票权增至50.1% [8] - 公司与ESL合作,在中国独家直播ESL ONE: Road to Rio;与一家英国公司和俄罗斯电竞主办方达成战略合作,获得CS:GO赛事8个地区和Dota 2赛事4个地区的独家转播权 [12] - 许多电竞赛事开始向线上形式转变,如LPL春季赛3月以线上竞赛形式启动,5月决赛在无观众的线下演播室举行 [13] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 4月和5月用户或流量趋势,以及腾讯合作协同效应何时显现和竞争格局是否变化 - 公司预计Q2疫情后用户将继续增长,特别是中国非移动端PC用户增长可能加速;腾讯成为控股股东后,双方在多方面加强合作,将继续提升用户体验、探索创新商业模式,在大数据和游戏与直播结合方面开展合作 [27][28][29] 问题2: 新用户与现有用户付费行为差异及后续季度趋势,以及海外业务在全球疫情影响下是否会加速发展 - 付费用户增长主要得益于移动端用户增加,新用户行为与现有用户相似,但ARPU略低,未来几个季度将培养新用户付费行为;电竞赛事和活动对付费用户影响较小;海外市场2 - 3月有类似趋势,预计Q2海外用户将加速增长,但仍在监测疫情影响 [32][33] 问题3: 游戏伴侣应用重新推出的相关信息及学校要求对业务的影响 - 新推出的游戏伴侣产品刚上线一个月,Q3将分享更多详细信息,目前用户行为与主应用类似;学校开学对业务影响不大,用户留存率超70%,每日使用时间超107分钟,预计MAU将继续增长,但移动端用户增长速度可能放缓 [36][37] 问题4: 腾讯成为控股股东后公司战略变化、关键KPI设定、竞争格局变化,以及哔哩哔哩招募人才机构对竞争的影响 - 腾讯成为控股股东后,双方合作加深,中长期可能影响竞争格局;行业竞争格局总体稳定,新进入者使主播和人才机构更注重内容结合,主播收入结构更多元化;虎牙早期开展人才机构模式,在这方面具有竞争优势,竞争对手调整分成比例不会影响公司与人才机构的合作 [39][40][41] 问题5: 游戏直播平台未来盈利模式及非游戏部分是否会进一步拓展,以及新增移动端用户的来源城市、年龄组和内容偏好 - 公司预计收入多元化将继续,未来几个月可能推出直播电商业务,以轻模式运营;Q1新增用户特征与现有用户相似,略多来自低线城市,多数仍观看游戏内容,部分也观看非游戏内容 [44][45] 问题6: 公司目前现金分配策略及进一步再投资领域 - 公司计划将现金用于产品和内容的内部投资,以及潜在的投资或收购;内部投资重点包括内容(主播和电竞、自制内容)和新产品(游戏伴侣、短视频和云游戏);外部投资和收购将围绕游戏直播和相关产业链寻找机会 [47] 问题7: 下半年获取热门游戏新主播资源情况,以及电竞流行背景下广告业务更新和未来广告策略 - 游戏直播竞争中获取主播主要关注现有主播,虎牙在主播池方面有竞争优势;对于新游戏,公司有成熟机制培养主播;广告方面,非游戏广告商开始在平台投放广告,目前约占40%,Q1受疫情影响,游戏广告商投放更多,随着经济复苏,非游戏广告商投放将增加,公司也在探索新广告形式,如电商广告 [50][51] 问题8: 全年毛利率和利润率展望,以及海外扩张(如NIMO TV)的最新情况 - 公司希望在未来几个季度随着收入增长保持或扩大利润率;Q1海外MAU达2400万,预计Q2继续增长,今年还将探索订阅和广告等新商业模式 [53]
HUYA(HUYA) - 2019 Q4 - Annual Report
2020-04-27 19:45
融资与募股情况 - 2018年3月完成B轮融资,筹集4.616亿美元;5月首次公开募股,净收益1.901亿美元;2019年4月公开募股,净收益3.138亿美元[585] 现金、存款及投资情况 - 截至2017、2018和2019年12月31日,现金及现金等价物分别为4.425亿、7.09亿和11.132亿人民币(1.599亿美元);短期存款分别为5.932亿、49.838亿和67.434亿人民币(9.686亿美元);短期投资分别为0、3.002亿和22.195亿人民币(3.188亿美元)[585] 各活动净现金情况 - 2017 - 2019年,经营活动提供的净现金分别为2.424亿、7.175亿和19.454亿人民币(2.794亿美元)[591] - 2017 - 2019年,投资活动使用的净现金分别为5.596亿、45.675亿和36.85亿人民币(5.293亿美元)[591] - 2017 - 2019年,融资活动提供的净现金分别为7.744亿、41.269亿和21.337亿人民币(3.065亿美元)[591] 资本支出情况 - 2017 - 2019年,资本支出分别为4340万、1.274亿和7140万人民币(1030万美元)[601] 不同主体收入与资产贡献情况 - 2017 - 2019年,虎牙公司及其全资子公司收入贡献分别为0.3%、0.1%和1.0%;可变利益实体及其子公司收入贡献分别为99.7%、99.9%和99.0%[605] - 2018和2019年12月31日,虎牙公司及其全资子公司资产占比分别为71.2%和76.5%;可变利益实体及其子公司资产占比分别为28.8%和23.5%[605] 中国子公司利润相关规定 - 中国子公司需将至少10%的税后利润存入法定储备基金,直至达到注册资本的50%[602] - 中国子公司只有在产生累计利润并满足法定储备基金要求后才能支付股息[602] 研发支出情况 - 2017 - 