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网易首批机器人员工上岗,或将正式引入AI劳工?
搜狐财经· 2025-10-27 16:21
近日,互联网大厂网易正式官宣首批"机器人员工"入职,这一消息迅速引发行业关注。 从官方发布的视频可见,这款人形机器人堪称"高科技劳动力"的代表。 不同于客服岗的AI自动回复、设计岗的AI海报生成,此次网易引入的"员工"更为特殊——与人形机器 人、机器狗组成的"跨界新物种",将进驻热门手游《逆水寒》项目组,以"996"模式投入工作。 它不仅能行云流水完成后空翻、连续跳跃等高难度武学动作,还能精准演绎《九尾狐》舞蹈,机械关节 的流畅度让网友直呼"比专业舞者的肢体控制更丝滑"。其核心职责,是协助动捕演员完成高难度动作捕 捉任务。 要知道,这类高难度动作若由真人演员执行,不仅需长期排练,还伴随极高的受伤风险。此前就有动捕 演员为还原武侠招式导致腰部扭伤的案例,而机器人无需排练即可稳定输出,还能24小时不间断工作, 完全符合"完美员工"的标准模板。 例如,项目组曾邀请中国歌剧舞剧院首席演员胡阳,将十四年对李白的理解融入舞蹈动捕;与杨丽萍联 动的《雀之恋》舞蹈,由其弟子完成双人动捕;更有8人同时在线动捕的《四海平》,演员们的默契配 合与灵动表情,让游戏角色的舞蹈充满感染力。 这些案例印证了一个核心事实:真人动捕的魅力在于 ...
李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业
36氪· 2025-10-27 09:44
这几天,韩国整个游戏业都陷入了一种"平反"的狂喜之中。 10月15日,韩国总统李在明在以"迈向世界游戏第三强国"为主题的游戏产业座谈会上,明确为游戏正名:"游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成 部分。" 李在明在讲话中特别批评了过去韩国政府将游戏列入"四大成瘾物质"之一(与毒品、酒精、赌博并列)的政策方向,"我们不能因为少数人存在问题,就 否定整个行业的价值。" 李在明动情的说:"小时候,我们看漫画书也被认为是不爱学习的表现,弟弟沉迷在漫画店时,我还要去拉他出来。但现在漫画、动画已经发展成了一个 又一个巨大产业。一款好游戏,理应具备沉浸感,并让玩家投入时间,但我们不能因此全盘否定它,而是要把潜在的成瘾风险当作副作用来看待,想办法 避免和解决。" 值得注意的是,李在明发言时还特意点名了中国,"(过去那种)压制性的管理方式严重抑制了韩国游戏产业的发展活力,并间接导致中国在该领域实现 反超"。 目前,中国与韩国的游戏产业规模分列全球第二和第四,中国为韩国的3.3倍(476亿美元 VS 143亿美元)。即使撇去两国本土市场的天然体量差距,中 国游戏在出口上也遥遥领先于韩国。数据显示,2024年,中国游戏的海外市场 ...
