IP变现
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 中国小孩,吃出一个IPO
 36氪· 2025-11-03 16:47
你家孩子常吃的零食也要IPO了。 投资界-天天IPO获悉,近日广东金添动漫股份有限公司(简称"金添动漫")向港交所递交招股书,招商证券国际与中国银河国际为联席保荐人。 奇趣蛋上印着奥特曼,饼干袋里装着收藏卡,连软糖也是角色的形状……缔造这一切的是现年58岁的蔡建淳。彼时动漫风靡全国,他将IP与零食相结合打 造出趣玩食品,孩子可以"边吃边玩",如今一年卖出超8亿元。 眼下情绪消费火爆,潮玩经济席卷而来。自泡泡玛特创造市值神话后,大批潮玩品牌排队赴港IPO。 他把零食装进动漫里卖 在潮玩食品界,蔡建淳可以说是最早吃上螃蟹的人之一。 出生于1967年,早年蔡建淳只是经营着一家普通的饼干厂。转折点发生在2000年初,《蓝猫淘气三千问》风靡全国,相关授权产品供不应求,蔡建淳开始 意识到动漫在国内市场的影响力。 彼时,"IP变现"还是个没人听说过的新鲜词,但蔡建淳敏锐地发现,给零食披上动漫的外衣,能够产生意想不到的吸引力。2004年,他创立上海添乐卡通 食品销售发展有限公司,开始探索IP趣玩食品生意。 所谓"IP趣玩食品",通俗来说就是从包装、赠品等方面着手,将动漫元素融入到传统零食当中。比如一包奥特曼主题的软糖,里面附 ...
 泡泡玛特「徒弟」要IPO了
 投资界· 2025-11-03 16:05
以下文章来源于天天IPO ,作者余梦莹 天天IPO . 投资界(PEdaily.cn)旗下,专注IPO动态 欢迎加入投资界读者群 第一线 IPO 报道,「天天 IPO 」系投资界旗下专注上市公司报道公众号,欢迎关注! 童年回忆。 作者 I 余梦莹 报道 I 投资界-天天IPO 你家孩子常吃的零食也要IPO了。 投资界-天天IPO获悉,近日广东金添动漫股份有限公司(简称"金添动漫")向港交所递 交招股书,招商证券国际与中国银河国际为联席保荐人。 奇趣蛋上印着奥特曼,饼干袋里装着收藏卡,连软糖也是角色的形状……缔造这一切的 是现年58岁的蔡建淳。彼时动漫风靡全国,他将IP与零食相结合打造出趣玩食品,孩子 可以"边吃边玩",如今一年卖出超8亿元。 某种程度上,泡泡玛特成了"祖师爷" ——目睹泡泡玛特市值神话后,一个个潮玩IPO排 队赶来。靠着贩卖情绪价值,泡泡玛特开创一个赛道,"徒弟们"正在涌现。 他把零食装进动漫里卖 在潮玩食品界,蔡建淳可以说是最早吃上螃蟹的人之一。 出 生 于 196 7 年 , 早 年 蔡 建 淳 只 是 经 营 着 一 家 普 通 的 饼 干 厂 。 转 折 点 发 生 在 2000 年  ...
