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游戏周报:恺英网络获传奇IP仲裁赔偿超3亿元,《黑神话:悟空》艺术展杭州开幕
21世纪经济报道· 2025-04-13 18:14
行业动向 - Newzoo报告显示2021-2024年PC端游戏年收入上涨1.2%,主机端下降2.1%,增长主要由免费游戏内购驱动 [3] - 2025国家文创实验区投资大会签约三个重点项目,包括网游孵化基地、科幻体验中心和AIGC微短剧计划 [4] 国内公司动态 - 中手游任命王春叶为联席首席执行官,肖健继续担任董事长及CEO [5] - 网易Zen事业部更名为阴阳师事业部,将进行组织结构调整和IP重组 [6] - 2PGames及双头龙工作室回应争议,称核心成员来自十字星工作室,因盈利困难重组 [7][8] - 《黑神话:悟空》艺术展在杭州开幕,展示游戏场景和创作历程 [9] 合规与法律 - 恺英网络子公司获传奇IP仲裁赔偿2.245亿元及额外费用,总额超3亿元 [10] - 叠纸诉祖龙商标侵权及不正当竞争案一审胜诉,获赔15万元 [11] 国际市场 - 《PUBG》开发商Krafton以1400万美元收购印度开发商NautilusMobile控股权 [12] - Yandex面向中国厂商推出俄罗斯市场支付和广告变现方案 [13] - Unity中国解释Unity6引擎下架原因,后续由团结引擎承接 [14] - 区块链游戏平台Ultra完成1200万美元融资,由NOIADigitalAssets领投 [15] 电竞赛事 - 骁龙电竞先锋全球赛《决胜巅峰》项目在雅加达开赛,奖金池20万美元 [16][17] - 2025年KPL年度总决赛将在鸟巢举办,预计吸引超5万观众 [18] - 英雄亚冠ACLxCS2中国预选赛在盐城开赛,8支战队角逐晋级名额 [19]
中国游戏产业的地理版图:核心城市与新兴力量
36氪· 2025-04-08 19:49
文章核心观点 - 中国游戏产业版图演变受技术更替、政策环境和人才流动共同作用,各“游戏之都”有独特发展轨迹和产业优势,新技术和研发方式正重塑规则,产业版图未来存在变数 [31] 单机时代的游戏之都 - 上世纪90年代,北京是游戏产业摇篮,中关村依托高校和科研机构人才优势聚集软件公司,最早投入游戏代理和开发业务,涌现出前导软件等公司,推出《中关村启示录》等国产单机游戏,实现国产游戏最早“出海” [3] - 2000年,中国游戏电子出版物市场规模约1亿元,北京贡献相当一部分 [5] - 上海吸引大量美术外包和国外游戏公司进入,本土原创单机游戏不及北京繁荣,但上海软星等团队参与开发的“仙剑奇侠传”成经典作品,为日后网游时代承接海外游戏代理埋下伏笔 [5] 网络与移动时代的“游戏核心”城市 上海 - 步入21世纪,上海崛起为中国游戏产业中心之一,见证网游和手游时代腾飞,网游时代盛大网络、第九城市创造吸金奇迹,手游时代孕育出“上海游戏四小龙”,带动游戏业由“渠道为王”转向“产品为王”,成为二次元游戏重镇 [8] - 上海作为国际大都会,在全球视野、吸引人才、洞察市场方面有优势,能推出创新、高质量产品,举办的活动让游戏产业有凝聚力和文化符号效应 [8] - 上海政策环境宽松,布局数字内容产业生态,出台多项扶持政策,徐汇区是“游戏中心”,2023年重点游戏企业营收近750亿元,约占当年中国游戏市场实际销售收入1/4 [10] 广州 - 广州是中国游戏产业另一极,网易自主研发《大话西游Online》等产品,收益和影响力长期居国内游戏榜单前列,还孕育了三七互娱等上市公司和大量手游创业团队 [11] - 广州游戏企业风格务实低调,注重用户体验和长线运营,网易重视MMORPG和休闲领域,三七互娱擅长买量发行 [11] - 2020年广东是全国游戏产业收入最高地区,企业数量占全国近4成,后虽被上海超过,但厂商收入和影响力仍不低,广州配套产业链完备,是游戏行业“南方根据地” [12] 