游戏出海
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Google报告揭密:出海第一的品类,到底怎么在赚轻度玩家的钱?
36氪· 2025-11-06 19:15
行业背景与挑战 - 当前游戏行业面临普遍的收入增长压力,国内市场竞争激烈,海外市场成为重要增长方向 [1][2] - 传统品类如MMO、PVP竞技、回合卡牌以及新兴赛道如二次元、开放世界均面临流量获取难题 [2] - 即使是高盈利品类SLG也面临买量成本高企的挑战,仅少数明星产品表现突出 [2] SLG品类增长策略 - Google判断SLG品类存在超越现有用户群体的增长潜力,并通过轻量化策略拓展泛用户市场 [2][5] - 轻量化SLG通过美术风格革新吸引新用户,采用明亮卡通画风替代传统写实暗沉风格,例如《开心农场》式设计降低用户下载压力 [6] - 游戏主题从强调征服转向生存养成,减少暴力元素,增加幽默感,例如美国女性玩家认可"世界壮大"的成长体验 [6][7] - 美国轻量玩家更重视美术与剧情使命感,韩国玩家则依赖明确任务指引避免弃坑 [8][13][15] 用户引导与留存设计 - 轻量化SLG通过小游戏玩法(如超休闲互动)和剧情叙事逐步引导用户熟悉核心机制 [10] - 超过三分之一的拓圈玩家仍存在游戏迷茫感,显示引导效率有优化空间 [17] - 设计需支持短时间(10-15分钟)碎片化体验,满足美韩玩家对自由节奏的需求 [20] - 社交环节采用非强制联盟加入策略,通过奖励激励和降低PVP惩罚增强吸引力,例如使用"通缉名单"机制 [22][23] 付费模式与区域差异 - 付费设计趋向小额化(0.5~5美元)和定制化,传统SLG礼包价格为5~20美元 [25] - 美国玩家偏好高级建筑等单人体验付费项目,韩国玩家更重视联盟通行证等团队收益 [43] - 后期阶段美国玩家追求持续新鲜感(如新活动、PVE内容),韩国玩家更关注简化核心玩法直接提升战力 [25][27] 资深用户转化策略 - 近三分之一资深玩家因新刺激转投轻量化SLG,核心诉求为快速爽感和多样化玩法 [30][32] - 轻量化SLG通过浓缩体验(如减少前期建设枯燥环节)和自动异步功能吸引隐退玩家 [32][34] - 美韩资深玩家认为轻量化SLG策略深度与传统产品相当,且广告与玩法一致性更优 [39] - 付费驱动以盟战等PVP玩法为主,美国玩家将"与其他玩家并肩作战"列为首要动力 [41] 市场机遇与优化方向 - SLG品类仍存在可突破空间,包括可玩性、引导效率、乐趣浓缩等维度 [44] - 传统品类通过自我蜕变突破瓶颈,轻量化策略为行业提供新增长路径 [44]
“出海”、小游戏、电竞 头部游戏公司多维谋增长
证券日报· 2025-11-01 00:07
行业整体表现 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入为880.26亿元,同比下降4.08% [1] - 2025年上半年中国小游戏市场实际销售收入为232.76亿元,同比增长40.2%,增速远高于手游市场的16.55% [2] - 预计2025年国内小游戏市场规模将突破600亿元 [2] 世纪华通业绩表现 - 前三季度营收达272.23亿元,超过2024年全年水平,位列行业第一 [1] - 前三季度归母净利润为43.57亿元,同比增长141.65% [1] - 第三季度单季实现营收100.16亿元 [1] - 2025年上半年海外收入接近90亿元,成功因素包括全球化布局早和长期钻研擅长品类 [2] 三七互娱业绩表现 - 前三季度营收为124.61亿元,位列行业第二 [1] - 前三季度归母净利润为23.45亿元,同比增长23.57% [1][2] - 第三季度单季营收为39.75亿元,净利润为9.44亿元,同比增长49.24% [2] - 业绩增长得益于《时光大爆炸》《英雄没有闪》《斗罗大陆:猎魂世界》等新游戏表现优异 [2] 完美世界业绩表现 - 前三季度营收为54.17亿元,同比增长33%,位列行业第三 [3] - 前三季度归母净利润为6.66亿元,较上年同期扭亏为盈 [3] - 