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2025女性向市场:《恋与深空》一骑绝尘,柠檬微趣统治海外
36氪· 2026-01-23 13:07
行业市场概况 - 2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比提升124.1%,增速远超行业平均水平 [1] - 2025年,共有24款女性向游戏进入了iOS畅销榜TOP600,在iOS总共产生了约27.31亿元收入 [3] - 赛道内部存在认知错位,厂商面临玩家对技术力、舆论和文案质量要求提升的挑战,而资本方缺乏对女性向用户的专精理解,导致合作困难 [1] 国内市场产品格局 - 市场呈现高度集中化,头部产品《恋与深空》2025年iOS收入达13.345亿元,在统计的24款游戏中收入占比高达48.86% [2][3] - 赛道两极分化严重,中腰部位置空缺明显,统计中第15名与第16名在总榜中相隔158个名次,进入TOP200的15款游戏收入总和仅占TOP200总和的4.79% [3] - 产品已完成一轮迭代,榜单靠前厂商的主要产品多为2023年以后上线的新产品 [13] 头部产品表现 - 《恋与深空》优势显著,其2025年12月因推出新卡活动,单月收入环比激增122%,创历史最高纪录 [3] - 截至2025年12月底,《恋与深空》全球收入已达9.3亿美元,预计很快将突破10亿美元大关 [3] - 除《恋与深空》外,2025年新游《我的花园世界》表现突出,上线后iOS畅销榜排名保持在TOP30并微幅上升,近期达第5名新高,其“游戏+真实鲜花”的破圈设计激发了社交裂变 [5][8] 厂商竞争格局 - 厂商市场份额高度集中,叠纸游戏凭借《恋与深空》和《无限暖暖》占据61.77%的市场份额,以绝对优势领先 [12] - 网易与腾讯分别以7.57%和7.33%的市场份额位列第二、三位 [12] - 在用户量(DAU)方面,《恋与深空》同样占据近半份额(48.64%),展现出对用户的强大吸引力 [15] 细分市场机会 - 部分老游戏及新游在DAU排名上显著高于其收入排名,如《奇迹暖暖》、《偶像梦幻祭2》和《瞬搭》,表明特定风格或题材(如休闲治愈、高自由度换装社交、“养oc”)仍拥有可观用户需求,存在市场空缺机会 [16] - 《瞬搭》作为2025年新游,主打高自由度换装和社交,切中了在Z世代女性中流行的“养oc”市场 [9] 海外市场分析 - 海外女性向游戏市场以休闲品类为主导,榜首《浪漫餐厅》2025年在海外市场创造流水约45.43亿元,在统计范围(TOP400)中收入占比达44.34% [18] - 柠檬微趣是出海市场绝对龙头,其头部产品2025年共创收近64.75亿元,占统计范围内全部游戏出海收入的63.20% [30][31] - 海外休闲品类市场空间广阔,存在通过题材差异化竞争的成功案例,如点点互动的《Tasty Travels》和蓝色奥义的《Merge Prison》 [23][25][27] 新兴技术趋势 - AIGC技术正催生AI情感陪伴产品新趋势,多家公司正布局该领域,试图将其作为AI模型的练兵场或变现机会 [32][34] - 已有多款AI情感陪伴应用取得初步商业成功,例如MiniMax推出的《星野》在去年九个月带来1875万美元收入,占公司当期总收入约35%,平均MAU超2000万 [35] - 互联网巨头如字节、网易、腾讯也已推出或测试过AI社交陪伴相关产品或功能 [36] - 行业预期下一轮市场爆发可能由1~2年后面世的AI情感陪伴产品撬动,尽管其商业化模式目前仍普遍存在问题 [38]
招银国际每日投资策略-20260123
招银国际· 2026-01-23 12:51
