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掌慧科技出海聚能学院首发:2025移动游戏数据洞察
财富在线· 2025-09-11 12:58
近日,由掌慧科技HuiiMedia主办的【出海聚能学院】9月游戏专场直播圆满落幕!在流量红利触顶、买 量成本攀升与生态重构的背景下,2025全球移动游戏增长成为行业最关注的话题。本次直播吸引了近千 位来自全球游戏出海一线的行业人士线上参与,共同探索如何在存量竞争时代穿越周期,实现可持续增 长。 本次直播特别邀请两位重磅嘉宾,从全球趋势与细分市场机会两个维度,深度解析2025年游戏出海新增 长路径: 点点数据刘威:出海是产品的输出,更是文化的链接,本土化已成为全球化的关键 刘威在分享中指出,中国手游市场头部高度集中,2024年腾讯系产品占据国内畅销榜前十中的8席,形 成"寡头垄断"格局,而在海外市场,点点互动凭借《Whiteout Survival》等产品实现断崖式领先,成为 出海厂商标杆。从全球市场结构看,欧美依然是全球核心盘子,2024年北美与欧洲合计贡献全球移动游 戏收入的近60%,是厂商不可忽视的主战场。 "银发玩家崛起,美区超休闲存量赛道的新增长引擎。"美国作为休闲手游一级目标市场,Cecile特别谈 到了当下市场"素材同质化、转化链路跳失率高、LTV难以覆盖投放成本"等投放核心痛点,并深入拆解 了实 ...
ST凯文(002425.SZ)上半年营收同比增长14.37% 魏巍等 “牛散”扎堆前十大股东
新浪财经· 2025-08-28 10:14
财务表现 - 公司2025年上半年实现营收2.73亿元,同比增长14.37% [1] - 营收增长主要源于新游戏产品的迭代布局及多款新上线游戏贡献的增量流水收入 [1] - 公司在移动游戏行业竞争加剧背景下通过市场策略和产品研发能力实现稳健增长 [1] 股东结构 - 前十大股东中七席为知名牛散团队 [1][2] - 牛散魏巍持有4,870,302股人民币普通股,位列股东名单 [2] - 牛散李东璘持有4,733,931股人民币普通股,毛聪芬持有4,520,500股人民币普通股 [2] - 牛散苏晓红持有18,411,600股人民币普通股,陈惠仪持有7,930,700股人民币普通股,黄景明持有4,761,893股人民币普通股 [2][4] 牛散协同关系 - 魏巍与毛幼聪协同操作25次,涉及ST金科、合力泰等标的 [3] - 魏巍与李东璘协同操作24次,涉及中泰化学、中捷等标的 [3] - 苏晓红与黄力志协同操作6次,涉及万林物流、ST凯文等标的 [5] - 苏晓红与黄景明协同操作5次,与李瑞兰、陈惠仪各协同操作3次 [5] 战略与运营 - 公司深化游戏市场布局并优化产品结构,积极推进创新业务模式 [1] - 重点游戏《遮天世界》《全明星觉醒》由腾讯发行,计划12月申请摘帽恢复凯撒文化简称 [6] - 总经理何啸威受让控股股东5%股权 [6]
当多邻国开始“玩”音乐
36氪· 2025-08-13 10:01
公司动态 - 多邻国宣布收购音乐游戏初创公司NextBeat 以强化音乐课程游戏化体验 [1] - 收购金额未披露 但引进NextBeat 23名核心团队成员 具备移动游戏和音乐授权等复合能力 [13] - 此次为多邻国上市以来第三笔收购 消息公布后股价一度暴涨35%至464.98美元 [3] - 2023年公司已推出音乐和数学课程 首次扩展语言学习外内容模块 [3] - 2024年与索尼音乐合作引入60多名艺术家作品 包括Whitney Houston等知名歌手 [5] - 同年9月与乐器品牌Loog合作推出初学者便携式钢琴 配合音乐课程预购 [7] 战略布局 - 收购NextBeat是其"娱乐化学习平台"愿景下关键一步 可复制已验证的游戏化教学体系 [15] - 音乐教育天然适配公司游戏化体系 能高效利用现有4770万日活用户平台 [10] - 战略目标为填补高价值素质教育资源空白 同时不改变用户原有行为路径 [15] - 通过"收购人才"方式获取节奏类手游开发经验 增强用户留存和停留时长能力 [13] - NextBeat旗下《Beatstar》等游戏曾获1亿次下载和2亿美元收入 [9] 行业趋势 - 2024年全球沉浸式培训市场规模164亿美元 预计2030年达695亿美元 年增28.3% [24] - 中国2024年音乐教育培训产值1554.8亿元 超过演出和数字音乐产业总和 [25] - App Store新游戏数量2024年同比下降43.2% 年收入超百万美元游戏减少33.8% [22] - 音乐教育商业化路径多样化 包括订阅制、课堂授权、版权分成等模式 [28] - Rocksmith+服务显示95%用户通过游戏化方式提升吉他技巧 [16] - Simply Guitar应用获1500万美元A轮融资 App Store评分达4.7 [18][20] 模式创新 - 形成"游戏+音乐+教育"业务闭环 互相补充产生协同效应 [31] - 游戏互动性填补教育参与感需求 教育元素降低游戏同质化风险 [30] - 音乐从消费转向学习场景 商业化潜力与教育游戏形成互补 [31] - Ubisoft和Simply Guitar等案例验证三者结合的教学效果 [16][18] - 国内音乐版权商与教育平台合作提供正版内容支持 [20]
