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广东文化产业“火力全开”!18个重点项目签约,总成交额超16亿
21世纪经济报道· 2025-05-22 18:05
广东文化产业重点项目签约 - 18个重点项目签约总成交额超16亿元 [1] - 涵盖影视 演艺 动漫 游戏 电竞 网络视听等多个领域 [1] - 标志全国头部企业 头部IP落地广东或与广东展开合作 [1] 影视类项目 - 亚太区人工智能科技创新产业发展影视基地项目落户东莞 预计每年吸引游客及影视剧组超50万人次 [1] - 上海温哥华电影学院与华南农业大学珠江学院开展国际影视创制人才联合培养战略合作 [1] 演艺类项目 - 银河娱乐集团与大麦娱乐控股集团联手打造"大湾区演艺枢纽" [2] - 猫眼娱乐在黄埔成立猫眼(广州)文化娱乐有限公司 [2] - 深圳龙华区引入全球知名IP"哈利·波特禁忌森林之旅"沉浸式夜游项目国内首站 [2] - 深圳龙华区与中国东方演艺集团合作共建剧院群 打造粤港澳大湾区最具影响力的集群式演艺阵地 [2] 电竞赛事 - 腾讯在深圳举办"穿越火线嘉年华暨职业联赛夏季赛总决赛" [2] - 网易在深圳举办"网易电竞世界赛" [2] 动漫IP开发 - 《琅琊榜》将打造为动画电影 由正午阳光影业携手易动文化联合出品 [2] - 《雄狮少年》创作班底推出"广东非遗三部曲"之《龙舟少年》 [2] - 国民IP"猪猪侠"与京东 名创优品等品牌合作构建新消费生态体系 [2] 经典IP开发 - 《外来媳妇本地郎》推出系列IP精品短剧 由广东广播电视台与注艺集团联合出品 [3] 城市文旅IP开发 - 网易携手广州塔打造"数字+文商旅业态"大型线下活动 [3] - 腾讯旗下阅文集团在深圳湾区书城开设约2000平米"阅文书园"打造新城市文旅地标 [3] 产业发展目标 - 广东持续推进从"文化产业大省"向"内容生产强省"转变 [3] - 打造文化"新赛道" 推动文化产业高质量发展走在前列 [3] - 打造具有国际影响力的文化产业高地 [3]
广东文化产业“政策包”今日发布
广州日报· 2025-05-22 04:12
文博会概况 - 第二十一届中国(深圳)国际文化产业博览交易会于5月22日至26日在深圳国际会展中心举行,主题为"创新引领潮流创意点亮生活" [1] - 参展企业总数6280家(线下3300家,线上2980家),较上届增加265家,其中首次参展头部企业超60家 [1] - 全球65个国家和地区、305家海外展商参展,国际化占比20%,覆盖110个国家和地区的3.5万余名海外专业观众(线下1.2万,线上2.3万) [2] - 50多个共建"一带一路"国家参展创历史之最,全球合作机构从60多家增至70多家 [2] 人工智能与展会创新 - 新设人工智能展区,通过AI全应用场景呈现、科技演出、共创互动等方式重塑展会体验 [2] - 应用案例包括乐聚机器人路线指引、时空壶翻译机器人跨语种交流、腾讯"了不起的甲骨文"文化活化项目 [2] 粤港澳大湾区馆亮点 - 大湾区馆面积2万平方米,采用"一轴两线"布局(产业线、地区线各1万平方米) [3] - 产业线设置"1+6"矩阵:主展厅+6大产业板块(先进文化制造/文化体育/数字创意/创意设计/影视出版印刷/新闻信息服务) [3] - 地区线组织全省21个地市参展,重点展示农文旅体教融合与岭南文化"双创"成果 [3] - 全馆500多家企业参展,覆盖6大千亿产业集群、30多个产业门类,展示超2万个互动性文化产品 [3] 广东文化产业政策与活动 - 将发布影视、演艺市场、动漫影视、网络游戏、电子竞技、网络视听六大领域专项扶持政策 [4] - 重点项目包括"众擎机器人自由格斗赛""人车家—文化科技生活态"等活动,16个重点项目集中签约 [4] - 联动粤港澳大湾区人才港等平台发布头部文化企业招聘信息,推动文化产业人才集聚 [4][5] 广东文化产业数据表现 - 2023年文化产业增加值7806亿元(+11.7%),连续22年全国第一,占GDP比重5.75% [5] - 文化法人单位44.6万家,从业人员333万占全国1/7,拥有腾讯、网易等国际竞争力企业 [5] - 2024年营业性演出超40万场(收入63.56亿元),带动其他消费超250亿元 [5] - 新闻信息服务业规模以上企业营收3702亿元(+13.9%),电影票房52.64亿元连续23年全国第一 [6] - 超高清视频产业集聚广深惠等地500余家企业,形成完整产业链 [6]