核心观点 - 报告认为中国央行有望在2025年2、3月份降准50个基点、降息10个基点,并在第三季度再次降息10个基点,以支持资本市场稳定发展 [3] - 报告预计从美国市场流出的欧洲资金大部分将回流欧洲,少部分可能流入亚太市场,从而相对利好亚太货币与股市 [3] - 报告首次覆盖康龙化成,给予“买入”评级,目标价38.08元人民币,认为其作为一体化CXO平台将受益于全球医药研发外包需求的持续增长和行业需求复苏 [4][6][8] 全球及区域市场表现 - **全球主要股指**:多数上涨,日本日经225指数单日涨幅最大,达1.73%,年内累计上涨6.65%;台湾加权指数年内累计上涨9.61% [1] - **港股市场**:恒生指数单日微涨0.17%,恒生地产分类指数表现突出,单日上涨1.62%,年内累计上涨10.23% [1][2] - **A股市场**:深证综指单日上涨0.69%,年内累计上涨7.21%;深圳创业板指数单日上涨1.01% [1] - **美股市场**:三大指数上涨,纳斯达克指数单日涨幅最大,为0.91% [1] 行业与板块动态 - **港股板块**:能源、地产建筑与公用事业领涨,原材料、医疗保健与信息科技领跌 [3] - **A股板块**:建筑材料、国防军工与石油石化涨幅最大,美容护理、银行与医药生物跑输 [3] - **美股板块**:通讯服务、金融与医疗保健领涨,公用事业、能源与工业下跌 [3] - **特定行业**:AI热潮与存储周期共振,兆易创新预计2025年净利润大增46% [3] 宏观经济与政策 - **中国货币政策**:中国央行行长表示将灵活运用降准降息等工具,今年仍有降准降息空间,报告预计2、3月份可能降准50个基点、降息10个基点 [3] - **美国经济数据**:美国去年三季度GDP环比年化增速上修至4.4%,创两年来最高;10月和11月PCE价格指数涨幅微升 [3] - **日本经济与政策**:日本12月商品出口同比增长5.1%,对美出口同比下滑11.1%;日本央行持有国债占国债余额比例跌破50% [3] - **欧洲央行政策**:欧央行12月会议纪要表示当前货币政策处于良好状态,对未来利率调整保留充分选择权 [3] 公司研究(康龙化成) - **公司定位**:康龙化成是中国最早布局一体化CXO的企业之一,现已发展为具备国际认可度的中国CXO领军企业,提供覆盖药物研发全生命周期的服务 [4] - **业务模式**:公司构建了覆盖药物研发全流程的一站式CXO平台,可降低客户切换供应商的风险、延误与成本,在全球市场具有显著竞争优势 [4] - **各业务板块表现**: - 实验室服务:2024年新签订单同比增长超15%,2025年前三季度延续相似增长态势 [5] - 小分子CDMO:与实验室服务高度协同,2024年新订单同比增长超35%,2025年前三季度增速约20%,是增长最快的业务 [5] - 临床开发服务:运营效率存在显著提升空间 [5] - 大分子与CGT业务:有望在中长期带来业务多元化与高附加值增长 [5] - **行业需求复苏**:2025年下半年全球创新药研发需求明显回暖,2H25全球创新药融资额同比增长22.5%,其中中国市场同比激增215.4%;全球Top 10药企1H25合计研发投入同比增长5.3% [6] - **财务预测**:预计公司2025E/26E/27E收入将分别同比增长14.2%/14.8%/16.3%,non-IFRS净利润同比增长12.3%/17.8%/18.7% [8] 大宗商品与地缘政治 - **贵金属**:地缘冲突风险(如美国新门罗主义)对贵金属价格构成支撑,贵金属也是对冲主权货币贬值和通胀风险的核心资产 [7] - **原油**:价格下跌,因美欧在格陵兰岛问题上的冲突降温、美国EIA原油库存超预期增加360万桶,以及IEA警告原油供应严重过剩 [7] 其他市场热点 - **南向资金**:净买入52.39亿港元,阿里、中海油与快手净买入居前 [3] - **公司动态**:阿里据称计划推进平头哥独立上市,股价盘中大涨;泡泡玛特新品“电子木鱼”隐藏款被炒到溢价超两倍 [3] - **电商格局**:国际邮政公司报告显示,Temu全球市场份额从不足1%激增至24%,已追平亚马逊 [3] - **科技动态**:马斯克称今年Robotaxi将在美国非常普及,明年将公开发售Optimus机器人;英特尔一季度指引逊色,盘后大跌 [3]