成都 - 近年成都成为二次元手游和独立游戏创新区域,页游时代被誉为“中国网游第四城”,依托高校人才输送,涌现“成都系”游戏公司,手游时代低生活成本和创意氛围吸引开发者 [13] - 成都人才性价比高,人力成本低但素质不俗,近3年游戏人才招聘需求增长迅猛,拓展趋势明显,Tap4Fun公司是典型 [15] - 成都文化创意氛围浓厚,是“二次元友好城市”,举办动画游戏博览会,政府打造游戏产业园区,大厂设立分公司和工作室,单机游戏项目涌现蜀文化元素 [17] 强者恒强的集聚效应 - 游戏行业产业集聚趋势类似“马太效应”,头部城市因先发优势和规模效应吸引资源巩固领先地位 [18] - 人才集聚是核心驱动力,2023年超一半游戏从业者集中在北京、上海、广州三地,北京占比20.1%居首,上海和广州分别占17.4%和14.7% [18] - 产业链配套和资本环境推动集聚,大型游戏公司倾向扎根产业链完备城市,中小团队能降低试错成本 [18] - 知识溢出效应显著,一线城市活跃的游戏社区等为开发者提供学习借鉴机会,缺乏人才和生态的小城市难催生大厂 [19] - 数据印证集聚趋势,截至2024年初,广东省游戏公司数量近5700家,占全国近3成,头部企业成功吸引上下游和创业者落户,集群效应强化 [19] 下一批游戏产业中心 杭州 - 杭州规模最大的游戏企业是网易,吸引不少中小型手游公司落户,优势在于民营资本活跃、电商和泛娱乐产业发达,跨界合作机会多 [21] - 杭州政府打造“中国电竞之都”,亚运会电子竞技场馆落成,吸引电竞赛事和俱乐部进驻,在全国游戏人才最集中城市中占比第4 [21] 武汉 - 武汉有西山居武汉等研发团队入驻,从业者回流使游戏社群壮大,政府推出扶持政策,建立游戏动漫产业基地 [22] - 武汉高校在校生多,每年输送大量专业毕业生,毕业生留汉就业增多,游戏人才净流入率大幅提升,2023年7月人才流入流出比达2.21 [22] 西安 - 西安在软件和信息服务领域发力,游戏产业被纳入版图,有工程师红利和成本优势,聚集了手游研发团队和发行公司,武侠、历史题材游戏开发偏好在此扎根 [26] - 西安出台“大力发展数字文创产业”规划,重点扶持游戏等产业,但要成为游戏中心需培养行业生态,面临留住本地高校优秀游戏人才的挑战 [26] 长三角地区 - 长三角部分城市紧邻上海,可共享人才圈和创意流,对逃离上海生活压力的从业者有吸引力 [27] - 南京有扎实软件产业基础和众多高校,市政府举办游戏原创大赛、设立游戏孵化器 [27] - 苏州环境优美宜居,财政投入强大,为游戏企业提供补贴和基金,形成“研在苏州、商在上海”模式 [27] - 合肥有名校和国家实验室,在底层技术上有科研实力,结合资金投入未来可能诞生游戏创新企业 [29] 中小城市 - 科技发展使中小城市受益,云游戏、远程协作技术成熟让开发工作不受物理距离限制,中小城市可承接产业链更多环节,未来开发团队或可“虚拟集聚” [30]
米哈游蔡浩宇新作iPhone实机演示:10分钟就被AI小美撩到脸红,她的命运由我拯救
量子位· 2025-04-07 12:19
游戏产品与AI技术融合 - 米哈游旗下Anuttacon公司推出首款AI游戏《Whispers From The Star》,主角Stella(昵称"小美")通过文本、语音、视频与玩家实时互动,剧情发展由对话决定且无剧本限制[3][5][6][7] - 游戏设定为外星求生主题,玩家需帮助坠落在GAIA星球的Stella生存并逃离,演示片段显示不同对话选择会导致角色死亡或情感交流等分支结局[4][17][18][22] - 技术实现上整合实时心率、环境温度等UI元素,仅iPhone 12及以上设备支持,当前处于封闭测试阶段[12][14][8] 公司战略与团队建设 - Anuttacon定位为"互动娱乐未来探索者",使命从早期强调AGI转向"个性化"和"身临其境"体验,目标建立玩家与虚拟世界的深度连接[30][33][34][38] - 