第三季度单季营收为17.26亿元,同比增长31.45%,净利润为1.62亿元 [3] - 电竞业务流水延续增长趋势,核心产品《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》收入稳定 [3] 公司战略与行业趋势 - 头部公司通过多维发力实现业绩增长 [1] - 小游戏买量成本远低于传统手游,通过平台激励政策可进一步降本增效 [2] - 世纪华通和三七互娱在小游戏领域获得很大收益,印证该赛道潜力 [2] - 完美世界在电竞赛道深耕多年,积累了构建完整电竞生态、与顶尖合作伙伴深度绑定的经验 [3] - 探索多元盈利模式是电竞行业未来的重点 [3]
「游戏风云」海外游戏引爆业绩!世纪华通单季营收首破百亿元,年内股价大涨超2倍
华夏时报· 2025-10-31 18:37
财务业绩表现 - 公司第三季度营收达100.16亿元,首次单季度营收突破百亿元,同比增长60.19% [2] - 公司第三季度净利润为17.01亿元,同比增长163.78% [2] - 公司前三季度总营收达272.23亿元,已超去年全年水平,净利润43.57亿元,同比增长141.65% [3] 核心游戏产品表现 - 子公司点点互动旗下游戏《Whiteout Survival》和《Kingshot》包揽2025年9月中国手游出海收入榜冠亚军 [3] - 《Whiteout Survival》全球下载量突破2亿,创下连续15个月位居中国手游出海收入榜榜首的纪录,并于今年3月登顶全球手游收入榜 [3] - 《Whiteout Survival》全球累计收入突破35亿美元 [3] - 《Kingshot》单月收入环比增长5%,突破1亿美元,自2月上线以来全球累计收入已超4亿美元 [5] - 《Whiteout Survival》成功得益于“冰雪+末日生存+策略”玩法及休闲二次元画风,SLG游戏具备长线用户黏性,活跃周期可达五年以上 [4] - 《Kingshot》被外界视为类似框架下的题材创新,公司强大的海外运营能力是其成功复刻爆款的关键 [6] 公司战略与行业地位 - 公司持续探索多元赛道,打磨多款优势产品以期形成新增长点 [5] - 公司旗下Century Games在英国知名游戏媒体Pocket Gamer评比中跃升全球TOP50手游发行商第一位 [5] - 公司在“游戏出海”成为行业趋势前已率先布局海外市场,并持续保持领先优势 [6] - 公司积极拥抱AI技术,对外举办AI大赛储备资源,内部将AI工具应用纳入KPI考核,并成立AI发展与管理委员会制定中长期规划 [8][9] 股价表现与公司状态 - 公司股价在今年一度达到22.49元的历史高位,较年初飙涨337.55% [6] - 尽管近期股价出现波动下滑,年内累计涨幅仍超两倍 [2][6] - 公司目前为ST状态,因涉嫌信息披露违法违规曾被立案调查,现已完成会计差错更正,有望在今年11月提交摘帽申请 [7]
神州泰岳(300002)2025年三季报点评:25Q3营收、利润降幅收窄 关注公司长青游戏及新游后续表现
新浪财经· 2025-10-31 16:47
核心观点 - 公司25Q3营收和扣非归母净利润同比下滑幅度显著收窄,主要得益于长青游戏的稳健表现 [1][2] - 公司旗下《Age of Origins》和《War and Order》两款长青游戏通过持续迭代和运营,在出海榜单中名列前茅,彰显长线运营能力 [1][3] - 新游戏《Stellar Sanctuary》已正式上线,其模拟经营与SLG结合的玩法设计使其后续表现值得期待 [2][3] 财务表现 - 25Q3公司实现营业收入13.84亿元,同比下降5.29% [2] - 25Q3公司实现归母净利润2.15亿元,同比下降53.55%,主要因2024年同期收回诉讼应收款冲减坏账准备所致 [2] - 25Q3公司扣非归母净利润为2.08亿元,同比下降3.20%,降幅低于收入下滑幅度 [2] - 2025年前三季度累计营业收入40.68亿元,同比下降9.86%;累计归母净利润7.24亿元,同比下降33.77%;累计扣非归母净利润6.96亿元,同比下降16.42% [2] - 