AI 编程工具在大型企业“遇冷”?网易 CodeWave 升级研发模式,不只关注“代码生成”
AI前线· 2025-10-26 13:32
AI编程行业发展现状 - AI对软件开发领域的渗透不断加深,从2022年编程辅助工具兴起,到2023年自主智能体Devin引发关注,再到2024年以Cursor为代表的产品重新定义IDE形态[2] - 自然语言编程已成为AI编程产品的主流形态,越来越多的工具开始尝试通过自然语言直接对接开发需求[2] - 在C端个人用户和独立开发者群体中,通用AI coding工具表现出色,能够快速生成轻量级应用代码,显著提升开发效率[3] - 根据Stack Overflow发布的《2025开发者调查报告》,国内企业级市场的AI技术渗透率仍然较低,目前主要集中在头部互联网公司,而大量国有企业及传统企业仍处于观望阶段[3] 企业级AI编程面临的挑战 - 通用AI coding工具落地到企业级复杂应用开发时暴露出三大问题:代码质量不可控、可维护性差、业务理解泛化[5][6] - 企业级应用如ERP模块、供应链系统等往往需要6-7人团队开发半年以上,业务逻辑复杂[5] - 国有企业对代码安全和架构规范性要求极高,而通用AI工具生成的代码多适配国外主流技术栈,与国内企业的技术规范脱节[5] - 通用工具一次可能生成数百行代码,但开发人员需要理解代码逻辑才能进行后续迭代,这比接手"他人代码"更困难[5] - AI生成的代码缺乏业务上下文,多人协作时难以对齐需求,后续调试、修改成本极高[5] - 国内KA企业的AI coding采购渗透率低,并非企业不认可AI价值,而是通用工具无法解决"复杂应用+规范管控"的核心需求[7] 通用AI工具的水土不服问题 - 模型表现与技术栈脱节:国内主流AI编程IDE依赖Google Gemini、GPT-4等国外模型时效果较好,但适配国内自主模型后代码生成质量明显下降[9] - 自然语言无法描述复杂逻辑:企业级应用的业务逻辑错综复杂,而自然语言本身存在"歧义性",难以精准传递需求[9] - 代码采纳率与提效预期不符:业内不少企业称AI生成代码采纳率为60%-80%,但网易内部代码库的实际采纳率仅20%-30%[9] - AI生成的代码仍需开发者大量补充和修改,并未真正降低开发门槛[9] - 多数客户采购Copilot类产品后,都未达到规模化落地的预期[9] CodeWave的解决方案与定位 - CodeWave专注于企业级复杂应用开发场景,目标客户包括拥有上百甚至上千名研发人员的大型企业以及依赖软件开发服务商进行定制开发的企业[4] - 提出"可控的AI coding"定位:不做通用C端工具,而是将AI能力与原有开发底座融合,聚焦企业级复杂应用,实现"提效"与"可控"的平衡[8] - 采用可视化与AI融合的开发方式,支持从需求梳理、产品构思、开发部署、迭代等全流程研发智能化[10] - 保留人工布局与精细调整的空间,打造更可控、更规范、更落地的智能开发模式[10] CodeWave的技术演进与能力建设 - 从2023年开始布局AI能力,经历四个关键阶段,核心思路是以低代码为底座约束AI的"不可控",同时借AI弥补低代码的"灵活性"短板[12] - 定义统一的领域特定语言NASL作为Web应用开发的"高级抽象层",涵盖页面逻辑、数据定义、数据查询等核心概念[13] - 建立完整的数据驱动模型迭代体系,构建场景化Benchmark评测体系,设立准确率、展示率、留存率等核心指标[14] - 通过"原开发时长-AI辅助后时长""修改成本占比"等维度构建可量化的提效公式[14] - 实现非技术人员通过自然语言描述需求生成复杂前端组件,组件开发成本从0.5天降至0.5小时,降幅超过60%[15] - 针对游戏、营销等高度个性化场景,实现将PSD设计稿直接转换为可持续调优的页面,将营销页面开发周期从"数天"缩短至"1天"[15] 产品特性对比 - 传统Vibe Coding采用自然语言对话->AI生成代码->人工调试的交互模式,而CodeWave采用步进式人机协同:AI生成一步->人确认/干预一步->可视化预览调整[11] - 