荒野乱斗
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仅900名员工却一年赚218亿,CEO:历史最牛,别人收缩我扩张
36氪· 2026-02-11 10:34
公司2025年财务与运营表现 - 2025年公司营收达26.5亿欧元(约218亿元人民币),EBITDA为9.3亿欧元(约77亿元人民币),追平2024年历史最佳战绩 [1] - 以美元计,营收追平2024年历史最高记录,EBITDA同比增长12%;以欧元计,EBITDA同比增长6% [44] - 2025年是公司财务表现最好的年份之一,强劲的盈利能力使其能够承担更大风险并积极投资创新 [44][45] 《皇室战争》历史性增长 - 2025年《皇室战争》迎来历史性二次爆发,回流玩家数量翻倍,新玩家增长近500%,各项参与度指标显著提升 [11] - 增长始于2025年初的情人节“Barboltian”活动,并得益于团队对进度系统的调整、游戏简化以及新内容添加 [12][14] - 团队认为增长源于口碑传播的良性循环,并证明了长线运营游戏仍蕴藏巨大未开发潜力 [12][17] 《爆裂小队》失败与教训 - 《爆裂小队》是公司史上首款全球发布后被关停的游戏,累计获得超过7500万次下载和超过1亿美元玩家支出 [19] - 关键失败教训包括:大规模测试样本无法完全预测全球行为;测试过于集中在核心玩法和短期留存,缺乏对中后期系统和长期留存的验证;软发布仅一个月时间太短;在产品愿景未深度验证前进行了大规模市场推广 [21] - 团队反思认为,本应进行第三次更长时间的Beta测试,以更早暴露游戏与玩家期望的错位 [22] 移动游戏行业现状分析 - 移动游戏市场过去五年平均年增长率仅为3%,行业处于“惯性滑行”状态,而非蓬勃发展 [9][24] - 自2020年以来发布的约53,000款新手游中,仅22款(约0.04%)总收入达到或超过10亿美元,其中20款来自中日韩开发者,仅2款来自西方开发者 [24] - 行业当前过于擅长对现有游戏进行优化和A/B测试,缺乏能引入新玩家的激进玩法创新,这限制了市场扩张 [24][26] 公司创新战略与组织重组 - 2025年公司在新游戏和创新上的投资比前一年翻了一番,并计划在2026年再翻一番 [29] - 公司进行了重组,将长线游戏业务与新游戏开发业务分离,由不同负责人领导,旨在为两者创造不同的运营条件和文化 [29][30] - 新游戏开发将采用类似初创公司的模式,强调由极具野心的创始人主导、在严格预算约束下运作,并让团队参与游戏利润分成 [32][33][34] 人才与团队建设举措 - 公司通过“Spark计划”为有才华的个人或团队提供通过Game Jam和快速原型制作来组建团队或证明自己的机会 [40] - 公司运行“AI创新实验室”,在赫尔辛基、旧金山和东京支持探索AI与游戏交叉领域新玩法的创始人 [40] - 公司通过“Supercell投资”继续投资外部工作室,支持那些旨在创造伟大游戏、尤其是与公司内部开发类型不同的团队 [41] 公司文化与发展基础 - 2025年公司新增近300名员工,为人数增长最大的一年,但公司文化被认为比以往更强大,团队处于历史最佳状态 [45] - 公司认为其强大的产品组合是过去五年整体增长的基础,这完全归功于游戏团队对玩家的专注 [44] - 公司拥有约3亿月活跃用户、数万名创作者计划成员以及与平台方的良好关系,构成了帮助新游戏成功的“发射台” [35]
2025全球收入Top20:第一名117亿,腾讯3款,米哈游1款,叠纸1款
36氪· 2026-01-19 10:48