52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪
36氪· 2026-01-23 12:33
文章核心观点 - 二次元游戏品类发展具有周期性,当前正处于由米哈游《原神》主导的周期末期,预计2026年将进入由网易、鹰角、完美世界、米哈游等厂商引领的新一轮繁荣周期 [2][3] - 新一轮周期的核心看点在于:游戏卖点从叙事、角色驱动转向玩法、叙事、角色综合驱动;商业化从售卖角色转向大DAU产品标准的外观付费;用户从纯二次元拓盘至泛众玩家 [3] 中国二次元游戏市场现状与格局 - **市场大盘连续下滑**:2023-2025年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入呈持续下滑趋势,2025年实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64% [25] - **市场梯队固化**:上游头部市场格局逐渐固化,米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》和库洛的《鸣潮》等产品占据了近70%的二游市场份额;中腰部产品(如鹰角《明日方舟》、网易《阴阳师》等)分食约20%的市场 [27] - **下滑两大主因**:多款头部产品流水下行;多数新品上市表现未达预期 [28] - **历史周期回顾**:2020年《原神》上线引爆市场及立项潮;2021年《幻塔》上线取得第一波市场红利;2023年《崩坏:星穹铁道》上线带来增量但市场泡沫出现;2024年《鸣潮》《绝区零》上线,大盘未显著增长,进入存量细分竞争;2025年多款中小二游停服,市场加速出清 [31] - **厂商竞争格局**: - T1(头部):米哈游,凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》连续成功稳居头部 [35] - T2(中上游):库洛、叠纸(通过服务细分用户群跃升);网易(有望通过《无限大》重回);腾讯(战略优先级不及社交玩法产品,多依赖代理和二方工作室) [36][37] - T3:鹰角(《明日方舟》仍有影响力,期望通过《明日方舟:终末地》跃升) [38] - T4:蛮啾、散爆、完美世界、诗悦、西山居、深蓝等,希望通过高举高打抢占市场 [39] 二次元游戏品类核心痛点 - **玩法、养成、商业化同质化**:近5年来头部二次元产品沿用《原神》的玩法设计框架,核心玩法、养成、商业、社交模式创新度较低,体验趋向同质化 [4][49] - **养成痛点**:重复疲劳感强,边际效益递减,且与商业化紧密绑定,导致大世界玩法割裂 [51][52] - **商业化痛点**:品类整体“降肝减氪”自降营收天花板,抽卡保底价格持续走低,保底机制导致抽卡乐趣丧失,沦为固定购买预期 [4][71][74] - **社交设计困局**:设计层面以单机化体验为主,不匹配PvP设计,且受性能与服务器制约;用户层面,部分核心二次元用户对陌生人、大规模社交存在抗拒心理 [6][80] - **产能与长线运营制约**:更新速度受产能限制,长线运营难度大 [4] 二次元游戏未来发展趋势 - **终局玩法三大设计趋势**: 1. **建立新支柱玩法,延长玩法循环**:拉长角色养成前置链路,加强养成内容与大世界设计联系,例如《明日方舟:终末地》的流水线生产、《蓝色星原:旅谣》的大世界捉宠 [5][62][65] 2. **打造社交循环,提升体验粘性**:向MMORPG、GTA都市开放世界方向发展,例如《燕云十六声》的多人副本与GVG、《无限大》的都市社交潜力 [5][66][68] 3. **扩展养成循环,建立装备驱动**:向怪猎like、流放之路like方向演进,通过终局内容与养成扩充实现更长养成循环 [5][70] - **商业化趋势**: - **降价探底与外观付费崛起**:2026年头部产品对角色付费的降价力度几乎探底,需要提高外观付费比重以补齐营收,例如《异环》尝试大幅提高角色外观付费比重 [6][77] - **付费逻辑转变**:整体核心付费逻辑已从过往的多层级付费转向“创造中R”(引导小R用户转化为中R用户) [6][73] - **社交模式趋势**:引入社交玩法是必然趋势,核心在于区隔单人与多人游戏体验,着重构筑熟人社交、同好社交、小圈子社交氛围 [6][78] - **内容与用户偏好趋势**:受经济景气度影响,游戏内容设计向“黑深残”(末世)或“轻松诙谐”(美好生活)两个极端发展;用户需要高频次、多感官维度的内容刺激以获取长期情绪价值 [7][8] 二次元用户洞察 - **人群画像变迁**:核心消费力量已完成向“新中产”阶层的代际交接,25-35岁用户占比合计超过75%,拥有高消费能力与高品质生活消费意愿 [92] - **生态阵地**:B站依然是二次元游戏宣发主战场和检验产品品相的最重要平台;小红书、抖音等平台影响力逐步增强,形成一超多强局面 [93][94] - **消费习惯**:消费观念极度理性,追求性价比与个性化的统一,更愿为高质量皮肤、沉浸式剧情、长期情绪价值付费;月卡、通行证等高性价比付费方式成为主流;周边商品(“谷子”)消费快速增长,IP联名活动(如茶饮、快餐)市场反响热烈 [96][97] - **性别版图与舆情风险**:男性用户占据多数,厂商内容设计自然偏男性向,导致社区长期存在性别议题舆情风险;《尘白禁区》通过明确服务男性玩家态度获得市场成功,而缺乏产品基底盲目迎合舆情可能遭反噬 [86][87][88] 重点新品分析 - **《明日方舟:终末地》(鹰角网络)**:采用废土科幻题材与工业机能风格,在战斗、探索、养成、商业化多维度进行范式创新;核心玩法围绕“集成工业系统”重构探索体验目标,将流水线生产与大世界探索结合 [99][101][103] - **《异环》(完美世界幻塔工作室)**:大概率是首款上线的二次元开放世界都市产品,拥有先发优势;以都市体验为核心,结合“异象”玩法与动态交互探索;商业化上尝试取消“歪卡”机制、提高外观付费比重 [104][105][109] - **《蓝色星原:旅谣》(蛮啾网络)**:采用经典二次元赛璐璐美术风格;核心玩法围绕“捉宠+家园生产建造”,结合奇波(宠物)对战系统 [110][111][117] - **《无限大》(网易雷火)**:主打现代都市题材,玩法上舍弃传统二游角色轮切战斗,转向单角色动作设计;商业模式完全转向外观付费,旨在打造极致单机体验+多人社交的大DAU产品 [149][150] - **《Varsapura》(米哈游)**:由蔡浩宇操刀的次世代怪谈都市开放世界,采用新怪谈题材,接入AI改变叙事体验,玩家期待度高 [156][157]
育碧取消《波斯王子》等六款游戏的开发计划,并关闭多个工作室
新浪财经· 2026-01-23 12:27
公司业务调整 - 育碧取消了六款电子游戏的开发计划 其中包括备受期待的《波斯王子:时之砂》重制版 [1] - 公司推迟了七款游戏的发布 [2] - 公司已关闭了位于瑞典斯德哥尔摩和加拿大哈利法克斯的两个工作室 [2] - 公司将对其他三个工作室进行重组 [2] - 此举是公司运营“重大调整”和全面重组计划的一部分 [1][2] 公司战略与展望 - 公司表示 此次调整将“为恢复可持续增长创造条件” [2] - 公司认为 虽然决定很艰难 但从长远来看 为了建立一个更加专注、高效和可持续的组织 这些决定是必要的 [2]
8090后的养老游戏回来了
36氪· 2026-01-23 11:59
