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中国游戏10月海内外收入同比环比齐增;B站代理游戏《嘟嘟脸恶作剧》将公测上线|游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-26 07:13
中国游戏产业10月市场表现 - 中国游戏产业10月海内外市场收入实现同比与环比双增长,国内游戏市场实际销售收入为313.59亿元,环比增长5.66%,同比增长7.83% [1] - 中国移动游戏市场是主要增量,实际销售收入226.33亿元,环比增长5.33%,同比增长2.36% [1] - 中国客户端游戏市场实际销售收入72.27亿元,环比增长1.92%,同比增长29.39% [1] - 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入17.99亿美元,环比增长10.96%,同比增长11.90% [1] 行业趋势与战略方向 - 行业基本面持续向好,精品化与多端融合趋势深化 [1] - 自研游戏海外收入环比增长近11%,凸显“游戏出海”战略的强劲动能 [1] - 中国游戏产业正通过内容创新与全球化布局,构建更为稳健的增长结构 [1] - “玩法微创新+强社交互动”模式在细分赛道中展现出突围潜力 [2] 新产品与市场动态 - B站代理的回合制RPG游戏《嘟嘟脸恶作剧》定档12月18日公测上线,游戏采用轻度卡牌回合制结合自走棋机制,核心特色为全场景捏脸互动 [2] - 《嘟嘟脸恶作剧》在11月6日宣布游戏预约人数已达到100万,其差异化定位获得市场初步认可 [2] 公司IP运营与跨平台潜力 - Shift Up宣布其游戏《剑星》成为史上销量最高的PlayStation独占首发IP(PC端),Steam最高同时在线玩家数达到19.2万人 [3] - 《剑星》的Steam最高同时在线玩家数显著高于第二名《对马岛之魂》的7.7万人 [3] - 《剑星》续作已确认开发中,并将登陆更多平台,标志着公司从单一爆款向系列化、多平台IP运营迈进 [3]
90亿,腾讯买了
投资界· 2025-11-25 15:23
投资交易核心信息 - 腾讯完成对育碧子公司Vantage Studios的战略投资,金额为11.6亿欧元(约90亿元人民币)[2] - 腾讯获得Vantage Studios约26%的股份,该子公司估值为38亿欧元[4] - 育碧保留对Vantage Studios的独家控制权,腾讯持有的股份需锁定五年[4] 子公司运营与战略目标 - Vantage Studios于今年10月正式运营,专注于《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心IP[3] - 该子公司由育碧首席执行官Yves Guillemot之子Charlie Guillemot和另一位高管共同负责运营[3] - 子公司目标是加速三大IP系列迈向"年营收十亿欧元级品牌"[3] - Vantage Studios并非一次性实验,未来还将成立更多工作室来容纳育碧拥有的其他游戏品牌和系列IP[4] 育碧公司背景与近期业绩 - 育碧由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,拥有《刺客信条》、《舞力全开》、《孤岛惊魂》等高辨识度3A大作[2] - 《刺客信条》首作一年内销量超过1000万份,总系列销量突破2亿份[5] - 2025-2026财年上半年,育碧总净预订额同比增长20.3%,达到约7.7亿欧元,但净亏损约1.613亿欧元[5] 腾讯与育碧的合作历史 - 早在2015年,腾讯曾作为"白衣骑士"与育碧等方斥资20亿欧元从维旺迪手中买入育碧股份,帮助其保持独立[7][8] - 截至去年3月,腾讯直接持有育碧9.986%的股权,间接持有7.485%的股权[8] - 育碧首席执行官Yves Guillemot表示此次交易是公司转型的关键节点,资金注入将显著优化集团财务状况[6] 腾讯的海外游戏投资战略 - 腾讯持续进行海外游戏投资,近20年间投资近100起[9] - 重要案例包括:2011年以约4亿美元收购Riot Games,2012年以3亿美元收购Epic Games的40%股份,2016年以86亿美元收购Supercell 84.3%的股权[9] - 2025年第三季度,腾讯国际市场游戏收入为208亿元,同比增长43%,出海业务占游戏业务较大比例,接近国内业务的一半[10] 行业趋势观察 - 中国游戏IP在全球影响力提升,国产3A大作《黑神话:悟空》成为行业里程碑[10] - 行业出现国产游戏走向世界,欧美大厂向中国靠拢的趋势[10]