Playtika(PLTK) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-07 21:30
财务数据和关键指标变化 - Q2 2025营收6 96亿美元 环比下降1 4% 同比增长11% [12] - GAAP净利润3320万美元 环比增长8 5% 同比下降61 7% [12] - 调整后EBITDA 1 67亿美元 环比微降0 2% 同比下降12 6% [12] - 直接面向消费者(D2C)收入1 759亿美元 环比下降1 8% 同比增长1 3% [13] - 平均每付费用户收入(DPU)37 8万美元 环比下降3 1% 同比增长26 8% [23] - 平均日活跃用户(DAU)880万 环比下降2 2% 同比增长8 6% [23] - 每用户平均收益(ARPDAU)0 87美元 环比持平 同比增长2 4% [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - **Bingo Blitz**:收入1 602亿美元 环比下降1 3% 同比增长2 9% 创D2C收入记录 [14][15] - **Slotomania**:收入8650万美元 环比下降22 7% 同比下降35 4% 面临游戏经济调整压力 [16] - **June's Journey**:收入6910万美元 环比微增0 3% 同比下降7 4% 团队重组后聚焦深度变现 [17][18] - **Disney Solitaire**:年化收入突破1亿美元 推动Super Play产品线增长 [6] 公司战略和发展方向 - 将D2C长期目标占比从30%上调至40% 以应对成熟游戏收入下滑 [7][14] - 新老虎机游戏预计Q4推出 定位为长期增长驱动力 [9] - 终止Claire's Chronicles开发 资源向高潜力新游戏倾斜 [19] - 探索IP授权合作机会 尤其在已占据领先地位的品类 [42] 行业竞争与经营环境 - 移动游戏行业持续面临逆风 但公司通过并购策略实现同比增长 [3][11] - 应用商店支付规则变化对D2C业务形成正向推动 [50] - 社交赌场类别受竞赛模式冲击 但公司明确不涉足该领域 [39][40] 问答环节所有提问和回答 问题: Slotomania调整经验及对成熟游戏策略的影响 - 学习到需平衡游戏经济通胀与变现 当前重点是改善货币化而非用户流失 [25][26] - 差异化投资策略:聚焦品类领导者及新收购游戏 减少非领先老游戏投入 [33] 问题: Disney Solitaire的经济模型 - 未披露迪士尼授权条款 但强调该游戏为年度最成功新作之一 [31] - 案例促使公司评估在其他领先品类复制"新游带动全品类增长"模式 [35] 问题: 新老虎机游戏Jackpot Tour的差异化 - 基于15年品类经验开发 定位为填补现有产品市场缺口的关键产品 [44][45] 问题: 应用商店政策对D2C目标影响 - 美国iOS支付环境改善加速D2C渗透 推动目标上调至40% [50]
机构:东南亚已成为全球第二大移动游戏市场
新华财经· 2025-07-16 13:43
东南亚移动游戏市场概况 - 2025年第一季度东南亚以19.3亿次新增游戏下载量位居全球第二大移动游戏市场,同比增长3% [1] - 东南亚2025年第一季度应用内购买(IAP)收入为6.25亿美元,全球排名第七 [1] - 推动未来收入增长的关键因素包括庞大的游戏社区、不断完善的数字支付基础设施以及智能手机普及率的提升 [1] 东南亚各国市场表现 - 印度尼西亚2025年第一季度以8.7亿次移动游戏下载量领跑,同比增长9% [1] - 菲律宾和越南分别以3.66亿和3.29亿次下载量紧随其后 [1] - 泰国2025年第一季度应用内购买(IAP)收入达到1.62亿美元,位居东南亚地区之首 [1] - 印度尼西亚和马来西亚的收入表现也十分强劲 [1] 东南亚本土发行商影响力 - 2024年东南亚移动游戏发行商整体下载量位居全球第一,累计超过58亿次 [2] - 三家越南发行商跻身全球下载量前15名 [2] - 东南亚发行商的下载量大部分来源于海外市场,展现了全球化移动游戏的强大能力 [2] 未来发展趋势 - 东南亚移动游戏市场将持续快速演进,本地发行商的全球影响力将进一步扩大 [2] - 开发者与发行商需聚焦深度本地化、社区运营、个性化营销、用户忠诚激励机制以及流畅的用户体验 [2] - 伴随"移动优先"消费习惯的持续转变,该地区仍蕴藏着巨大的创新空间与市场增长机会 [2]
