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普华永道告辞!公司实控人涉跨国洗钱大案
新浪财经· 2025-11-10 12:37
来源:四大新鲜事儿 (来源:四大新鲜事儿) 01 普华永道告辞 公司实控人涉跨国洗钱大案 港股上市公司FSM HOLDINGS(01721.HK)于2025年11月7日发布了《核数师辞任》公告。公告显 示,董事会宣布,罗兵咸永道会计师事务所已辞任公司核数师职务,自二零二五年十一月七日起生效。 此乃由于美国财政部外国资产控制办公室指定该公司前执行董事兼控股股东Li Thet先生(「股东」)涉 嫌参与太子集团跨国犯罪组织的网络诈骗及洗钱活动而遭外国资产控制办公室于二零二五年十月十四日 实施制裁,此项指定与罗兵咸永道的道德责任及客户持续服务政策产生冲突,故罗兵咸永道认为继续与 公司保持合作关系并不恰当,无法继续担任公司核数师职务。 详细如下: 02 涉案董事已辞任 根据该公司2024年年度报告披露,该公司2024年度支付罗兵咸永道343,000新元(折合人民币约187万 元)的审计费用。 该公司于2025年10月22日发布了《执行董事之制裁及辞任》公告。公告显示,FSM Holdings Limited董 事会谨此宣布,其已获悉美国财政部外国资产控制办公室于二零二五年十月十四日发布之新闻稿,其指 定(其中包括)公司 ...
Playtika(PLTK) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-06 22:30
Playtika Holding (NasdaqGS:PLTK) Q3 2025 Earnings Call November 06, 2025 08:30 AM ET Speaker1Good day, and thank you for standing by. Welcome to the Playtika Q3 2025 earnings call. At this time, all participants are in listen-only mode. After the speaker's presentation, there will be a question-and-answer session. To ask a question during this session, you will need to press Star 101 on your telephone. You will then hear an automated message advising your hand is raised. To withdraw your question, please pr ...
49页|2025年全球移动市场趋势洞察报告
搜狐财经· 2025-10-05 13:29
全球移动市场趋势变化 - 2025年全球移动市场进入成熟分化阶段,收入增长预计放缓至5%,市场饱和及用户付费意愿下降是主要制约因素 [1][10] - 2024年全球移动市场收入达到1350亿美元,同比增长8.1% [15] - 2024年全球移动市场下载量同比下降3.9%,但总量仍超过1350亿次 [13] - 获客难度和成本持续上升,厂商更加注重用户留存和精细化运营 [1][10] - AI技术应用与创新可能为行业带来新增长点 [1][10] 移动营销策略趋势 - AIGC技术驱动创意内容成为增长核心动力,新素材量从2023年的1800万激增至3200万,增长率达79% [16] - Web to App与Web to Apk投放方式呈现爆发式增长,2024年广告量占比跃升至6.3% [20] - Ad Networks广告量最大且保持超60%同比增速,成为广告预算核心投放渠道 [20] - Local Media在2024年Q3及Q4同比增速超4000%,虽规模较小但处于实验性阶段 [21] - Social Media广告量增速虽有回落但仍达76% [21] 移动游戏市场表现 - 2024年全球移动游戏收入同比增长2.9%,预计2025年复苏进一步加速 [27] - 中国出海移动游戏收入增速达8.5%,收入份额回升至27% [28] - 2024年发达地区移动游戏收入份额占77%,下载量同比下降3.3%;发展中地区下载量同比下降6.4%,但收入增长潜力更强 [28] - 2024年重点地区中,日韩地区下载量同比上升5%,北美地区下载量同比下降4% [33] 中国移动出海表现 - 中国出海移动应用收入增速保持在20%以上,日本地区收入增速超50% [10] - 出海厂商采取"稳中求进"策略,2024年下载量出现明显下滑但收入保持增长 [28] - 中国移动出海业务面临地缘政治风险和本地化挑战 [1][10]