网易(NTES):3Q《梦幻西游》递延收入超预期
华泰证券· 2025-11-21 09:43
投资评级 - 报告对网易维持“买入”评级,目标价为170.12美元 [1][5][6] 核心观点 - 公司第三季度递延收入超预期3%,环比提升25亿元至195亿元,主要受《梦幻西游》畅玩服上线推动 [1][2][12] - 经调整归母净利润同比增长27%至95亿元,超出市场一致预期1% [1][6] - 预计第四季度流水将显著改善,得益于《梦幻西游》畅玩服玩家峰值达358万,以及《燕云》《逆水寒》国际版上线 [1][2] - 公司当前估值低于历史平均水平,报告强烈看好下半年收入和利润释放潜力 [1] 财务表现总结 - 第三季度总营收同比增长8%至284亿元,低于市场一致预期3% [1][6][12] - 游戏和增值服务收入同比增长12%至233亿元,其中游戏收入同比增长13%至228亿元,略低于预期2.5% [2][12] - 游戏和增值服务毛利率环比提升0.5个百分点至69.3% [2][12] - 展望2025至2027年,报告下调总营收预测2%、4.1%与6.6%,但微幅上调2025年经调整归母净利润预测0.8%至393亿元 [5][31][33] 核心游戏业务亮点 - 《梦幻西游》畅玩服通过简化玩法、取消点卡付费吸引轻度玩家,上线后峰值玩家数量快速提升至358万,预计2025年流水有望超40亿元,全年增量贡献预计在40-60亿元 [1][2][13][17] - 《蛋仔派对》10月iOS端流水同比增长122%,通过周年庆活动、新玩法及IP联动维持热度 [2][22] - 《漫威争锋》9月赛季更新后升至Steam畅销榜前三,《魔兽世界》新服务器于11月上线后热度良好 [2] 游戏出海与储备 - 《燕云十六声》国际版于11月14日登陆Steam,首日玩家突破200万并进入畅销榜前四,同时在线玩家峰值达19万,预计首年流水有望达10-15亿元 [3] - 《逆水寒》国际版11月上线,首日登顶多国iOS免费榜 [3] - 重点储备游戏包括《无限大》(都市开放世界RPG)、《遗忘之海》(多端海洋冒险RPG)等,预计将于2026年公测 [1][3][26] 云音乐及其他业务 - 第三季度云音乐净收入同比下滑2%至19.6亿元,但毛利率改善2.6个百分点至35.4% [4] - 平台通过粉丝经济(如与Blackpink合作巡演快闪)、加码播客内容及推出AI音效功能来提升用户吸引力 [4] - 有道业务第三季度营收同比提升3.6% [4] 估值与同业比较 - 基于SOTP估值法,给予游戏业务2026年经调整净利润18倍市盈率,得出目标价170.12美元,对应2026年18.3倍市盈率 [5][36] - 估值较全球游戏同业公司2026年20倍市盈率均值存在折价,主要因公司游戏收入增速相对较低 [36][37]
新游冲上日本畅销榜第11,这家出海厂商还能重回巅峰吗
36氪· 2025-11-21 08:46
核心观点 - 广州易幻通过在日本市场推出的二次元新游《百花ランブル》取得显著成功,该产品上线不到1个月在单个市场实现3300万元收入,并有望成为公司新晋出海爆款 [1][3] - 公司在2023年凭借《马赛ク英雄》在日本市场大获成功,累计创造超10亿元营收,但随后增长压力显现,亟需新品接力 [3][21][22] - 2024年至2025年上半年,易幻通过在多区域、多品类推出新品积极寻求突破,包括在欧美市场凭借《ATHENA:Blood Twins》实现收入超6000万元,以及在繁中、韩国等核心阵地稳固表现 [13][22] 日本市场表现 - 《百花ランブル》上线后很快冲至日本iOS游戏畅销榜第11名,并保持在TOP90以内,上线几周时间收入突破3300万元 [1][11] - 《やばい!少女に囲まれた!》