 从云端到地面:爱奇艺造乐园的跨界野心与现实考题
 搜狐财经· 2025-10-23 05:47
 行业背景与驱动力 - 长视频行业进入存量竞争时代,会员增长趋于平缓,公司已不再公布具体会员数量[6] - 国内主题乐园市场规模在2025年已突破800亿元,成为文旅消费的重要增长点[6] - 公司跨界主题乐园是行业发展到特定阶段的必然选择,核心驱动力是IP价值深挖和存量市场下的增长破局[3][6]   公司战略与IP运营 - 公司核心战略是推动内容IP采用多种形式进行变现,尤其是线下业务的货币化,以提升长期价值和竞争力[4] - 公司积累了《风起洛阳》、《唐朝诡事录》、《苍兰诀》等一批具有粉丝基础的影视IP,但此前变现方式多局限于线上场景[4] - 主题乐园作为IP落地的重要载体,能够形成“内容创作-线下体验-衍生品消费”的价值闭环[4]   业务发展路径 - 公司采取“先轻后重、先小后大”的渐进式布局,前期以中小规模沉浸式业态为主进行试水[6] - 早在2017年,公司就开始探索线下场景,推出基于热门剧集的全感剧场项目,单店面积多在500平方米以内[6] - 截至2025年,全感剧场已覆盖20多个城市、40多个门店,其中《唐朝诡事录·西行》项目开业一年接待游客超10万人次[7] - 2025年3月,公司启动首个大型主题乐园项目,选址扬州京杭大运河畔,设置七大板块形成完整消费场景[9]   商业模式特点 - 公司IP完全来自影视内容库,优势在于更新频率高、话题性强,能借助剧集热播快速引流,但生命周期较短是明显短板[12][13] - 乐园定位为“城市休闲型”,聚焦一二线城市及周边区域,注重利用全息、MR等数字技术打造沉浸式体验[14] - 在扬州项目中,影视置景互动、NPC互动体验等板块占比超过60%,核心是让游客“走进剧情”[14] - 开发模式选择“轻资产起步+合作共建”路径,大型乐园与地方政府及文旅企业深度合作,共享场地与运营资源[15]   面临的挑战 - 线下运营能力严重不足,尚未组建专业团队负责创意研发、工程建设及游客心理研究等工作[15] - IP转化深度不够,当前乐园项目仍停留在“IP元素贴标”阶段,未能实现内容与体验的深度融合[16] - 影视IP的短期性与乐园的长期运营存在矛盾,一旦剧集热度消退,乐园可能陷入客流低迷[16] - 市场竞争加剧,主题乐园市场已呈现“红海竞争”态势,公司作为后来者面临巨大压力[16]   未来发展路径 - 需要构建专业线下运营能力,短期可通过与第三方专业机构合作,长期需组建自有专业团队[17] - 应深耕IP生态以延长生命周期,选择生命周期长的系列化IP进行开发,并推动IP的二次创作[18] - 可打造技术驱动的差异化体验,将VR、MR等技术与IP深度融合,设置“剧情分支选择”等互动环节[19] - 可结合“文商旅一体化”趋势,将乐园与当地文化资源结合,形成地域特色鲜明的体验标签[19]
 大行评级丨高盛:泡泡玛特第三季业绩超预期 上调今年盈利预测7%
 格隆汇· 2025-10-22 13:35
 业绩表现 - 公司第三季度收入同比增长245%至250%,增长较上半年进一步加速 [1] - 公司第三季度业绩超越市场预期,此前预期下半年增长为167% [1] - 公司第三季度中国市场销售额同比增长185%至190% [1] - 公司第三季度海外市场销售额同比增长365%至370% [1] - 公司第三季度美洲市场销售额同比增长1265%至1270% [1] - 公司第三季度欧洲市场销售额同比增长735%至740% [1]   增长驱动因素 - 公司业绩超预期主要因IP势头强劲,以及供应能力扩张带动变现能力提升 [1] - 公司第四季度增长能见度高,因适逢销售旺季并将有主题产品发布 [1] - 公司供应能力提升以及门店网络持续扩张为未来增长提供支持 [1]   投资银行观点 - 投资银行将公司2025年盈利预测上调7% [1] - 投资银行维持对公司"中性"评级及目标价350港元 [1]
 32个中国厂商入围9月全球手游发行商收入榜TOP100,游戏板块具备AI、内容等多点催化
 每日经济新闻· 2025-10-21 11:20
消息面上,SensorTower商店情报平台显示,9月共32个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100, 合计吸金19.5亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入36.1%。得益于赛季热度带动,《三角洲行 动》9月收入环比大涨76%,加之《王者荣耀》与《和平精英》等头部游戏的出色表现,腾讯稳居中国 手游发行商收入榜之首。 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动 漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现,关注游戏ETF(159869)布局机会。 国盛证券指出,当前临近三季报披露期,传媒继续看好游戏等基本面驱动板块,关注底部在新政策驱动 下困境反转的影视剧板块,同时弹性方向看好AI应用及IP方向。AI应用聚焦能实现数据兑现公司,同时 需注意商业模式在大模型能力迭代下的壁垒,重点关注AI陪伴、AI教育及AI玩具方向。IP变现聚焦有IP 优势及全产业链潜力的公司,传统文化IP价值挖掘是重点方向。 ...