2019年研发支出分别为1.702亿、2.652亿和5.087亿元人民币(7310万美元),分别占各年总净收入的7.8%、5.7%和6.1%[607] 经营租赁情况 - 2017 - 2019年经营租赁租金费用分别为1280万、2080万和4970万元人民币(710万美元)[612] - 截至2019年12月31日,经营租赁义务总计135010千元人民币,1年以内到期支付43591千元,1 - 3年到期支付65432千元,3 - 5年到期支付25987千元[612] 高管薪酬情况 - 2019财年,公司向高管和董事支付的现金薪酬总计1.87亿元人民币(2700万美元)[626] 公司技术情况 - 公司提供稳定的8 - 12M像素蓝光质量直播[606] - 公司部署混合云计算技术,采用后端架构实现平台软件基础设施的顺利升级[606] - 公司利用AI和大数据分析优化技术、控制成本和提升用户体验[606] - 公司采用先进的音视频编码和流技术,实现低延迟和低损耗率的音视频数据传输[606] 表外情况 - 公司未签订任何表外金融担保或其他表外承诺[611] 高管协议情况 - 公司与每位高管签订了雇佣协议和赔偿协议[628][631] 股份激励计划情况 - 2017年股份激励计划经修订和重述后,可发行的A类普通股最高数量为28,394,117股,截至2020年4月3日,待行使购买A类普通股的期权为15,199,661股,受限股单位为6,821,147股[632] 高管获授股份情况 - 截至2020年4月3日,董荣杰获授5,647,700股普通股期权,行使价为每股2.55美元;李学凌获授5,882,353股,行使价为每股2.55美元;其他个人作为一个群体获授2,593,608股,行使价为每股2.53美元[643] - 截至2020年4月3日,其他个人作为一个群体获授5,446,147股A类普通股受限股单位[646] 董事会情况 - 公司董事会由九名董事组成,腾讯持有公司20%完全摊薄后已发行股本时有权任命至少一名董事[647] - 公司董事会下设审计、薪酬、提名及公司治理三个委员会[648] 员工分布情况 - 截至2019年12月31日,公司有1,864名员工,其中81.0%位于广州,11.6%位于珠海,7.4%位于其他城市[656] - 截至2019年12月31日,客户服务和运营部门员工672人,占比36.1%;研发部门860人,占比46.1%;销售和营销部门147人,占比7.9%;综合管理部门185人,占比9.9%[658] 发行在外股份情况 - 截至2020年4月3日,公司发行在外普通股为219,492,635股,包括67,135,314股A类普通股和152,357,321股B类普通股[662] 股东持股情况 - 董事兼高管荣杰董持有A类普通股8,231,919股、B类普通股2,970,804股,合计11,202,723股,占比5.0%,投票权占比2.0%[665] - 董事兼高管David Xueling Li持有A类普通股7,885,514股,合计7,885,514股,占比3.5%,投票权占比0.1%[665] - 全体董事和高管合计持有A类普通股17,193,433股、B类普通股2,970,804股,合计20,164,237股,占比8.9%,投票权占比2.1%[665] - 主要股东腾讯控股持有B类普通股81,012,054股,合计81,012,054股,占比36.9%,投票权占比50.9%[665] - 主要股东JOYY持有B类普通股68,374,463股,合计68,374,463股,占比31.2%,投票权占比43.0%[665] - 主要股东Capital Research and Management Company持有A类普通股12,340,227股,合计12,340,227股,占比5.6%,投票权占比0.8%[665] 与腾讯业务往来情况 - 2019年,公司从腾讯获得运营支持服务2.194亿元(3150万美元)、购买直播版权1.232亿元(1770万美元)等[672] 与JOYY业务往来情况 - 2019年,JOYY为公司提供资源支持1750万元(250万美元)、购买服务2260万元(320万美元)、现金代收13.625亿元(1.957亿美元)[673] - 2017 - 2018年,公司向JOYY提供广告服务收入分别为50万元和200万元[675] - 2018年3月8日公司与JOYY签订为期五年的业务合作协议,自2018年1月1日至2022年12月31日,可自动续约一年[678] - 2020年4月3日公司与JOYY签订注册权协议,JOYY持有公司25%或以上有表决权股份时,有两次有效需求注册权、六次有效F - 3表格注册权及附带注册权[679] - 2019年公司收到JOYY代虎牙员工还款1530万元人民币(220万美元),从JOYY购买物业及设备30万元人民币(4万美元),代JOYY付款20万元人民币(3万美元)[680] - 2018年公司收到与JOYY共同购买短期存款现金710万元人民币,从JOYY购买物业及设备640万元人民币,收到JOYY代虎牙员工还款120万元人民币,代JOYY付款20万元人民币[681] - 2017 - 2019年,与JOYY股份奖励相关的股份支付费用分别为1050万元人民币、580万元人民币和200万元人民币(30万美元)[682] 股东协议情况 - 2018年3月8日公司与股东签订经修订和重述的股东协议,规定董事会至少由五名董事组成,包括至少两名独立董事,腾讯持有公司20%摊薄后已发行股本时有权任命至少一名董事[684][685] - 股东协议授予优先股股东注册权,持有25%或以上有表决权优先股或转换后普通股的股东有三次有效需求注册权[686] - 优先股股东可无限次请求公司提交F - 3表格注册声明,公司不承担超过八次有效注册的义务[687] 腾讯股份收购情况 - 2020年4月3日,腾讯子公司以2.626亿美元现金从JOYY收购16523819股B类普通股,2020年3月8日至2021年3月8日,腾讯满足条件时有独家购买权使投票权达50.1% [689] 腾讯否决权情况 - 公司与腾讯等约定,腾讯及其关联方持有95% 2018年3月8日收购的B类优先股时,腾讯对特定交易有否决权[690]