运营超过7个月,累计营收在4000万元以上,曾闯入日本iOS畅销榜前列 [9] - 《ゆうゆう機空団》自6月发布以来累计营收接近3000万元,该产品是《星之旅人》的日服版本 [11] - 《马赛克英雄》(日语版本《ドット勇者》)在2023年9月上线后单月流水突破2000万美元,刷新公司单月最高流水纪录,截至2025年上半年累计为公司创造超10亿元营收 [21] 繁中市场及其他亚洲市场表现 - 《最強宗師》在繁中市场及马来西亚、新加坡推出,截至目前累计营收超过3000万元,其国服版本曾在中国大陆iOS畅销榜TOP30待近2个月,月流水过亿 [5] - 《命運聖契:少女的羈絆》在台湾市场实现2000多万元营收,其国服版本曾飙升至iOS畅销榜第19名 [7][8] - 《異界三國:死神契約》海外营收近千万元,表现不及前两款产品 [8] - 在韩国市场,《地牢猎手6》于今年4月上线,最好成绩进入韩国iOS畅销榜TOP50,该IP定制产品累计营收达亿元量级 [9] 欧美市场突破 - 《ATHENA:Blood Twins》今年5月推出,累计营收超过6000万元,其中80%以上由欧美市场贡献 [13] - 《聖鬥士星矢EX》的英语版本《Saint Seiya EX》近期在欧美市场推出,目前位居法国iOS畅销榜TOP50 [13] 公司历史与运营策略 - 易幻自2012年进入海外市场,是最早出海的中国手游发行商之一,早年以量取胜,每年新上线数十款产品,单款产品年流水数千万,公司靠出海业务一年营收约10亿元 [15][16] - 公司作为买量厂商,每年有大笔资金用于产品推广和营销投放,例如2023~2024年为《马赛克英雄》投入推广营销费合计2.39亿元,该产品两年间营收8.95亿元 [17][21] - 随着竞争加剧,公司营收规模有所收缩,采取优化产品结构、加大市场推广及定制产品投入等措施 [17] - 集团预估易幻2025年度营收增速在9%左右,2026年~2029年营收增速可达10%左右,后续有望维持营收在14.64亿元的水平 [22]
网易第三季度净收入同比增长8.2%
证券日报之声· 2025-11-21 00:20
财务业绩概要 - 2025年第三季度净收入为284亿元,同比增长8.2% [1] - 毛利润为182亿元,同比增长10.3% [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元 [1] - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元,同比增长11.8%,是收入增长的主要驱动力 [1] - 有道净收入为16亿元,同比增长3.6% [1] - 网易云音乐和创新及其他业务净收入分别为20亿元和14亿元 [1] 国内游戏业务表现 - 长青产品表现稳定,《梦幻西游》运营22年通过持续革新屡次刷新纪录 [2] - 《大话西游》手游十周年版本新服登录人数创历史新高 [2] - 《阴阳师》九周年庆典推出新角色后广受好评,重回App Store中国地区收入榜前10 [2] - 《第五人格》登上App Store中国地区畅销榜第四位 [2] - 爆款产品增长强劲,《逆水寒》手游借助两周年庆内容收入大幅提升,重回App Store中国地区畅销榜第3位 [2] - 《蛋仔派对》暑期期间人均在线游戏时长创下历史新高 [2] - 《燕云十六声》第三季度月活跃用户数和收入均创新高,多次跻身App Store中国地区畅销榜前6位 [2] 海外市场拓展与成就 - 公司在TGA2025年提名中取得历史性突破,首次有三项作品同时入围 [3] - 自研产品《漫威争锋》入围"最佳持续运营游戏",《命运:群星》入围"最佳移动游戏" [3] - 通过投资的发行商Kepler Interactive发行的《光与影:33号远征队》入选TGA年度最佳游戏等十二项提名,成为该奖项有史以来获提名最多的游戏 [3] - 《命运:群星》在海外发行后登顶美国和加拿大地区App Store下载总榜 [4] - 《逆水寒》手游全球上线后迅速登顶日本、马来西亚、泰国等多个国家和地区的App Store免费榜 [4] - 《燕云十六声》海外版本上线24小时玩家超200万,Steam全球同时在线人数超19万,冲进Steam全球最畅销游戏榜Top4 [4] 战略重点与行业观察 - 公司加大对长青精品和"出海"业务的投入,夯实游戏业务增长根基 [1] - "出海"游戏的出色表现有望成为公司游戏业务的第二增长曲线 [1] - 公司致力于通过与全球合作伙伴及顶尖人才的紧密协作,将发展优势拓展到更多市场 [4] - 行业观点认为,游戏产品入围TGA奖项是证明产品海外影响力和质量的重要标准 [3] - 通过投资提升海外影响力是中国游戏巨头常用手段,有助于吸引更优质合作机会,深入全球市场 [3] - 公司海外业务正迎来结构性突破,从"将国内成功模式复制出去"进入"为全球市场量身定制顶级内容"的新阶段 [5] - 公司拥有国内顶尖的游戏研发引擎和技术团队,能够支撑制作3A级、跨平台大作 [5] - 公司今年关停低效工作室,集中资源于自研引擎与IP合作,从"广撒网"转变为"精耕作" [5]