文章核心观点 - 腾讯计划在2025年重新申请《QQ经典农场》移动端版号 此举旨在应对来自抖音等新生代平台的竞争 通过复兴包括QQ农场在内的经典产品生态来吸引年轻用户并唤起老用户情怀 以巩固其社交平台地位 [1][28][29] 《QQ农场》的历史与成功 - 《QQ农场》起源于2008年爆火的《开心农场》 该游戏曾使开心网最高注册用户超1.2亿 日活破1500万 [2][4] - 腾讯以数百万元价格买断《开心农场》 并更名为《QQ农场》 [11] - 腾讯对游戏代码和服务器进行全面重构与优化 并将其深度融入QQ社交体系 [11][13] - 《QQ农场》上线后最高月活跃用户一度达到3.2亿 占当时中国网民总数4.57亿的70% [13] - 《QQ农场》与QQ空间、QQ秀、QQ宠物及《洛克王国》等共同构筑了腾讯的社交网络 并通过“QQ黄钻”等体系带来显著营收增量 [16] QQ当前面临的竞争压力 - QQ移动终端月活账户数面临下滑 截至2025年6月为5.32亿 同比减少 而微信月活达14.11亿且仍在增长 [20] - 抖音在国内已拥有10亿月活 正通过其社交功能侵入腾讯的社交腹地 [26] - 抖音“合养精灵”功能日活突破1亿 其中女性占比近59% 18-30岁用户占比达80% [21] - 抖音“造世界”功能次留超过40% MAU突破千万 用户单次停留时长超过8分钟 [21] - 抖音正通过模仿QQ空间、QQ秀、QQ宠物及QQ农场等经典产品的路径 搭建自己的用户生态以吸引年轻用户 [26] QQ的应对策略与未来布局 - QQ在2025年底举办《一年一度CueQ大会》 预告将引入AI、加强个性化 并让QQ秀重新回归 [26] - 《QQ经典农场》过审与QQ秀回归等事件集中官宣 旨在利用“情怀”优势 同时吸引新老用户 [28] - 当前《QQ农场》已发展为集成养宠、挖矿及多种小游戏的复杂形态 用户活跃度保持在不低量级 [17][20] - 公司认为农场并非决定生死的胜负手 但可以是帮助赢得优势的砝码 其策略在于不依赖单一产品 拥有更多的试错机会 [16][28][29]
中文传媒:2024年度来自欧盟地区业务收入占公司整体营业收入的比重为2.34%
证券日报网· 2026-01-23 11:53
公司业务与收入结构 - 公司旗下游戏业务主体为智明星通 [1] - 智明星通主要通过在中国香港设立的子公司作为平台公司进行全球销售 [1] - 2024年度 来自欧盟地区的业务收入占公司整体营业收入的比重为2.34% [1]
任天堂击碎“需求疲软论”:Switch 2北美销量强势反弹,领先索尼PS4
智通财经网· 2026-01-23 11:26
任天堂Switch 2销售表现 - 任天堂旗舰游戏机Switch 2在12月销量出现反弹,缓解了市场对需求放缓的担忧 [1] - Switch 2在12月底及2025年全年均蝉联美国最畅销游戏主机 [1] - 受销量反弹消息提振,任天堂日本股价上涨6.6%,创下自11月5日以来的最大单日涨幅 [1] - Switch 2上市七个月后,其销量比索尼的PlayStation 4高出35% [2] - 即使没有进行大规模促销,Switch 2依然在美国取得销量冠军,显示产品本身具有强大实力 [1] 游戏硬件市场动态 - Switch 2的强劲销售帮助抵消了竞争对手的下滑,推动2025年美国整个游戏硬件行业支出全年增长9% [1] - 11月份由于关税和零部件成本飙升推高了游戏主机价格,消费者推迟购买计划,导致支出大幅下降 [1] 分析师观点与评级变动 - 杰富瑞分析师Atul Goyal表示,最新的美国数据显示Switch 2“疲软”的说法已被彻底推翻 [1] - Wolfe Research分析师Peter Supino将任天堂股票评级从“逊于同行”上调至“与同行一致” [1] 美国整体游戏市场趋势 - 报告显示,美国整体游戏市场增长停滞,预计到2025年将增长1%至607亿美元 [5] - 软件支出转向订阅模式,订阅模式增长了20% [5] - 微软的Xbox Game Pass、索尼的PlayStation Plus和任天堂的Switch Online都提供按月付费服务 [5] 热门游戏与平台表现 - Epic Games的《堡垒之夜》继续在主机平台上占据用户关注度和游戏时间的主导地位 [5] - 2025年,《堡垒之夜》在PlayStation和Xbox两大平台上的活跃用户数量均位居榜首,超过半数的活跃用户至少体验过一次该游戏 [5] - Roblox在12月和全年都保持着数字商品零售额的最高纪录,其数字商品(如礼品卡和游戏内货币)的销售额也位居榜首,年收入增长了16% [5]
