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半年报看板丨游族网络上半年净利润同比增长989% AI成增长新引擎
中国金融信息网· 2025-08-25 21:09
核心财务表现 - 上半年实现净利润5015.53万元,同比增长989% [1] - 海外收入达4.44亿元,占总收入比重64.47% [1] - 《少年三国志》小程序端上半年流水超5000万元,活跃用户规模环比增长41% [1] 战略与运营 - 持续推进"全球化卡牌+"战略,通过资源整合、终端适配及AI技术融合提升全球发行效能 [1] - 旗下《少年三国志》《少年西游记》《权力的游戏 凛冬将至》等数十款产品提供长期稳定流水 [1] - 为不同地区玩家提供因地制宜运营服务,连续十年海外收入超越国内 [1] 技术布局 - 坚持"文化+科技"双轮驱动,AI创新院构建研发至发行全链路AI赋能体系 [2] - 依托全球超10亿用户实时语料数据,通过算力合作与安全基建深化AI布局 [2] - AI应用已拓展至游戏以外领域 [2]
对话盛趣游戏CEO彭程:当一个“盛斗士”再次决定去战斗|独家
钛媒体APP· 2025-08-25 18:37
公司历史与背景 - 盛大网络2001年以30万美元获得《热血传奇》中国代理权 该游戏彻底重塑中国年轻人娱乐方式并成为游戏产业全球化经典样本 [2] - 公司2004年登陆纳斯克达 创始人陈天桥成为当时中国最年轻首富 并提出"网络迪士尼"战略愿景构建全产业链生态 [4] - 2019年盛大游戏更名为盛趣游戏 正式脱离盛大网络成为世纪华通一员 但IP影响力和品牌价值仍在 [5] 人事变动与组织文化 - 彭程2024年3月出任盛趣游戏总裁 8月接任CEO 被官方称为"盛斗士回归" [1][6] - "盛斗士"指与盛大深度关联的群体 包括前员工和核心用户 具有强烈身份认同感 [1][4][8] - 公司文化强调"不拘一格降人才" 彭程23岁被破格提拔为《泡泡堂》产品经理 26岁担任《传奇》工作室总经理 [4][19] 经营业绩与战略 - 世纪华通2024年上半年合并营收同比增长83%至约170亿元 归母净利润增长107%-159%至24-30亿元 [6] - 盛趣游戏通过对老IP玩法内容深度打磨实现人气焕新 为业绩增长提供确定性动能 [6] - 公司采取稳扎稳打策略 优先挖掘《传奇》《龙之谷》等老IP价值 再逐步拓展新领域产品 [24][25][26] 产品运营与创新 - 老IP运营采用怀旧与创新平衡策略 既保留原汁原味又符合现代玩家习惯 [28][29][31] - 推出内置挂机分身系统解决玩家时间不足问题 并通过直播平台实现低成本高效推广 [28][30] - 端游调优后推出《龙之谷世界》《盟重神兵》手游版 取得良好市场反响 [23] 研发能力与人才建设 - 公司研发底子较薄 正逐步提高研发人员比例 通过"数龙杯"AI创新大赛和内部小程序比赛挖掘人才 [22][37] - 员工平均年龄居行业高位 计划通过系统化改革推进人才年轻化 但不简单淘汰老员工 [18][19] - 推行工作室整合 从7个缩编至5个 实现管理扁平化并加强一线项目管控 [13] 行业竞争与趋势 - 认可网易游戏制作逻辑与发行打法 佩服米哈游匠人精神与IP商业化能力 [38][39] - AI技术已在美术代码等领域全面应用 公司立项两个AI项目 但认为情感纽带是关键突破点 [43] - 认为《黑神话:悟空》成功源于民族自豪感 但3A单机游戏投入高风险大 公司暂不直接涉足 [44] 市场环境与用户变化 - 新生代玩家更愿为情绪价值付费 与注重性价比的70-80后用户形成鲜明对比 [40][41] - 抖音等平台既是时间竞争者也是获客渠道 公司通过直播实现低成本用户唤醒 [28][43] - 当前年轻从业者面临机会少竞争激烈环境 需通过机制创新调动积极性 [21]
仙剑发售30年后,第一款国产3A剑侠游戏来了
36氪· 2025-08-25 11:07
