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腾讯控股营收创历史新高,但腾讯游戏遇“中年危机”
犀牛财经· 2025-04-02 15:54
文章核心观点 - 中国游戏业发展25年遭遇“中年危机”,整体增长放缓,新势力和新爆款游戏出现几率渺茫,长青游戏虽体现企业实力但也限制后来者发展,AI技术也难以成为拯救者 [3][4][17] 分组1:行业整体情况 - 以2000年《万王之王》上线为标志,中国游戏业已发展25年 [2] - 自2018年游戏用户存量时代到来,2024年用户达6.74亿人,仅同比增长0.94% [8] - 2021年中国游戏市场规模突破3000亿元后波折发展,近5年增长放缓 [9] 分组2:企业表现 腾讯 - 2024年全年营收6603亿元,同比增长8%,游戏业务增值服务营收3191.68亿元,同比增长7%,占总收入49%,国际游戏收入580亿元,本土市场游戏收入1397亿元,同比增长10% [4] - 2024年长青游戏从12款增至14款,新增两款中一款为《地下城与勇士:起源》 [12] 网易 - 2024年净收入1053亿元,同比增长1.7%,游戏及相关增值服务净收入836亿元,同比增长2.5% [6] 米哈游 - 《原神》口碑下滑、热度减退,《崩坏:星穹铁道》后续增长乏力,《绝区零》表现低于市场预期 [6] 其他企业 - 世纪华通旗下点点互动2024年8月超越米哈游成为业界第三 [7] - 中青宝因信披违规被戴ST帽,游戏营收占比不足35%,业务重心转向其他方面 [10] - 网传昆仑万维关闭游戏业务,近年来鲜见游戏相关报道 [11] - 中手游《仙剑世界》上线一月遭遇市场瓶颈,投入超10亿仍失败 [15] 分组3:行业问题及影响 - 腾讯之外游戏巨头成长放缓,行业整体增长放缓,新势力和新爆款游戏出现几率渺茫 [5][10] - 长青游戏体现企业实力,但也架起竞争壁垒,限制后来者发展,细分赛道已初见端倪 [13][14] - 大投入精品游戏策略开始褪去光环,游戏业“中年危机”残酷 [15] 分组4:AI技术对行业的影响 - 2024年米哈游创始人蔡浩宇认为未来只有前0.0001%的天才和99%的业余爱好者制作游戏有意义,普通和专业开发者可考虑转行 [17][18]
腾讯向内“动刀”,游戏再变阵
虎嗅APP· 2025-03-01 17:32
腾讯IEG架构调整 - 2025年2月26日腾讯IEG进行第二轮架构调整 成立五个新部门包括发行支持中心 体育产品部 音舞产品部 V3产品部 V6产品部 V7产品部 并调整J合作中心 生态发展部 项目管理组 [2] - 重组国内发行线 裁撤合作产品部 将P1 P3 P8合作部进行重组 原职能转向新部门 通过扁平化管理提升跨项目协作效率 [3] - 2025年1月10日第一轮调整将天美工作室群10余个工作室整合为4+2模式 即J1 L1 J3 T1四大研发子工作室 外加Z1创新孵化及G1国际化开拓 [8] 业务战略变化 - 调整后业务方向更细分垂直 明确按品类做游戏策略 短期影响是产品及人员汇报线变化不大 但长期看此类调整将更频繁以实现小步快跑 [5][6] - 公司聚焦垂直细分赛道 放弃品类排名前十但无法挑战前两名的项目 内部心态更轻松 能迅速跟随业务需要调整架构 [7] - 从流量倒灌模式转向内容驱动模式 产品策略强调创意而非短期回报 高管持续关注新产品新机会 投资时更看重对游戏的理解与热爱 [14][15] 市场表现与产品数据 - 2025年春节腾讯游戏表现强势 《王者荣耀》《和平精英》稳居冠亚军 《金铲铲之战》升至第三 《穿越火线》等产品交替竞争4-5名 [9] - 2024Q3旗舰长青游戏表现突出 《王者荣耀》DAU破亿 《和平精英》9月流水同比增24% 《火影忍者》手游Q3流水同比增16% 《无畏契约》季均DAU创新高 [13] - 新游《三角洲行动》首周注册用户突破2500万 上线首月跻身网吧热力榜第五 射击品类仅次于《无畏契约》和《穿越火线》 [13] 行业竞争格局 - 2024年腾讯与网易游戏业务收入差距持续扩大 即便网易《逆水寒》手游和《蛋仔派对》表现亮眼 [13] - 公司意识到游戏行业从渠道为王转向内容为王 流量思维式微 需更关注垂类用户注意力变化 [17] - 马化腾在2025年初年会肯定IEG表现 称其海内外业务在基业长青和穿越周期方面均有进步 组织架构和精气神获改观 [8]