为家门口的河流写下新时代绿色编年史
人民日报· 2025-05-19 06:02
水环境治理成效 - 新开河水质显著改善,从早期"有污水流出""河面漂着很多树叶"变为"河面无漂浮物""水质清澈"的高频描述 [3] - 胡福庆10年累计巡河里程上万公里,记录3700多篇巡河日记,河水透明度达86厘米符合"水清"标准 [1][2] - 浙江省2003年启动"千村示范、万村整治"工程,2013年推进"五水共治",3641个国家地表水考核断面中水质优良(Ⅰ—Ⅲ类)比例达91%同比上升1.1个百分点 [5][6] 治理机制创新 - 形成"5+X"全民河长制体系,包含区/街道/社区河长、执法河长、民间河长及社会力量,实现问题10小时内联动处置 [8] - 浙水美丽智慧平台实现水系数字化管理,公众上报问题实时显示并督办,提升解决效率 [9] - 全国建立省/市/县/乡/村5级河湖长制,120万名河湖长上岗,每一条河流均有人管理 [11] 社会参与与产业带动 - 民间护河队伍扩大,上城区注册护水志愿者达6.96万人,19所学校参与"跟着胡爷爷去巡河"活动 [10][11] - 治水推动城市更新,未来社区吸引"第二人生"3D摄影舱等科创企业入驻,3D打印技术0.3秒完成196张照片抓拍 [15] - 杭州2024年文化产业增加值达3448亿元同比增长6.5%,数字经济核心产业制造业一季度增加值285亿元同比增长14.7% [16] 生态经济协同发展 - 南星街道改造旧仓库为文旅书房,年举办上百场研学活动,形成宋韵体验等新业态 [16] - 3000多条幸福河湖带动"八带百廊千明珠万里道"全域格局,成为文旅与共富载体 [6][16] - 城中村转型后立体花园与科创企业集聚,生态环境优化促进青年创客落户 [15]
从美日IP产业的百年变迁,看中国IP经济的发展趋势
36氪· 2025-05-14 08:27
IP产业核心观点 - 中国IP行业正经历价值重构,年轻消费者为盲盒、卡牌等"宗教性"消费品疯狂,国产IP交易额反超日系IP,AIGC技术重构创作生态 [1] - IP消费具有身份认同与情感共鸣属性,消费者愿为终身付费,产品形式多样且溢价空间高 [3] - 中国城镇化二代成为IP消费主力,00后占毛绒玩具消费43%,90后占36%,闲暇时间增加与低结婚率推动情感陪伴需求 [38][39][40] 美日IP发展规律 生产力与技术影响 - 美国通过动画技术突破(如迪士尼《威利号汽船》)占据动画电影优势,日本借助电视媒介发展动画产业(如《铁臂阿童木》) [7][8][9] - 技术变革推动内容形态从"讲段子"(短篇动画)到"讲故事"(长篇动画)升级,迪士尼工业化生产加速IP孵化 [16][17][18] IP起源与生命周期 - 现代IP多源自神话与童话(如迪士尼改编《白雪公主》,日本借鉴《白蛇传》),少儿IP生命周期更长(米奇价值58亿美元) [11][21][25] - 日本周刊漫画建立高效筛选机制(如集英社读者调查制度),推动原创IP发展(《海贼王》《鬼灭之刃》) [12][14] 全产业链布局 - 迪士尼通过收购漫威、皮克斯等构建IP帝国,乐园业务占营收超三分之一 [27][28] - 万代南梦宫从玩具扩展至游戏、动画(如高达IP),并购实现全产业链协同 [31][32] 中国IP产业现状与机会 发展阶段 - 中国处于神话IP向原创IP过渡期(《哪吒》《灵笼》),但商业化与产能不足 [36][41][47] - 阅文需解决网文动画化的筛选机制与产能问题,泡泡玛特尝试从潮玩转向内容IP(联名《哪吒2》带动收入增长超100%) [47][50] 创新机会 - AIGC+短视频或成中国独特IP孵化路径,降低制作门槛并快速验证市场 [52][53] - 科技赋能谷子经济:卡牌强随机性与高溢价(宝可梦卡牌拍出500万美元),毛绒玩具结合AI开发电子宠物等新形态 [56][57][59]