团队规模近50人,核心成员包括微软图形学专家童欣、前B站游戏负责人王宇阳、小鹏自动驾驶智算中心负责人Erik Li等,正持续招募语音生成、LLM训练等领域技术人才[42][44][45][47] - 创始人蔡浩宇提出"AIGC将彻底改变游戏开发"的观点,首款产品被视为技术验证,公司认为未来游戏将演变为"真正的生活"[48][39][40] 行业竞争格局 - 微软在《雷神之锤2》中植入Muse AI驱动的Copilot,英伟达推出RTX ACE技术包,其"老黄拉面馆"Demo展示无剧本NPC语音交互能力[50][53][54] - 《绝地求生》计划集成英伟达ACE服务和Mistral模型打造AI队友,显示大厂正加速布局AI游戏赛道[56][57] - 行业评价分化:部分观点认为该产品突破传统游戏框架,故事设定新颖;也有质疑其本质为高级聊天模拟器,但认可其动作/画面流畅度领先[25][27][28]
谁会是AI时代的下一个任天堂?
新财富· 2025-04-03 14:04
核心观点 - AI对游戏行业的颠覆正在持续进行,但尚未出现真正的"GPT时刻"级别的颠覆式体验 [1] - 当前AI游戏发展呈现多元化探索态势,包括更拟人的NPC、文字类AI Native游戏、生产力工具迭代等方向 [1][5][32] - 游戏行业尚未出现垂类大模型,主要受限于数据质量、系统复杂性和体验抽象性等因素 [24][30][31] - 未来机会可能来自AI Native玩家群体的文化习惯塑造 [42] 更拟人的NPC - 游戏行业AI化的第一步是对NPC进行重构,利用大模型使NPC行为更自由生动 [3][4] - 早期探索集中在海外UGC社区,如《我的世界》集成GPT-3、《上古卷轴5》接入ChatGPT等 [5] - 国内大厂快速跟进,网易《逆水寒》集结国产大模型打造"AI友人",腾讯《暗区突围》推出语音指令AI队友系统 [7] - 技术迭代迅猛但玩家反馈普遍"鸡肋",因NPC创新未触及核心玩法体验 [11] 文字类AI Native游戏异军突起 - Character.ai月活从2024年初3000万跃升至10月6300万,18-24岁用户占比66% [16] - 国内类似产品如字节猫箱、Minimax星野等收获约700万DAU,跻身大模型APP前十 [17] - 文字冒险成为最佳AI介入切口,因其核心玩法与AI技术高度契合 [17][21] - 米哈游新作《Whispers from the Star》可能成为彻底AI Native游戏,需解决动画交互等技术挑战 [21][22] 游戏行业为何难以出现垂类大模型 - 缺乏高质量、稳定、可量化的游戏数据集,静态代码资源封闭 [26][29][30] - 游戏动态性导致量化算法复杂度远高于图像和视频 [29] - 游戏体验评价标准抽象,难以从数据层面拆解 [31] - 现有"AI游戏引擎"如Google GameNGen仅基于有限训练数据,实用性不足 [31] 生产力工具的局部快速迭代 - GDC 2025报告显示52%公司已使用生成式AI工具,3D资产AIGC成为焦点 [33] - Roblox将开源自研AI基座模型Cube 3D,加速UGC社区模型资产生产 [33] - Meshy.AI聚集200万+创作者,累计生成2000万个3D模型,获a16z工具调查认可 [34] - 腾讯混元3D模型技术迭代迅速,2025年开源5款三维生成模型丰富社区 [34] 机会来自未来AI Native的玩家 - 移动游戏黄金时代受益于设备普及和新生代用户习惯 [39][42] - 当前AI正渗透少儿日常生活,塑造未来AI Native玩家的文化习惯 [42] - 新生代AI原住民可能成为未来AI游戏的首批玩家、开发者和投资人 [42]
腾讯一笔投了90亿
投资界· 2025-03-28 15:17