传统工具输出代码文件或代码行,CodeWave输出所见即所得的可视化应用模型、可导出的源码、可直接部署的应用镜像[11] - CodeWave内置企业级开发规范,如组件模板、数据模型、业务流程、代码规范,支持资产沉淀与复用[11] - 传统工具只覆盖开发环节提效,CodeWave覆盖"构思-需求-原型-开发-部署-迭代"全流程,支持一键部署与源码导出[11] 未来发展方向 - 随着项目量级增大,AI生成内容越多,开发者的维护难度就越高,企业级复杂应用需要实现"需求与实现对齐"和"多人协作规范"[19] - 计划将企业级开发实践与AI深度整合,推出Spectrum规范驱动开发模式,核心是"规范先行"[19] - 具体包括将用户"混乱的需求文档"转化为AI友好的"规范需求",在AI辅助下由架构师基于规范需求拆解开发任务[19] - 通过规范文档实时对齐需求与实现,避免"需求失真",确保所有AI生成内容都基于规范[19]
40% Steam游戏收入不到100美元,游戏行业回暖背后的“幸存者偏差”
第一财经· 2025-10-24 18:41
市场始终是二八分化的。 上半年,游戏行业收入与用户规模再创新高,游戏股也一路上涨,不乏行业回暖的声音出现。不过,一直也有行业人士认为,这种回暖由头部厂商带动,游 戏行业已告别高速增长期,中腰部厂商的生存空间正被持续挤压。最新发布的三季度产业数据,再次印证了这一趋势。 海外市场同样不容乐观。据游戏分析平台Gamalytic的估算,2025年至今已有超1.3万款新游戏在Steam平台上线,但其中约40%的游戏收入不足100美元,未 能收回发行成本,有60%左右的游戏收入不足1000美元。 相关数据在社区引发了游戏行业从业者的热议。有从业者指出,一些产品不卖座,必须考虑到的一个因素是,现在的准入门槛太低,任何人都可以制作并发 布游戏,更不用说还有AI的加入,成千上万款此类游戏的发布将严重损害平均水平。 "大约 50% 的新游戏根本无人问津,除非他们真正深入研究某个特定类型。"也有用户认为,不受欢迎的部分原因是玩家审美疲劳,一些人以为只要模仿就 能赚钱,如果是第二或第三款模仿某款已经成功的游戏,或许能赚点钱,但第1000款类似的游戏就已经让用户失去了期待。 "建立观众群比以往任何时候都更重要。"斯米亚罗夫斯基给创作团 ...
2025年网易新游一览:前3个季度同比数量下滑,10月“新闻缠身”下一口气推出3款新游,数据能否令人满意?
36氪· 2025-10-24 11:42
公司组织架构与人事变动 - 网易梦幻事业部制作人璇子因不接受职位及部门汇报线调整而离职 [1] - 网易互娱副总裁、第十事业部负责人李凯明因个人职业发展计划离职 [3] - 网易高级副总裁、梦幻事业部负责人林云枫据传将离开,梦幻事业部将被拆分重组,《梦幻西游手游》与《命运:群星》将合并至海神事业部 [3] 2025年新产品发布概况 - 公司10月上旬密集推出三款类型不同的新游,包括《漫威秘法狂潮》(国服)、《命运:群星》(国服)和《unVEIL the world》(日服) [5] - 2025年至今公司上线重点新游数量同比减少,去年同期的重点新游至少有10款,今年仅为4款 [37] 新产品市场表现分析 10月新游表现 - 《漫威秘法狂潮》国服iOS端表现低迷,上线12天累计下载量约32万,总流水预估为365万元,日流水在10万元上下浮动 [13][18] - 《命运:群星》国服iOS端开测5天累计下载量达58.1万,总流水约为135万元,日流水约为28万 [20][23] - 《unVEIL the world》日服上线5天累计下载量约17万,总流水约为282万元,日流水在56万左右,其RPD(约24.89元)显著高于同期另外两款新游 [32][34] 2025年已上线重点新游表现 - 《燕云十六声》为今年表现最佳的新游,首月iOS端流水达7800万元,累计流水达6.43亿元,近一月流水保持在8000万元以上 [37] - 《七日世界》首月流水3683万元,但后续数据持续下滑,近一月流水不足千万,上线半年累计流水约9600万元 [41] - 