3A游戏

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索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
网易游戏项目动态 - 网易砍掉首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》,该项目试玩版评测数仅200多,预期回本需售150万份但竞品《三国志14》系列总出货量仅50万套 [1][17] - 网易雷火研发的动作冒险游戏《归唐》首支预告片在哔哩哔哩获超1400万播放量,关注度显著 [1] - 公司管理层在财报会议中强调对不符合市场需求的项目会果断终止 [4] 国产单机游戏市场发展 - 2024年国产买断制游戏总销售额达102.2亿元,其中《黑神话:悟空》贡献90亿元,推动单机市场份额超越网页游戏 [7] - 2019年中国单机游戏市场实际销售收入仅6.4亿元,同比增长341.1%,但同期《王者荣耀》单月收入达8.12亿元 [5][7] - 《黑神话:悟空》成功打破国产单机无精品的刻板印象,展现市场潜力 [4] F2P游戏市场困境 - 2025上半年国内手游新增投放游戏数约4100款,同比下滑22%,为近3年最低 [4] - 头部F2P游戏如《王者荣耀》2024年收入173.59亿元,但新游戏如《燕云十六声》首月流水仅7-10亿元,不及《逆水寒手游》的20-30亿元 [9][10] - 买量成本上升,2024年上半年上市游戏企业销售费用率均值超30% [12] 长青游戏战略与挑战 - 腾讯提出聚焦"长青游戏"战略,强调高投入打造品类领导者,但新游戏需超预期体验才能突围 [14] - 《航海王:壮志雄心》因玩法同质化未能接棒《火影忍者手游》,后者畅销榜排名更优 [14] - 《异人之下》通过玩法升级有望成为新标杆,但短期内难以替代现有长青游戏 [16] 单机游戏成本与行业趋势 - 大厂单机项目用人成本高,网易《万民长歌:三国》70人团队3年成本约1.5亿元 [17] - 3A游戏开发成本超2亿美元成行业难题,厂商资源集中于少数项目,《荒野大镖客:救赎2》需售2300万份回本 [18][20] - 中型2A游戏(如《幻兽帕鲁》)和独立游戏(如《鬼谷八荒》)因成本可控成为新选择 [21] 单机游戏IP价值 - 单机游戏IP具有长期价值,中手游以3.76亿元和4426.5万元分阶段收购《仙剑奇侠传》IP [9] - 单机游戏对厂商技术积累、品牌塑造有积极作用,但需平衡成本与收益 [17]
网易要做首款3A游戏了
第一财经· 2025-06-21 16:00
网易推出首款3A游戏《归唐》 - 网易雷火旗下临安24工作室公布首款3A单机游戏《归唐》,登陆PC和主机平台,采用买断制模式 [4] - 预告片发布后B站播放量迅速突破800万,引发行业广泛关注和转发 [4] - 游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,团队自称"对国产单机游戏有执念的人" [4][19] 网易股价表现 - 网易股价从2024年11月的112港元上涨至2025年6月的204港元,半年涨幅超过80% [5] - 当前总市值约6459亿港元,创下2020年港股上市后新高 [5] 3A游戏商业模式分析 - 3A游戏投入大但收入天花板不高,《黑神话:悟空》全平台销量2800万份,销售额90亿元 [7] - 相比手游收入差距明显,《王者荣耀》2017年巅峰期月收入近20亿元,2025年2月仍有13亿元月收入 [8] - 单机游戏生命周期短于可长期运营的手游 [8] 网易布局3A的战略意义 - 3A游戏有助于提升公司品牌形象和全球竞争力,从"钞能力"转向"精品游戏" [10] - 通过文化传承类游戏修复玩家信任裂痕,改变过去过于商业化的形象 [10][11] - 孵化优质IP为未来改编手游奠定基础,参考育碧等国际公司的IP运营模式 [15] 《归唐》游戏特色 - 故事背景设定在安史之乱后的晚唐时期,聚焦"大历史里的小人物" [7][16] - 严格对标欧美一线大厂作品,呈现大唐敦煌多民族文化盛况 [16] - 团队具备《逆水寒》《永劫无间》等古风游戏开发经验,部分成员来自育碧 [16] 行业影响与挑战 - 《黑神话:悟空》的成功激励更多公司尝试3A游戏,但"第二款"含金量可能下降 [16][20] - 网易选择相对冷门的历史题材,相比《西游记》IP用户接受度存在不确定性 [15] - 浙江省出台政策支持3A游戏出海,提供有利发展环境 [16]
网易要做首款3A游戏了,能复制《黑神话:悟空》的神话吗?