HUYA(HUYA) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript
2020-03-17 14:03
财务数据和关键指标变化 - 2019年第四季度总净收入同比增长64%至24.7亿元人民币,非GAAP毛利率从2018年第四季度的16.1%提升至19.5%,非GAAP运营利润率从2018年第四季度的5.5%提升至7.4% [20] - 2019年全年总净收入增长79.6%至83.7亿元人民币,毛利润增长103.1%至14.8亿元人民币,运营收入增长880.3%至2.614亿元人民币,净利润为4.682亿元人民币,而2018年为净亏损19亿元人民币 [26][27][28] - 截至2019年12月31日,公司现金及现金等价物、短期存款和短期投资总计101亿元人民币,高于2018年12月31日的60亿元人民币 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 直播业务 - 2019年第四季度直播收入增长62.7%至23亿元人民币,付费用户总数为510万,同比增长5.9%,直播ARPU同比增长约53%,环比增长13% [20] - 预计2020年第一季度付费用户总数将超过550万 [21] - 2019年全年直播收入增长79.5%至80亿元人民币 [26] 广告及其他业务 - 2019年第四季度广告及其他收入增长92.1%至1.213亿元人民币 [22] - 2019年全年广告及其他收入增长80.6%至3.983亿元人民币 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 国内市场方面,2019年第四季度虎牙直播MAU同比增长28.8%至1.502亿,移动MAU同比增长21.5%至5160万,非移动MAU同比增长34.5% [6][7] - 海外市场方面,2019年第四季度海外MAU达到约2000万 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2020年公司主要目标是巩固在国内外市场的领先地位,为用户带来更多高质量内容,加速新产品和服务的落地,继续提升在海外市场的影响力 [8] - 内容方面,持续与人才机构合作招募更多主播,举办更多电竞和非电竞内容活动,如获得2020 - 2022年LCK三年独家中文转播权及2020年LCS和LEC独家转播权,举办亚洲网红电竞节等 [13][14][15] - 技术方面,投资技术能力,提升直播视频质量和用户与主播的互动效率,与虎牙建立联合创新中心探索5G云服务和游戏直播机会 [18][19] - 海外市场方面,计划2020年海外MAU实现50%的同比增长,将日本和韩国作为下一个目标市场,同时注重海外市场的货币化 [35][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新冠疫情期间,公司优先保障员工健康,提供公益服务,疫情增加了用户移动设备使用时长,预计2020年第一季度移动MAU将创历史新高,相信疫情最终会被克服,公司未来增长前景不受影响 [9][10] 其他重要信息 - 2020年第一季度公司预计总净收入在23.6亿 - 24亿元人民币之间,同比增长44.7% - 47.1%,该预测考虑了新冠疫情的潜在影响 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司在云游戏分发和非游戏直播应用的长期战略,以及海外扩张的投资计划和关键绩效指标 - 云游戏方面,公司认为目前云游戏经济可能已成熟,将进入该领域,但今年对用户增长影响不大 [33] - 非游戏直播方面,2019年非游戏直播用户增长速度快于游戏用户,公司将非游戏直播作为战略重点,包括直播和视频形式 [34] - 海外业务方面,2019年第四季度海外MAU达到2000万,预计2020年保持增长势头,实现50%的同比增长 [35] 问题2: 2020年用户增长目标及新冠疫情的影响,海外战略目标市场和货币化计划 - 用户增长方面,公司将在游戏直播、电竞赛事、产品多元化和非游戏领域发力,预计新冠疫情后用户增长受影响不大 [38][39][40] - 海外战略方面,日本和韩国将是下一个目标市场,欧洲和美国暂不作为重点,海外市场将注重货币化 [41] 问题3: 低线城市用户增长策略和2020年游戏和非游戏业务的货币化策略 - 低线城市方面,公司观察到其他参与者进入对用户增长有积极影响,计划深入渗透低线城市,服务学生用户 [44] - 货币化方面,公司将吸引新用户并转化为付费用户,通过丰富内容和开发新产品提高ARPU [45] 问题4: 新产品情况和现金分配使用计划 - 新产品方面,某类别增长迅速且规模可观,计划在第二季度推出独立产品,届时将分享更多指标 [48] - 现金方面,公司积极寻找潜在投资和收购目标,现金主要用于此,有相关进展会向投资者更新 [48] 问题5: 2020年收入分成费用和内容成本的预期及竞争策略 - 收入分成方面,长期来看主要方向将保持稳定,公司采用中等主播策略,会为有潜力的主播提供补贴,投资维护主播内容生态系统 [52]