《冰汽时代》国服表现糟糕,上线4个多月累计流水不足90万元,当前日流水约1万元 [43] - 《灵兽大冒险》表现超出预期,首月iOS端流水3833万,次月流水保持在2400万元左右 [49] 长青产品与市场地位 - 长青产品《梦幻西游》表现稳健,自今年5月起其国服iOS端流水稳定在2亿元以上,暑期档两个月流水高达4.5亿元 [53] - 在暑期档国内iOS端流水TOP25中,公司占5款,包括《梦幻西游》、《燕云十六声》、《蛋仔派对》、《第五人格》和《逆水寒》 [51][53] - 公司产品对应用商店畅销榜TOP10的占有率和统治力近年来持续减弱 [56] 公司战略布局趋势 - 公司加大对PC端游戏的投入,今年推出了多款PC游戏,表明其对竞技类PC产品长线发展的重视 [35] - 手游出海/全球化成为必要选项,今年上线的重点新游中,除《燕云十六声》与《灵兽大冒险》外,均已完成出海发行 [56] - 公司战略选择为深耕长青产品价值、在PC端寻求可能性、并在手游多品类寻求突破以稳定市场份额 [57]
网易互娱连走三人?丁磊对广州藩王的精准切割
虎嗅· 2025-10-24 09:11
公司高层人事变动 - 网易互娱事业群广州地区发生高层人事震荡,梦幻事业部总裁林云枫(小白)与第十事业部总裁李凯明均被传“卸任” [4] - 第十事业部负责人李凯明于2025年10月22日发布内部信,确认因个人职业发展将从网易离职创业 [6] - 李凯明在朋友圈辟谣“被公司卸磨杀驴”的传言,表示其已于9月在系统内发起离职意向,目前处于审批阶段 [7] - 《世界之外》制作人璇子于10月17日离职,拉开了网易互娱广州地区人事震荡的序幕 [2] - 阴阳师事业部总裁金韬于今年8月确认离职,将与去年离职的原网易艺术设计中心总裁易修钦共同创业 [21] 组织架构调整与业务重心转移 - 网易互娱梦幻事业部将步去年天下事业部的后尘,被拆分重组 [4] - 拆分后,《梦幻西游手游》和《命运:群星》将跟随制作人陈俊雄合并至海神事业部 [34] - 第十事业部在李凯明离职后,《率土之滨》将由陈敬文负责,《无尽的拉格朗日》交由张浩阳带队,两人均直接向丁磊汇报 [35] - 网易互娱在杭州招聘岗位达560个,已超过在广州招聘的525个,业务重心正从广州向杭州总部转移 [36] - 网易游戏去年减员八百多人,其中广州减员一千一百人,杭州增加两百多人,进一步印证了业务重心的转移 [36] 核心产品表现与项目失利 - 10月23日AppStore畅销榜Top10中,网易仅有两款手游入榜,分别为梦幻事业部的《梦幻西游手游》(第7名)和第十事业部的《率土之滨》(第11名) [10][12] - 梦幻事业部出品的《射雕》由600人团队研发6年,投入10亿元,于2024年3月公测后成绩不及预期,最终于2025年9月24日宣布将于同年11月24日终止运营 [28][29] - 第十事业部研发的单机历史策略游戏《万民长歌:三国》在开发四年多后于今年6月底宣告解散,团队巅峰规模约70人 [31] - 第十事业部的二次元游戏《四方域之诗》在经历测试并拿到版号后,项目被砍,试水失败 [33] - 第十事业部出品的《指环王:纷争》将于2025年12月31日终止运营 [14] 历史沿革与内部赛马机制 - 梦幻、大话、天下事业部是网易互娱端游时代成立的核心老牌事业部,内部素有“大梦天”说法 [12] - 第十事业部由海神事业部孵化独立而来,其核心产品《率土之滨》于2015年10月23日上线,2018年10月首次进入iOS畅销榜Top5 [13] - 公司内部采取类似赛马的养蛊机制,主要分为网易互娱事业群和网易雷火事业群两大体系 [17] - 雷火事业群近些年因《逆水寒手游》《永劫无间》等产品成功,其负责人胡志鹏与程龙于2025年3月31日获得晋升 [26][27] - 网易新一代制作人如李阳、潘思来、满娟、吴伟聪等已经成长起来 [36]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
36氪· 2025-10-24 07:58