 团播,一次产业的自我升级:传媒互联网行业专题报告
 华源证券· 2025-09-30 10:24
 行业投资评级 - 投资评级:看好(维持)[3]   报告核心观点 - 团播是直播行业的一次产业自我升级,通过专业化、规范化和互动化推动行业从“流量经济”向“体验经济”转型[2][5] - 团播凭借“生产主体团队化、内容主题化、互动双向化、变现多元化”的特征,成为连接文化传播、商业价值与社会效益的重要纽带[5][10] - 行业在政策严监管下集中度提升,商业化模式从打赏延伸至电商、IP衍生等多元场景,国际化拓展空间广阔[4]   团播定义与特征 - 团播指多人在同一直播间进行舞蹈、唱歌等才艺表演的演艺直播形式,内容接近小型综艺或舞台表演[5][10] - 内容生成模式轻量化,将传统选秀核心要素简化为“素人快速入场+标准化内容输出+高频互动玩法”[13] - 用户互动逻辑强化体验反馈,观众通过打赏、投票等方式直接参与内容生成,形成“观众即制片人”的沉浸感[13][44]   产业升级驱动因素 - 专业化团队入场推动内容精品化,如七维动力、帅库网络引入综艺制作人才,舞台秀导需3年以上综艺经验[30] - 设备投入分级显著,标准团成本10-20万元,精品团60万元以上,大舞台团超100万元[36] - 平台监管趋严推动行业集中度提升,2025年抖音处置1200多个违规团播账号,清退12家违规机构[4][74]   用户画像与市场空间 - 核心受众以18-40岁女性为主,如SK江浙粤005直播间女性粉丝占比92%[66] - 2025年抖音月活用户突破10.01亿,同比增长12.3%,人均月使用时长46.54小时[74] - 2025年团播日均开播房间数约8000个,较2024年增长超20%[28]   商业化模式拓展 - 变现以C端打赏为基础,B端合作为延伸,包括商业演出、品牌广告、文旅项目等[4][83] - 电商带货潜力显现,如男团在“广东夫妇”直播间带货蓝月亮洗衣液,单场观看人次1981万,预估销售额2500-5000万[87] - IP衍生品成为新增长点,帅库网络旗下SK女团推出小卡、立牌等周边,并与化妆品、零食品牌跨界合作[94]   国际化发展机遇 - 海外直播打赏赛道仍为蓝海,印尼团播公会NovaVista单场直播营收达3-5万美元[99] - 国内头部公会如帅库网络、OST传媒已在越南、印尼等地设立分公司,推动本土化运营[101][104] - 文化输出潜力大,通过国风表演、汉服等传统文化元素增强内容吸引力[101]   投资建议与标的 - 重点关注直接布局团播业务的公司,如网龙(投资帅库网络)、遥望科技(拥有明星主播矩阵)[109] - 受益平台包括快手、哔哩哔哩等[116] - 配套服务商如奥拓电子、姚记科技(上海国际短视频中心提供场地设备支持)[116]
 泡泡玛特收入首次超过迪士尼,说明了什么?
 36氪· 2025-09-29 19:31
守护 Kidult 精神自留地,泡泡玛特首次超越迪士尼 2025 年上半年,历史上首次,泡泡玛特以 138.8 亿元的营收超过了迪士尼消费品部的 138.6 亿元。 虽然玩具领域的"东升西落"并不是新鲜事,但一份由 @wuhu动画人空间 整理的榜单却依然引起了小红书用户的热议。 | | | | | 2025年上半年玩具与IP消费品公司收入 | | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 排名 | 品牌 | 中文品牌名 | 地区 | 销售收入(亿元人民币) | 备注 | | 1 | The LEGO Group | 乐高集团 | 丹麦 | 384.5 | 基于公司2025年半年报 | | 2 | Pop Mart | 泡泡玛特 | 中国 | 138.8 | 基于公司2025年半年报 | | 3 | Disney | 迪士尼 | 美国 | 138.6 | 基于2025年Q2与Q3财报估算 | | 4 | Bandai Namco | 万代南梦宫 | 日本 | 134.4 | 基于2025年年报估算 | | 5 | Hasbro | 孩之宝 | 美国 | 133.4 | 基于 ...