HUYA(HUYA) - 2019 Q3 - Earnings Call Transcript
2019-11-13 12:23
财务数据和关键指标变化 - 2019年第三季度总净收入为22.651亿人民币,较2018年同期的12.766亿人民币增长77.4% [20] - 直播收入为21.561亿人民币,较2018年同期的12.165亿人民币增长77.2% [20] - 广告及其他收入为1.09亿人民币,较2018年同期的6010万人民币增长81.3% [21] - 收入成本为18.588亿人民币,较2018年同期的10.829亿人民币增长71.7% [21] - 毛利润为4.063亿人民币,较2018年同期的1.937亿人民币增长109.7% [23] - 非GAAP毛利率从去年同期的15.5%提升至18.3%,较上一季度的16.9%也有所提升 [23] - 研发费用为1.35亿人民币,较2018年第三季度的7460万人民币增长约80.9% [24] - 销售和营销费用为1.223亿人民币,较2018年第三季度的6170万人民币增长98.2% [24] - 一般和行政费用为9630万人民币,较2018年第三季度的7120万人民币增长约35.3% [25] - 2019年第三季度营业收入为6390万人民币,而2018年同期为运营亏损270万人民币 [25] - 非GAAP运营收入从2018年同期的6150万人民币增长139%至1.47亿人民币 [25] - 非GAAP运营利润率从2019年第二季度的5.8%和2018年第三季度的4.8%提升至6.5% [26] - 2019年第三季度所得税费用为2790万人民币,而2018年同期为所得税收益860万人民币 [26] - 2019年第三季度归属于虎牙公司的净利润为1.232亿人民币,较2018年同期的5680万人民币增长117.1% [26] - GAAP净利率在2019年第三季度达到5.4%,2019年第二季度为6.1%,2018年第三季度为4.4% [27] - 非GAAP归属于虎牙公司的净利润从2018年同期的1.21亿人民币增长70.5%至2.064亿人民币 [27] - 非GAAP净利率在2019年第三季度为9.1%,2019年第二季度为8.5%,2018年同期为9.5% [27] - 2019年第三季度摊薄后每ADS净利润为0.52人民币,2018年同期为0.26人民币 [27] - 非GAAP摊薄后每ADS净利润为0.87人民币,2018年同期为0.55人民币 [27] - 截至2019年9月30日,公司现金、现金等价物、短期存款和短期投资为95.372亿人民币 [28] - 2019年第三季度经营活动提供的净现金为3.022亿人民币,2018年同期为2.377亿人民币 [28] - 公司预计2019年第四季度总净收入在23.4亿至24.2亿人民币之间,同比增长55.5% - 60.8% [28] 各条业务线数据和关键指标变化 直播业务 - 直播收入增长77.2%,主要得益于付费用户平均支出和付费用户数量的增加 [16][20] - 付费用户数量在本季度回升至530万,略好于早期预期 [6] 广告及其他业务 - 广告及其他收入增长81.3%,得益于新推出的广告分发平台吸引更多广告商,以及品牌广告商支出增加 [17][21] - 第三季度36%的广告商通过新的分发平台下单 [18] 游戏发行 - 公司于12月在东南亚、中国香港和中国台湾地区发行了Remedy的动作冒险游戏《Control》,作为在游戏价值链上游探索更多机会的尝试 [12] 各个市场数据和关键指标变化 国内市场 - 国内市场第三季度总MAU达到1.461亿,同比增长47.6% [4] - 移动MAU持续健康增长至6380万,同比增长29.1%,环比增长14.1% [5] - 非移动MAU(包括PC和网页活跃用户)同比大幅增长65.9% [5] 海外市场 - 第三季度海外MAU约为1700万,公司计划到年底实现海外市场2000万MAU的目标 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 内容战略 - 游戏内容方面,公司将继续努力提升差异化,增加市场份额,投资国内电竞赛事和PTC节目,同时在海外签约海外主播并购买更多电竞赛事转播权 [32] - 非游戏内容方面,将更多精力放在内容多元化上,特别是户外、动漫和音乐类别 [32] 海外战略 - 坚持本地化和移动化战略,认为移动游戏直播在新兴市场有良好机会 [33] - 主要竞争对手为Twitch和YouTube Game,将利用母语主播和当地游戏玩家满足当地用户需求 [33] 技术战略 - 11月举办直播聊天会议,推出虎牙开放平台,吸引第三方应用开发者开发迷你程序,预计未来三年投入约10亿人民币支持该战略 [14][15] 行业竞争 - 与快手竞争方面,公司注意到快手获得了一些电竞赛事转播权并签约了一些顶级主播,但认为其赛事覆盖数量和类别有限,凭借自身在PGC和PUGC方面的强大能力,对快手进入游戏直播领域仍有信心 [36][37] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司第三季度在运营和财务指标上表现强劲,展示了强大的执行能力和出色的业绩记录,有信心维持直播核心业务的增长,为长期探索更多业务机会奠定坚实基础 [15][16] - 未来,快速增长的用户基础、高质量的内容价值以及通过有效策略获得的竞争优势将继续推动公司收入增长,同时通过规模效应有效管理成本,持续产生健康现金流 [19] 其他重要信息 - 公司在第三季度根据2017年股票激励计划向管理团队和关键员工授予了一批新的员工股票奖励,预计从第四季度开始对股份支付费用产生全季度影响 [19] - 电竞在内容生态系统核心保持观众人气加速上升的势头,第三季度转播了110多场电竞赛事,观看人数近5.6亿,高于去年同期的5.1亿 [6] - 10月与《英雄联盟》开发商Riot Games签署战略合作协议,获得2020 - 2022年LCK在中国的独家转播权以及未来三年在中国各营销渠道的相应推广和业务开发权 [7] - 第三季度成功举办38场自办赛事,观看人数超过7600万,而去年同期为20场赛事,观看人数4900万 [10] - 动漫和漫画内容观看时长同比继续保持100%的增长 [11] - 8月推出的广告分发平台收到广告商的积极反馈,近一半的游戏广告商通过该平台下单 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司在游戏和非游戏领域的内容策略,以及未来游戏和非游戏领域的长期潜力、用户时长和内容组合情况 - 游戏内容方面,公司将继续提升差异化,增加市场份额,投资国内电竞赛事和PTC节目,在海外签约主播和购买转播权;非游戏内容方面,将注重内容多元化,特别是户外、动漫和音乐类别 [32] 问题2: 公司在海外市场的竞争优势和市场格局 - 公司将坚持本地化和移动化战略,认为移动游戏直播在新兴市场有机会;主要竞争对手为Twitch和YouTube Game,将利用母语主播和当地玩家满足当地用户需求 [33] 问题3: 公司海外扩张在内容成本、营销投入和MAU策略方面的改进情况,以及海外市场与中国市场和快手在MAU货币化方面的差异,与快手的竞争格局变化 - 2019年第三季度海外平均MAU达到1700万,未来将在用户获取和货币化方面加大努力;公司认为快手在游戏直播方面的赛事覆盖有限,凭借自身PGC和PUGC能力有信心应对竞争;海外业务仍处于投资阶段,公司投资内容制作和渠道购买,希望明年在毛利润层面实现盈亏平衡 [36][37][38] 问题4: 虎牙迷你程序的货币化潜力,以及对开发者的潜在投资是否会对利润率产生压力,平台用户时长情况及与竞争对手的比较 - 虎牙开放平台旨在连接第三方开发者,开发迷你程序,公司将投入10亿人民币支持,开放核心技术,建立应用商店,认为这将有助于满足主播需求,改善内容生态,提高用户粘性和货币化能力;第三季度用户日均使用时长超过100分钟,略高于预期,次日留存率超过70%,付费用户数量回升至530万,略高于预期 [40][41][42] 问题5: 若剔除从非移动设备转化为移动设备的用户,第三季度新移动用户的环比和同比增长情况,以及公司如何平衡收入增长和利润率提升,国内运营费用增长情况 - 电竞赛事和游戏内容是获取新用户的主要渠道,动漫也是有效来源,开放平台有助于内容创作;公司未来两年仍将重点关注收入和MAU增长 [45][46] 问题6: 中国未来内容成本情况,行业竞争是否会影响内容成本,以及未来几个季度游戏发行业务情况 - 与公司签约的主播约4000 - 5000人,大多为独家合同,支付相对固定月薪;由于今年顶级主播竞争缓和,内容成本有一定杠杆效应,推动毛利率提升;公司对游戏发行新业务持乐观态度,已在大中华地区发行《Control》,今年在建立发行团队,明年将努力建立游戏发行管道 [49][50][51] 问题7: 公司在低线城市的战略,非游戏娱乐内容本季度的收入贡献,以及是否感受到来自短视频平台的竞争 - 公司未发现低线城市和一二线城市用户在平台上的行为有重大差异,未来会根据用户需求提供定制化内容;非游戏内容本季度贡献了超过45%的直播收入;公司未强烈感受到短视频平台的竞争,认为直播与短视频产品不同,直播有实时互动和高用户留存、高用户参与度的优势 [53][54] 问题8: 管理层如何看待未来1 - 3年与腾讯开展业务合作的可能性,无论腾讯是否增加投票权 - 公司认为腾讯在游戏市场实力强大,希望在游戏、内容直播和电竞赛事等方面与腾讯合作,也将密切联系探索新的业务合作模式 [57]
HUYA(HUYA) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript
2019-08-14 23:04