核心观点 - 国产单机游戏IP《古剑奇谭》在沉寂7年后宣布推出3A级正统续作《古剑》,凭借深厚的情怀积累和腾讯的资本支持,以线性叙事和传统RPG养成玩法为核心,试图在当下类魂动作游戏主导的市场中重新确立剑侠游戏的地位 [1][7][9] 游戏开发与定位 - 新作《古剑》由烛龙游戏开发,于2021年立项预研,正式开发历时两年多,目前已进入量产阶段,采用虚幻引擎5技术 [10][14] - 游戏放弃类魂玩法与开放世界设定,坚持线性叙事和角色养成玩法,目标为传统RPG玩家提供叙事体验和情绪价值 [10][12][18] - 剧情设定于中国神话架空世界,玩家扮演“地界司判”引渡亡魂,延续系列宏大的历史叙事传统 [15] 市场反响与玩家基础 - 预告片在B站播放量破千万仅用3天,反映IP积累15年的情怀影响力 [8][20] - 老玩家对IP回归反响热烈,弹幕高频出现“一剑三连”“泪目”“钱包拿去”等积极反馈 [5][20] - Steam平台前作《古剑奇谭三》仍保持生命力,累计36000条“特别好评” [39] 开发公司背景与资源 - 烛龙游戏母公司网元圣唐于今年四月被腾讯全面整合,腾讯通过多轮注资成为控股股东 [12] - 腾讯的资本支持使团队从2024年初扩充规模,加速开发进程 [14] - 烛龙核心团队源自上海软星(仙剑三、四开发团队),具备丰富剑侠RPG开发经验 [23][25] 历史地位与行业意义 - 古剑系列2010年首作首月销量60万套,2013年续作3日销量57万套,曾推动国产单机进入“新三剑”时代 [31] - 系列在技术落后背景下仍坚持中式美学与叙事创新,如古剑三的龙宫皮影关美术设计 [37][39] - 新作是继《黑神话:悟空》后又一国产3A尝试,但选择回归剑侠赛道,差异化应对市场同质化 [42][44] 剑侠游戏行业背景 - 国产剑侠游戏起源于1990年代大宇“双剑”(仙剑、轩辕剑),仙剑一1995年成为现象级作品 [44][46] - “剑”文化象征自由、家国等中式情怀,过去30年积累深厚玩家情感基础 [46] - 近年类魂动作游戏主导市场,剑侠类型单机作品稀缺,新作填补市场空白 [44][46]
中航证券:新游放量叠加AI落地 游戏行业景气度持续回升
智通财经网· 2025-08-25 10:10
政策支持 - 国家新闻出版署版号发放常态化 7月审批通过134款版号 其中国产127款 进口7款 2025年累计达946款 覆盖头部厂商核心产品与中小厂商创新品类 [2] - 浙江出台《关于支持游戏出海的若干措施》从产业能级 平台支撑 生态优化 要素保障等维度推动企业出海 [2] - 广州揭牌游戏出海服务中心和企业服务中心 整合资源提升服务效率 上海设立网络游戏产业研究中心支持打造全球游戏创新高地 [2] 行业景气度 - 7月中国游戏市场实际销售收入达290.84亿元 环比增长8.14% 同比增长4.62% 暑期新品上线与运营活动为核心增长动能 [3] - 上半年行业收入与用户规模均创历史新高 移动端占比超74%保持主导地位 [3] - 吉比特上半年实现收入25.18亿元 同比增长28.49% 归母净利润6.45亿元 同比增长24.50% 新游《问剑长生》《杖剑传说》表现亮眼 [3] AI技术应用 - 吉比特自建AIWebHub平台在美术素材生成环节实现显著降本增效 [4] - 恺英网络通过"AI+IP"缩短开发周期至小时级 在"BEYONDGAMING"发布会展示AI在开发 疗愈潮玩 智能终端等多元生态应用 [4] - 巨人网络将AI与玩法融合 《太空杀》推出"残局对决"模式 联合三大国产大模型打造"玩家-智能体混合对抗"竞技机制 [4] - 神州泰岳基于自研语音语义PaaS推出avavox智能语音机器人 降低幻觉率与延迟 显著提升交互可靠性 [4] 投资主线 - 产品验证+暑期窗口期主线关注吉比特(603444 SH) 巨人网络(002558 SZ) 三七互娱(002555 SZ) 完美世界(002624 SZ) [5] - AI能力突出主线关注三七互娱(002555 SZ) 恺英网络(002517 SZ) [5] - 政策受益+文化出海军线关注神州泰岳(300002 SZ) 世纪华通(002602 SZ) 中青宝(300041 SZ) [5]
莉莉丝「射击噩梦」:10亿新游,毁于5元外挂?
