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“别笑,你试你也过不了第二关 ”火了!小游戏“折螺丝”被质疑盗用好友头像评论?微信员工回应:没这能力
21世纪经济报道· 2025-05-22 15:02
微信朋友圈广告争议 - 微信员工澄清朋友圈广告不会"盗用"好友头像评论 微信表示没有相关技术能力且不会进行此类操作[1] - 争议源于"折螺丝"小游戏投放的广告 该广告使用了官方预设评论功能以增强互动感[1] - 经排查所有评论均为用户真实评论 部分用户可能因时间久远忘记自己曾评论[3] "折螺丝"小游戏分析 - 游戏采用三消类休闲玩法 通过设置第二关难度促使用户观看广告[4] - 游戏免安装特性吸引中年玩家 该群体游戏时间少但付费能力强[4] - 依托微信等超级APP流量优势 通过分享机制实现病毒式传播[4] - 开发成本低且吸金能力强 类似传奇类游戏"一刀999"的商业模式[4] 开发公司背景 - "折螺丝"由广州尊悦文化发展有限公司开发 成立于2022年8月[4] - 公司注册资本1000万元 由赵芳芳和周建宏共同持股[4] - 曾因侵害作品信息网络传播权纠纷被三七互娱子公司起诉[6]
网易减员超3000人,丁磊给高管们涨薪了
搜狐财经· 2025-05-22 14:16
公司业务调整 - 网易近期关停部分游戏工作室,创始人丁磊亲自操刀对游戏业务进行大调整 [1] - 公司八成净收入依赖游戏及相关增值服务,2024财年是近20年业绩增速最慢的一年 [1] - 游戏业务收入占比从2022年77.27%提升至2024年一季度83% [12] 财务表现 - 2024年一季度净收入288亿元,环比增长7.87%,同比增长7.06% [5] - 游戏及相关增值服务一季度净收入240亿元,环比增长13.21%,同比增长11.63% [7] - 在线游戏净收入占游戏业务97.5%,主要增长来自《第五人格》《燕云十六声》等新游戏 [8] - 2024年一季度净利润103亿元,环比上升17.05%,同比上升35.53% [11] - 2024年全年营收1053亿元同比增长1.7%,净利润297亿元同比增长1.0% [14] 业务结构 - 前五大在线游戏贡献2022-2024年净收入的29.6%、36.8%及35.7% [13] - 非游戏业务收入下滑:有道一季度净收入13亿元同比下降7.14% [9] - 网易云音乐一季度净收入19亿元同比下降5% [9] - 创新及其他业务一季度净收入16亿元,环比下降30.43%,同比下降20% [9][10] 人员与薪酬 - 2024年减员3100人,降幅10.64%,研发人员占比49% [16] - 高级管理人员及董事现金薪酬2024年4.661亿元,同比上涨8.47倍 [4][17] - 销售及市场费用2024年141.48亿元,研发费用175.25亿元,均逐年递增 [18][19] - 一般费用及管理费用2024年45.51亿元,同比下降7.13% [18][20] 法律事务 - 公司与Krafton的版权诉讼最终以600万美元违约金和解 [21]
游戏板块短线拉升 昆仑万维涨超10%
快讯· 2025-05-22 11:23
游戏板块市场表现 - 游戏板块出现短线拉升行情 [1] - 昆仑万维(300418)涨幅超过10% [1] - 名臣健康(002919)、姚记科技(002605)、游族网络(002174)、恺英网络(002517)、神州泰岳(300002)等个股跟涨 [1] 昆仑万维产品发布 - 公司面向全球市场同步发布天工超级智能体 [1] - 产品采用AI agent架构和deep research技术 [1] - 具备一站式生成文档、PPT、表格(excel)、网页、播客和音视频多模态内容的能力 [1] 资金动向 - 暗盘资金正涌入相关游戏板块股票 [1]
5月共144款游戏获批,再度刷新近两年单月版号发放纪录
每日经济新闻· 2025-05-22 10:06