第一财经· 2025-06-21 07:24
网易首款3A游戏《归唐》发布 - 网易旗下临安24工作室公布首款3A单机游戏《归唐》,登陆PC及主机平台,采用买断制模式[4] - 预告片发布后迅速在B站突破800万播放量,引发行业广泛关注和转发[4] - 游戏由网易执行副总裁胡志鹏担任制作人,团队定位为"对国产单机有执念的人"[4][17] 网易股价表现 - 网易股价从2024年11月的112港元上涨至2025年6月的204港元,半年涨幅超80%[4] - 当前总市值达6459亿港元,创港股上市后新高[4] 3A游戏战略意义 - 3A游戏投入大但收入天花板低,《黑神话:悟空》销售额90亿元仍不及手游月收入[7] - 网易布局3A主要为提升品牌价值,从"钞能力"转向"精品游戏大厂"定位[8] - 通过文化输出建立长期IP价值,可能为未来手游改编奠定基础[12] 游戏内容与定位 - 故事背景设定在安史之乱后的晚唐,聚焦"大历史里的小人物"叙事[5] - 严格对标欧美一线大厂作品,展现敦煌多民族文化盛况[13] - 官方强调将修复玩家信任裂痕,回应商业化运营质疑[9] 行业影响与挑战 - 《黑神话》成功激励行业转向单机游戏开发[19] - 网易具备《逆水寒》等古风游戏开发经验,团队含育碧背景成员[13] - 历史题材小众化可能影响用户接受度,与《西游记》IP相比缺乏先天优势[12] 市场反馈与行业联动 - 预告片画质、光影等获好评,但缺乏实机演示引发部分疑虑[14] - 游戏科学创始人冯骥公开支持,显示行业内部联动[17] - 浙江省出台政策支持3A游戏出海,提供政策利好[13]
《哪吒2》衍生品销售数百亿元!光线传媒再度涨停,摆脱票房依赖转型“IP工厂”
华夏时报· 2025-06-16 23:02
核心观点 - 《哪吒2》衍生品销售额已达数百亿元,预计将超过千亿元,带来的经济增量会超过2000亿元 [1][2] - 光线传媒调整定位,从"高端内容提供商"向"IP创造者和运营商"转化,以平抑电影行业的波动性 [1][5] - 光线传媒股价在6月16日涨停,收于22.10元/股,得益于《哪吒2》衍生品的超强吸金潜力 [4] 财务表现 - 光线传媒2025年Q1实现营收29.75亿元,同比增长177.87%;净利润20.16亿元,同比增长374.79% [2] - Q1经营性净现金流48.85亿元,同比增长5819.54% [8] - 《哪吒2》累计票房154.39亿元,为Q1业绩带来大幅增长 [2] IP运营战略 - 公司资源更多向动画电影倾斜,同时继续做真人电影,重点是"大片、类型化、系列化、完全的创新" [5] - 内部强调"全员动画公司"概念,已有彩条屋和光线动画等厂牌,计划组建新动画厂牌 [5] - IP运营重点方向包括谷子、游戏、卡牌、品牌店及主题乐园 [6] - 计划用三年左右时间推出第一款3A游戏,可能与"魔童哪吒"相关 [6][7] - 正在洽谈主题乐园合作,希望打造中国第一个类似于迪士尼的主题乐园 [7] 衍生品表现 - 《哪吒2》官方衍生品合作伙伴包括万代南梦宫、泡泡玛特、集卡社等知名品牌 [4] - 泡泡玛特推出的《哪吒2》天生羁绊系列盲盒一度售罄,但目前热度已被LABUBU抢走 [4][5] - 哪吒IP的手办、卡牌等衍生品目前供货充足 [4] 行业分析 - 爆款电影是影视公司主要收入来源,但一部影片能带来业绩的时间较短 [2] - 动画电影相比真人电影,与衍生品之间的关系更为接近,IP延伸至衍生品属于无缝衔接 [6] - 国外影视IP保持热度靠不断刷新存在感,如精灵宝可梦的动画、游戏、卡牌、公仔交替上场 [5] - 潮玩赛道竞争已白热化,打造电影动画IP周期长 [6] - 国内主题乐园产业缺乏新鲜血液,长隆、华强方特影响力不如迪士尼、环球影城 [8]
游戏大涨价时代,玩家到底在为谁买单?