新浪科技· 2025-08-25 09:43
游戏表现与市场数据 - 游戏《远光84》iOS端排名跌出总榜前200名,TapTap评价褒贬不一,被指抄袭《超能英雄》和模仿《Apex》手游[1] - Steam在线峰值从高峰时段4万多人降至5000+,仅为高峰时期的十分之一[4] - iOS端下载量预估36.7万,收入预估2.9万美元(约合人民币20万),与10亿元投入成本相比微不足道[6] - 游戏Steam在线峰值远低于《Apex英雄》的20万,也不及腾讯《三角洲行动》[5] 外挂问题与玩家体验 - 第三方平台存在大量外挂售卖,价格最低5元,可实现透视穿墙、自瞄锁头等功能,且外挂管理不严[1] - 外挂泛滥导致玩家体验较差,成为玩家吐槽重点,但公司未对外挂问题和营收数据作出回应[8] 开发过程与项目调整 - 游戏开发耗时6年,投入10亿元,但项目进展不顺利,制作团队多次更迭,核心玩法从废土朋克转向英雄吃鸡模式,最终调整为类似《Apex》的玩法[10] - 游戏引擎从Unity更换到UE,技术架构大幅调整,玩法内容大幅变化,核心团体不断更迭,导致开发成本加大[10] - 游戏被玩家批评为"缝合怪",能看到《Apex英雄》《幻兽帕鲁》《和平精英》等游戏的影子,但缺乏创新,且优化问题如掉线、卡顿仍需解决[10] 公司战略与行业竞争 - 莉莉丝核心优势在出海市场和SLG品类,但缺乏射击类游戏经验,导致《远光84》错过市场窗口期,无法与"搜打撤"玩法潮流交集[12] - 腾讯在射击游戏领域推出《三角洲行动》和《无畏契约》手游,前者日活跃用户突破2000万,流水位居腾讯游戏前三,对《远光84》形成强力竞争[15] - 公司产品线有追逐风口的习惯,但缺乏持之以恒的目标,导致游戏定位一变再变,最终成为"四不像"产品[15]
网易(9999.HK)25Q2点评:《蛋仔派对》暑期表现优异 预期Q3长青游戏修复
格隆汇· 2025-08-23 10:51
财务表现 - 25Q2营收279亿元,同比增长9%,较彭博预期低2% [1] - 25Q2 GAAP归母净利润86亿元,同比增长27%,较彭博预期低1% [1] - 25Q2 Non-GAAP归母净利润95亿元,同比增长22%,较彭博预期低1% [1] - 25Q2游戏及相关增值服务总收入228亿元,同比增长14%,较彭博预期低2% [2] - 25Q2云音乐营收19.7亿元,同比下降4%,低于彭博预期 [3] 游戏业务 - 25Q2游戏毛利率70%,环比提升1.4个百分点,较彭博预期高1.5个百分点,主要受益于一次性渠道费调整 [2] - 《逆水寒》《蛋仔派对》等产品25Q2出现下滑 [2] - 暴雪游戏《守望先锋》《暗黑破坏神3》回归贡献增量 [2][3] - 《漫威争锋对决》贡献同比增量 [2] - 《梦幻西游》8月同时在线因畅玩服创新高 [2] - 25Q3手游同比基数压力减小,《蛋仔派对》暑期表现优异,畅销榜数据位于高位 [2] - 《燕云十六声》构成显著同比增量 [2] - 端游预期同比维持高增长 [2] - 新品《命运群星》手游境外8月31日上线,内地10月29日上线 [2][3] - 新品《暗黑破坏神2》8月27日上线 [2][3] 云音乐业务 - 25Q2社交娱乐板块下滑影响整体营收 [3] - 预期25Q3在线音乐业务维持15%较高增长 [3] - 曲库完善推动MAU和付费率持续提升 [3] - 公司着重拓展学生会员,ARPU或因学生会员占比提升而下滑 [3] - 25Q2音乐毛利率36%,高于彭博预期 [3] - 头部版权在经营杠杆作用下驱动毛利率维持增长趋势 [3] 盈利预测与估值 - 预测25-27年归母净利润为363/390/433亿元,原预测为360/381/415亿元 [3] - 盈利预测调整基于财报上调毛利率、下调销售费率 [3] - 采用SOTP估值,给予目标价283.69港币/259.51人民币 [3]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-23 09:57