游戏板块市场表现 - 5月22日早盘游戏ETF(159869)上涨近1.5%,持仓股中昆仑万维领涨超6%,游族网络涨近5%,冰川网络、名臣健康、奥飞娱乐、国脉文化等涨幅居前 [1] 游戏版号审批情况 - 5月21日国家新闻出版署发放144个游戏版号(130款国产+14款进口),刷新近两年单月版号发放纪录 [1] 游戏行业数据 - 2025年1-3月中国游戏市场规模达857.04亿元,同比增长17.99% [1] - 同期中国自主研发游戏海外收入48.05亿美元,同比增长17.92% [1] - 头部产品如《王者荣耀》《穿越火线-枪战王者》季度流水创新高,《地下城与勇士:起源》《无尽冬日》等新品为移动游戏市场带来数十亿元增量 [1] 行业趋势展望 - 2024年游戏产业规模创历史新高,且行业增速自2024年第三季度起持续同比加速 [2] - 预计新品上线及供给推动的需求提振将支撑游戏板块长期向好 [2]
5月共130款国产游戏获批 机构:游戏板块业绩具备长期向好趋势(附概念股)
智通财经· 2025-05-22 07:41
游戏版号发放 - 5月份国家新闻出版署发放144个游戏版号,包括130款国产和14款进口游戏,刷新近两年单月发放纪录 [1] - 多家上市公司产品获得版号,包括世纪华通《龙之谷:重制》、完美世界《异环》、恺英网络《神奇冒险团》 [1] - 完美世界《异环》自2024年7月曝光以来,B站首支视频播放量达960万,B站和TapTap预约量分别累计114.1万和201万 [1] 腾讯AI游戏布局 - 腾讯发布混元游戏视觉生成平台,首个工业级AIGC游戏内容生产引擎,可提升游戏美术设计效率数十倍 [1] - 该平台已上线AI美术管线、实时画布、AI 2D美术生成、专业角色多视图生成等核心能力 [1] - 腾讯《和平精英》3月引入Deepseek大模型,用户时长同比增长16% [2] - 腾讯一季度游戏业务收入595亿元,其中国际市场收入166亿元同比增长23%,本土市场收入429亿元同比增长24% [2] 游戏行业数据 - 2025年1-3月中国游戏市场规模857.04亿元,同比增长17.99% [3] - 同期中国自主研发游戏海外市场收入48.05亿美元,同比增长17.92% [3] - 《王者荣耀》、《穿越火线-枪战王者》季度流水创历史新高,《地下城与勇士:起源》等新品提供数十亿元增量 [3] - 行业规模自2024年第三季度起维持同比加速增长趋势 [3] 上市公司表现 - 腾讯一季度网络游戏收入595亿元,《PUBG MOBILE》等推动国际市场收入连续三个季度创新高 [4] - 网易一季度营收288亿元同比增长7%,归母净利润103亿元同比增长超30%,创历史新高 [4] - 中手游《代号:暗夜传奇》已完成开发,计划2025年上半年上线 [4]
网易-S(09999.HK):游戏业务提升全球影响力 利润侧表现优秀
格隆汇· 2025-05-22 01:44
财务表现 - 25Q1公司实现营收288亿元,同比上升7% [1] - Non-GAAP归母净利润112亿元,同比增长32%,Non-GAAP归母净利率39%,同比提升7pct [1] - 综合毛利率64.1%,同比上升0.7pct,其中游戏及增值服务毛利率68.8%,同比下降0.7pct [1] - 总经营费率28%,同比降低7pct,销售费率9.4%,同比下降4.6pct [1] 游戏业务 - 25Q1在线游戏业务收入234亿元,同比增长15%,其中手游收入154亿元,同比下降4%,PC端游收入81亿元,同比增长85% [2] - 端游增长主要得益于《守望先锋》回归及《漫威争锋》《永劫无间》表现良好 [2] - 递延收入177亿元,同比增长19% [2] - 新游《漫威争锋》登顶Steam全球畅销榜,《界外狂潮》上线三天位列Steam畅销榜第六,《七日世界》手游登顶全球160多地区iOS下载榜 [2] - 后续产品线包括《Destiny: Rising》《漫威秘法狂潮》等 [2] 有道业务 - 25Q1有道净收入13亿元,同比下降7%,学习服务收入6.02亿元,同比减少16%,但降幅收窄5pct [3] - AI升学规划服务"有道领世"销售额同比增长超25%,编程学习产品"有道小图灵"销售额增长超40% [3] - 