腾讯战略投资育碧新公司 - 育碧宣布拆分旗下《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等核心IP及开发团队成立新子公司,腾讯以11.6亿欧元(约90亿元人民币)获得25%股权,公司投前估值达40亿欧元(约313亿元人民币)[4] - 腾讯注资将用于强化育碧资产负债表,包括偿还债务和辅助新公司运营,育碧保留100%创意控制权和IP所有权,腾讯获无表决权董事会观察员席位及重大资产处置否决权[4] - 新子公司将专注于长青化、多平台游戏生态,通过高频内容更新扩展多人游戏矩阵,引入免费游玩接触点并整合社交功能[5] 育碧发展现状与IP价值 - 《刺客信条》系列总销量突破2亿份,最新作《刺客信条:影》玩家人数突破300万,成为系列首发收入第二高作品[4][5] - 育碧近年市值规模仅约20亿欧元,远低于新子公司估值(对应2023-2025财年平均销售额四倍)[4] - 公司联合创始人强调引入腾讯旨在实现资产价值最大化,为IP长期增长创造最佳条件[5] 腾讯与育碧合作历史 - 2018年腾讯曾联合育碧创始人等斥资20亿欧元从维旺迪手中收购育碧股份,截至2023年3月腾讯直接持有育碧9.986%股权,间接持有7.485%股权[6] - 此次投资是继《英雄联盟》开发商Riot Games(2011年4亿美元)、Epic Games(2012年3亿美元40%股份)、Supercell(2016年86亿美元84.3%股权)后腾讯又一重大游戏领域海外投资[6] 腾讯游戏业务表现 - 2024年腾讯游戏业务收入达1977亿元同比增长9.9%,其中国际市场游戏收入580亿元同比增长9%创历史新高[7] - 公司管理层表示海外游戏业务占比已接近国内一半,未来将加大投入[7] 中国游戏行业动态 - 《黑神话:悟空》两周全球销量突破1800万套,销售额超60亿元,成为首款商业成功的国产3A买断制单机游戏[7] - 行业呈现国产游戏出海与欧美厂商向中国靠拢的双向趋势[7]
9天赚12万?“小白”跑步入场小游戏
投中网· 2025-03-25 10:35
AI技术对小游戏行业的影响 - AI技术大幅降低游戏开发门槛,无经验者可通过AI工具快速生成游戏,如科技博主周子杭使用Manus在半小时内完成游戏开发[6][7] - 专业开发者Levelsio利用AI三小时开发复杂飞行模拟器游戏,9天获得17360美元广告收入[8] - 知识付费领域涌现大量AI游戏制作课程,价格150-200元,吸引大量零基础学员参与[9][21] 行业成本结构变化 - AI替代传统美术岗位,广州部分游戏公司取消美术团队,仅保留主美术修图岗位[10] - 原画师月薪1万元 vs AI工具月费30美元,效率提升至每分钟生成4-5张图[16] - 独立开发者黄宇尘表示开发成本降至千分之一,仅需支付AI订阅费[19] 行业竞争格局演变 - 专业开发者面临"先甜后苦"困境,AI降低门槛导致大量非专业竞争者涌入[10][20] - Steam平台2023年曾禁止AI生成游戏,后取消禁令但要求标注AI使用情况[10] - 米哈游创始人蔡浩宇预测99%开发者需转行,未来游戏由0.001%天才创造[11] 商业化与产品生命周期 - AI游戏呈现"一波流"特征,《哄哄模拟器》日活10万但热度仅维持1个月[24][26] - 《换你来当爹》团队将短期爆款作为品牌推广手段[26] - Roblox模式被借鉴,开发者探索玩家UGC内容交易平台模式[26] 技术应用现状与争议 - 专业开发者认为AI仅理解游戏"表皮",无法掌握设计内核[26] - AI生成内容质量争议,玩家批评开发者过度依赖AI"偷懒"[20] - 技术派认为AI视频生成需突破才能实现真正游戏理解[26] 开发者生存状态 - 独立开发者黄宇尘曾因资金链断裂解散团队,现依靠AI工具重启开发[18][19] - 大厂员工太一辞职创业,转型"AI+卡牌"赛道[15] - 被裁互联网从业者转行售卖AI游戏课程[21]
蔡浩宇,下一个梁文锋?