全球NO.1手游公司,这2年过得太“憋屈”了
36氪· 2025-07-11 08:07
公司新品表现 - Supercell在六年未发布新游戏后于2024-2025年推出《爆裂小队》和《代号MOCO》,但两款产品早期商业表现平淡:《爆裂小队》首年收入7000万美元(约人民币5亿元),远低于《荒野乱斗》首年的3.4亿美元(人民币24亿元)[1][3] - 2025年5月《爆裂小队》月收入仅120万美元,创公司历史新低[4] - 《代号MOCO》上线三个月收入250万美元,同样低于公司过往产品水平[6] 发行策略实验 - 公司打破传统软发布流程:《爆裂小队》直接全球发布,《代号MOCO》采用邀请制测试,后者首月下载量250万次,前者首月350万安装并在2024年6月达1900万峰值(仅为《皇室战争》巅峰4800万的40%)[8][9][13] - 邀请制通过错失恐惧感和社交链设计吸引核心玩家,降低用户获取成本[14] 玩法设计转型 - 《爆裂小队》从休闲向中度转型:2.0版本引入英雄系统、专属货币进度轨道,降低战斗混乱度并增强策略性[17][18][19][20][21][23][25] - 《代号MOCO》主打中度合作ARPG,提供裂隙/PvE/道场等多模式,但进度系统对休闲玩家门槛较高[31][33][35][37][39][41] 变现模式对比 - 《爆裂小队》初期采用付费获胜消耗品,后转向装饰性皮肤与进度混合变现[44][48][49][51][52][53] - 《代号MOCO》坚持纯装饰性变现,但受限于俯视角视觉效果和硬性消费上限[44][46][48] 运营活动分析 - 《爆裂小队》首年推出70个活动,依赖收集/合作主题(如皮纳塔节举办40次),但模式重复度高[57][60][62][64][65][67][69] - 《代号MOCO》90天内仅8个活动,聚焦特殊挑战/里程碑等精简形式,强化核心玩法[71][73][75][76][79][81][83] 战略方向展望 - 公司持续突破产品边界,通过实验性发行和玩法重构探索行业新方向[42][87][93] - 《爆裂小队》需优化社交/进度系统,《代号MOCO》或需引入轻度实用性变现以平衡经济模型[86][88][89][90][91]
618攻略暗藏玄机 三谋福利秒杀数码狂欢
搜狐财经· 2025-06-12 16:48
电商平台618大战 - 某东平台推出"买贵双倍赔"策略 某多升级"百亿补贴" 短视频平台加入混战推出"跨店满减券" [2] - 数码产品持续以价换量 但今年商家设计的"史低价"暗藏更多消费陷阱 [2] - 某品牌旗舰机标注直降2000元 实际是从虚高8999元调回正常价位 [4] 电商平台促销套路 - "30天保价"承诺常以"赠品不同"、"套装变更"等理由拒绝消费者价保申请 [4] - 部分商家在618结束后立即推出"新品预售" 使刚购买机型迅速过时 [4] 游戏行业对比分析 - 《三国:谋定天下》推出真福利策略 开场即送双橙将 价值相当于2233元现金券 [6] - 游戏内每天赠送免费抽卡机会 建立"零套路福利体系" [6][8] - 新手登陆前七天获125抽卡券 相当于50次五连抽 累计签到系统可解锁额外奖励 [8] 游戏资源管理设计 - 司仓职业可提升资源收益 青囊玩家实现体力资源循环利用 [8] - 自动铺路系统节省操作时间 练兵所挂机功能解放双手 预约攻城机制优化战略部署 [10] - 抽卡定价透明为390游戏币 所有付费项目明码标价 无饥饿营销套路 [12] 游戏行业创新亮点 - 资源管理系统将"精打细算"演绎成艺术 建立自给自足的资源帝国 [8] - 智能化系统设计节省的时间相当于电商平台三轮比价所需时长 [10] - 商业诚信表现为纯粹明码标价 与数码圈促销套路形成鲜明对比 [12]
法院裁决打破苹果(AAPL.US)“佣金墙”,移动游戏商未来将夺回195亿美元收入
智通财经网· 2025-05-30 08:47