财务数据和关键指标变化 - 2019年第二季度总营收为20.105亿元人民币,较2018年同期的10.383亿元人民币增长93.6% [27] - 直播收入为19.215亿元人民币,较2018年同期的9.918亿元人民币增长93.7% [27] - 广告及其他收入为8900万元人民币,较2018年同期的4650万元人民币增长91.3% [28] - 营收成本为16.748亿元人民币,较2018年同期的8.72亿元人民币增长92.1% [29] - 毛利润为3.357亿元人民币,较2018年同期的1.664亿元人民币增长101.8%;非GAAP毛利率从2018年同期的16.3%增至16.9% [31] - 研发费用为1.054亿元人民币,较2018年同期的6000万元人民币增长75.8% [31] - 销售和营销费用为1.196亿元人民币,较2018年同期的4170万元人民币增长186.9% [32] - 一般及行政费用为7430万元人民币,较2018年同期的8850万元人民币下降16% [32] - 2019年第二季度运营收入为6770万元人民币,2018年同期运营亏损为1730万元人民币;非GAAP运营收入从2018年同期的5680万元人民币增至1.163亿元人民币,非GAAP运营利润率为5.8% [33] - 所得税费用为2160万元人民币,2018年同期所得税收益为610万元人民币 [34] - 归属于虎牙公司的净利润为1.218亿元人民币,2018年同期净亏损为21.254亿元人民币;GAAP净利润率达到6.1% [34][35] - 非GAAP归属于虎牙公司的净利润从2018年同期的1.054亿元人民币增至1.704亿元人民币,非GAAP净利润率为8.5% [35] - 摊薄后每ADS净利润为0.52元人民币,2018年同期摊薄后每ADS净亏损为13.7元人民币;非GAAP摊薄后每ADS净利润为0.73元人民币 [35] - 截至2019年6月30日,公司拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资共计91.129亿元人民币 [36] - 2019年第二季度经营活动提供的净现金为5.699亿元人民币,较2018年同期的1.056亿元人民币增加 [36] - 公司预计2019年第三季度总净收入在21.2亿元至22亿元人民币之间,同比增长66.1% - 72.3% [37] 各条业务线数据和关键指标变化 直播业务 - 直播收入持续稳健增长,环比增长23.8%,同比增长93.7% [24] - 付费用户数量同比增长46.7%至490万,但受季节性、新用户未完全变现和产品升级等因素影响,出现一定环比波动 [13] 广告业务 - 广告及其他收入同比快速增长91.3%,游戏公司增加线上营销支出以及非游戏品牌广告商在年中促销期间增加支出 [24][28] - 游戏广告商在第二季度贡献了超过60%的广告收入 [25] 各个市场数据和关键指标变化 国内市场 - 国内市场MAU达到1.439亿,同比增长57.3% [9] - 移动MAU增长至5600万,同比增长31%,环比增长4%,贡献超过80%的直播收入 [11] - 非移动MAU(包括PC和网页活跃用户)同比增长80%,环比增长26% [12] 海外市场 - 海外游戏直播平台Nimo TV第二季度平均MAU约为1500万 [19] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 电竞是内容生态系统的核心,公司维持与游戏公司的紧密垂直关系,转播95场电竞比赛,观赛人次达6.2亿,同时拓展与电竞专业团队的横向关系,自办赛事取得良好成果 [14][15] - 努力拓宽除游戏和电竞之外的内容,将专业用户生成内容(PUGC)融入内容库,自制非游戏专业生成内容(PGC)节目进展良好,吸引更多用户,提升用户时长和留存率 [16][17] - 推出首个广告分发平台,以支持快速增长的广告客户数量和定制需求,优化广告分发流程 [18] - 国际扩张按计划推进,凭借海外市场的先发优势和游戏直播运营经验,对全球化战略保持乐观 [19] - 加强与电信运营商的合作,探索5G和MEC在直播领域的应用,引入全球AI人才,提升AI技术能力 [20] - 公司在国内市场通过实施移动战略、新技术整合和内容多元化实现增长,海外扩张成为扩大全球电竞市场可触达范围的关键驱动力 [21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司有营收增长和连续七个季度盈利的记录,是中国排名第一的游戏直播平台,第二季度财务和运营表现出色,成功执行了公司战略 [7] - 尽管存在季节性因素,但第二季度MAU加速扩张、营收大幅增长且盈利能力超预期,展示了公司增长的健康态势 [9] - 对公司在营收、盈利能力和移动MAU方面保持领先地位充满信心,长期来看,公司利润率有望扩大,差异化战略将为股东创造长期价值 [8] - 第三季度将是强劲的季节,有信心重新加速付费用户增长,使第三季度付费用户超过520万,并推动MAU和移动MAU的流量增长 [22] 其他重要信息 - 公司完成了后续发行,筹集了约3.138亿美元的净收益,用于全球直播领域的中长期扩张 [36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 快手和字节跳动的竞争对游戏直播行业的影响以及腾讯在快手、虎牙和斗鱼的投入策略 - 腾讯已针对字节跳动使用其游戏版权采取行动,且虎牙用户群体与字节跳动平台重叠较少,因此字节跳动对虎牙直播影响不大 [41] - 从宏观角度看,欢迎快手进入游戏直播行业,其大规模DAU将扩大行业用户基础,可能使游戏直播行业用户规模在年底翻倍,且快手进入后虎牙的用户获取成本可能更高效;快手此前已在视频直播秀场业务盈利,游戏直播将为其带来增量收入 [42][43] - 从虎牙角度,会帮助腾讯维护其在游戏行业的整体地位;目前市场处于双寡头且快速增长阶段,现在评论腾讯策略还为时过早 [44][46] 问题2: 海外战略及投资计划,以及未来内容投资方向 - 海外业务MAU和其他运营指标增长符合管理层预期,希望在今年下半年实现海外业务单元的货币化,明年某个时间点实现盈亏平衡;密切关注美国和欧洲的领先直播平台,时机成熟时进入这些地区 [47] - 积极投资电竞相关业务,包括电竞职业联赛俱乐部和MCN,同时也关注ACG(动漫漫画)领域的投资机会 [48] 问题3: 本季度付费用户数量和付费率环比略有下降的原因,以及移动和PC端付费用户的贡献差异;全年MAU目标及是否有新的收入增长目标 - 第二季度是相对淡季,第一季度有季节性促销和春节活动,付费用户增长快;第二季度MAU增长迅速,公司需要时间将新流量变现;第三季度付费用户数量已重新加速增长,有望达到520万 [51][52] - 将全年MAU增长目标从1.5亿(包括国内外市场)更新为1.7亿 [52] 问题4: 国内非游戏业务的顶级客户消费趋势,内容运营与YY和Momo的差异,顶级客户用户获取方式;海外现金流量使用计划,海外投资策略与YY的Bigo的比较,是否考虑类似短视频用户获取方式 - 非游戏PGC节目产生了游戏和非游戏的交叉效应,吸引了用户和广告商;非游戏用户占总用户基数的60%,非游戏内容MAU增长与游戏内容接近,户外和动漫内容的用户时长同比翻倍 [54][55][56] - 顶级付费用户的消费相对稳定且略高于预期,中层核心用户的支付有所增加 [57] - 本季度和第一季度经营现金流快速增长,原因包括递延收入增加、应计收入分成费用和内容成本以及改变与第三方支付解决方案提供商的结算方式;将利用现金流优势推动国内外业务进一步发展 [58] - Bigo专注于海外娱乐直播,虎牙的海外业务Nimo TV专注于新兴市场和全球其他地区的电竞和游戏直播,目前暂无海外短视频业务计划 [59] 问题5: 第二季度ARPU强劲增长的驱动因素,游戏和非游戏内容ARPU增长情况,以及后续季度ARPU流失情况;第二季度PC MAU增长快于移动MAU的原因,如何看待这些网络用户,以及新用户指引中移动和PC端的用户数量 - 第二季度为户外和人才经纪公司提供激励政策,是ARPU增长的主要驱动因素,游戏和非游戏领域的ARPU增长情况相似 [61] - 第二季度PC MAU增长快的原因一是赛事蓝光分辨率转播,内容质量高;二是与国内主要游戏工作室合作,在游戏中添加弹出式直播内容;公司希望今年和长期内实现移动MAU增长更快,使移动用户占比超过一半 [62][63]
HUYA(HUYA) - 2019 Q1 - Earnings Call Transcript
2019-05-17 14:59
财务数据和关键指标变化 - 2019年第一季度总净收入为16.315亿元人民币,较2018年同期的8.436亿元人民币增长93.4% [22] - 2019年第一季度直播收入为15.525亿元人民币,较2018年同期的7.928亿元人民币增长95.8% [22] - 2019年第一季度广告及其他收入为7900万元人民币,较2018年同期的5080万元人民币增长55.5%,Q1环比增长25% [23] - 2019年第一季度收入成本为13.581亿元人民币,较2018年同期的7.125亿元人民币增长90.6% [24] - 2019年第一季度毛利润为2.734亿元人民币,较2018年同期的1.31亿元人民币增长108.6%,非GAAP毛利率从2018年同期的15.6%和2018年第四季度的16.1%增至17% [25] - 2019年第一季度研发费用为9000万元人民币,较2018年第一季度的5150万元人民币增长75% [25] - 2019年第一季度销售和营销费用为7820万元人民币,较2018年第一季度的2590万元人民币增长201.3% [26] - 2019年第一季度一般及行政费用为8580万元人民币,较2018年第一季度的3580万元人民币增长139.8% [27] - 2019年第一季度营业收入为2820万元人民币,较2018年同期的2820万元人民币增长0.2%,非GAAP营业收入从2018年同期的5250万元人民币增至9600万元人民币,增长82.9%,非GAAP营业利润率为5.9% [27] - 2019年第一季度所得税费用为1900万元人民币,2018年同期为所得税收益450万元人民币,排除所得税影响后,2019年Q1非GAAP税前利润率为9.2%,同比提高170个基点,环比提高20个基点 [28] - 2019年第一季度归属于虎牙公司的净利润为6350万元人民币,较2018年同期的3140万元人民币增长102.1%,GAAP净利润率为3.9% [28] - 2019年第一季度非GAAP归属于虎牙公司的净利润为1.313亿元人民币,较2018年同期的6760万元人民币增长94.1%,非GAAP净利润率为8.0% [29] - 2019年第一季度摊薄后每ADS净利润为0.29元人民币,2018年同期摊薄后每ADS净亏损为4.96元人民币,非GAAP摊薄后每ADS净利润为0.59元人民币,2018年同期为0.35元人民币 [29] - 截至2019年3月31日,公司现金、现金等价物、短期存款和短期投资为63.29亿元人民币,2019年第一季度经营活动提供的净现金为5.017亿元人民币,2018年同期为1.824亿元人民币 [30] - 2019年4月公司后续公开发行获得约3.14亿美元净收益,截至4月底现金余额超过12亿美元 [30] - 公司预计2019年第二季度总净收入在17.3亿元至17.9亿元人民币之间,同比增长66.6% - 72.4% [30] 各条业务线数据和关键指标变化 - 直播业务:付费用户数量同比增长57.4%,超过MAU 