掌慧科技出海聚能学院首发:2025移动游戏数据洞察
财富在线· 2025-09-11 12:58
文章核心观点 - 行业在流量红利触顶、买量成本攀升的背景下,关注2025年全球移动游戏可持续增长路径,核心在于把握全球趋势、细分市场机会及精细化运营 [1][3] 全球移动游戏市场格局 - 中国手游市场头部高度集中,2024年腾讯系产品占据国内畅销榜前十中的8席,形成寡头垄断格局 [3] - 在海外市场,点点互动凭借《Whiteout Survival》等产品实现断崖式领先,成为出海军团标杆 [3] - 欧美是全球核心市场,2024年北美与欧洲合计贡献全球移动游戏收入的近60% [3] 游戏品类与出海策略 - 策略类游戏是全球收入榜单常胜将军,预计2025年全球TOP50游戏中策略品类将占据30%以上份额,其高付费属性与长线运营特征成为出海重要突破口 [5] - 出海不仅是产品输出,更是文化链接,本土化是关键变量,需深入理解本地文化以实现全球发行、本地共鸣 [5] 美国细分市场机会 - 美国银发族玩家群体崛起,成为移动游戏增长新引擎,他们偏好解谜和闯关挑战类休闲游戏 [7][9] - 针对该群体,需制作让用户看得清、听得懂、信得过的素材,聚焦爽点以引发情感共鸣,高效实现用户增长 [9] - NewsBreak作为美国本土领先资讯平台,其用户画像完美覆盖财富自由、空闲富裕的银发一族,为广告主提供原生化广告加速获客 [9] 行业活动与赋能 - 掌慧科技出海聚能学院9月游戏专场直播吸引近千位全球游戏出海一线行业人士线上参与 [1] - 首期直播参与人数近2000人,该学院每月落地一期,围绕游戏、电商、应用海外市场拓展邀请专家分享,并组建垂直行业社群促进行业交流 [11]
ST凯文(002425.SZ)上半年营收同比增长14.37% 魏巍等 “牛散”扎堆前十大股东
新浪财经· 2025-08-28 10:14
财务表现 - 公司2025年上半年实现营收2.73亿元,同比增长14.37% [1] - 营收增长主要源于新游戏产品的迭代布局及多款新上线游戏贡献的增量流水收入 [1] - 公司在移动游戏行业竞争加剧背景下通过市场策略和产品研发能力实现稳健增长 [1] 股东结构 - 前十大股东中七席为知名牛散团队 [1][2] - 牛散魏巍持有4,870,302股人民币普通股,位列股东名单 [2] - 牛散李东璘持有4,733,931股人民币普通股,毛聪芬持有4,520,500股人民币普通股 [2] - 牛散苏晓红持有18,411,600股人民币普通股,陈惠仪持有7,930,700股人民币普通股,黄景明持有4,761,893股人民币普通股 [2][4] 牛散协同关系 - 魏巍与毛幼聪协同操作25次,涉及ST金科、合力泰等标的 [3] - 魏巍与李东璘协同操作24次,涉及中泰化学、中捷等标的 [3] - 苏晓红与黄力志协同操作6次,涉及万林物流、ST凯文等标的 [5] - 苏晓红与黄景明协同操作5次,与李瑞兰、陈惠仪各协同操作3次 [5] 战略与运营 - 公司深化游戏市场布局并优化产品结构,积极推进创新业务模式 [1] - 重点游戏《遮天世界》《全明星觉醒》由腾讯发行,计划12月申请摘帽恢复凯撒文化简称 [6] - 总经理何啸威受让控股股东5%股权 [6]
当多邻国开始“玩”音乐
36氪· 2025-08-13 10:01
公司动态 - 多邻国宣布收购音乐游戏初创公司NextBeat 以强化音乐课程游戏化体验 [1] - 收购金额未披露 但引进NextBeat 23名核心团队成员 具备移动游戏和音乐授权等复合能力 [13] - 此次为多邻国上市以来第三笔收购 消息公布后股价一度暴涨35%至464.98美元 [3] - 2023年公司已推出音乐和数学课程 首次扩展语言学习外内容模块 [3] - 2024年与索尼音乐合作引入60多名艺术家作品 包括Whitney Houston等知名歌手 [5] - 同年9月与乐器品牌Loog合作推出初学者便携式钢琴 配合音乐课程预购 [7] 战略布局 - 收购NextBeat是其"娱乐化学习平台"愿景下关键一步 可复制已验证的游戏化教学体系 [15] - 音乐教育天然适配公司游戏化体系 能高效利用现有4770万日活用户平台 [10] - 战略目标为填补高价值素质教育资源空白 同时不改变用户原有行为路径 [15] - 通过"收购人才"方式获取节奏类手游开发经验 增强用户留存和停留时长能力 [13] - NextBeat旗下《Beatstar》等游戏曾获1亿次下载和2亿美元收入 [9] 行业趋势 - 2024年全球沉浸式培训市场规模164亿美元 