奥飞娱乐(002292):IP内容夯实 实体产业延展 AI玩具蓄势待发
新浪财经· 2025-05-13 18:40
公司业务模式 - 公司从传统玩具公司起家 通过引入国外IP和自主原创动漫内容打造IP 优质IP内容助推相关IP玩具销售[1] - 2013年完成核心IP"喜羊羊与灰太狼"收购 通过收并购和投资拓展游戏 漫画 电影 婴童 线下乐园等业务[1] - 近年来业务调整优化更加聚焦 构筑"IP内容+实体产业"核心商业模式[1] IP内容战略 - IP内容在稳固儿童向内容基础上 向泛人群(年轻向)内容拓展[1] - 公司通过持续产出爆款动画片和动画电影 塑造了"喜羊羊与灰太狼""超级飞侠""巴啦啦小魔仙"等IP矩阵[1] - 通过稳定高频更新维持IP高影响力和长生命周期 丰富的自有IP供给形成差异化受众群体[1] - 凭借自有IP高影响力 公司IP授权业务成熟发展 与消费品 游戏等不同品类客户开展合作[1] 实体产业布局 - 婴童业务针对0-3岁幼童 玩具业务针对3-12岁儿童 潮玩业务针对12岁以上青少年和年轻人[2] - 玩具业务和潮玩业务本质为IP衍生品 以IP为核心开发丰富产品矩阵[2] - 玩具业务"奥迪双钻"品牌深耕行业多年 品牌形象深入人心[2] - 潮玩业务借盲盒起势 "玩点无限"品牌聚焦叠叠乐核心品类 玩法升级有望提升ARPPU[2] - 婴童业务消费需求稳定 优势品类市场领先[2] - AI玩具成为公司布局重点 在AI玩具赛道卡位领先 产品持续迭代 "IP+AI"赋能内容生态与智能产品双向拓展[2] 财务表现与预测 - 预计2025-2027年营收分别为27.3亿元 30.2亿元和32.4亿元 同比增长1% 10%和7%[2] - 预计2025-2027年归母净利润为1.48亿元 1.99亿元和2.44亿元 同比增长152% 34%和23%[2] - 对应PE分别为90.6倍 67.4倍和54.8倍[2]
「高达」45年,着眼中美实现新增长
36氪· 2025-05-09 20:37
高达IP的全球扩张战略 - 万代南梦宫控股计划通过好莱坞真人电影提高高达在北美知名度,并与传奇影业合作推进制作[4][6] - 在中国市场将高达模型专卖店数量从7家扩展到20家,达到目前3倍规模[4][17] - 静冈新工厂夏季投产后塑料拼装模型产能将提升35%以应对全球需求增长[7][19] 高达IP的商业表现 - 高达相关年销售额达1480亿日元(2024财年预测),十年内实现翻番,规模仅次于《龙珠》[12] - 新电影《机动战士高达GQuuuuuuX》票房超30亿日元,位列系列第二[8][11] - 高达模型全球累计出货量突破5亿个,海外销售占比已达50%[14][17] IP运营特点 - 自主持有全部IP权利使公司能自由创新世界观和设定,如《水星的魔女》首次采用女性主角[16][17] - 通过更换主人公持续吸引新观众,各年龄层观众会将首次接触作品视为"第一部高达"[11] - 动画与模型业务形成协同效应,动画粉丝转化为模型消费者驱动增长[12] 产品线发展 - 高达模型价格带从500日元至5万日元(约25.9-2590元),累计推出约5000种产品[17] - 将推出结合手办与卡牌的新玩法交易卡牌游戏,计划2026年全球推广[18] - 初代模型1980年售价300日元(约15.5元),现入门级产品定价500日元起[17] 行业挑战 - 模型供应不足导致日本出现倒卖现象,新工厂投产仍存供给不确定性[19][20] - 注塑成型机调试需时,技术人员培养滞后制约产能提升[20] - 需平衡经典元素创新以同时维系老粉丝和吸引新用户[20]
2025微博泛二次元内容生态研究报告
新榜· 2025-05-08 09:30