中国游戏出海收入表现 - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,较2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [1] - 2025年美国市场收入Top 100手游中,中国游戏达到27款,其应用内付费收入增长为11%,显著高于全球2%的平均水平 [3] - 在Sensor Tower中国手游发行商收入榜中,柠檬微趣排名第四,位于腾讯、点点互动、网易之后,其凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等休闲游戏在海外取得成功 [1] - 全球手游收入榜Top 100中,有32家中国厂商入围 [1] 高价值赛道与破圈趋势 - 4XSLG游戏以总下载量4%的占比创造了21%的收入,是全球游戏市场的高价值赛道 [7] - 中国开发者在全球4X类游戏应用内付费收入中贡献占比高达86% [7] - 2025年上半年全球4X类游戏流水排名前20中,有19家是中国厂商 [7] - 4XSLG游戏的女性用户比例增长20%,日活跃用户增长78%,月收入峰值均值上涨90%,显示破圈玩家拥有与资深玩家相近的游戏时长和付费意愿 [7] 内容平台与新型传播模式 - 独立游戏《Schedule 1》在近乎零宣发情况下,上线Steam 8天后流水破亿,在线玩家数量一度超过40万,其爆火得益于在Steam新品节亮相后,由主播和玩家在内容平台发起讨论所积累的流量 [8][9] - 内容平台为游戏提供破圈契机,例如《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情、直播reaction等内容切片寻找破圈可能性 [13] - 内容平台能有效延长游戏生命周期,2024年海外IAP收入Top 100榜单中,运营超过5年的游戏营收占比高达66%,《荒野乱斗》在2024年营收达30亿美元,迎来10年来最好的一年 [15] - YouTube是重要的游戏内容平台,90%的游戏玩家使用YouTube,超过60%每天打开,其品牌向广告的CPM比效果广告低30%至50% [19][20] 全球化策略与连接方法 - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后,迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首,游戏开发定位于全球化适配 [4][23] - 游戏厂商采取多样化出海策略,如《Whiteout Survival》和《Kingshot》采用先在海外上线再“出口转内销”模式,而《决胜巅峰》和壳木游戏则针对当地市场进行深度本地化 [23] - 买量成本持续攀升,今年上半年流水排名前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司的平均销售费用率也在逐年攀升 [23] - Google for Games通过其生态系统为开发者提供支持,例如YouTube新推出的沉浸式标头广告等产品助力跨屏营销,其AI赋能的App Ads可自动优化出价和投放策略,帮助《Etheria: Restart》的YouTube频道观看量增长135%,直播互动率达到以往的4倍 [28][30] 成功案例与行业洞察 - 《原神》是全球游戏出海的成功案例,截至2024年10月其全球移动端总收入已突破90亿美元,海外市场对其收入的贡献一度接近70% [22] - 全球游戏行业呈现回暖迹象,2024年全球游戏应用内付费增长4.4%,每个下载带来的收入增长11% [31] - 游戏快乐无国界,中国游戏已进入中东、拉美等新兴市场,不只头部厂商,中小开发者也在积极出海 [4][6]
热门中概股周四多数收涨
新浪财经· 2025-10-24 06:45
来源:滚动播报 周四热门中概股多数收涨,纳斯达克中国金龙指数涨1.66%。阿里涨超3%,拼多多涨超2%,网易涨超 1%,京东涨超2%,百度涨超2%,理想涨超1%,富途涨超3%,小鹏涨超1%。 ...
