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Snail Q1 Earnings & Revenues Surpass Estimates, Stock Down
ZACKS· 2025-05-15 20:35
Snail Inc 2025年第一季度业绩 - 调整后每股亏损6美分 优于Zacks共识预期的11美分亏损 但较去年同期的5美分亏损有所扩大 [4] - 季度营收2010万美元 超出共识预期1800万美元117% 同比增长425% 主要受ARK系列游戏销售增长270万美元及ARK移动版销售增长130万美元驱动 [5] - 当季预订金额2220万美元 较去年同期的1960万美元增长 主要得益于ARK Survival Ascended DLC及2024年末发布的Bob's Tall Tales等新内容 [6] 运营与财务指标 - 毛利润580万美元 显著高于去年同期的210万美元 [7] - 净亏损190万美元 较去年同期的180万美元略有扩大 主因收入成本及运营费用增加 [7] - EBITDA亏损320万美元 较去年同期190万美元亏损扩大 受所得税优惠增加100万美元等因素部分抵消 [8] - 截至2025年3月31日 现金及等价物930万美元 较2024年底的730万美元增长 [9] 用户与业务发展 - Steam和Epic平台日活跃用户达243万 同比增长16% 受新地图和DLC内容推动 [2] - ARK Ultimate Mobile Edition持续表现强劲 成功拓宽用户基础 [2] - 与Mega Matrix签署合作备忘录 计划联合开发至少10部短剧 并软启动Salty TV平台 [3] 同业动态 - 挪威邮轮一季度业绩低于预期 载客量下降2% 2025年预期 occupancy rate下调至1025% [11][12] - MGM度假村一季度业绩超预期 管理层对拉斯维加斯业务持乐观态度 预计2025年将实现1.5亿美元EBITDA提升 [13][14] - 凯撒娱乐数字业务创纪录 区域业务受新物业开业推动 拉斯维加斯业务表现稳健 [15][16]
Brag House CEO Lavell Juan Malloy II Featured in Authority Magazine's “Startup Revolution” Series
GlobeNewswire News Room· 2025-05-15 20:30
文章核心观点 公司CEO兼联合创始人接受权威杂志采访,阐述公司致力于为Z世代打造新数字体育媒体平台,公司正执行多大学激活路线图并持续投资以扩大营收和用户规模 [1][2][3] 公司概况 - 公司是领先媒体技术游戏平台,将休闲大学游戏转变为社区驱动体验,融合游戏、社交和技术,为休闲玩家和品牌提供互动环境 [5] - 起源于EA的NCAA橄榄球游戏停服留下的社区空白 [7] 公司发展举措 - 执行与Learfield的多大学激活路线图,持续投资平台增强、品牌体验、NIL整合内容和数字忠诚度代币以扩大营收模式和用户基础 [4] - 开展新举措,如Brag Gators Gauntlet系列和即将推出基于订阅的洞察产品,以隐私优先、数据丰富的方式帮助品牌与Z世代建立联系 [7] 公司合作情况 - 与可口可乐、麦当劳和Learfield建立里程碑式合作,支持沉浸式、与大学相关的游戏活动 [7] 公司CEO观点 - 公司打造的不仅是平台,更是适合Z世代的新数字体育媒体,创造学校自豪感、游戏和有意义互动相融合的空间 [3] - 通过将游戏玩法与学校精神结合,辅以实时分析和可扩展的货币化工具,为品牌提供更精准、真实且有投资回报率的触达Z世代的框架 [3]
网易-S(09999.HK)2025年Q1财报:净收入为人民币288亿元 同比增加7.4%
格隆汇· 2025-05-15 17:07
财务表现 - 2025年第一季度净收入为人民币288亿元(40亿美元),同比增加7 4% [1] - 游戏及相关增值服务净收入为人民币240亿元(33亿美元),同比增加12 1% [1] - 有道净收入为人民币13亿元(1 789亿美元),同比减少6 7% [1] - 网易云音乐净收入为人民币19亿元(2 561亿美元),同比减少8 4% [1] - 创新及其他业务净收入为人民币16亿元(2 238亿美元),同比减少17 6% [1] - 毛利润为人民币185亿元(25亿美元),同比增加8 6% [1] - 归属于公司股东的净利润为人民币103亿元(14亿美元) [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币112亿元(15亿美元) [1] - 基本每股净利润为0 45美元(基本每股美国存托股净利润为2 24美元) [1] - 非公认会计准则下基本每股净利润为0 49美元(基本每股美国存托股净利润为2 44美元) [1] - 董事会批准2025年第一季度股利为每股0 1350美元(每股美国存托股0 6750美元) [1] 业务发展 - 游戏业务表现强劲,得益于持续创新和新品推出 [2] - 新上线游戏表现优异,内容更新和玩法提升赋能长青游戏 [2] - 专注于创新和长线运营,与顶尖人才及战略伙伴合作拓展全球市场 [2] - 有道和其他业务健康发展,坚持高品质和科技驱动创新 [2] - 致力于提升用户粘性,为全球用户创造长期价值 [2]