 大跌6.43%!摩根大通下调泡泡玛特评级:暴涨后估值已达完美预期,风险收益比恶化
 美股IPO· 2025-09-15 17:24
 评级与目标价调整 - 摩根大通将泡泡玛特评级从"增持"下调至"中性" 目标价从400港元降至300港元 [1][6][7] - 评级调整主因股价年内飙升209% 一年内上涨466% 估值已达"完美预期"水平 [1][5][7] - 基于2026年12月的目标价调整中 PEG倍数从1.5倍下调至1.1倍 反映风险考量权重增加 [7][8]   股价表现与估值风险 - 泡泡玛特股价较纪录高位回调超过25% 9月15日最低跌至252港元/股 [3] - 股价涨幅远超恒生指数同期表现(恒指年内涨32% 一年涨52%) [5][7] - 估值处于高位后 市场对基本面缺失或负面报道的容忍度大幅降低 短期风险收益比恶化 [5][7]   催化剂分析 - 已兑现四大催化剂包括2025年上半年靓丽业绩 优衣库联名 纳入重要指数 珠宝店开业 [9] - 剩余催化剂可见度低 包括Labubu动画片(已推迟) Labubu 4.0推出 交互式玩具发布 [10] - 建议等待2025年Q4至2026年Q1的催化剂窗口后再评估投资时机 [1][10]   核心IP热度与二手市场 - Labubu二手价格下跌主因产能扩张 制造产能达2025年Q1的近10倍 [11] - Labubu 3.0中国市场二手价从峰值2284元跌至687元(跌幅70%) 但仍较零售价有15%溢价 [12] - Mini Labubu中国市场二手价从峰值2088元跌至1622元(跌幅22%) 仍保持46%高溢价 [13] - 搜索热度下滑不代表IP衰退 参考宝可梦搜索热度仅为2016年15%但销售额达3倍 [13]   长期投资逻辑 - 三大长期支柱包括成熟IP发掘变现能力 多元化IP组合(Labubu销售贡献预计降至35%) 全球化扩张(海外盈利预计超60%) [14][15] - 管理质量与执行能力对标安踏 百胜中国等顶尖消费品企业 [15] - 艺术家与LVMH旗下品牌合作符合授权协议 长期利于提升全球品牌价值 [15]
 野村东方国际  玩具中的“爆款”和“潮流风险”
 野村· 2025-09-15 09:49
 行业投资评级 - 报告未明确给出行业投资评级 [1]   核心观点 - 日本玩具行业过去30年整体增速在零附近波动 但企业和IP分化加剧 传统儿童玩具市占率下降 卡牌和兴趣爱好等新兴类别上升 [1][3] - 日本玩具行业自70年代形成与IP结合的商业模式 内容方与下游厂商在创作初期紧密合作 动画制作融入玩具需求 推动衍生品市场发展 [1][6] - 90年代后行业呈现明显成人化趋势 收藏性更高的成人化商品需求增加 促使公司推出细分品类 并伴随行业整合 [1][8] - 日本玩具公司分为IP孵化和IP变现两类 万代和特佳丽多美采取平台化路线 通过收购实现IP变现 分散IP收入占比 增强抗风险能力 [2][15]   日本玩具行业发展趋势 - 1970年代前行业增速最快 但未出现与IP结合的大品类玩具 产品以呼啦圈 皮球等传统类为主 每年有新爆款但持续时间短 玩具公司以中小企业为主 [3] - 1970年代末至1990年代初期 日本出现大量动画漫画作品 与IP结合商业模式成熟 行业以儿童为主要受众 市场增速放缓但仍增长 [3] - 1997年后人口结构剧烈变化 小孩数量减少老年人增加 成人成为主导市场增长的重要力量 [3] - 过去30年行业整体增速在零附近波动 企业和IP分化加剧 传统儿童玩具和教育玩具市占率下降 卡牌和兴趣爱好等新兴类别市占率上升 [3][5]   拼装类玩具市场特点 - 日本拼装类玩具市场具有明显波动性 80年代末期因多个爆款产品同时出现市场规模大幅增加 但增长短暂 90年代初期进入下降阶段 [1][4] - 自60年代以来该细分市场呈现波动性上涨趋势 玩家群体从最初的小朋友扩展到包括成年人在内 [1][4] - 1997年后因人口结构变化 小孩数量减少而成人玩家增加 