预计2030年达695亿美元 年增28.3% [24] - 中国2024年音乐教育培训产值1554.8亿元 超过演出和数字音乐产业总和 [25] - App Store新游戏数量2024年同比下降43.2% 年收入超百万美元游戏减少33.8% [22] - 音乐教育商业化路径多样化 包括订阅制、课堂授权、版权分成等模式 [28] - Rocksmith+服务显示95%用户通过游戏化方式提升吉他技巧 [16] - Simply Guitar应用获1500万美元A轮融资 App Store评分达4.7 [18][20] 模式创新 - 形成"游戏+音乐+教育"业务闭环 互相补充产生协同效应 [31] - 游戏互动性填补教育参与感需求 教育元素降低游戏同质化风险 [30] - 音乐从消费转向学习场景 商业化潜力与教育游戏形成互补 [31] - Ubisoft和Simply Guitar等案例验证三者结合的教学效果 [16][18] - 国内音乐版权商与教育平台合作提供正版内容支持 [20]
Playtika(PLTK) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-07 21:30
财务数据和关键指标变化 - Q2 2025营收6 96亿美元 环比下降1 4% 同比增长11% [12] - GAAP净利润3320万美元 环比增长8 5% 同比下降61 7% [12] - 调整后EBITDA 1 67亿美元 环比微降0 2% 同比下降12 6% [12] - 直接面向消费者(D2C)收入1 759亿美元 环比下降1 8% 同比增长1 3% [13] - 平均每付费用户收入(DPU)37 8万美元 环比下降3 1% 同比增长26 8% [23] - 平均日活跃用户(DAU)880万 环比下降2 2% 同比增长8 6% [23] - 每用户平均收益(ARPDAU)0 87美元 环比持平 同比增长2 4% [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - **Bingo Blitz**:收入1 602亿美元 环比下降1 3% 同比增长2 9% 创D2C收入记录 [14][15] - **Slotomania**:收入8650万美元 环比下降22 7% 同比下降35 4% 面临游戏经济调整压力 [16] - **June's Journey**:收入6910万美元 环比微增0 3% 同比下降7 4% 团队重组后聚焦深度变现 [17][18] - **Disney Solitaire**:年化收入突破1亿美元 推动Super Play产品线增长 [6] 公司战略和发展方向 - 将D2C长期目标占比从30%上调至40% 以应对成熟游戏收入下滑 [7][14] - 新老虎机游戏预计Q4推出 定位为长期增长驱动力 [9] - 终止Claire's Chronicles开发 资源向高潜力新游戏倾斜 [19] - 探索IP授权合作机会 尤其在已占据领先地位的品类 [42] 行业竞争与经营环境 - 移动游戏行业持续面临逆风 但公司通过并购策略实现同比增长 [3][11] - 应用商店支付规则变化对D2C业务形成正向推动 [50] - 社交赌场类别受竞赛模式冲击 但公司明确不涉足该领域 [39][40] 问答环节所有提问和回答 问题: Slotomania调整经验及对成熟游戏策略的影响 - 学习到需平衡游戏经济通胀与变现 当前重点是改善货币化而非用户流失 [25][26] - 差异化投资策略:聚焦品类领导者及新收购游戏 减少非领先老游戏投入 [33] 问题: Disney Solitaire的经济模型 - 未披露迪士尼授权条款 但强调该游戏为年度最成功新作之一 [31] - 案例促使公司评估在其他领先品类复制"新游带动全品类增长"模式 [35] 问题: 新老虎机游戏Jackpot Tour的差异化 - 基于15年品类经验开发 定位为填补现有产品市场缺口的关键产品 [44][45] 问题: 应用商店政策对D2C目标影响 - 美国iOS支付环境改善加速D2C渗透 推动目标上调至40% [50]
机构:东南亚已成为全球第二大移动游戏市场
新华财经· 2025-07-16 13:43