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 泛二次元用户和市场呈规模化发展,微博在泛二次元内容生态中具有重要地位,形成了良好的内容生态和社区氛围,且通过多个典型案例验证了泛二次元内容的传播力和商业价值,未来泛二次元产业有望释放更大市场势能 [7][13] 根据相关目录分别进行总结 微博泛二次元内容生态发展概况 - 泛二次元用户和市场规模庞大,2024年泛二次元用户规模接近网民规模一半,市场规模接近6000亿元,优质内容和IP推动小众二次元走向大众化 [7][8] - 泛二次元用户活跃、参与、创造、消费,构建新型话语体系,衍生出谷子经济等新型消费现象 [10][11] - 以博主产出的优质内容吸引3.2亿用户在微博关注泛二次元,形成良性循环,该内容领域处于流量红利状态 [13] 微博泛二次元内容生态分析 用户分析 - 微博拥有海量、年轻、高粘性、高消费力的泛二次元用户群体,90后是主力人群,用户活跃且热爱互动分享,消费能力强 [20] - 微博构建了高粘性、包容开放的泛二次元生态,用户兴趣广泛,线上跨界社交,线下跨次元消费 [23][25] - 谷子经济市场规模庞大,标志着Z世代消费话语权崛起,越来越多品牌通过其打开年轻用户市场 [31][34] 博主分析 - 微博在泛二次元领域形成完整的博主生态链,ACG细分领域博主规模与流量双重跃升,平台赋能博主“星”生态 [38][41] - ACG博主拥有多维身份,以“影响力 + 内容力”构筑热搜引擎,驱动ACG话题破圈 [44][47] 内容分析 - 微博泛二次元内容兴趣圈层多元、深度垂直,兼具广度和深度,全媒体内容生态为博主提供多元表达方式 [60][66] - 搜推协同机制驱动内容正向循环,助力热点流量持续放大,微博成为电竞、动漫、游戏垂类社交核心阵地 [72] 微博泛二次元内容传播典型案例分析 动漫《哪吒之魔童闹海》 - 《哪吒2》票房破纪录,引发全民热议,带动台前幕后话题讨论,验证优质内容的市场价值 [77][78] - 微博动漫垂类发挥运营优势,通过多种活动助力哪吒2长尾传播,国漫IP联动为其打call [80][82] - “哪吒经济”激活消费新动能,周边热销,文旅景区借势发展,品牌联名营销实现品效双赢 [83][91] 游戏《黑神话悟空》 - 《黑神话悟空》上线即登顶,发售3天全平台销量超1000万套,最高同时在线人数达300万人 [93][96] - 游戏数字景观激活山西文旅潜能,山西文旅借势开展运营,将线上流量转化为线下留量 [97][98] 电竞英雄联盟S14 - 英雄联盟S14霸榜热搜,引发多元热点讨论,带动选手涨粉,电竞星粉生态持续进化 [101][102] - 赛事破圈触发多圈层博主跨域共振,催生海量UGC内容裂变,构建破圈传播链 [104]
乘风而起,之江沃野润繁花——打造文化与科技“双向奔赴”的杭州样本
杭州日报· 2025-05-06 10:39
杭州文化科技融合产业发展 - 2024年全市规上数字文化企业实现营收8855亿元,同比增长约10% [6] - 数字视听、数字电竞、沉浸式演绎、微短剧等文化新业态“含科量”越来越高 [6] - 一批文化企业积极探索AIGC应用,寻光大模型、智云文化大模型等生成式人工智能服务通过中央网信办备案 [6] 代表性企业与产品成就 - 杭州游科互动科技有限公司开发的《黑神话:悟空》发售不到4天全平台销量超1000万份,成为现象级3A游戏大作 [6] - 游戏采用空间计算技术、全景光线追踪技术及全球领先游戏引擎技术复刻虚拟世界 [7] - 杭州灵伴科技有限公司(Rokid)自研AR操作系统,为良渚博物院研发世界首款博物馆AR导览眼镜,已与全国100余家头部博物馆及5A级景区合作 [8] - 浙江中南卡通股份有限公司推出苏东坡“AI数字人互动全息舱”,通过全息技术实现跨时空对话 [9] 产业园区与集群建设 - 艺创小镇集聚游科互动、时光坐标、花果山传媒、追光动画杭州公司等3000余家文创企业,2024年企业总营收规模超百亿元 [12] - 2024年艺创小镇为154家次文创企业兑付产业政策共计1669万元,形成以商招商良性循环 [13] - 杭州扎实推进之江文化产业带和大运河文化产业带建设,艺创小镇、高新区国家动画产业基地、良渚数字文化社区等基地引领“文化+科技”新浪潮 [11] 政策与资金支持体系 - 2007年以来杭州市本级出台实施文化产业发展相关政策文件累计50余项,每年安排专项资金及科技、金融、财税等扶持政策 [15] - 截至去年底,文创产业投资引导基金参股子基金共26只,总规模近63亿元,带动社会资本杠杆倍数为11倍 [15] 技术应用与场景创新 - 良渚古城遗址通过3D建模实现文物纹饰数字化复原,杭州国家版本馆数字馆以“数字版本+沉浸多媒体空间”展现中华版本内涵 [10] - 文三数字生活街区以“数字内核+潮流IP+沉浸互动”打造未来数字生活,推出“玩美的一天”沉浸式生活街区、山海经光影艺术展等场景 [10] - 杭州当虹科技股份有限公司通过AI大模型、4K/8K超高清技术赋能体育赛事转播和文化活动直播,支持北京冬奥会、杭州亚运会等大型活动 [16]