虎嗅· 2025-05-20 14:35
行业定价趋势 - 主机游戏行业三大厂商(任天堂、微软、索尼)正在默契推进游戏涨价,Switch 2护航大作《马力欧赛车:世界》定价已拉高至79.99美元,微软第一方游戏也将全面上调至相同价位 [1][2] - 行业认为游戏涨价是必然趋势,主要矛盾在于通胀压力加剧与玩家对游戏品质要求提升但价格不变的期望不匹配 [3] - 电子游戏长期维持价格稳定,59.99美元到69.99美元是大多数游戏的安全定价区间,但历史表明涨价终将发生 [5][6] 成本压力分析 - 游戏开发成本大幅攀升,现代3A游戏"每百人团队就要增加1亿美元预算",与1986年《勇者斗恶龙》初代仅1600万日元预算形成鲜明对比 [8][12] - 3A游戏开发模式导致成本失控,表现力对技术和性能的需求无限,开发投入没有尽头 [37] - 营销成本与开发费用持平现象普遍,如2011年《战地3》营销费用达1亿美元,数字发行时代宣发成本持续攀升 [50][52] 历史定价演变 - 80年代北美游戏平均售价50美元,SNES时代顶级RPG如FF3售价达79.99美元 [15][16] - PS/DC时代光碟介质和索尼降低权利金使游戏价格腰斩至39.99-49.99美元区间 [18][19] - PS3/X360时代出现首次集体调价至59.99美元,PS4/XONE和PS5/XSX时代又经历两次10美元涨幅 [23][24] 玩家心理与价值感知 - 玩家对涨价不满主要源于缺乏对应价值的差异化服务,而非价格本身,如PS3时代GTA5和《最终生还者》带来"升维"体验值得涨价,但后续世代缺乏同等突破 [26][29] - 价格敏感度高的核心矛盾在于价值匹配,《荒野大镖客2》60美元定价与"罐头式"3A游戏70美元定价形成心理落差 [30] - 游戏定价已脱离生产要素成本线性关系,更多反映品牌、分发模式与用户社区粘性等非内容因素 [56][58] 技术发展与成本结构 - 技术进步本应降低单位成本,如《荒野大镖客2》材质光照烘焙仅需8名员工,但3A厂商内耗使红利未能实现 [41][42] - 中小工作室利用高性能引擎和共享资源能以极低成本创造接近3A的视觉体验,如《僚机计划》和《瘟疫传说:安魂曲》对传统大厂形成竞争压力 [43][45] - 大厂为保持技术优势在边际效应上投入大量额外资源,如顶级脸模、动捕和动画细节,推高开发成本 [47][48] 行业结构性挑战 - 传统买断制大型单机游戏模式面临结构性衰退风险,资本集中度上升、核心用户饱和和技术瓶颈是主要挑战 [53] - 数字分销时代出现3A与独立作品价格倒挂现象,反映定价机制的非内容因素博弈 [58] - 市场最终修正机制取决于玩家选择,将对超出内容价值的定价形成淘汰 [59][60]
腾讯出手投资育碧,市值腰斩的法国游戏巨头有何吸引力?
声动活泼· 2025-04-25 16:20
腾讯入股育碧子公司交易 - 腾讯正式入股育碧子公司 该子公司拥有《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》的开发团队、历史作品及未来新作全球独家永久IP授权 [3] - 交易结构为育碧保留子公司100%创意控制权和商业决策权 腾讯仅获董事会观察员席位无表决权 [11] - 被投子公司估值达43亿美元 为育碧近期市值两倍 显示其核心IP价值 [13] 育碧面临的经营挑战 - 开发困境导致项目取消和新游戏延期 已推出产品市场反响不佳 2022年市值损失超50% [4] - 每年推出5-6款3A游戏 远超竞争对手EA/Take-Two的2-3款 导致资源分散、游戏品质下降 [6] - 开放世界游戏设计公式化 被玩家称为"育碧罐头" 前员工透露设计文档规定"每平方公里必须放置3个任务点" [6][8] - 全球45家工作室近2万员工 规模远超同行但人均效益低下 项目需10余家工作室协同影响效率 [9][10] - NFT战略失误 在热潮消退后仍推出区块链游戏 产品规划混乱 [11] 腾讯的投资逻辑 - 看重育碧核心IP改编手游潜力 类似《地下城与勇士》手游版上线一年即跻身年流水超40亿的"长青游戏"行列 [13] - 通过投资获取3A游戏开发能力 弥补自身在买断制高端游戏领域的短板 [14] - 延续"保留被投方自主权"策略 此前对Supercell、拳头游戏等收购后均保持其独立运营模式 [11] - 2018年后投资重心转向3A游戏团队 曾通过投资Epic Games获取虚幻引擎技术 [14] 行业竞争格局 - 育碧在微软收购动视暴雪等行业并购潮中保持独立 但近年经营压力显著增大 [4] - 欧美游戏公司开始涉足手游和长期运营游戏 腾讯试图把握合作窗口期 [14] - 3A游戏代表行业顶级制作水准 买断制模式与腾讯擅长的F2P模式形成互补 [14]
3A游戏行业深度研究:TakeTwo:曾取凌云志,再见拉满弓
天风证券· 2025-04-10 20:11