网易-S(09999.HK):3Q25《梦幻》PC亮眼 26年新品周期将启
格隆汇· 2025-10-24 03:35
业绩预测 - 预测公司3Q25收入同比增长14%至239亿元,与彭博一致预期相符 [1] - 预测公司3Q25 Non-GAAP归母净利润同比增长28%至96亿元,与彭博一致预期相符 [1] - 上调25/26年Non-GAAP归母净利润预测2%/3%至393亿元/415亿元 [2] 第三季度运营表现 - 预期在线游戏服务收入3Q25同比增长15% [1] - 旗舰产品《梦幻西游》电脑版畅玩服推出,最高在线人数于7月、8月、9月连创新高,9月7日突破315万人 [1] - 《梦幻西游》手游8月末推出轻享服,《蛋仔派对》暑期运营活动带动流水明显回升 [1] - 次新游《燕云十六声》更新新地图秦川,热度较高且用户反馈良好 [1] - 季度内推出《灵兽大冒险》(进入8月、9月iOS游戏畅销榜前50名)等中型产品及《命运手游》国际服,贡献流水增量 [1] 未来产品管线 - 海洋冒险RPG多端游戏《遗忘之海》已于6月末开启首轮测试,并在2025ChinaJoy提供试玩 [2] - 开放世界游戏《无限大》于9月23日曝光新PV并参展东京电玩展,市场关注其框架创新、交互自由度及商业化设计 [2] - 生活模拟派对游戏《星绘友晴天》于9月新获版号,预计年内开启测试 [2] - 重点产品有望强化公司全球化、多端化高品质发展路线,为2026年贡献业绩增量 [2] 估值与评级 - 当前股价对应港股/美股分别为17倍/16倍2025年Non-GAAP市盈率,16倍/15倍2026年Non-GAAP市盈率 [2] - 维持跑赢行业评级,上调目标价5%至275港元/177美元,对应2025年/2026年市盈率20倍/19倍 [2] - 港股/美股目标价上行空间分别为20%/22% [2]
从“造星工厂”到“人才跳板”?网易游戏核心赛道年内连失三将
每日经济新闻· 2025-10-23 22:21
核心高管离职事件 - 网易《率土之滨》制作人李凯明因个人职业发展长远规划离职创业,成为年内第三位从网易离职的事业部级核心高管 [1] - 除李凯明外,原网易游戏天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走,三人分别执掌公司在竞技、二次元、策略三大赛道的核心业务 [1] - 原负责人李凯明的离职交接工作顺利进行,不会影响到工作室正常运行 [1] 离职高管的职业成就 - 李凯明主导研发的三国SLG《率土之滨》实现十年长青运营,开创"率土like"玩法品类,其团队从第十工作室晋升为第十事业部,是支撑网易游戏营收的核心力量之一 [2] - 李凯明在网易任职期间操盘的《光遇》国服总流水十分可观,《实况足球》长期稳居畅销榜前50 [4] - 金韬组建G37项目组研发《阴阳师》,该产品2016年上线后两个月收入近20亿元,团队从Atlas工作室晋升为Zen工作室 [8] 公司战略与组织调整 - 网易一直被行业公认为游戏人才的"黄埔军校",公司中台权力不断加强以确保品质体系及公司整体利益 [1] - 游戏行业显现出从制作人制向中心化转变的迹象,关键在于找到新平衡,强中台下的"赛马制"具有合理性 [5] - 网易游戏战略从产品驱动向赛道和数据驱动方向转变,目标是从游戏公司向游戏王国或游戏综合体发展,让产品标准化、规模化 [10] 业务表现与挑战 - 《率土之滨》被公司定义为"长线精品",今年以来刷新纪录,在SLG赛道持续占据头部位置,为公司贡献稳定现金流 [4] - Zen事业部新业务拓展面临挑战,金韬主导的新游《代号:云图》2024年底未通过立项,或成为离职直接导火索 [8] - 网易游戏及相关增值服务2025年第二季度净收入为228亿元,同比增长13%,但环比下滑5%,增长势头出现一定放缓 [10] 行业影响与未来展望 - 核心负责人离职引发的战略调整反映了公司收缩策略的必要性,Zen事业部旗下衍生产品表现乏力,《阴阳百鬼物语GO》上线不到1年即停运 [8] - 李凯明、金韬带着核心IP授权或品类经验创业,为行业带来新可能性,创业团队或能在细分赛道实现更灵活突破 [11] - 公司需要在预算管控与创新探索之间找到平衡,让成熟激励机制匹配核心人才价值诉求,以直接影响核心IP的传承与长线发展 [10]