行业规模与增长 - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上 加上抖音小游戏后数据更加夸张[35] - 2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元 2025年预计将增长至610亿元 同比增长22%[38][82] - 超休闲小游戏采用IAA(广告变现)模式盈利 用户每看一条广告厂商可获几分到几毛钱收入[42] 商业模式与变现 - 无版号小游戏通过广告变现 无法设置充值功能 依赖用户高频重复游玩和多看广告[39][42] - 有版号游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式 畅销榜排名靠前为《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏[46][52] - 轻度化包装素材用于买量投放 实现对用户的二次筛选 氪金手游投广告吸引付费用户 休闲玩家贡献广告收入[61] 用户特征与行为 - 微信小游戏50%月活用户未玩过客户端游戏 主力用户年龄24-40岁 女性占比接近一半[74] - 用户日均花费约1小时在小游戏上 付费用户时长高达190分钟[78] - 小游戏吸引非传统游戏用户 尤其针对碎片化时间场景的打工人口群[72][76] 产品特性与设计 - 超休闲小游戏具有极简流程和逆天难度 如《抓大鹅》《折螺丝》第一关简单第二关难度陡增[13][16][30] - 游戏通过看广告获得复活卡或道具卡 广告内容多为其他小游戏或氪金游戏推广[42][44][58] - 部分广告采用轻度化包装 如《无尽冬日》伪装成模拟经营游戏 实际为重度SLG氪金游戏[58][60] 经典案例与收益 - 《羊了个羊》半年营收破亿 开发成本仅50万元[38] - 《糖果粉碎传奇》2023年累计收入超过200亿美元[38] - 《抓大鹅》《折螺丝》通过社交平台病毒式传播 用户在朋友圈和微信群自发分享[7][30]
“古剑奇谭”新作呼之欲出 国产单机游戏争奇斗艳
中国经营报· 2025-08-23 04:36
古剑新作发布 - 上海烛龙于8月17日曝光单机新作《古剑》预告片 B站播放量超过1000万次 [2] - 该作为古剑奇谭系列暌违7年的单机续作 采用虚幻引擎5开发 预计以买断制登录PC及主机平台 [2][3][6] - 游戏设定延续东方幻想特色 主角为黄泉司判 玩法为动作冒险RPG 偏向宽线性叙事 非开放世界或类魂游戏 [2][4] 公司发展历程 - 上海烛龙成立于2007年 以叙事和角色塑造见长 世界观借鉴中国志怪传说 [2] - 2010年系列首作《古剑奇谭》单月销量突破60万套 续作分别于2013年和2018年上线 [3] - 公司近年推出MMO《古剑奇谭网络版》、类银河恶魔城游戏《心渊梦境》及二次元游戏《白荆回廊》 [3] 腾讯投资与支持 - 2024年初腾讯增持母公司网元圣唐股权至87.36% 成为第一大股东 [6] - 腾讯投资推动《古剑》团队扩充 项目于2021年立项 正式开发时间约两年 已进入量产阶段 [6] - 2025年5月网元圣唐整合账号体系至腾讯体系 旗下游戏可通过WeGame平台登录 [6] 行业动态与竞争格局 - 2024年《黑神话:悟空》爆火拉动主机游戏消费 66.7%用户购买该作同时购入其他主机游戏 [10] - 2025年多款国产单机大作曝光 包括《黑神话:钟馗》《影之刃零》《归唐》等 [2][9][10] - 腾讯2025年第二季度本土游戏收入404亿元同比增长17% 国际市场收入188亿元同比增长35% [8] 技术引擎与开发成本 - 《古剑》采用虚幻引擎5开发 开发成本高昂给团队带来压力 [6] - 类似大型单机项目如《影之刃零》研发需放弃多款手游开发 使团队面临资金压力 [7] 腾讯全球投资布局 - 2025年腾讯向育碧子公司注资11.6亿欧元获25%股权 涉及《刺客信条》等三大IP [7] - 腾讯近年投资多家单机厂商包括游戏科学(黑神话系列)和灵游坊(影之刃零系列) [6][7]