清丰县:首季会展经济“开门红”
搜狐财经· 2025-04-30 10:51
会展经济成效 - 2025年第一季度清丰县通过创新实施《发展会展经济方案》打造"月月有展会"新格局 以"主导产业+特色农业+节庆消费"三核驱动 [1] - 当季举办8场主题展会 吸引376家企业参展 40万人次观展 成交额5000万元 带动周边消费增长30% 创收1.1亿元 [3] - 会展经济实现从破冰到突围的跨越式发展 标志从单点突破到体系化发展的转型 [3][6] 展会主题与成果 - 一季度展会聚焦家居装饰 特色农产品 文化创意等领域 形成"产业+会展"双向赋能模式 [4] - 蓝装家博会吸引28家品牌家居企业参展 促成订单额超1200万元 [4] - 濮阳市迎新春年货节实现农特产品交易额800万元 带动本地农产品销售增长45% [4] - 祈缘漫展作为豫北地区首个大型动漫展会 单日最高客流6000余人次 [4] 产业链带动效应 - 展会期间周边酒店入住率同比提升62% 餐饮企业日均营业额增长2.3倍 县域交通客运量突破15万人次 [5] - 会展经济催生"1+N"乘数效应 鸿兴巡展参展软体企业100余家 促进本地软体家具发展 [5] - 青年交友联谊会促进婚庆摄影等关联行业增收80万元 形成"以展促产 以展兴城 产展一体"良性循环 [5] 未来发展计划 - 建立"政府引导 企业主体 市场运作"机制 形成涵盖策划执行 物流配套 数字服务的完整产业链 [6] - 规划建设会展产业孵化园 计划年内引进专业会展机构5家 培育本土会展企业3家 [6] - 目标实现全年会展综合收入突破3亿元 [6] - 将举办第八届中国清丰绿色家居博览会 2025中国(北方)国际家居产业博览会等重大展会 [8]
奥飞娱乐(002292) - 2025年4月29日投资者关系活动记录表
2025-04-29 21:36
公司经营情况 - 2024 年度实现营业收入 271,530.60 万元,归属于上市公司股东的净利润为 -28,528.80 万元 [2] - 2025 年第一季度实现营业收入 65,755.93 万元,归属于上市公司股东的净利润为 4,910.15 万元 [2] IP 业务发展 - 聚焦核心 IP,创作精品内容,根据用户需求创新,拓展新生代喜好内容,推动年轻向内容规划创作与运营,借力年轻化场景跨界合作 [3] 潮玩业务规划 - 以“品牌塑造 + 产品深耕”为核心战略,线上构建传播矩阵,线下深化沉浸式体验,分层运营提升用户黏性 [4] - 巩固叠叠乐品类优势,拓展毛绒玩偶、可动玩偶/盲盒、智能潮玩等新品类,探索自有 IP 潮玩化运营 [4] - 寻找酒店、游乐场等新渠道,加快下沉三四线渠道 [4] 智能产品业务推进 - 以“IP 情感连接 + AI 技术赋能”为核心,深度接入大模型平台,优化交互体验 [5] - 围绕知名 IP 打造矩阵化智能产品线,开发角色专属 AI 玩偶 [6] - 开拓 B 端市场,与电信运营商合作,提供定制化礼赠品解决方案 [6] 新品类拓展 - 重点拓展卡牌品类,围绕自有 IP 开发产品,施行“IP 内容赋能 + 玩法创新驱动 + 产业链生态共创”策略,整合渠道社群化运营体系 [6] K12 玩具业务布局 - 以变革、聚焦为主基调,提升产品力和全渠道综合营销能力 [6] - 自有 IP 项目中,“超级飞侠”聚焦变形品类,“铠甲勇士”聚焦可动人偶系列爆款,潮流竞技类项目持续迭代 [6] - 外部 IP 合作项目中,依托全球知名 IP 开发“变形金刚”“三丽鸥”“小马宝莉”等系列产品 [6] - 落实渠道品牌营销变革,以“奥迪双钻”为核心焕新终端形象 [6]