鹰角网络《明日方舟:终末地》公测首日爆发重大支付安全事故 PayPal跨账户扣款部分玩家损失超数千美元
新浪财经· 2026-01-23 10:40
事件概述 - 鹰角网络旗下新游《明日方舟:终末地》于2026年1月22日全球公测,但上线数小时内国际服即爆发严重支付安全事故,大量玩家通过PayPal渠道充值遭遇异常扣款,部分用户损失金额高达数千美元,事件暴露了支付系统重大技术漏洞并对公司海外运营能力构成严峻考验 [1][7] 事故详情与特征 - 漏洞核心在于PayPal支付接口的账户隔离机制失效,导致玩家A的绑定账户可能被用于支付玩家B的消费 [1][7] - 异常扣款呈现三大特征:金额与商品严重不匹配,例如10美元月卡服务被扣1200美元;交易币种混乱,涉及美元、日元、欧元等多币种;扣款对象随机,有玩家在未操作情况下账户连续产生多笔不明消费 [1][7] 技术根源分析 - 技术漏洞根源可能有两方面:一是API接口未严格遵循PayPal官方规范,导致所有绑定用户的支付凭证被存入同一公共存储池,系统扣款时随机抽取;二是免密支付授权机制误用,未对用户账户信息进行有效隔离 [2][8] - 业内技术从业者指出,支付凭证与用户UID强关联是行业基础规范,此次疏漏堪称“低级错误”,深层原因可能涉及为控制成本简化支付系统架构忽视线程安全、测试环节未能覆盖并发支付场景、以及开服首日运维监控失效未能及时从日志中发现异常 [3][9] 影响与扩散 - 事件影响迅速扩大,有Twitch主播在直播中遭遇连续扣款提示,画面通过社交媒体传播引发广泛关注 [2][8] - 部分玩家因突发大额扣款陷入财务困境,例如一名玩家损失600美元后无力支付房租,另有用户称账户被“清空”400美元,扣款方涉及墨西哥、加拿大等多国商户 [2][8] - 事故被业内定义为“T0级支付安全事件”,其严重性远超同类游戏界面异常问题,因直接涉及真实货币交易 [3][9] 公司应对措施 - 鹰角网络海外发行品牌Gryphline于事发当日迅速响应,在上午9:58(UTC+8)收到首例报告后,于11:05禁用PayPal支付渠道,并于18:30启动全面退款程序 [2][8] - 官方承诺在4小时内完成所有异常交易退款,并建议玩家暂用信用卡等替代支付方式 [2][8] 市场反应与潜在影响 - 玩家对应急措施评价两极分化,支持者肯定响应速度,但批评者指出退款到账效率存在差异,且部分用户需主动联系客服才能触发流程,官方未明确支付渠道恢复时间及披露具体技术成因,引发对系统安全性的长期担忧 [3][9] - 《明日方舟:终末地》公测前被寄予厚望,有分析师预测其年流水可达150亿元,但首日事故已对游戏口碑造成冲击,海外评分平台出现大量一星评价 [3][9] - 此次事件可能推动游戏平台加强支付接口审核标准,因为若类似问题发生在金融领域可能引发法律诉讼,而游戏行业对支付安全的监管相对宽松 [3][9] 行业意义与公司挑战 - 此次支付漏洞是游戏行业出海进程中风险管控的警示灯,公司能否通过透明沟通和彻底整改挽回玩家信任,将决定这款新作能否真正实现其市场潜力 [4][10]
育碧重大重组,但股价再创新低
36氪· 2026-01-23 10:30
公司组织架构重组 - 公司于1月21日公布重大组织架构重组,新的运营模式将以5家创意工作室为核心,旨在重新实现可持续增长 [1] - 5家创意工作室将各自负责特定细分方向、IP品牌和子工作室,并实行自负盈亏 [1] - 新的架构计划于今年4月上旬开始运营,被公司CFO称为一次“重大重启”,目标是使各工作室在其细分领域成为世界最佳 [3] 创意工作室具体分工 - 1号创意工作室(Vantage Studios)专注于发展重要IP,包括《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》 [3] - 