全球手游收入榜单概览 - 2025年全球手游收入榜由《王者荣耀》以16.8亿美元位居榜首,但领先优势缩小,与第二名《Last War》竞争激烈 [1] - 2025年共有六款游戏收入超过10亿美元,头部产品竞争格局加剧 [1] - 榜单数据来源为AppMagic,统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成 [1] 头部产品(第1-5名)表现 - **《王者荣耀》(腾讯)**:收入16.8亿美元,几乎全部来自中国,美国市场贡献约850万美元,收入较2024年的17.4亿美元略有下降 [1] - **《Last War》(FunFly/FirstFun)**:收入从2024年的11亿美元大幅增长至15.7亿美元,位列第二,目前未在中国大陆上线 [1] - **《Roblox》**:收入同比增长,2025年接近14.9亿美元(2024年为11亿美元,2023年为9亿美元),主要受英语用户现象推动,前五大市场为美国(7.23亿美元)、韩国(7000万美元)、英国(6600万美元)、加拿大(4500万美元)和澳大利亚(4400万美元) [2] - **《Whiteout Survival》(世纪华通/点点互动)**:收入从2024年的9.36亿美元上升至2025年的14亿美元,排名第四,主要市场为中国(3.77亿美元)、美国(3.25亿美元)、日本(2.01亿美元)、韩国(1.56亿美元)和中国台湾(4500万美元) [2] - **《Royal Match》(Dream Games)**:收入13.7亿美元,排名第五,较2024年的13.9亿美元略有下滑,其新品《Royal Kingdom》收入2.46亿美元,排名第35位 [3] 中腰部产品(第6-10名)表现 - **《Monopoly Go》(Scopely)**:IAP收入13.6亿美元,排名第六,低于2024年的14.3亿美元,大量收入来自未统计的网页商店,主要市场为美国(11亿美元)、英国(4800万美元)、法国(4600万美元)、加拿大(3500万美元)和德国(3100万美元) [3] - **《PUBG Mobile》(和平精英)**:收入11.2亿美元,排名第七,较2024年略有增长,年末因商业活动减少导致收入动能下降,大部分收入来自中国 [4] - **《Candy Crush Saga》(糖果传奇)**:收入10亿美元,排名第八,首次突破10亿美元大关,较2024年的9.8亿美元略有增长,主要市场为美国(5.76亿美元)、英国(5400万美元)、加拿大(3700万美元)、德国(3700万美元)和澳大利亚(2300万美元) [4] - **《Pokemon TCG Pocket》**:收入6.8亿美元,排名第九,3月收入最高达9400万美元,但后期迅速下滑,每月平均收入不足4000万美元,依赖日本和美国市场 [4] - **《Coin Master》(Moon Active)**:收入约6.5亿美元,排名第十,较2024年的6.97亿美元下降,为连续第三年IAP收入下降 [5] 第11-20名产品亮点 - **《Gossip Harbor》(柠檬微趣)**:收入5.50亿美元,排名第11,与去年相比排名上升了44位 [6][7] - **《Pokémon Go》(Niantic)**:收入4.94亿美元,排名第12,IAP收入已连续第四年下降,自2022年超6亿美元高点降至不足5亿美元 [6][7] - **《皇室战争》(Supercell)**:收入4.53亿美元,排名第13,排名跃升了38位 [6][7] - **《奔奔王国》(点点互动)**:收入4.49亿美元,排名第14,于2025年2月上线,若增长势头持续可能在2026年进入前十 [6][8] - **《崩坏:星穹铁道》(米哈游)**:收入4.23亿美元,排名第15,同比下降三个位次,收入从2024年的5.62亿美元下降 [6][8] - **《恋与深空》(叠纸游戏)**:收入3.69亿美元,排名第18,排名上升了十位 [6][8] - **《Free Fire: Winterlands》(Garena)**:收入3.66亿美元,排名第19 [6] 其他值得关注的产品动态 - 腾讯射击类新作《三角洲行动》在2025年下半年起飞,以3.55亿美元位列第21名 [8] - 米哈游《原神》收入从2024年的4.65亿美元降至3.35亿美元,未进入前20 [8] - Supercell《荒野乱斗》收入从2024年的6.26亿美元下降至2025年的2.71亿美元,复苏势头结束 [8] - Supercell《部落冲突》收入从2024年的3.23亿美元下降至2.54亿美元,排名跌至第33位 [8]