25Q3收入及利润降幅相较上半年明显收窄 [2] 游戏运营与产品 - 《Age of Origins》在25Q3保持高频迭代,上线战机装备系统、赛季Battle Pass,并举办七周年庆典活动,提升玩家活跃度与粘性 [3] - 《War and Order》在同期进行多次更新,持续优化游戏体验 [3] - 在2025年第三季度中国游戏出海常青榜中,《Age of Origins》位列第4,《War and Order》名列第17 [3] - 公司坚持“多元化+精品化”策略,在产品题材与玩法层面持续创新 [3] - 新游戏《Stellar Sanctuary》采用模拟经营与SLG结合的玩法设计,已正式上线 [2][3]
世纪华通第三季度营收首破百亿,利润17亿
财经网· 2025-10-30 21:46
公司2025年第三季度财务表现 - 第三季度公司实现营收100.16亿元,同比增长60.19% [1] - 第三季度公司净利润为17.01亿元,同比增长163.78% [1] - 第三季度公司扣非后净利润为17.07亿元,同比增长171.27% [1] - 公司单季度营收首次突破百亿规模,并达成季度营收连续十个季度增长 [1] - 前三季度公司累计营收达272.23亿元,已超过去年全年水平 [1] - 前三季度公司净利润为43.57亿元,同比增长141.65% [1] - 前三季度公司扣非后净利润为42.94亿元,同比增长140.98% [1] - 前三季度公司经营性现金流为62.78亿元,同比增长81.33% [1] - 报告期内公司核心财务数据均刷新历史纪录 [1] 公司主要游戏产品市场表现 - 公司出海产品《Whiteout Survival》全球下载量突破2亿次 [1] - 《Whiteout Survival》连续15个月位居中国手游出海收入榜榜首 [1] - 《Whiteout Survival》于今年3月登顶全球手游收入榜 [1] - 公司新款4X策略手游《Kingshot》上线后稳居全球多个地区iOS游戏免费榜前列 [1] - 《Kingshot》跻身数十个地区iOS游戏畅销榜前10名 [1] - 《Whiteout Survival》与《Kingshot》连续第三个月包揽中国手游出海收入榜冠亚军 [1]
吉比特(603444):关注海外市场增量、新品上线进度及表现
新浪财经· 2025-10-30 08:33
核心财务表现 - 2025年前三季度营业收入44.86亿元,同比增长59.17%;归母净利润12.14亿元,同比增长84.66%,接近业绩预告上限 [1] - 2025年第三季度单季营业收入19.68亿元,同比增长129.19%,环比增长42.37%;单季归母净利润5.69亿元,同比增长307.70%,环比增长57.58% [1] - 公司拟向全体股东每10股派发现金红利60元(含税) [1] - 前三季度毛利率为93.31%,同比提升4.9个百分点;销售净利率为33.61%,同比提升4.6个百分点;第三季度单季净利率为34.96%,环比提升3.1个百分点 [1] 业务驱动因素 - 业绩大幅增长主要系新上线游戏贡献增量利润,包括《杖剑传说(大陆版)》、《问剑长生(大陆版)》、《道友来挖宝》、《杖剑传说(境外版)》以及2024年10月上线的《封神幻想世界》 [1] - 核心手游《问道手游》2025年前三季度收入为14.99亿元,同比下降7.02% [2] - 新上线游戏表现强劲,两个版本的《杖剑传说》合计贡献流水超16亿元;《问剑长生(大陆版)》贡献流水7.13亿元;《道友来挖宝》流水达3.16亿元;今年上线的新游戏截至第三季度末总计贡献流水26.73亿元,其中第三季度超16亿元 [2] - 公司前三季度境外营业收入合计达到5.88亿元,同比增长近60% [2] 费用与运营效率 - 前三季度销售费用率为32.18%,同比上升4.3个百分点;管理费用率为7.14%,同比下降2.3个百分点;研发费用率为14.25%,同比下降6.5个百分点 [1] 未来展望与战略 - 公司将继续推进产品全球化发行,《问剑长生》预计于2025年第四季度在中国港澳台、韩国等地区上线 [2] - 公司代理发行的三国题材SLG手游《九牧之野》已于2025年9月26日开启全平台预约,进军SLG赛道 [2] - 预计公司2025-2027年实现归母净利润分别为16.16亿元、18.33亿元、20.00亿元,对应市盈率分别为22倍、20倍、18倍 [3]