宗馥莉“消耗”娃哈哈,千亿外卖没输家,巴菲特也有“困境”...热点商业大事件全解析
搜狐财经· 2025-11-20 18:03
娃哈哈公司治理与渠道挑战 - 宗馥莉接班后举措挤压经销商利润空间,经销商毛利润约10%,净利润仅2%-3%,远低于行业平均水平[6] - 要求经销商放弃成熟品牌、冒险推广新品牌面临巨大阻力[6] 食品与餐饮行业趋势 - 足力健采用一牌多品经营模式,目前有机食品门店产品绝大多数来自代工商,计划5年后考虑自建供应链或并购代工厂[9] - 健康烘焙面临挑战,追求极致健康的消费者倾向选择真正健康绿色有机食品,追求口感和性价比的消费者需求可在普通烘焙店得到满足[13] - 食品业务若出现问题,对老人鞋头部品牌价值的株连效应比鞋子质量问题更严重[9] 外卖与本地生活服务竞争 - 千亿外卖战中京东、阿里、美团三大巨头均获得宝贵“战利品”,京东重塑增长叙事,阿里锤炼协同效率,美团验证护城河深度与韧性[15] 旅游消费模式变革 - 2025年国庆长假期间传统旅游模式被颠覆,游客不再热衷旅行社“打包游”,倾向于自驾、自由行等自我主导方式[18] - 景区依旧火热但传统行业底层逻辑正被改变[18] 租赁经济与新消费模式 - 国庆租赁火热显示租赁不再是对购买硬件的“补充式消费”,而构成新路线新模式,以轻量化投入串联供需双方[20] - 租售结合方式成为不少品牌布局方向[20] 零售行业竞争格局 - 阿里、京东、美团押注折扣超市,以“低价”为利器整合线上线下,试图重构整个零售生态[21] - 此次押注折扣超市与以往“烧钱”补贴式内卷不同,巨头似乎已掌握低价密码[21] - “精打细算”成主流消费态度,消费者追求产品品质与价格平衡[21] 游戏产业发展前景 - 国内游戏厂商在游戏精品化和游戏出海上全面进击,深耕研发取代过去山寨换皮模式[24] - 游戏出海带来巨大增量市场和市场红利,政策鼓励助推游戏产业成为经济活力新增长极[24] 资本市场表现分析 - “9·24”行情后A股呈现结构性行情,上涨主要体现在科技板块和以银行股为代表的权重股板块,其他很多板块滞涨或回调[26] - 尽管指数上涨,但板块表现分化导致投资者难以感受到赚钱效应[26] 投资策略与现金管理 - 伯克希尔近几年不断抛售苹果股票,美股持仓比例缩小,意味着其错过整个美股科技股行情[28] - 公司握有3400亿美元现金储备,未来三五年内能抵御风险,但后巴菲特时代若不投资科技股,庞大现金储备可能变为劣势[28]
《燕云十六声》吸引大量海外玩家的关注,游戏ETF(159869)持续打开低位布局通道
每日经济新闻· 2025-11-19 10:44
市场表现与资金流向 - 游戏板块早盘震荡,游戏ETF(159869)下跌超1% [1] - 持仓股普遍偏弱,星辉娱乐、北纬科技、盛天网络、掌趣科技、游族网络等跌幅居前,仅富春股份逆势上涨 [1] - 游戏ETF(159869)前一日获单日资金净流入1.92亿元,产品规模达115.68亿元 [1] 重点产品表现 - 网易《燕云十六声》全球发行,登陆Steam、PlayStation、Epic平台 [1] - 游戏上线40分钟海外版玩家突破50万,登上Steam全球最热玩游戏榜Top5,最高同时在线人数超14万 [1] - 游戏国内玩家数已突破4000万,全球预约人数突破1000万 [1] - 游戏稳居Steam心愿单总榜TOP30、活跃榜TOP5,PS版在全球超20个地区进入预售榜TOP5 [1] 行业趋势与政策环境 - 浙江等多地出台游戏出海支持政策 [2] - 《燕云十六声》海外预约火爆被视为政策鼓励下的新成果,是“游戏出海”国家战略与地方政策协同作用的典范 [2] - 该成功案例为国内厂商探索高品质、全球化路径提供经验,可能激励更多资源投入精品化研发 [2] 行业催化因素与投资工具 - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革等多点催化因素 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司整体表现 [2]
连续两款游戏上线仅三个月就下架,这家互联网大厂的游戏业务怎么了?