一季度现金分红披露!三七互娱:前3月归母净利润约5亿元
南方都市报· 2025-05-15 17:03
利润分配预案 - 公司拟向全体股东每10股派送现金股利2 10元(含税),预计现金分红总金额为4 62亿元(含税)[2] - 2025年度中期利润分配计划包括第一季度、半年度、第三季度分红,每期派发现金红利不超过5亿元,合计不超过15亿元(含税)[2] - 一季度现金分红占归母净利润比例为84 15%,当期归母净利润为5 49亿元[2] 财务表现 - 2025年1-3月公司实现营业收入42 43亿元,同比下降10 67%[2] - 归母净利润5 49亿元,同比下降10 87%[2] - 收入下滑主因新游戏《时光杂货店》《英雄没有闪》《时光大爆炸》处于推广初期,以及成熟期产品《寻道大千》《灵魂序章》流水自然回落[2] 产品储备与布局 - 公司在MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等品类储备丰富,包括《斗罗大陆:猎魂世界》《赘婿》《代号 MLK》等精品化产品[3] - 产品题材涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多样化类型[3] - 多款移动游戏已获国内版号,正积极推进上线进度[3]
Here's Why I'm Getting More Bullish on Roblox Stock
The Motley Fool· 2025-05-15 16:15
公司运营情况 - 平台日均活跃用户接近1亿 其中许多为学龄儿童用户 [1] - 用户可通过手机、平板或电脑访问平台 无需昂贵游戏主机 [1] - 用户生成内容模式为平台提供丰富游戏选择 [1] - 2024年第一季度销售额同比增长29%至10亿美元 [4] - 运营亏损从上年同期3.023亿美元缩减至2.547亿美元 改善4800万美元 [5] 财务表现 - 最近三个月经营性现金流达4.439亿美元 [8] - 股权激励支出为2.589亿美元 [8] - 剔除股权激励后仍保持正向现金流 上年同期现金流2.389亿美元低于股权激励支出2.405亿美元 [10] 商业发展 - 推出奖励视频广告新业务 用户观看全屏广告可获得游戏内奖励 [6] - 广告业务处于早期发展阶段 有望成为重要收入来源 [6] - 公司正尝试收入来源多元化 [12] 市场表现 - 过去12个月股价上涨145% 市值达523亿美元 [11] - 当前市销率超过13倍 [11]
微软计划裁员3%,掉队的Xbox能否抵御索尼任天堂冲击
21世纪经济报道· 2025-05-15 16:04
微软游戏部门裁员与业务调整 - 微软宣布裁员3%,涉及所有级别、部门和办公地点,包括Xbox、Microsoft Store及旗下游戏工作室[1] - 裁员背景为2025财年第三季度游戏营收同比增长5%,但硬件营收同比下滑6%[1] - 公司计划集中资源于《使命召唤》《我的世界》等核心产品,边缘开发部门面临调整[1] 历史裁员与人员优化 - 2023年1月裁员4.5%(1万人),涉及343工作室、Xbox、Bethesda等部门[2] - 2024年1月再次裁员1900人,主要针对Xbox、Bethesda及动视暴雪[2] - 裁员后微软游戏部门仍保留超2万名员工,为美国最大游戏从业公司[2] 业务表现与增长点 - 2024财年第四季度Xbox内容和服务收入增长61%(含动视暴雪)或3%(不含)[3] - 2025财年第三季度游戏收入同比增长5%,Xbox内容与服务收入增长8%[3] - XGP订阅用户突破5000万,订阅制业务成为重要增长引擎[8] 工作室调整与产品规划 - 2024年关闭Tango Gameworks、Alpha Dog Studios等工作室[4] - 计划推出《毁灭战士:黑暗时代》《神鬼寓言重启版》等重点产品[4] - 开发进度可能受多轮裁员影响[4] 主机市场竞争格局 - Xbox Series S|X销量远低于前代Xbox One同期表现[6] - PS5累计销量达7780万台,Switch达1.52亿台,Xbox明显落后[6] - 下一代Xbox预计2027年推出,晚于PS5 Pro但可能早于PS6[6] 市场挑战与应对措施 - Switch2预售火热,可能进一步压缩Xbox市场空间[7] - 关税政策导致游戏主机可能涨价69.4%,Xbox Series X/S已分别涨价100/80美元[7][8] - 实体版游戏因墨西哥产光盘面临潜在涨价风险[7] 战略转型与机遇 - 公司正将资源向订阅制服务倾斜,强化XGP优势[8] - 通过云服务和线上内容弥补硬件销售劣势[8] - 动视暴雪IP因非独占承诺未能改变主机竞争格局[5]