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 - 从2011年发布首支《GTA5》预告起公司因产品驱动快速增长 《GTA5》贡献显著 《GTA6》发布有望大幅提升营收 [3][21] - 《GTA5》凭借创新模式和丰富内容经久不衰 《GTA6》技术和内容更优有望再创辉煌 [4][5] - 2024年全球娱乐产业复兴 游戏行业是重要机会领域和增长引擎 全球游戏市场呈上升趋势 [7][137] 根据相关目录分别进行总结 复盘:Take Two过往的股价走势及对应的事件 - Take - Two是知名游戏巨头 旗下有《GTA》等多款知名IP 产品以3A大作为主 [13] - 2011 - 2018年《GTA5》驱动公司增长 发布预告和游戏时股价攀升 新游戏推出也提供营收增长点 [20][21] - 2019 - 2021年因疫情游戏市场增长 公司股价走高 盈利提升 2022年收购Zynga股价下跌后手游业务发展良好 2023年发布《GTA6》预告 有望提升营收 [26][27] 《GTA5》经久不衰盛况的原因 - 2013年主机市场受手游冲击低迷 《GTA5》发布成为主机市场重新增长动力 [34][35] - 《GTA5》质量过硬 玩法场景丰富 任务设计多样 剧情角色有吸引力 场景渲染技术先进 [39][40] - 《GTA5》销量长盛不衰 归因于《GTA Online》持续更新拓展可玩性和全球游戏市场增长 [45][50][54] GTA6发布在即,是否会复刻GTA5当年? - 《GTA6》预计2025秋季发布 预告受关注 游戏评估机构乐观预测其销售额 [61] - 《GTA6》技术突破 引入光线追踪全局照明和Runtime程序生成技术 画面和互动性升级 内容或更丰富 [65] - 过去十年游戏主机市场迭代发展 主机销量增长 新一代主机性能强 PC玩家配置提升 为《GTA6》成功奠定基础 [70][71] Take - Two公司介绍 - Take - Two是知名游戏巨头 旗下有多个子公司和知名IP 2025年将发行多款核心IP新作 业绩有望提升 [79][80] - Take - Two历史上进行多次收购获得知名IP 并布局在线游戏业务 [86][87][88] - 公司主营业务通过子公司开展 各子公司专注不同游戏类型 旗下有多个知名IP [92][93] - 公司主要IP最新游戏有亮点数据 《GTA5》《NBA 2K25》等表现良好 [97][99][101] - FY2024公司总营收良好 得益于收购Zynga和系列游戏贡献 FY2025Q3营收基本持平 2025年发布多款游戏有望提升营收 [106] - 营收拆分来看 数字分销是核心渠道 移动端业务稳步提升 [108] - 利润端毛利净利承压后回升 盈利能力逐步恢复 2025年发布爆款产品有望扭亏为盈 [116] - 支出端营业总支出连年攀升 运营费用占比回落 2025年发布游戏或改善支出结构 [121][122] - 《GTA》系列销量领跑 经典IP持续创造营收 2025年发布游戏有望量价齐飞贡献收入利润 [128][129] 2024年全球娱乐产业概览 - 全球娱乐产业度过疫情负面影响 将以3.9%的复合年增长率成长 游戏是重要机会领域和增长引擎 [137] 2024年全球游戏市场情况行业分析 - 全球游戏市场总体回暖 2024年收入增长 玩家数量和付费玩家数量增加 未来将保持增长态势 [145][146] - 不同游戏细分市场中 PC端游戏营收增速最快 移动端游戏营收占比最大 主机游戏市场预计2025年重回正轨 [153][154] - 全球不同地区玩家数量将增长 发展中国家玩家数量增长快 发展中国家和发达地区游戏市场均有潜力 [156][163] - PC和主机市场射击类和冒险类游戏受欢迎 移动端游戏中MOBA类和角色扮演类营收占比高 [164][165][170] - 全球游戏市场主流游戏体裁为策略和射击 热门游戏多为多人或可联机游戏 [177] - 《使命召唤系列》和《GTA5》是热门3A游戏 《GTA5》体裁独特经典 [180] - 全球游戏市场未来趋势包括跨细分市场发布 定制单人游戏 开放移动应用生态等 [186][192][193]
历史进程中的国产单机游戏
虎嗅· 2025-03-31 08:30
上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。 1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的 《生死之间》。 《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时 髦的AI觉醒。 游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。 《生死之间2》 《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。 游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火 力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。 一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。 当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的 ...