女性向游戏历史首次!全球狂揽6.5亿美元的《恋与深空》提名科隆奖 荣耀与争议并存
每日经济新闻· 2025-08-22 22:17
公司表现 - 叠纸游戏携《恋与深空》及《无限暖暖》亮相2025德国科隆国际游戏展 中国厂商共近40家参展 [1] - 《恋与深空》获科隆游戏展最佳手游提名 系首款获提名的女性向恋爱游戏 [1] - 叠纸游戏位列2025年7月中国手游发行商收入排行榜第七 收入环比增长33% [1] - 《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元 海外市场份额持续提升 [3] - 游戏通过全3D建模与第一人称视角构建沉浸体验 结合个性化男主设定与独立女性事业线吸引玩家 [4] - 游戏角色"沈星回"活动宣传PV与实装内容不符引发投诉 3日内投诉量超1500条 [1][7] 行业动态 - 2024年全球女性向线上游戏市场规模达50.04亿美元 预计2031年增至77.61亿美元 年复合增长率6.9% [4] - 女性向游戏头部产品集中 《恋与深空》《无限暖暖》《以闪亮之名》领跑2025年市场 新游《瞬搭》环比下滑 [6] - 腾讯、网易、米哈游等大厂通过3D技术革新与品牌合作布局女性向赛道 [6] - 行业面临玩法同质化问题 乙女游戏依赖多男主攻略与限时卡池 换装游戏聚焦服饰收集 养成类侧重角色升星 [7] - 剧情拓展度不足 部分游戏尝试科幻、权谋等垂直领域但深度有待提升 [7] - 宣传与实际内容差异问题频发 需提升品控与沟通机制维护行业口碑 [2][8]
为什么越来越多的游戏行业高管投身AI创业?
36氪· 2025-08-22 19:40
AI改变游戏行业趋势 - 2023年下半年起游戏大厂高管密集离职投身AI创业 [1][4] - AI技术从优化开发流程和颠覆玩法两个方向改变游戏行业 [2] - 生成式AI工具如ChatGPT导致翻译工种被替代 部分公司因此裁员 [2] AI在游戏开发中的应用与挑战 - ChatGPT多语言批处理功能使翻译岗位需求锐减 [2] - Midjourney等AI绘图工具增加美术人员修缮工作量 人均劳动强度翻倍 [3] - AI工具可控性提升但使用复杂度增加 需进行专项培训 [3] - 策划需掌握多工具特性及本地部署 美术需学习ComfyUI工作流 [3][7] - 引入AI后设计周期缩减60% 但员工需在相同工时内完成多倍产出 [5] AI驱动游戏形态创新 - 前网易高管邵赟强调AI原生玩法需重构游戏底层逻辑 [6] - 前字节AI负责人李驰创立喵吉托 开发AI社交游戏《萌爪派对》 [6][9] - 《萌爪派对》以萌宠为载体降低算力负载 实现高情感共鸣 [9] - 前盛大高管朱笑靖创立美酷瑞 推出AI推理游戏《福尔摩斯:暗夜追踪者》 [11] - 该游戏实现动态网状叙事 AI控制每个情节细节 [11] - 米哈游前AI实验室负责人邢骏创立半图科技 专注3D虚拟人技术 [13] - 采用"4D数身智能"提升虚拟角色交互真实感 [13] 企业实践与资本动向 - 元绎娱乐获IDG资本和祖龙娱乐超千万美元投资 [15] - 开发虚幻5开放世界射击游戏 赋予NPC基础AI智能 [15] - NPC能根据事件严重程度做出合理行为反馈 [15] - 算力成本成为短期阻碍 Agent每日运营成本达80-100美元 [16] - 米哈游创始人蔡浩宇推出AI叙事游戏《Whispers From The Star》 [17][18] - 游戏采用多模态行为协同 角色Stella展现空前"活人感" [20] 技术局限与行业展望 - AI角色存在情感响应模式化问题 会生硬推进剧情 [20] - 过度积极特质降低剧情冲突烈度 暴露非人性特征 [21] - AI响应延迟通过星际传输设定合理化 但仍影响体验 [21] - 行业认为AI将革命性改变游戏形态 突破传统定义 [22] - 游戏公司具备情感理解和技术表现优势 适合打造数字虚拟人产品 [23] - 虚拟世界产品形态可能超越传统游戏范畴 [24]