智能设备收入1.9亿元,同比增长5%,新品AI答疑笔Space One首批库存10天内售罄 [3] - 广告服务收入5.05亿元,同比增长3%,广告客户数量同比增长超20%,海外广告业务通过Google合作伙伴认证 [3] 网易云音乐 - 25Q1云音乐净收入19亿元,同比下降8%,社交娱乐业务拖累 [3] - 毛利率36.8%,同比-1.1pct,环比+4.8pct,环比提升反映版权采购ROI优化及经营杠杆释放 [3] 投资建议 - 上调25-27年调整后归母净利润预期至393/425/467亿元(上调5%/2%/2%) [4] - 给予25年15-17xPE,目标价上调至214-242港币(上调幅度34-36%) [4]
网易游戏 520 发布会:以精品游戏传承文化,用创新表达时代温度
中国新闻网· 2025-05-21 16:27
产品发布与创新 - 网易游戏520线上发布会以"热爱"为主题,发布超40款产品,涵盖传统武侠、热门IP及多元题材新游 [1] - 新游题材包括三国、太空、派对生活模拟、海洋冒险及漫威IP,覆盖RPG、FPS、SLG等多种玩法 [1] - 《燕云十六声》采用"数字技术+文化传承"创新路径,联动敦煌画院植入莫高窟壁画场景 [2] - 《率土之滨》与汉中文旅局合作推出"北伐兴汉"赛季,还原诸葛亮北伐历史 [4] - 《射雕》将于6月12日开启"华山论剑"章回,并曝光"决战光明顶"资料片 [4] 文化传承与社会责任 - 《燕云十六声》与中央民族乐团合作河西主题宣传曲,并开展"银天使计划公益项目" [2] - 《蛋仔派对》推出反霸凌企划,通过游戏场景模拟校园情境并上线"爱的重逢"系列活动 [5] - 《第五人格》2024年开展儿童孤独症公益活动,将道具销售利润捐赠给中国儿童少年基金会 [7] - 《第五人格》与蚂蚁森林合作"萌芽行动",助力内蒙古防风固沙和荒漠化治理 [7] 产业生态与人才战略 - 网易推出"GPT极客热爱青年人才计划",面向职场新秀开放游戏、AI、音乐等重点业务岗位 [8] - 人才计划提供不限职类方向、极具竞争力的薪酬,旨在为产业可持续发展储备力量 [8] - 发布会展现游戏产业"以文化铸魂、以技术赋能、以责任筑基"的综合实力 [8]
再迎利好,115款国产版号凌晨下发,游戏股迎来反弹
格隆汇· 2025-05-21 11:33
版号发放情况 - 2024年第一批国产游戏版号罕见在凌晨发放,数量达115款,高于上个月的105款,连续两次突破百款 [1] - 此次发放数量较2023年12月的105款有明显提升 [1] - 2023年共发放游戏版号1075款(国产977款,进口98款),远超2022年的512款(国产468款,进口44款)和2021年的748款(国产672款,进口76款) [8] 版号分类 - 115款版号中包括4款客户端游戏、8款移动兼客户端游戏、1款PS游戏、1款PS兼客户端游戏、1款网页兼移动兼客户端游戏,其余100款为移动游戏(含58款休闲益智类) [5] 市场反应 - A股游戏股普遍上涨:中青宝大涨12.44%至16.72元,冰川网络涨2.91%至27.24元,盛天网络涨2.50%至14.78元 [2] - 港股游戏股跟涨:飞鱼科技涨7.39%,多牛科技涨4.41%,心动公司涨2.18%,网易-S涨0.50% [3] 涉及上市公司 - 腾讯获批《极品飞车》《热血美职篮》,心动公司获批《伊瑟·重启日》,游族网络获批《我的三体:2277》 [7] - 三七互娱获批《客人请留步》,吉比特旗下雷霆游戏获批《纪元变异》,冰川网络获批《悠星大陆》 [7] - 中青宝一次性获批3款游戏(《魔导战争》《全民企业家》《狂想建造家》),汤姆猫获批《神王角斗》 [7] 行业趋势 - 版号政策稳定性增强,2023年下发常态化,游戏精品化战略成为主流趋势 [9] - 游戏企业自发制定行业标准,如《游戏分发与推广基本要求》由腾讯、三七互娱等参与起草 [9] - 《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》停止征求意见后,市场预期转向温和 [10]
《恋与深空》破圈漫展,技术革新如何让游戏与玩家情感共鸣?