36氪· 2025-11-19 08:13
公司近期游戏业务表现 - 360发行的二次元放置卡牌游戏《时隙之旅》于今年7月上线,运营仅三个多月后即宣告停运下架[1] - 游戏上线初期在iOS平台处于清榜状态,两个月后才获得排名,显示市场表现不佳[2] - 2023年至2024年间,公司接连上线三款二次元放置卡牌游戏,包括代理发行的《战火使命:时空的契约》和《第四纪元》,以及自研的《时隙之旅》,均遵循传统放置卡牌框架,主打男性向角色立绘[17] - 这三款游戏均未成功,《战火使命:时空的契约》最高达到iOS畅销榜142名,运营不到两年下架;《第四纪元》和《时隙之旅》运营时间均仅约三个月[24] 公司游戏业务发展历程与战略演变 - 2018年公司正式回归A股后,成立自研品牌“360游戏艺术”,在北上广深四地设立事业部,聚集数百名研发人员,并给予各事业部较大自主决策权[5][44] - 公司早期战略为渠道联运,2014年其在安卓市场分发流量比例达40%以上,PC端份额达30%[34] - 随着硬核联盟市场份额扩张,360在安卓市场话语权逐渐丧失,2018年移动端市场占有率降至23%,硬核联盟达到64%[8][47] - 公司于2018年开始转型,着手以自研和发行业务重新入局移动端,并确定出海为重要方向,尤其关注东南亚市场[8][11] - 2020年公司进行架构改革,提出联运、自研、发行“三位一体”模式,并明确发力中度游戏[49][50] 公司海外市场尝试与成果 - 针对东南亚市场,公司于2022年上半年发行二次元放置卡牌游戏《Destiny Girl》,上线第一年能常进入印尼iOS畅销榜TOP50,为近年成绩较好的产品[8] - 针对欧美市场,星曜工作室自研了三消游戏《Paw Match-Puzzle Game》,于2021年下半年上线部分海外市场,但成绩不佳[11] - 公司尝试韩国市场,于2022年上半年发行SLG《三国志:霸王》,上线初期最高到达韩国iOS畅销榜43名,但排名不稳定,半年内基本掉出TOP200[13] - 公司早在2014年甚至更早就用安全辅助产品攻打东南亚市场,在新兴市场积累起一定用户量[11] 公司PC端业务优势与新机遇 - 公司在PC端维持优势,2021年针对页游建立联运产品组,2022年增加联运产品数量,有两款页游《白蛇》和《王者之心2》贡献较好月流水[29] - 公司代理的端游《坦克世界》和《战舰世界》自2020年接过国服代理权后稳定贡献营收,2023年7月《坦克世界》举办WCI国际冠军赛累计获460万人次观看[29][31] - 2024年上半年财报提到,公司深化《坦克世界》运营推广策略,其收入同比有所增长,今年9月迎来2.0新版本[31] - 公司统计其软件管家PC端服务用户总数达5.31亿,今年月活峰值达1亿,年分发量预计达30亿,其中游戏年分发量达1亿[32] - 公司发现小程序游戏PC端人均时长已3倍于移动端,ARPU值为移动端两倍,因此近期非常重视小游戏向PC端移植转化[32] - 公司今年联合信通院等行业机构推动建立“PC硬核联盟”标准,试图抢占市场规则制定者地位[32] 公司自研业务挑战与项目情况 - 公司自研业务多年来成果寥寥,近两年财报已很少提及游戏自研业务[5] - 2018年建立研发团队时预计至少立项10个自研项目,但由于版号停发等因素,2018和2019年在手游领域几乎没有成果[44][47] - 模拟经营游戏《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》因未能获批版号而搁浅,该游戏在2020年参展ChinaJoy,2022年下半年进行过测试,但至今未获版号[24][26] - 随着版号发放回归稳定,公司积累了一些待发作品,包括《幻境勇者》《宠爱家园》《咻咻勇者》《奇光秘境》《坦克世界:征程》等[26] - 公司今年参展ChinaJoy时带了《时隙之旅》《山河图志》《百战群英》《幻境勇者》几款手游,其中后三款提供现场试玩,显示一定完成度[26] 公司AI技术应用与效果 - 2023年公司启用“360智脑”AI产品应用于游戏业务,在美术调优、客服和流失干预方面发挥作用,用户付费表现同比提升50%,素材产量较无AI提升200%[17]