交银国际:维持腾讯控股“买入”评级 第三季度业绩超预期
智通财经· 2025-11-17 11:36
核心观点与财务预测 - 交银国际上调腾讯控股目标价至729港元并维持买入评级 预计2025-2027年调整后每股盈利(EPS)增速分别为21%、18%和9% 较此前预测上调3-10个百分点 [1] - 预计公司2025-2027年收入增速分别为14%、10%和8% 利润增速持续快于收入增速 [1] - 对应2026年预测市盈率为20倍 [1] 2025年第三季度业绩 - 第三季度总收入同比增长15%至1928.7亿元人民币 超出该行预期4% [2] - 第三季度毛利润同比增长22% 增速继续快于收入 毛利率同比优化约3.3个百分点至56.4% [2] - 第三季度调整后每股盈利为7.58元人民币 同比增长19% 超出该行预期6% [2] - 各业务收入增速:游戏增长23% 社交网络增长4% 营销(广告)增长21% 金融科技及企业服务增长10% [2] 第三季度运营要点 - 本土游戏收入同比增长15% 受益于《三角洲行动》、《瓦罗兰特》及《王者荣耀》等游戏 [3] - 海外游戏收入同比增长43% 持续超预期 受《荒野乱斗》、新游戏发布及合并工作室拉动 [3] - 社交网络收入同比增长5% 主要由视频号直播和音乐付费订阅增长驱动 [3] - 营销(广告)收入同比增长21% 得益于新广告产品、广告位增加以及AI驱动的广告效果提升 [3] - 金融科技收入同比实现高个位数增长 商业支付交易量增速加快 企业服务收入实现双位数(teens)增长 主要由商家技术服务费拉动 云存储及数据管理服务增速显著 [3] 未来展望与估值 - 受益于AI技术投入 预计2025及2026年各业务收入增速:游戏21%和9% 社交7%和7% 广告19%和13% 金融科技及企业服务(FBS)9%和9% 认为仍有上调空间 [4] - 预计2025年资本支出占收入比例低于10% 但绝对额预计约800亿元人民币 高于2024年水平 [4] - 资本投入主要用于自有产品迭代升级 未将算力业务作为主营业务 是公司战略考量 认为公司在C端领先的流量供给中最可能实现AI应用落地 [4]
交银国际:维持腾讯控股(00700)“买入”评级 第三季度业绩超预期
智通财经网· 2025-11-17 10:10
核心观点与财务预测 - 交银国际上调腾讯控股目标价至729港元 维持买入评级 预计2025-27年调整后每股盈利增速分别为21%、18%和9% [1] - 预计公司2025-27年收入增速分别为14%、10%和8% 利润增速持续快于收入增速 [1] - 基于2026年20倍市盈率进行估值 对2025-27年调整后每股盈利预测较此前上调3-10% [1] 2025年第三季度业绩 - 2025年第三季度总收入同比增长15%至1928.7亿元人民币 超出该行预期4% [2] - 第三季度毛利润同比增长22% 毛利率同比优化约3.3个百分点至56.4% [2] - 第三季度调整后每股盈利为7.58元人民币 同比增长19% 超出该行预期6% [2] - 各业务分部收入增长:游戏增长23% 社交网络增长4% 营销增长21% 金融科技及企业服务增长10% [2] 第三季度运营要点 - 本土游戏收入同比增长15% 受益于《三角洲行动》、《瓦游》及《王者荣耀》 海外游戏收入增长43% 受《荒野乱斗》、新游戏及合并工作室拉动 [3] - 社交网络收入同比增长5% 主要由视频号直播和音乐付费增长驱动 [3] - 网络广告收入同比增长21% 得益于新广告产品、广告位增加以及AI驱动的广告效果提升 [3] - 金融科技收入同比实现高个位数增长 商业支付交易量增速加快 企业服务收入实现双位数增长 由商家技术服务费拉动 云存储及数据管理增速显著 [3] 未来展望与战略 - 预计2025及2026年各业务收入增速:游戏21%及9% 社交网络7%及7% 广告19%及13% 金融科技及企业服务9%及9% 认为仍有上调空间 [4] - 2025年资本支出绝对值预计约800亿元人民币 高于2024年 但资本支出占收入比例预计低于10% [4] - AI技术投入将支持各产品线发展 公司战略聚焦于利用自有产品迭代升级及AI应用落地 而非将算力业务作为主营业务 [4]