东南亚移动游戏市场概况 - 2025年第一季度东南亚以19.3亿次新增游戏下载量位居全球第二大移动游戏市场,同比增长3% [1] - 东南亚2025年第一季度应用内购买(IAP)收入为6.25亿美元,全球排名第七 [1] - 推动未来收入增长的关键因素包括庞大的游戏社区、不断完善的数字支付基础设施以及智能手机普及率的提升 [1] 东南亚各国市场表现 - 印度尼西亚2025年第一季度以8.7亿次移动游戏下载量领跑,同比增长9% [1] - 菲律宾和越南分别以3.66亿和3.29亿次下载量紧随其后 [1] - 泰国2025年第一季度应用内购买(IAP)收入达到1.62亿美元,位居东南亚地区之首 [1] - 印度尼西亚和马来西亚的收入表现也十分强劲 [1] 东南亚本土发行商影响力 - 2024年东南亚移动游戏发行商整体下载量位居全球第一,累计超过58亿次 [2] - 三家越南发行商跻身全球下载量前15名 [2] - 东南亚发行商的下载量大部分来源于海外市场,展现了全球化移动游戏的强大能力 [2] 未来发展趋势 - 东南亚移动游戏市场将持续快速演进,本地发行商的全球影响力将进一步扩大 [2] - 开发者与发行商需聚焦深度本地化、社区运营、个性化营销、用户忠诚激励机制以及流畅的用户体验 [2] - 伴随"移动优先"消费习惯的持续转变,该地区仍蕴藏着巨大的创新空间与市场增长机会 [2]
全球NO.1手游公司,这2年过得太“憋屈”了
36氪· 2025-07-11 08:07
公司新品表现 - Supercell在六年未发布新游戏后于2024-2025年推出《爆裂小队》和《代号MOCO》,但两款产品早期商业表现平淡:《爆裂小队》首年收入7000万美元(约人民币5亿元),远低于《荒野乱斗》首年的3.4亿美元(人民币24亿元)[1][3] - 2025年5月《爆裂小队》月收入仅120万美元,创公司历史新低[4] - 《代号MOCO》上线三个月收入250万美元,同样低于公司过往产品水平[6] 发行策略实验 - 公司打破传统软发布流程:《爆裂小队》直接全球发布,《代号MOCO》采用邀请制测试,后者首月下载量250万次,前者首月350万安装并在2024年6月达1900万峰值(仅为《皇室战争》巅峰4800万的40%)[8][9][13] - 邀请制通过错失恐惧感和社交链设计吸引核心玩家,降低用户获取成本[14] 玩法设计转型 - 《爆裂小队》从休闲向中度转型:2.0版本引入英雄系统、专属货币进度轨道,降低战斗混乱度并增强策略性[17][18][19][20][21][23][25] - 《代号MOCO》主打中度合作ARPG,提供裂隙/PvE/道场等多模式,但进度系统对休闲玩家门槛较高[31][33][35][37][39][41] 变现模式对比 - 《爆裂小队》初期采用付费获胜消耗品,后转向装饰性皮肤与进度混合变现[44][48][49][51][52][53] - 《代号MOCO》坚持纯装饰性变现,但受限于俯视角视觉效果和硬性消费上限[44][46][48] 运营活动分析 - 《爆裂小队》首年推出70个活动,依赖收集/合作主题(如皮纳塔节举办40次),但模式重复度高[57][60][62][64][65][67][69] - 《代号MOCO》90天内仅8个活动,聚焦特殊挑战/里程碑等精简形式,强化核心玩法[71][73][75][76][79][81][83] 战略方向展望 - 公司持续突破产品边界,通过实验性发行和玩法重构探索行业新方向[42][87][93] - 《爆裂小队》需优化社交/进度系统,《代号MOCO》或需引入轻度实用性变现以平衡经济模型[86][88][89][90][91]
618攻略暗藏玄机 三谋福利秒杀数码狂欢
搜狐财经· 2025-06-12 16:48
电商平台618大战 - 某东平台推出"买贵双倍赔"策略 某多升级"百亿补贴" 短视频平台加入混战推出"跨店满减券" [2] - 数码产品持续以价换量 但今年商家设计的"史低价"暗藏更多消费陷阱 [2] - 某品牌旗舰机标注直降2000元 实际是从虚高8999元调回正常价位 [4] 电商平台促销套路 - "30天保价"承诺常以"赠品不同"、"套装变更"等理由拒绝消费者价保申请 [4] - 部分商家在618结束后立即推出"新品预售" 使刚购买机型迅速过时 [4] 游戏行业对比分析 - 《三国:谋定天下》推出真福利策略 开场即送双橙将 价值相当于2233元现金券 [6] - 游戏内每天赠送免费抽卡机会 建立"零套路福利体系" [6][8] - 新手登陆前七天获125抽卡券 相当于50次五连抽 累计签到系统可解锁额外奖励 [8] 游戏资源管理设计 - 司仓职业可提升资源收益 青囊玩家实现体力资源循环利用 [8] - 自动铺路系统节省操作时间 练兵所挂机功能解放双手 预约攻城机制优化战略部署 [10] - 抽卡定价透明为390游戏币 所有付费项目明码标价 无饥饿营销套路 [12] 游戏行业创新亮点 - 资源管理系统将"精打细算"演绎成艺术 建立自给自足的资源帝国 [8] - 智能化系统设计节省的时间相当于电商平台三轮比价所需时长 [10] - 商业诚信表现为纯粹明码标价 与数码圈促销套路形成鲜明对比 [12]