南方都市报· 2025-05-20 22:34
游戏展会表现 - 中国原创动漫作品展览会(CP)吸引了超12000个摊位和400多个主题街区,成为国内具有强代表性的"二次元"盛会 [1] - 《恋与深空》专区成为展会焦点,五位男主角主题街道吸引大量参展者,玩家自发搭建摊位贩售周边 [1] - 专业Coser扮演游戏角色亮相展会,引发高度关注 [1] 游戏内容更新 - 游戏更新主线篇章"以寂灭,以新生",在玩家群体引发讨论热潮 [1] - 5月19日至29日上线"两情款款时"组合服饰,包括男主通用服装、玩家角色服装和三件限定配饰 [1] - 服饰海报引发社群争议,部分玩家对角色脸部建模存在误解,后经实机体验证实为玩家自定义面容 [2] 技术研发亮点 - 开发团队使用超过50台摄像机阵列捕捉高精度肌肉模拟和形状变化数据 [4] - 游戏采用细腻捏脸系统,支持肤色、妆容、五官、发型定制化调整,并可通过AR相机上传玩家面容 [4] - 内置音色自定义系统,玩家可个性化角色声音 [4] - 采用每秒300帧的先进表演捕捉系统,引擎内搭建表演编辑系统实现角色动态交互 [6] 市场表现数据 - 游戏全球公测累计用户量突破5000万人次 [7] - 2024年国内全平台预估流水约50亿元,海外全平台预估流水10亿元,总体达60亿元 [7] - 4月30日新卡池"春天对花所做的事"上线后,iOS畅销总榜排名飙升至TOP2,超越抖音 [7] 行业成功要素 - 公司将技术创新与情感共鸣结合,通过3D交互技术实现虚实交融的沉浸体验 [9] - 游戏从内容爆款升级为文化符号的关键在于将技术转化为情感共振催化剂 [9] - 精细化设计覆盖叙事节奏、角色塑造、游戏体验和界面设计等多维度 [6]
腾讯发布游戏视觉引擎,游戏美术的AI化再进一步?
雷峰网· 2025-05-20 21:01
腾讯混元游戏平台发布 - 腾讯发布首款AI驱动的游戏视觉生成平台"混元游戏",整合概念设计、草图渲染、多视图生成、动态演示等环节于同一界面,实现从文本/手绘输入到3D建模交付的全流程覆盖[2] - 该平台针对游戏美术资源生产痛点,解决传统模式下多工具切换、工种协作导致的效率瓶颈,例如输入"厚涂风格可爱动漫少女"可即时生成角色灵感图集及360°动态视频[2] - 平台主要适用于标准化美术资产生产,对3A级工业化游戏项目(如《三角洲行动》)效率提升显著,同时帮助独立游戏团队低成本快速试错[5] 行业生产模式现状 - 当前游戏美术生产依赖人工主导的多环节协作模式,涉及原画、建模、场景等环节及2D/3D资产转换,中小厂商普遍面临外包质量不稳定和成本不可控问题[2] - 头部项目已采用工业化"标准件"生产模式,但AI技术可进一步优化效率,例如暗区突围策划指出传统流程存在大量机械性重复劳动[5] - 独立开发者更倾向使用GPT-4等通用工具,因个性化玩法需求优先于美术精度,混元游戏对其吸引力取决于成本效益比[6] 技术应用实际效果 - AI生成原画仍存在结构矛盾等幻觉问题,后期修改成本可能高于人工重制,目前头部厂商仅在草图阶段使用AI辅助灵感延伸[4] - 场景美术和角色细化仍依赖人工修改,AI主要辅助细节生成,游戏策划领域则普遍使用Deepseek+豆包组合生成玩法示意图[4] - 腾讯在游戏类prompt训练和素材导入方面具有精准度优势,预计成图效率高于其他大模型,但实际工作流整合仍需验证[5] 市场定位与挑战 - 混元游戏核心价值在于压缩工业化项目的重复劳动时间,但对风格化独立游戏团队而言,现有平替方案(如GPT-4)已能满足基础需求[6] - 平台需解决AI生成内容与人工工作流的无缝衔接问题,当前美术部门仍保持"AI辅助+人工主导"的混合生产模式[4][5] - 技术成熟度与行业接受度存在时间差,多数厂商现有研发管线固定,全面采用新工具需要适应周期[4][6]