33.3%的增长,主要得益于移动战略、内容多元化以及将活跃用户转化为付费用户的持续努力 [19][23] - 广告及其他业务:2019年第一季度收入同比增长55.5%,Q1环比增长25%,主要受游戏广告商需求增加、主播产品植入以及广告商认可度提高带来的定价能力增强的推动 [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 国内市场:第一季度总月均活跃用户数(MAU)同比增长33%,达到1.238亿,其中移动MAU为5400万,同比增长30%,环比增长6.3%,移动MAU转化率为540万,同比增长57%,环比增长11% [5][7] - 海外市场:截至2018年第一季度财报电话会议结束时,海外业务部门NIMO TV的总MAU已超过1000万,且仍在快速增长 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 战略方向:继续专注于移动领域,巩固技术和产品多元化优势;深化电子竞技生态系统的整合,加强与关键利益相关者的关系;拓展内容多元化,包括UGC、PGC和PUGC;推进国际化扩张,在东南亚和拉丁美洲等新兴市场建立先发优势;加大技术投资,开发革命性产品和一流的用户体验 [5][8][10][14][15] - 行业竞争:游戏直播行业自虎牙去年上市以来一直在整合,同时有大量资本流入该领域,竞争主要集中在头部公司之间。公司认为精细的管理运营和商业变现是近期游戏直播竞争的关键因素,长期来看需要与上游内容玩家和游戏开发商密切合作,探索更多收入来源 [17][33][34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境:宏观经济条件存在不确定性,但公司认为海外战略将使用户基础和收入来源多元化,增强长期稳定增长的信心 [15] - 未来前景:公司对2019年开局表现满意,有信心利用在游戏直播领域的领先地位为所有利益相关者创造价值。预计未来2 - 3年在技术、海外市场和内容多元化等新领域取得显著进展,海外市场的变现预计在2019年下半年更加明显 [17][21] 其他重要信息 - 公司与中国电信签署了5G解决方案合作备忘录,并首次通过5G网络成功完成了户外4K高清直播 [16] - 公司推出了AI辅助技术Smart Editing,可在游戏结束后立即生成精彩片段并自动分发到各个渠道 [15] - 公司通过白金人才机构机制提高了内容质量,同时推出了一系列原创PGC节目 [10][13] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:公司在流量增长策略、新游戏发布和运营以及主播挖掘方面如何与竞争对手区分?如何看待腾讯与两个平台的关系?海外扩张中,海外直播观众与中国观众在用户行为(如访问留存率、付费率、ARPU)上的异同?如何看待NIMO TV的损益和潜力? - 公司认为近期游戏直播竞争的关键在于精细管理运营和商业变现,长期需与上游合作探索更多收入来源,全球化将成为竞争优势。由于海外业务对整体业务贡献不显著,暂无法披露财务信息,但预计2019年下半年海外业务变现将更明显 [33][34][35][36] 问题2:广告及其他业务未来发展如何,特别是与腾讯等投资方深化合作的情况下?付费率贡献中,移动端和PC端的情况如何?过去几个季度新获取用户的付费行为如何? - 广告业务在与主播和人才机构的产品植入合作方面取得进展,自2018年Q4至2019年Q1实现环比增长,公司对其未来增长持乐观态度,第一季度超50%的广告收入来自游戏公司,广告商数量也有所增加。本季度超70%的付费用户通过移动设备付费,新用户付费行为良好,付费用户留存率也不错,付费用户数量从2018年Q4的不足500万增至本季度的540万 [38][39] 问题3:能否分享更多关于用户粘性的运营指标,如用户在平台上的使用时间?游戏内容的收入贡献是多少?第二季度的趋势如何? - 本季度移动端用户每天在平台上的使用时间约为100分钟,较上一季度的99分钟和2018年Q1的97分钟有所增加。超70%的付费用户为游戏和电竞相关内容付费,该比例过去保持稳定,公司对未来趋势持乐观态度 [42] 问题4:第一季度用户增长强劲,如何看待国内市场的用户增长以及游戏直播市场的长期潜在用户规模?内容成本的关键组成部分是什么?下一季度内容成本会如何变化?随着游戏行业整合,内容成本会下降吗?固定部分和可变部分会有变化吗? - 用户增长方面,行业整合带来市场份额获取机会,监管变化使新游戏进入市场,电竞流行使受众群体扩大,新形式游戏内容也为直播带来更多类别,公司对近中期用户增长趋势有信心。内容成本方面,电竞转播成本按年度计算,上半年已支出,下半年预计不会大幅增加;主播挖掘竞争可能还会持续1 - 2个季度。国内游戏直播服务的潜在或现有用户约2.5 - 3亿人,海外包括美国市场约1.5 - 2亿人。移动是MAU增长的关键焦点,未来两个季度公司将签约更多主播以实现内容多元化和提高内容质量,收入分成费用比例过去四个季度相对稳定 [45][46][47][48][49] 问题5:公司与中国电信签署了5G发展合作备忘录,如何看待5G对游戏直播行业的影响?云游戏对中国游戏直播行业的长期影响如何? - 5G对游戏直播行业有益,直播平台对5G技术需求大,5G使虚拟与现实完美结合,为直播平台带来更多商业机会,公司也可借此探索虚拟主播合作。云游戏存在技术和带宽使用成本问题,但如果这些问题得到解决,对未来增长将非常乐观 [51][52][53][54]