法院裁决对移动游戏行业的影响 - 移动游戏开发商可能因法院裁决摆脱苹果应用商店规则束缚而获得数十亿美元额外收入 [1] - 行业分析师估算将有41亿美元收入从苹果转移到开发者手中 [1] - 未来几年开发者可能多获得高达195亿美元收入 这些钱原本会流入应用商店 [4] - 移动游戏开发者支付给应用商店的佣金比例将下降三分之一至20%左右 [4] 开发商应对策略 - 已有开发商开始提供激励措施引导玩家绕过苹果进行外部购买 [4] - Take-Two已为《Empires & Puzzles》和《Zynga Poker》等热门游戏创建网页商店 [5] - Take-Two直面消费者的商店已成为业务中重要且实质性的组成部分 [5] - 微软去年7月宣布计划开设自有商店 但该计划已被推迟 [5] 支付管理公司机会 - Xsolla和Stash等支付管理公司已为移动游戏公司建立直面消费者的网页商店 [6] - Xsolla收取5%费用 远低于应用商店佣金 [6] - Stash联合创始人表示这是个为相同客户争夺的竞争性行业 [6] 行业历史背景 - 2021年苹果实施隐私政策变更后 移动游戏行业收入整体下滑7% [5] - 移动游戏开发商一直不愿讨论佣金对其业务的影响 [5] - 近期裁决反映了应用分发生态系统更加开放的趋势 [5]
姚记转债盘中上涨2.43%报157.347元/张,成交额2531.73万元,转股溢价率21.64%
金融界· 2025-05-20 10:27
姚记转债市场表现 - 5月20日姚记转债盘中上涨2.43%报157.347元/张,成交额2531.73万元,转股溢价率21.64% [1] - 姚记转债信用级别为"A+",债券期限6年,票面利率逐年递增(第一年0.30%至第六年3.00%)[1] - 对应正股为姚记科技,转股开始日为2024年7月31日,转股价20.6元 [1] 公司背景与发展历程 - 公司前身为上海姚记扑克股份有限公司,创建于1994年,曾位列中国印刷行业百强和上海市民营企业百强 [2] - 公司已发展成为现代化扑克牌生产基地,年产量高达8亿副,是世界扑克牌行业翘楚 [2] - 2011年上市后实现转型,从传统制造业发展为综合创新型企业,业务重心转向移动游戏,并向互联网与健康领域扩张 [2] 最新财务数据 - 2025年1-3月实现营业收入7.787亿元,同比下跌20.67% [2] - 归属净利润1.407亿元,同比下跌6.7%;扣非净利润1.401亿元,同比下跌6.39% [2] 股东结构 - 截至2025年3月,十大股东持股合计占比53.5%,十大流通股东持股合计占比43.04% [2] - 股东人数3.739万户,人均流通股8916股,人均持股金额24.32万元 [2]
【互联网传媒】电商广告拓展下AppLovin 25Q1业绩超预期,出售游戏业务全面转型——美股互联网传媒行业跟踪报告(二十六)
光大证券研究· 2025-05-15 17:15
公司业绩表现 - 25Q1营收14.8亿美元,同比增长40%,高于彭博一致预期的13.8亿美元 [2] - 25Q1净利润5.76亿美元,利润率39%,高于彭博一致预期的5.07亿美元,对比24Q1净利润2.36亿美元,利润率22% [2] - 调整后EBITDA 10.1亿美元,同比增长83% [2] - 25Q2预计广告收入为11.95-12.15亿美元,广告业务调整EBITDA为9.70-9.90亿美元,广告业务调整EBITDA利润率为81% [6] 广告业务表现 - 25Q1广告收入11.59亿美元,同比增长71%,收入占比为78% [3] - 调整EBITDA为9.43亿美元,同比增长92% [3] - 自23Q2推出AI驱动广告引擎Axon 2以来,平台上的广告支出增长至四倍 [3] - App Discovery每安装净收入同比增长49%,安装量同比增长22% [3] 业务战略与布局 - 拓展电商广告业务,短期内达成超10亿美元的客户支出规模 [4] - 网络广告市场规模预计是移动游戏机会的10倍以上 [4] - 25Q1月度付费用户(MAPs)150万,同比下降16.7%,每付费用户的平均收益(ARPPU)为52美元(vs 24Q1 ARPPU 48美元) [4] - 25Q1 45%的收入来自美国以外客户 [4] - 意向与TikTok全球业务达成合作,若采用Axon AI,TikTok的广告收益有望在短期内成倍增长 [4] 业务剥离与股权保留 - 以4亿美元现金出售移动游戏业务,并持有Tripledot的20%普通股股权 [5] - 25Q1应用收入3.25亿美元,同比下降14% [5] - 未来将更加专注于广告解决方案的扩展与AI能力的深化 [5] 未来增长点 - 持续对软件平台业务进行重大投资,预计进一步升级Axon [6] - 进入基于网页的广告市场,管理层预计今年基于网页的广告有望占总广告净收入的10% [6] - 本季度为特定客户推出自助服务界面,允许广告主自主设定目标和预算等 [6]