2号创意工作室主攻竞技、合作射击项目,包括《全境封锁》《幽灵行动》《细胞分裂》 [3] - 3号创意工作室负责运营在线服务型项目,包括《荣耀战魂》《飙酷车神》《极限国度》《英灵乱战》《碧海黑帆》 [3] - 4号创意工作室主要创作沉浸式奇幻世界和剧情驱动项目,包括《纪元》《魔法门》《雷曼》《波斯王子》《超越善恶》 [3] - 5号创意工作室专注休闲及合家欢项目,包括《舞力全开》《采矿大亨》《饥饿鲨》《无敌少侠:守护地球》、Ketchapp、UNO、孩之宝 [3] 项目调整与成本控制 - 此轮调整宣布了4个在研的新IP,但延期了7款游戏,并取消了6个项目 [3] - 被取消的项目中包括了《波斯王子:时之沙》重制版,该项目自2020年公布以来被反复立项和取消 [3][5] - 调整包含加速降本的举措,并将关闭部分工作室 [1] 近期裁员与工作室变动 - 2025年,芬兰工作室RedLynx宣布裁员60人后重组,阿布扎比工作室裁员29人,瑞典的Massive Entertainment进行了自愿离职计划 [5] - 今年1月以来,斯德哥尔摩工作室和哈利法克斯工作室已经确认关闭 [5] 重组引发的法律与劳工挑战 - 前《刺客信条》系列总负责人马克亚历克西斯・科特起诉公司,指控推定解雇并索赔130万加币 [5] - 加拿大通信工人工会已正式投诉,指控公司关闭哈利法克斯工作室是针对工会成员的定向清洗 [5] 资本市场反应 - 组织架构调整公布后,资本市场反响消极,公司股价单日下跌超过30% [5] - 股价降至4.36欧元,公司市值为5.87亿欧元,远低于2018年100欧元的历史顶点 [5]
中金:维持赤子城科技(09911)跑赢行业评级 目标价14.5港元
智通财经网· 2026-01-23 10:29
核心观点 - 中金维持赤子城科技“跑赢行业”评级及14.5港元目标价 对应14倍2026年Non-IFRS市盈率 较当前股价有7%上行空间 [1] - 维持公司2025年和2026年收入及Non-IFRS净利润预测 新引入2027年收入预测98亿元和Non-IFRS净利润预测14亿元 [1] 财务预测与估值 - 预计2025年下半年收入同比增长32%至37亿元 其中社交业务收入同比增长30%至33亿元 创新业务同比增长52%至4亿元 [2] - 预计2025年下半年Non-IFRS归母净利润为5亿元 [2] - 维持2026年Non-IFRS归母净利润12.6亿元的预测 [5] - 当前股价交易于13倍2026年Non-IFRS市盈率和11倍2027年Non-IFRS市盈率 [1] 社交业务表现与展望 - 预计2025年全年社交收入中值为61亿元 同比增长33% 符合预期 测算2025年第四季度社交收入同比增长28% [3] - 2025年第四季度社交业务MAU达3528万 环比增长4% 同比增长11% 社交应用累计下载量达9.7亿次 环比增长6% 环比增速均有加速 [3] - 主力产品SUGO、TopTop月活和流水持续高增长 且SUGO于2025年12月有所加速 老产品MICO月活和流水环比企稳 [3] - 展望2026年 公司预计主力产品在中东核心市场持续深耕 并积极拓展日本、南美等新区域 有望支撑泛人群收入实现30%的同比增速 或有望对冲蓝城收入的波动 [3] - SUGO、TopTop等主力产品经营利润率持续提升 [5] 创新业务表现与展望 - 预计2025年全年创新业务收入中值为7.5亿元 相比2024年增速加快 其中短剧收入快速成长 [4] - 根据Sensor Tower数据 公司短剧App用户、流水同比延续翻倍增长 [4] - 展望2026年 公司预计创新业务收入有望同比增长超30% 新游戏或贡献弹性 [4] - 公司预计2026年短剧、AI投入量级会有所加大 此前推出的AI创意内容社区Aippy移动端已上线 [4] 效率与成本优化 - AI工具(如内部Agent“思语”)全面赋能产品开发、内容生成 营销投放ROI与整体经营效率持续优化 [5] - 主力产品利润率优化有望对冲新业务加大投入的影响 [5]