腾讯「曲线注资」育碧背后,还有多少「3A级」IP等待被发掘?
雷峰网· 2025-03-28 21:32
腾讯投资育碧子公司 - 腾讯将投资11.6亿欧元获得育碧新子公司25%股份 该子公司估值40亿欧元(43亿美元) 包含《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》等核心IP及开发团队 [2] - 交易公布后育碧股价盘后大涨14.7% 反映市场对交易的积极态度 [2] - 腾讯2018年首次投资育碧3.69亿欧元获5%股份 2022年又增持至9.99% 两次投资均被视为帮助育碧抵御维旺迪恶意收购的"白骑士"行为 [2][3] 资产重组与工作室整合 - 育碧计划将核心资产(包括魁北克/蒙特利尔/上海等工作室及主要游戏IP)在一年内拆分至新公司 [4] - 上海育碧和成都育碧可能打包整合进入腾讯体系 上海工作室或并入天美成为第五大工作室 [2] - 上海育碧近期作品包括《阿凡达:潘多拉边境》《全境封锁》手游等 将补强腾讯IP阵容 [2] IP价值评估 - 育碧IP虽具知名度但商业化价值不及宝可梦/哈利波特等超一线IP 也不如超级马力欧/王者荣耀/原神等一线游戏IP [4] - 刺客信条系列因玩法同质化和历史虚构问题导致口碑下滑 其他IP影响力更弱 [4] - 对缺乏优质IP的腾讯而言 此次交易属于"补短板"的合理操作 [4] 文化整合挑战 - 海外与国内游戏公司人才基因存在差异 涉及工龄继承等管理问题 [5] - 育碧以3A游戏见长 腾讯擅长商业化游戏 双方开发理念存在冲突 [5] - 业内认为拆分重组是解决文化不兼容问题的现实方案 [5]
第一个中国 3A 大制作游戏面世:市场决定游戏、游戏又改变市场
晚点LatePost· 2024-08-20 23:59
市场表现与行业影响 - 《黑神话:悟空》成为Steam史上同时在线人数最多的单机游戏,超220万人同时在线,击败《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》[3] - 游戏在Steam售出超300万份,全平台总销量超450万份,总销售额超15亿元,Steam好评率超95%[4] - 游戏上线引发股市狂欢,金固股份盘中涨超6%,云里物里涨幅达30%,被股民解读为"筋斗云供应商"[3] - 游戏科学历时6年开发,投入超4亿元人民币,是中国游戏业首款3A作品[3] - 游戏采用中国神话背景,首次以3D高画质动作游戏呈现中国文化,引发玩家强烈文化认同感[3] 游戏开发与设计特点 - 游戏玩法更接近《战神》而非魂系游戏,操作难度较低,动作优先[4] - 美术场景设计质量超出《只狼》《艾尔登法环》,但关卡设计是行业短板[13] - 游戏大量采用中国传统文化元素:建筑原型来自五台山等地寺庙[7],角色名字使用欧阳询楷书字体[9],文本摘取自《西游记》和佛教经书[11] - 开发团队采用扫描历史建筑再建模的方式降低成本,这反而成为游戏亮点[4] - 游戏武器系统、打斗系统等都在《西游记》原著中找到原型[4] 行业发展与市场环境 - 中国游戏市场首次具备消费3A游戏的能力:2016年后Steam中国用户达2000万,是之前的3倍多[14] - 2021年国行PS5发售不到一年卖出67万台[14] - 游戏价格相对下降:1997年7个游戏价格相当于上海静安1平米房,现在可买343份《黑神话:悟空》[14] - 腾讯2020年投资策略转变,当年投资20多个游戏公司,包括游戏科学[14] - 腾讯持有游戏科学约5%股份,游戏上线后多位腾讯高管公开表示支持[15] 公司发展历程 - 游戏科学创始人冯骥2004年进入游戏行业,曾开发《斗战神》但未获预期回报[14] - 2014年冯骥与杨奇等人离开腾讯创办游戏科学[14] - 2018年2月开始筹备《黑神话:悟空》,恰逢游戏版号审批暂停,避开了手游市场冲击[14] - 2020年8月发布首个宣传片,B站播放量近6000万,是预期的10倍[4]