拼装玩具有更广泛受众基础 但仍受IP吸引力影响显著 [4] - 主要IP包括高达 四驱车和变形金刚 80年代末推动行业达到顶峰 但发展出现分化 高达持续增长而其他IP未能保持同样速度 [10]   代表性公司及产品 - 70年代至80年代期间Poppy(万代子公司)专注于男孩市场的拼装类玩具 1976年其规模甚至超过母公司万代 [7] - 三丽鸥主要面向女孩市场 以可爱角色形象迅速发展 [7] - 特加利多美公司的陀螺战士产品通过动画片推动市场 每季动画播出带动销售增长 但动画结束热度迅速下降 商业规模呈现周期性波动 [12] - 陀螺战士IP导致公司业绩波动明显 21世纪初期 2016年和2020年营业利润增长都与该IP热度相对应 [12]   IP发展模式对比 - 迷你四驱车热度呈现明显波动性 主要通过线下大赛反映受欢迎程度 1995年和1996年大赛规模较大 但此后每轮热潮规模递减 2012年大赛热度远低于前两轮峰值 [11] - 迷你四驱车参与者多为成年后仍有兴趣人群 但总体留存度较低 高达IP具有更高用户留存率 即使用户成年仍保留玩耍习惯 [11] - 高达IP能持续吸引不同年龄层用户 迷你四驱车因特定场景限制难以长期吸引成年人 [11] - 《海贼王》经济规模变化显示从漫画到其他形式变现过程 最初十年通过漫画积累粉丝 然后逐步扩展到玩具 手游等领域 [14] - 《海贼王》从2007-2008年开始通过玩具变现 后来手游收入显著增加 受众年龄层不断增长 收入来源多样化 [14]   企业发展战略 - 万代与南梦宫于2005年合并 特佳丽与多美同年宣布合并 这些公司通过收购实现IP变现 [15] - 万代营收结构中不同IP收入占比相对分散 最大单一IP占比约百分之十几 [15] - 万代通过与游戏公司结合 实现针对不同年龄层(小朋友和成年人)的多样化变现形式 [16] - 万代不断扩展和丰富IP矩阵 致力于打造全面强大企业 应对环境变化及自身IP迭代带来的周期性影响 [16]
 海外收入暴涨899% 布鲁可的新故事出现了
 36氪· 2025-08-25 09:31
 财务表现 - 2025年上半年营收13.38亿元,同比增长27.9%,期内利润由去年同期亏损2.55亿元转为盈利2.97亿元[1] - 经营层面2023年已实现盈利,2023及2024上半年经调整利润分别为0.73亿元和2.92亿元,2024上半年经调整利润率达27.92%[1] - 营收增速从过去两年同期的56.1%和47.1%放缓至27.9%[1]   产品策略与市场表现 - 9块9价格带产品表现突出,变形金刚星辰版盲盒7个月内售出4860万盒,贡献收入超2亿元[1] - 2025年上半年新增273个SKU,占同期总收入53.1%,16岁以上年龄段产品收入占比从10.4%提升至14.8%[10][11] - 毛利率同比下滑4.5%,主因研发成本上升、新SKU开模费用增加及低价产品策略[12]   海外业务突破 - 海外营收达1.1亿元,同比增长899%,占总收入比例从2.9%升至8.3%[2][4] - 亚洲市场(主要东南亚)营收5712万元,同比增长6.5倍;北美市场营收4281万元,同比增长21倍[4] - 印度尼西亚和美国为核心海外市场,海外渠道线上线下占比为3:7[5][7]   IP战略布局 - 降低奥特曼IP依赖,其收入占比从2023年63.5%降至2024年49%,2025年上半年前四大IP合计占比83.1%[9] - 自有IP贡献有限,百变布鲁可占比仅0.9%,英雄无限为第四大IP但收入远低于授权IP[10] - 上半年新增13个IP,IP总数达50个,研发开支1.29亿元同比增长69.5%[10]   竞争优势与挑战 - 主打3-16美元价格带,与乐高(20-200美元)形成错位竞争[7] - 覆盖超450名经销商,渗透所有一二线城市及80%三线及以下城市[13] - 通过BFC创作大赛覆盖150城强化用户创造心智,但自有IP影响力和渠道效率仍需提升[12][7]