投中网· 2025-03-23 12:35
以下文章来源于凤凰网科技 ,作者凤凰网科技 凤凰网科技 . 凤凰科技频道官方账号,带你直击真相。 将投中网设为"星标⭐",第一时间收获最新推送 行业当前对Anuttacon的争议,主要聚焦在其能有多大的创新,这决定了蔡浩宇能不能匹配上"下一 个梁文锋"的称号。 作者丨董雨晴 来源丨凤凰网科技 "这是紧急求救信号""来自盖亚星球的广播""如果你收到这个,请立即回复"。 2025年3月,一款科幻题材互动游戏在X平台上发布了部分片段,很快引发了讨论。 根据预告,玩家会在这款游戏中体验一种前所未有的AI驱动角色玩法,其核心机制是以实时对话推 动剧情发展,玩家的任务是帮在外星球上的女主角Stella找到回家的路。 AI游戏本不新鲜,新鲜的是,这款游戏背后的掌舵者,是米哈游创始人蔡浩宇。 凤 凰 网 科 技 了 解 到 , 去 年 9 月 , AI 行 业 收 到 了 一 条 英 雄 帖 。 蔡 浩 宇 二 次 创 业 创 办 的 新 公 司 Anuttacon,向行业广纳精英,重点招聘预训练与LLM人才,办公地点则是在硅谷。 一位接触过Anuttacon的投资行业人士在当时向投资界表示,Anuttacon早期是做AI+ ...
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 18:39
腾讯2024年财报核心表现 - 2024年Q4营收1724.5亿元人民币,同比增长11%,调整后净利润553.1亿元,同比增长30% [2] - 全年营收6602.57亿元,同比增长8%,净利润1940.73亿元,同比增长68% [2] - 游戏业务全年收入1977亿元,同比增长9.9%,占公司总营收30% [5][6] 游戏业务本土与海外市场表现 - **本土市场**: - Q4收入332亿元,同比增长23%,全年收入1397亿元,同比增长10% [5][6] - 增长驱动:《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》持续贡献,《DNF手游》上线11天iOS收入超《王者荣耀》+《和平精英》总和 [6][7] - 《金铲铲之战》流水连续8季度双位数增长,Q4同比增长30% [6] - 《三角洲行动》预约破4000万,PC端付费占比70%,内部年KPI目标50亿元 [6] - **国际市场**: - Q4收入160亿元,同比增长15%,全年收入580亿元,同比增长9% [5][6] - 《PUBG MOBILE》及Supercell游戏主导增长,后者2024年收入28亿欧元(同比+77%),EBITDA 8.76亿欧元(同比+78%) [9] 战略与架构调整 - **长青游戏战略**: - 定义标准为年流水超40亿元且DAU达标,数量从12款增至14款 [10][11] - 运营重点:提升游戏品质、情绪价值及结构优化,细分"大长青"与"小长青"标准 [11][12] - **组织架构调整**: - IEG成立体育、音舞等垂直产品部,撤销冗余合作部门,聚焦自研发行线整合 [13] - 天美工作室重组为四大研发子工作室(J1/L1/J3/T1)及创新孵化Z1、国际化G1工作室 [14] 关联业务增长 - 社交网络业务收入增长2%,主因小游戏平台服务费及手游道具销售 [15] - 腾讯视频付费会员达1.13亿,腾讯音乐订阅收入152.3亿元(同比+25.9%),付费会员1.21亿(同比+13.4%) [15] 行业与产品动态 - 《DNF手游》内部年流水目标200亿元,上线半年月均流水20-30亿元 [7] - 《王者荣耀》日流水1-2亿元,《和平精英》《DNF》日流水均超1亿元 [7] - 春节期间Top5游戏DAU均同比增长,反映用户活跃度提升 [14]
网易《界外狂潮》公测一周:端游支棱起来了?