张一鸣死磕游戏,字节海外再出平台
36氪· 2025-10-29 07:29
字节跳动游戏业务战略调整 - 公司计划在海外市场推出名为GameTop的全新游戏发行平台,整合内容分发、创作工具与社交功能 [1] - 业务战略从原有的“开发+发行”传统路线转向以自有平台为核心 [2] - 此举标志着游戏业务进入“第二阶段”,强调长期主义思路,并寻求朝夕光年与沐瞳科技之间的协同效应 [3] 游戏业务发展历程与挑战 - 公司于2021年3月以40亿美元收购沐瞳科技,但在2023年尝试以不低于50亿美元出售时,可能售价不及预期一半,最终未能售出 [3] - 2024年1月,朝夕光年曾与腾讯商谈游戏项目出售,但后续无实质性进展;上半年曾有传闻推动朝夕光年与沐瞳合并并独立运营+IPO,但公司表示暂无上市计划 [5] - 经过收购、项目单独出售、打包出售等尝试后,公司认为现有游戏业务仍有上涨空间,故调整战略,将重点放在平台化与宣发上 [5] 游戏平台市场竞争格局 - Steam是全球绝对头部平台,拥有1.5亿用户,汇聚从3A大厂到个人开发者,形成庞大的虚拟经济帝国 [6] - 其他平台如Epic、腾讯WeGame在游戏数量上不足Steam的十分之一,且社区生态和营收水平差距显著;腾讯WeGame自2017年成立以来未设定营收KPI,且至今未单独披露营收状况 [8] - 平台成功的关键在于拥有大量高度活跃的玩家,而非功能的简单叠加,这需要依靠爆款游戏来吸引用户 [8] 字节跳动的平台尝试与行业机遇 - 公司并非首次尝试游戏平台,2019年成立的Ohayoo平台专注于休闲小游戏,但未能产出爆款,近年来声量微弱,并曾面临项目停摆、版号审批困难及裁员等问题 [9] - 当前游戏行业迎来新机遇:版号发放进入“常态化+精准化”阶段,多地推出“游戏出海扶持计划” [9] - 根据报告,2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,结束此前两年下滑趋势,预计2025年突破200亿美元;在非洲、中东、东南亚及拉美地区增长迅速 [11] 新平台战略的潜在优势 - 新平台有助于公司在出海过程中减少对Google Play、App Store等第三方平台的依赖 [11] - 公司可凭借其渠道优势,整合国内大量游戏开发者,通过宣发实现渠道盈利,这是一条相对不曲折的成长路径 [11]
蛋糕很大,中国游戏把握俄罗斯“上行”机遇
21世纪经济报道· 2025-10-28 19:31
俄罗斯游戏市场概况 - 俄罗斯游戏市场处于快速上升期,被形容为“电梯上行” [1] - 2024年俄罗斯游戏市场规模估值达1870亿卢布(约合164亿元人民币),同比增长6% [4] - 按Steam平台玩家数量计算,俄罗斯位列全球第三,手游下载量已跃居全球第五 [4] 中国游戏开发者的市场机遇 - 从2023年下半年开始,俄罗斯逐渐成为中国移动游戏出海的重要目标市场 [1] - 欧美企业(如动视暴雪、Epic Games)在2022年前后退出或放缓俄罗斯市场步伐,创造了供给缺口和切入时机 [3] - 俄罗斯消费者对亚洲文化接受度较高,对武侠、仙侠、三国等题材有天然亲近感 [1] 中国游戏的市场表现 - 2024年俄罗斯安卓应用商店RuStore收益最高的前10款应用中,超60%由中国公司开发 [1][3] - 2024年1至8月,俄罗斯手游收入TOP30中,中国发行商产品占据13款,腾讯《PUBG MOBILE》位列榜首,米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》等跻身前列 [3] - 中国开发者被评价为具备高度创意和快速试错、灵活调整的开拓精神 [3] 俄罗斯用户结构与消费能力 - 俄罗斯18-44岁用户占比60%,日均使用移动设备时长达4小时 [4] - 用户对高契合度场景广告的付费意愿强烈,年轻人群体迅速扩大并开始具备消费能力 [4] - 玩家呈现“区域分化”特征,大城市玩家消费能力接近西欧和北美,整体市场仍在向上发展 [4] 市场增长数据 - 2024年上半年俄罗斯安卓平台手游下载量达11.8亿次,移动游戏营收接近9亿美元 [4] - 2025年上半年,中国客户通过VK广告和特殊项目在RuStore上推广游戏的支出超过了2024年全年总额,达到1.6亿卢布(1459.2万元人民币) [7] 出海挑战与本地化关键 - 语言与文化本地化是进入俄罗斯市场的首要难关,俄语语法严格,需进行深度本地化而非字面翻译 [6] - 政策合规是开发者必须面对的课题,俄罗斯对游戏行业有特定法律法规 [6] - 自2022年以来,全球广告生态变化导致部分国际平台的俄罗斯定向库存不可用,开发者面临流量变现障碍 [6] 成功案例与支持服务 - 部分中国开发者通过强化本地运营、接入本土生态站稳脚跟,例如壳木软件旗下的SLG游戏《Age of Origins》在经过深度本地化调整后,下载量迅速攀升至榜单前列 [6] - 本土平台如Yandex Ads为中国开发者提供从数据分析到广告变现支持的一站式服务(如Yandex Ads Boost) [6]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
创业邦· 2025-10-28 08:10
中国游戏出海整体态势 - 中国游戏出海收入增长显著,2024年自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,相比2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [6] - 中国厂商在全球手游市场占据重要地位,全球手游收入榜Top 100中有32家中国厂商,美国市场收入Top 100中中国手游在2025年达到27款 [6][8] - 中国出海游戏的应用内付费收入增长达11%,远超全球2%的平均水平 [8] 代表性公司及产品案例 - 柠檬微趣凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等消除类游戏在海外取得成功,在Sensor Tower收入榜中位列中国手游发行商前列,排名超过米哈游 [6] - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首 [11] - 《原神》是全球游戏出海的成功典范,截至2024年10月其全球移动端总收入已突破90亿美元,海外市场对其收入的贡献一度接近七成 [29] 高价值赛道与用户破圈 - 4XSLG赛道呈现高价值特征,其下载量仅占4%却能创造21%的收入,中国开发者在此赛道占据主导地位,贡献了全球4X类游戏应用内付费收入的86% [14] - 2025年上半年全球4X类游戏流水排名前20中,有19家是中国厂商 [14] - 4XSLG游戏用户结构出现显著变化,女性用户比例增长20%,日活用户增长78%,月收入峰值均值随之上涨90% [15] 内容平台与新型传播模式 - 独立游戏《Schedule 1》通过内容平台讨论和主播试玩实现病毒式传播,上线8天流水破亿,在线玩家数量一度超过40万 [16][18] - 内容平台成为游戏破圈和延长生命线的重要阵地,90%的游戏玩家使用YouTube,超过60%每天打开 [27] - 成功案例如《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情等内容切片寻找破圈可能 [23] 行业挑战与连接方法 - 游戏买量成本持续攀升,2025年上半年流水排名前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司平均销售费用率逐年攀升 [29] - 中国游戏厂商积极进行全球化适配和本地化投入,例如《决胜巅峰》匹配东南亚网络和机型,壳木游戏聘请中东员工进行本土化包装 [29] - Google等平台通过AI赋能和产品升级帮助开发者提效,例如App Ads利用AI自动化简化广告流程,可观察到的转化数量最高可达原来的4倍 [37]