展现老年群体独特创造力——退休阿姨编写 适老化“电竞教材”
杭州日报· 2025-05-15 10:18
为了让学员更直观学习,她还用手机拍照、截图、扫描功能等插入对应图片,以图文形式制成教 材。在高立英看来,这份教材面向老年人,所以内容介绍需更加具体,表达更加通俗易懂。 退休老人热追银龄电竞班。 近日,一群平均年龄超60岁的"银发电竞讲师"来到滨江区社区学院的课堂"进修"。培训当天,他们 收到了一份"《永劫无间》手游教学材料"(以下简称"教材"),发现这本教材的编纂者是他们的老熟人 ——高立英。 今年63岁的高立英是个"斜杠老年",舞蹈队、非洲鼓队、银龄电竞班等都能看到她的身影。"我闲 不下来,听到滨江区社区学院开了个银龄电竞班,就报名参加了。"高立英说,起初她出于好奇,自家 孩子为何喜爱这类游戏。 "女儿听说我要玩电竞很惊奇,特地下载了这款游戏体验,还担心我适应不了眼花缭乱的竞技场 面。"高立英笑着说,但熟能生巧,她不仅和其他3位学员组成"十步杀"战队,还于今年1月参加了网易 手游《永劫无间》银龄杯电竞赛并拿到了冠军,在打电竞过程中拥有了许多新体验。 今年3月,高立英欣然受邀成为晶都社区银龄电竞班的讲师。"考虑到老年人的记忆特点,我产生了 一个想法:写下来,做成课件。"高立英说,她学着借助DeepSeek做课 ...
Snail, Inc. (SNAL) Reports Q1 Loss, Tops Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-15 07:05
公司业绩 - 公司季度每股亏损0.06美元,低于Zacks一致预期的0.11美元亏损,较去年同期0.05美元亏损有所扩大 [1] - 季度营收2011万美元,超出Zacks一致预期11.73%,较去年同期1412万美元增长42.4% [2] - 过去四个季度中,公司仅一次超出每股收益预期,但两次超出营收预期 [2] 市场表现 - 公司股价年初至今下跌39.3%,同期标普500指数上涨0.1% [3] - 当前Zacks评级为5级(强烈卖出),预计短期内表现将弱于市场 [6] 未来展望 - 下季度共识预期为每股收益0.02美元,营收2600万美元;本财年预期收支平衡,营收1.01亿美元 [7] - 业绩电话会中管理层评论将影响股价短期走势 [3] - 盈利预测修订趋势目前不利,但可能随最新财报发布而改变 [6] 行业对比 - 所属游戏行业在Zacks 250多个行业中排名后42% [8] - 同行业公司Take-Two Interactive预计季度每股收益1.08美元,同比增长248.4%,营收15.5亿美元(同比增长14.7%) [9][10]
米哈游杀回来了
虎嗅· 2025-05-15 06:04
行业格局变化 - 2025年4月中国手游发行商全球收入榜显示33家厂商合计吸金20亿美元占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [1] - 腾讯、点点互动、网易位列前三形成"腾点网"新格局取代此前的"腾网米"三足鼎立 [9] - 点点互动凭借《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款连续七个月稳居前三并进一步升至第二 [50][52] 腾讯游戏表现 - 《王者荣耀》4月全球收入大增71%重回全球手游收入榜首带动腾讯手游收入提升10% [11] - 《三角洲行动》4月收入激增115%海外版《Delta Force》10天下载量破1060万横扫多国下载榜 [14] - 《火影忍者》4月收入激增91%升至收入榜第12名 [17] - 腾讯新一线产品如《金铲铲之战》《无畏契约》等已占据多个细分品类头部位置 [18] 点点互动崛起 - 新作《Kingshot》4月流水激增209%上线三个月单月收入超1900万美元 [19] - 《无尽冬日》协同营销策略推动产品生命周期处于陡峭爬升阶段 [52] - 点点互动通过原创IP精品化路线证明独立工作室赛马模式的可行性 [55] 网易市场表现 - 自2023年《蛋仔派对》后缺乏亮眼新品射击手游《天启行动》曾上线46天即停运 [24] - 《巅峰极速》4月海外收入翻倍超越《QQ飞车》成为全球收入最高竞速游戏 [25][28] 米哈游复苏迹象 - 