哔哩哔哩-W(09626.HK):Q3广告亮眼 新游蓄势待发 看好商业化持续推进
格隆汇· 2025-11-18 13:33
公司业绩表现 - 2025年第三季度公司实现营收76.85亿元,同比增长5%,环比增长5% [1] - 2025年第三季度公司归母净利润为4.70亿元,同比实现扭亏为盈,环比大幅增长115% [1] - 2025年第三季度公司经调整净利润为7.86亿元,同比增长233%,环比增长40% [1] - 公司毛利率连续13个季度环比提升,第三季度达到36.7%,同比提升1.8个百分点,环比提升0.2个百分点 [2] - 公司销售、管理及研发费用率总和为32.1%,同比下降3.7个百分点,环比下降1.0个百分点,经营杠杆效应持续显现 [2] 分业务收入 - 增值服务收入30.23亿元,同比增长7%,环比增长7%,主要得益于付费会员等服务增加 [2] - 广告收入25.70亿元,同比增长23%,环比增长5%,主要得益于广告产品供应改善及广告效益提升 [2] - 移动游戏收入15.11亿元,同比下降17%,环比下降6%,主要系《三国:谋定天下》上线初期集中推广使同期流水基数较高 [2] - IP衍生品及其他收入5.82亿元,同比增长3%,环比增长32% [2] 游戏业务发展 - 《三国:谋定天下》着眼长线运营,9月20日新剧本上线带动内地iOS游戏畅销榜排名升至第5位 [3] - 公司计划于2026年第一季度上线《三国:谋定天下》港澳台服,2026年下半年上线其他国际服,热门手游出海或贡献增量 [3] - 《逃离鸭科夫》上线首月销量超过300万份,同时在线人数最高达30万,同IP主机移植和手游项目已启动 [3] - 《三国:百将牌》计划于2026年第一季度上线,其休闲玩法创新,有望凭借社区推广兑现大DAU潜力 [3] 用户与社区生态 - 第三季度平台DAU为1.17亿,同比增长10%,MAU为3.76亿,同比增长8% [3] - DAU/MAU比率升至31%,日均使用时长达112分钟,同比增加6分钟 [3] - 社区发展健康,前三季度UP主人均收入同比增长22% [3] - 精品内容如《凡人修仙传》单集播放三日破亿,《守护解放西》系列播放量破14亿,提升用户付费意愿 [3] - 第三季度月均付费用户超3500万,同比增长17%,大会员数达2540万,同比增长16% [3]
网易旗下国产游戏《燕云十六声》爆火全球 海外版本上线24小时玩家超200万
证券时报网· 2025-11-17 13:58
游戏市场表现 - 游戏上线40分钟海外版本玩家突破50万,24小时海外版本玩家超200万 [1] - Steam全球同时在线人数超19万 [1] - 登上Steam全球最畅销游戏榜Top7、Steam全球最热玩游戏榜Top5 [1] - PlayStation畅销榜7个市场TOP3,Twitch游戏榜Top2 [1] - 全球预约人数突破1000万,稳居Steam心愿单总榜TOP30、活跃榜TOP5 [2] - PS版在全球超20个地区和市场进入预售榜TOP5 [2] - 国内玩家数已突破4000万 [2] 公司战略与行业背景 - 游戏出海不仅是文化远航,也是科技展示 [1] - 浙江等多地出台游戏出海支持政策,国产游戏正迎来新一轮出海黄金期 [1] - 游戏是政策鼓励下的新样本 [1] 产品与文化内涵 - 游戏以五代十国时期"燕云十六州"为背景,构建可交互的中国文化博物馆 [1] - 深度还原从剑术、太极到五禽戏、皮影戏、蹴鞠、舞狮等上百种中华武学与非遗技艺 [1] - 研发团队对众多名胜古迹与珍贵文物进行全景数字化扫描,将16种类型的1200件文物真实复原于游戏场景 [2] - 体验设计荣获2025年度德国红点设计大奖 [2] 文化影响与用户生态 - 大量热爱中国传统文化的玩家聚集,围绕武侠精神、历史考据与非遗内容展开深度交流 [2] - 玩家自发形成富有生命力的文化传承生态,为游戏走向世界奠定基础 [2] - 游戏位列《2025中华文化符号国际传播指数》中国2025年度网络流行文化十大IP [2]