腾讯游戏业务三季度创纪录,单季海外收入首破200亿元 “苹果税”博弈仍在深水区
每日经济新闻· 2025-11-14 10:48
公司财务业绩 - 2025年第三季度网络游戏业务总收入达636亿元,同比增长双位数 [2] - 国际市场游戏收入为208亿元,同比增长43%,首次实现单季度收入突破200亿元 [2] - 本土市场游戏收入为428亿元,同比增长15% [2] - 增值服务收入958.6亿元,同比增长16%,占总收入50% [3] - 金融科技及企业服务收入581.74亿元,同比增长10%,占总收入30% [3] - 营销服务收入362.42亿元,同比增长21%,占总收入19% [3] - 集团总收入1928.69亿元,同比增长15% [3] 国际市场增长驱动 - 海外游戏业务43%的同比增速超过行业平均水平,被归因于长期战略布局的阶段性兑现 [5] - 增长三大支柱为成熟工作室长青运营、收购团队产能释放和自研产品全球化突破 [6] - 芬兰工作室Supercell的《皇室战争》在9月创下平均日活跃账户数及流水新高,9月流水或超7.5亿元,同比大增360% [6] - 波兰Techland工作室的3A新作《消逝的光芒:困兽》上线后登顶Steam全球热销榜 [7] - 挪威工作室Funcom的《沙丘:觉醒》在两周内全球销量突破100万套,成为该工作室销售速度最快的游戏 [8] - 新西兰开发商Grinding Gear Games的《流放之路2》连续8周登顶Steam热销榜 [9] 本土市场表现 - 本土市场游戏收入增长15%,射击品类的集中爆发成为最大看点 [10] - 《王者荣耀》国服日活跃用户突破1.39亿,全球月活跃用户超2.6亿 [9][10] - 《和平精英》绿洲启元模式的活跃用户突破3300万,创下季度数据里程碑 [10] - 新手游《无畏契约:源能行动》8月上线,其端游和手游月活跃用户于10月突破5000万 [10] - 《三角洲行动》9月官宣日活跃用户超3000万,三季度流水跻身行业前三 [10] 全球化战略与行业竞争 - 公司采用"轻整合"全球化策略,通过"控股+赋能"模式保留被收购工作室创作独立性,同时输出运营经验和生态资源 [9] - 该策略避开与索尼、微软等传统主机巨头的正面交锋,在当前海外游戏市场并购潮中显现优势 [9] - 全球射击游戏市场规模2024年达726.8亿美元,预计2025至2032年复合年增长率达13%,市场规模将增至1929亿美元 [13] - 公司在射击品类构建差异化矩阵,《和平精英》主打战术竞技,《无畏契约》聚焦多人对战,《三角洲行动》以三端互通实现跨平台覆盖 [13] - 未来战略将延续全球化布局节奏,持续寻求与海外优质游戏工作室合作,同时推动更多中国制作的游戏走向全球市场 [13] 生态合作与行业趋势 - 苹果公司宣布针对部分开发者将App Store抽成比例从30%下调至15%,前提是开发者加入其"小程序合作伙伴计划" [5][14] - 公司高管表示与苹果公司保持非常好的关系,并在许多不同领域有合作,双方讨论旨在让小程序游戏生态系统更加繁荣 [5] - 苹果新计划要求开发者深度集成其官方软件技术,如使用苹果系统记录用户购买历史、验证年龄及处理支付,被视为一场生态控制权的博弈 [14]
游戏产业跟踪(13):7月游戏版号发放,暑期档多款游戏表现亮眼
长江证券· 2025-07-28 22:12
报告行业投资评级 - 看好丨维持 [7] 报告的核心观点 - 7月游戏版号发放,华通、巨人等重点新游获批,暑期上市游戏公司多款新游表现强势,赛道持续高景气 [2][4][9] - 重点游戏厂商储备丰富,新游上线有望带来业绩弹性,新游周期或带动基本面持续向好,游戏板块估值有向上弹性,建议关注相关投资机会 [2][9] 根据相关目录分别进行总结 7月游戏版号发放情况 - 7月版署发放国产游戏版号127款,进口游戏版号7款,获批游戏包括华通《奔奔王国(Kingshot)》、巨人《名将杀》、腾讯《终极角逐》等 [9] - 《奔奔王国》为国服版本,其海外版《Kingshot》5月收入翻倍,6月增长56%,从中国手游出海收入榜第5跻身第3,居海外收入增长排行榜榜首 [9] 上市游戏公司新游表现 - 巨人网络《超自然行动组》新地图上线当日进免费榜Top4、畅销榜Top20,同时在线人数达100万 [9] - 吉比特《杖剑传说》联动后进入大陆地区iOS畅销榜Top13,日版上线连登三天iOS免费榜,一周后进入日本地区畅销榜Top25 [9] - 《道友来挖宝》稳居微信小游戏畅销榜Top5左右,腾讯《地下城与勇士手游》扩张版本登顶iOS畅销榜榜首,《三角洲行动》新赛季开启当天畅销总榜破纪录 [9] - 网易《燕云十六声》移动端暑假版本上线后进入iOS游戏畅销榜Top5,叠纸《恋与深空》更新后登顶国区iOS畅销总榜,网易《世界之外》开启后重回畅销榜Top10 [9] 重点游戏厂商储备情况 - 恺英网络有《盗墓笔记:启程》等多款产品待上线,《三国:天下归心》7月23日开启限量不计费删档测试 [9] - 完美世界《诛仙2》定档8月7日正式上线 [9]
6月全球手游收入Top20:点点2款杀出,绝区零第19,鸣潮第20
36氪· 2025-07-04 19:59
全球手游收入榜排名 - 腾讯《王者荣耀》以1.43亿美元月收入位居榜首,环比下降4000万美元[1][2] - 《Whiteout Survival》和《LastWar》分别以1.28亿美元和1.27亿美元位列第二、第三,差距仅60万美元[1][2] - 《Royal Match》以1.17亿美元排名第四,为2024年6月以来首次跌破1.2亿美元[1][3] - 《Monopoly Go》连续第三个月稳定在1亿美元左右,《糖果传奇》跌破1亿美元关口[1][3] - 《Pokémon Go》因活动推动收入增长至6200万美元,而《Pokémon TCG Pocket》下滑至5600万美元[1][4] 收入变化趋势 - 《和平精英》收入从1.2亿美元降至9400万美元,结束前五个月1.15亿美元以上的表现[3] - 《原神》收入从2800万美元跃升至4900万美元,排名上升12位[5][6] - 《崩坏:星穹铁道》收入从3800万美元下降至1900万美元[6] - 《Gossip Harbor》收入持续攀升至4400万美元创新高[6] - 《Roblox》iOS端收入持续暴跌,Google Play端维持在4000万美元[6] 新兴与复苏游戏表现 - 《Kingshot》收入达3700万美元,排名上升13位[7] - 《皇室战争》收入约3500万美元,排名上升9位,创2021年12月以来最佳[7] - 《绝区零》收入环比增长超三倍,排名飙升71位[7] - 《鸣潮》收入增加约1000万美元,排名上升15位[7] - 《荒野乱斗》收入从4000万美元降至2500万美元[7] - 《Royal Kingdom》收入增长至略低于2500万美元,排名上升13位[7] - 新上榜《影之诗:超凡世界》收入2200万美元,主要来自日本市场[7]
5月全球手游收入Top20:国产独占6席,一新游爆火冲上前十
36氪· 2025-06-05 08:46
全球手游收入榜排名 - 《王者荣耀》5月收入1.84亿美元,重夺榜首并保持稳定 [1][2] - 《Whiteout Survival》和《Last War》连续三个月互换第二名位置,收入分别为1.37亿美元和1.33亿美元 [1][2] - 《Royal Match》5月收入1.27亿美元,波动较大 [1][2] - 《PUBG Mobile》排名第五,收入1.19亿美元 [1][3] - 《糖果传奇》和《Monopoly Go》收入分别为1.05亿美元和1亿美元 [1][3] - 《Pokémon TCG Pocket》5月收入突破8000万美元,依赖新卡包发布 [3] - 《SD高达G世代永恒》5月收入4400万美元,70%来自日本市场 [1][3] 收入变化趋势 - 《王者荣耀》3月收入降至不足1.2亿美元,5月恢复至1.84亿美元 [2] - 《Last War》收入从1.6亿美元小幅下降至1.33亿美元 [2] - 《Royal Match》收入波动大,3月曾达1.45亿美元,1月达1.5亿美元 [2] - 《荒野乱斗》5月收入环比增长约1000万美元至3890万美元 [4][5] - 《命运/冠位指定》5月收入飙升至3210万美元,重回榜单 [5] - 《Royal Kingdom》5月收入2000万美元,创下新纪录 [5] 其他上榜游戏 - 《Gossip Harbor》5月收入4240万美元,持续稳步攀升 [4][5] - 《崩坏:星穹铁道》收入3850万美元 [4] - 《恋与深空》和《梦幻花园》收入分别为3830万美元和3800万美元 [4] - 《Roblox》和《精灵宝可梦Go》收入分别为3690万美元和3550万美元 [4] - 《原神》和《皇室战争》5月收入均约2800万美元,环比显著增长 [5]
腾讯控股(0700.HK)1Q25点评:业绩好于预期 AI对广告、游戏逐步产生积极驱动
格隆汇· 2025-06-01 01:50
核心观点 - 腾讯既有业务逐步走出经营周期低点,头部游戏回归健康增长,广告业务商业化效率提升,云业务清理低毛利业务后增速预计2025年回归同行水平 [1] - AI在游戏领域应用前景广阔,例如基于AI的NPC和图形生成,有助于创造新收入流和优化成本 [1] - AI提升广告转化率(如eCPM、CTR),推动广告主预算倾斜,中长期业务具备较好增长前景和盈利回报 [1] 游戏业务 - 常青游戏如《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》DAU/MAU回升,流水增速回升后带动收入增长 [2] - 1Q25《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线手游》增速回升,《荒野乱斗》经历调整后实现数倍增长 [2] - 头部游戏受益于AI技术整合,缩短内容产出周期并强化MMORPG互动性 [2] - 2025-26年游戏储备充足(如《王者荣耀世界》《自走棋》),海外游戏递延收入周期长,2025年游戏业务展望乐观 [2] 广告业务 - 1Q25广告增长率达20%,超行业平均水平,主要由视频号Ad load提升和AI驱动 [3] - AI显著提高广告投放投资回报率,管理层预计2025年AI技术将进一步推动广告转化率提升 [3] - 视频号、搜一搜等新产品加载率低于同行,未来有量价双重提升空间 [3] 金融科技与企业服务 - 1Q25金融科技服务低单位数增长,受贷款、财富管理业务驱动,支付业务拖累增速 [4] - 商业支付业务受消费降价(ASP下降)和订单增速略降影响,但4月趋势回升 [4] - 视频号带货技术服务费增加带动企业服务收入增长,毛利改善 [4] - 云业务清理无回报收入接近尾声,AI云优先供应广告、游戏等业务,算力租赁毛利率提升后可能释放更多供给 [4] - 腾讯可能从SaaS(如腾讯文档、企业微信、腾讯会议)入手适应AI转型,加速付费率渗透 [4] 财务表现 - 1Q25收入同比+13%达1800亿,超预期2 5% [1] - 1Q25 Non-IFRS归母净利润613亿元,同比+22%,超预期3 0% [1]
游戏大厂一季度现双位数增长 研究指行业增长模式进入新阶段
经济观察网· 2025-05-27 16:46
游戏公司一季度财报表现 - 腾讯2025年第一季度游戏业务收入达595亿元,其中本土市场游戏收入429亿元同比增长24%,国际市场游戏收入166亿元同比增长23% [1] - 网易2025年第一季度净收入288亿元,游戏及相关增值服务贡献240亿元同比增长12 1% [1] - 两家公司经典IP如《王者荣耀》《穿越火线手游》《梦幻西游》等推动业务稳健增长 [1] 游戏公司运营策略 - 腾讯运用AI技术提升长青游戏用户黏性,包括新玩家引导和现有玩家体验优化 [1] - 网易通过定制活动和跨界联动提升《第五人格》《蛋仔派对》等游戏人气 [1] - 公司强调创新与长线运营结合,通过内容更新和玩法提升维持游戏生命力 [2] 移动游戏行业趋势 - 行业进入新增长阶段,头部公司转向长期价值挖掘而非短期体量扩张 [2][3] - 头部App付费用户转化率增长6%,高价值用户(占安装量0 02%)贡献20%全球游戏收入 [2] - 行业重点转向优化变现策略、用户留存和终身价值(LTV)提升 [2]