《崩坏:星穹铁道》4月版本更新后流水飙升至两周年庆最高值海外收入激增192% [1][30] - 该游戏带动米哈游整体收入上涨51%重回出海手游收入增长榜冠军 [1][30] - 公司宣布举办线下音乐会引发玩家回流潮 [31] 行业深层问题 - 二次元题材号召力衰退2024年中国二游市场收入同比下降7.44%至293.48亿元 [4] - 米哈游未能拓展新品类《原神》《崩铁》等产品势能持续减弱 [7][48] - 游戏行业内卷加剧2023年8月有12款二次元游戏同时上线导致品类疲劳 [43] 产品生命周期 - 《原神》自2023年起出现收入与活跃玩家数双下滑趋势 [37] - 米哈游氪金抽卡模式让玩家疲惫核心付费用户付费意愿下降 [43] - 爆款游戏需要集齐天时地利人和叠加偶然因素成功难以复制 [47]
Snail(SNAL) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-15 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收2010万美元 同比增长425% 主要由于ARC系列销售增长270万美元及移动端销售增长130万美元 [5][20] - 预订额2220万美元 同比增长136% 主要由于ARC Survival Ascended DLC及新游戏发布 [5][22] - 净亏损190万美元 同比扩大10万美元 主要因营收增长被研发及营销费用增加抵消 [21] - EBITDA亏损320万美元 同比扩大130万美元 主要受税收优惠及利息支出减少影响 [22] - 现金及等价物940万美元 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 - **ARC系列**: 累计游戏时长40亿小时 用户平均时长162小时 移动版下载量480万 DAU 144万 [6][7] - **BellRite游戏**: 销量417万 Steam愿望单超100万 计划2025年Q4登陆Xbox平台 [17] - **短剧业务**: 旗下SauteTV平台拥有49部短剧 与Mega Matrix合作开发至少10部新剧 [9][10] - **新游戏管线**: 公布《Nanyin Sutra》《Wushu》等自研项目 独立发行品牌新增《Whispers of West Grove》等作品 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - **PC市场**: 贡献48%营收 受关税影响较小 [25] - **主机市场**: 占比41% 可能受关税导致的硬件涨价影响 [24] - **移动市场**: ARC Ultimate Mobile Edition降低硬件门槛 拓展新兴市场用户 [9][16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **内容多元化**: 通过短剧业务及多类型游戏开发降低对单一IP依赖 [29][30] - **跨平台扩张**: 推动《BellRite》登陆Xbox 强化移动端布局 [17][16] - **技术合作**: 与Studio Wildcard合作开发《Lost Colony》DLC 提升内容质量 [14] - **行业应对**: 认为游戏行业具备经济不确定性抗风险能力 移动业务可缓冲关税影响 [25][26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - **短期挑战**: 关税可能推高主机价格 抑制新玩家消费 但PC和移动业务具备韧性 [24][25] - **长期机遇**: ARC十周年纪念活动将推出新内容 移动端持续拓展全球用户 [16][26] - **成本控制**: 外包开发职能 严格匹配研发支出与短期收益项目 [38] 其他重要信息 - **GDC参展**: 公布《Ark Aquatica》《Lost Colony》等新内容 营销费用短期增加 [12][36] - **财务调整**: 因DLC发布进度加快 收入递延金额同比减少330万美元 [20] 问答环节所有的提问和回答 问题: 收入多元化战略的具体措施 - 通过短剧业务及多款新游戏发行实现 包括与Mega Matrix合作开发短剧及《Robots at Midnight》等游戏发布 [29][30] 问题: 与Mega Matrix合作的收入预期 - 目前处于早期阶段 计划12个月内联合开发至少10部短剧 具体收入贡献暂未量化 [33][34] 问题: 营销费用增长原因及未来趋势 - 主要因GDC参展及新游戏推广 后续季度增幅将收窄 费用更聚焦高回报项目 [36][37] 问题: 实现盈利的路径 - 通过外包降本 精准投放营销资源 同时拓展高利润率业务如移动端微交易及短剧 [38][39]