雷峰网· 2025-03-17 12:05
游戏表现与市场反馈 - 《界外狂潮》公测一周后在线峰值突破11万,当前保持近9万玩家活跃,Steam好评率72% [2][3] - 游戏首日登顶全球热销榜前十,美、俄、英等多国畅销榜跻身前五 [9] - 预计该游戏今年将为网易贡献约18亿元人民币收入 [3] 玩法创新与设计特点 - 在传统射击游戏中加入卡牌玩法,玩家可抽取150多张卡牌重构对战规则 [2] - 赛博科幻、涂鸦艺术的美术风格结合2D和3D,类似蜘蛛侠宇宙系列电影 [9] - 死亡瞬间通过像素级爆炸效果呈现,给予玩家新颖视觉体验 [9] 目标受众与定位争议 - 游戏定位介于竞技和娱乐之间,既考验战术策略又包含大量娱乐元素 [12] - 硬核FPS玩家认为美术风格是累赘,偏好清晰画面而非精美画质 [14] - 公测版本移动速度被砍,导致系统混乱,可能限制未来发展上限 [15][16] 行业趋势与市场潜力 - 全球FPS市场预计2032年增长至473.4亿美元,2024-2032年CAGR约5.60% [20] - 端游核心玩家需求依然存在,付费能力和用户粘性高于手游用户 [18][20] - 《永劫无间》等新端游数据亮眼,端游市场潜力重新被关注 [18] 竞争环境与厂商动态 - 腾讯和网易不断推陈出新,但FPS领域创新需要长久持续 [21] - 避开竞争激烈的手游市场,开发端游抢占空白份额是可行策略 [18]
抖音持续调整:韩尚佑「放权」抖音游戏,陈都烨接棒
雷峰网· 2025-03-14 16:11
抖音业务调整 - 抖音游戏业务负责人由苏禾变更为陈都烨 陈都烨向韩尚佑汇报 陈都烨管理权限从音乐、短剧扩大至游戏泛文娱领域 [2] - 韩尚佑曾为抖音直播和游戏业务从0到1和从1到10做出重要贡献 包括火山直播ARPU短期内超过快手 [2] - 韩尚佑在2022年曾试图与腾讯谈王者荣耀版权合作 2024年王者荣耀主播张大仙和DNF主播旭旭宝宝入驻抖音 [3] 字节游戏业务发展 - 字节早期选择自研游戏以填补抖音内容空缺 但过去几年建树有限 [3] - 2024年5月引入完美世界CEO张云帆担任游戏负责人 近一年建立多个工作室 游戏业务或迎来新局面 [3] - 2024年11月王者荣耀主播张大仙入驻抖音 腾讯旗下天美工作室群在评论区表示祝福 [3] 人事变动与管理架构 - 陈都烨2023年8月起担任抖音文娱负责人 现接管游戏业务 韩尚佑将专注发掘抖音新可能性 [4] - 陈都烨毕业于清华大学 曾任职宝洁、尚扬 2016年前后加入字节跳动 早期担任今日头条营销中心总经理 [3]