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三国:谋定天下
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哔哩哔哩-W(9626.HK):AI驱动广告转化率提升 期待下半年广告多屏多场景拓展
格隆汇· 2025-09-01 04:13
核心财务表现 - 2025年第二季度公司收入达73.4亿元 同比增长19.8% 超出彭博预期0.1% [1] - Non-GAAP归母净利润达5.6亿元 去年同期为净亏损2.7亿元 超出彭博预期7.5% [1] 广告业务 - 第二季度广告收入达24.5亿元 同比增长20.2% 超出彭博预期1.3% [1] - 增长驱动因素包括花火商单参与"潮流起飞"效果转化项目 多模态大模型提升广告分发效率 AIGC工具应用促进广告封面由AI生成并提升ECPM [1] - 预计第三季度广告收入达25亿元 同比增长21% 主要基于多屏多场景拓展策略 包括搜索、直播、动态和PC端等新点位开发 [1] 直播与增值服务业务 - 第二季度直播与VAS收入达28.4亿元 同比增长11% 超出彭博预期0.3% [2] - 增长主要受充电业务高增长驱动 [2] - 预计第三季度收入达31亿元 同比增长10% 基于直播与会员收入稳健增长预期 长期会员ARPU存在提升空间 [2] 游戏业务 - 第二季度游戏收入达16.1亿元 同比增长60% 略低于彭博预期0.2% [2] - 预计下半年游戏业务因去年同期《三国:谋定天下》上线形成高基数 可能出现同比下滑 [2] - 预计第三季度游戏收入达15亿元 同比下降15% [2] - 新游戏包括三国卡牌、《嘟嘟脸恶作剧》及《三国:谋定天下》海外版本预计年末上线 主要贡献2026年增量 [2] 财务预测与估值 - 上调2025-2027年收入预测至301亿元、329亿元和348亿元 原预测为302亿元、322亿元和339亿元 [2] - 上调原因包括广告多屏多场景拓展和销售费用预测下调 [2] - 基于可比公司2025年调整后PS均值2.7倍 给予目标价211.53港元(193.06元人民币)[2]
哔哩哔哩-W(09626.HK):广告收入稳健增长 利润侧持续提升
格隆汇· 2025-08-30 12:11
25Q2业绩表现 - 25Q2公司实现营收73.38亿元,同比增长19.8% [1] - 25Q2经调整归母净利润5.61亿元,同比扭亏为盈 [1] - 二季度毛利率达36.5%,同比提升6.5个百分点 [1] 分业务收入情况 - 移动游戏收入16.1亿元,同比增长60%,符合预期 [1] - 增值服务收入28.4亿元,同比增长11%,符合预期 [1] - 广告收入24.5亿元,同比增长20%,小幅超预期(共识预期24.2亿元) [1] - IP衍生品及其他收入4.4亿元,同比下降15% [1] 游戏业务运营 - 《三国:谋定天下》上线一周年稳健运营,持续贡献增量 [1] - 《命运—冠位指定》发行9周年、《碧蓝航线》发行8周年,周年活动带动玩家活跃度 [1] - 《三国:谋定天下》预计四季度海外上线,有望带来新流水增量 [1] - 公司储备多款游戏,后续有望过审上线 [1] 用户与广告业务 - 上半年DAU达1.08亿,同比增长6% [2] - MAU达3.65亿,同比增长8% [2] - 用户日均使用时长106分钟,同比增长3.9% [2] - 月付费用户数0.32亿,同比增长10% [2] - 广告客户数量同比增长超20%,前五大广告垂类为游戏、数码家电、网络服务、电商及汽车 [2] 财务预测 - 预计25年收入300.8亿元(前次预测300.4亿元) [2] - 预计26年收入331.2亿元(前次预测330.7亿元) [2] - 预计27年收入361.5亿元(前次预测362.6亿元) [2] - 预计25年经调整归母净利润21.1亿元(前次预测18.2亿元) [2] - 预计26年经调整归母净利润29.6亿元(前次预测28.1亿元) [2] - 预计27年经调整归母净利润38.9亿元(前次预测39.2亿元) [2]
二游新角色被吐槽?这款游戏的美术稳了?
搜狐财经· 2025-08-28 04:45
二次元游戏玩家反馈 - 玩家社群讨论焦点从战斗手感和地图设计转向新角色颜值争议 [2] - 游戏此前凭借赛博朋克风格角色设计吸引大量玩家 包括银发机械感角色艾利欧和哥特风角色克莱门汀 [2] - 社交平台出现话题绝区零新角色丑到报警并持续三天热度 玩家批评角色卢西娅服装设计采用荧光粉与亮紫色撞色搭配松垮运动裤 被形容为"赶早八的大学生"既视感 [4] - 角色章鱼女被吐槽触手元素设计敷衍 半透明蓝色触须与世界观中"异方晶生命体"设定不符 [4] 三国策略游戏设计特点 - 游戏《三国:谋定天下》强调社交属性 新手期有老玩家分享铺路技巧 攻城时盟友协助预留位置 武将培养问题可通过聊天频道获得解答 [8] - 游戏设计注重同盟共进退体验 使SLG类型从单人策略转向多人智慧碰撞 [8] - 游戏对新玩家友好 创建角色即可获得全服预约奖励 包括橙色武将徐盛直接加入队伍 黄金和求贤令支持前期发展 [10] - 七日狂欢活动提供第二天解锁孙策和第七天额外惊喜 每日登录可通过青玉印兑换求贤令 抽卡机制设置20次保底必出橙色武将 [10] 游戏美术与玩法结合 - 三国策略游戏在美术设计上花费巧思 采用设计为玩法服务的思路 增强玩家代入感 [6] - 游戏角色设计从武将造型到战场地图均注重细节 避免出现角色颜值争议 [12] - 新玩家上线可获得七天橙色武将和百连抽奖励 减少对抽卡颜值的纠结 [12]
约200万UP主获得收入,B站财报来了!
中国基金报· 2025-08-22 00:25
核心财务表现 - 2025年上半年净营业额143.41亿元,同比增长21.6% [2][3] - 上半年净利润2.08亿元,经调整净利润9.23亿元,同比均由亏转盈 [2][3] - 二季度净营业额73.4亿元,同比增长20%;净利润2.18亿元,经调整净利润5.61亿元(去年同期亏损2.71亿元)[4] - 二季度毛利润26.8亿元,同比增长46%;毛利率36.5%,同比提升6.6个百分点且连续12个季度环比提升 [4][5] 用户与生态数据 - 二季度日均活跃用户1.09亿(同比+7%),月均活跃用户3.63亿(同比+8%),均创历史新高 [7] - 用户日均使用时长达105分钟,月均付费用户超3100万(同比+10%),活跃用户平均年龄26岁 [7][18] - 上半年约200万名UP主获得收入,UP主人均收入同比增长20% [12] - 粉丝充电项目总收入同比增长超100% [12] 业务板块表现 - 广告业务收入24.5亿元(同比+20%),受益于AI深度整合提升效率;广告客户数同比增长超20% [7] - 移动游戏收入16.1亿元(同比+60%),主要受《三国:谋定天下》及长青游戏推动 [9] - 增值服务收入28.4亿元(同比+11%),直播与会员服务稳健增长 [11] - IP衍生品及其他业务收入4.40亿元(同比-15%)[11] 战略与未来布局 - 公司强调PUGV(专业用户制作视频)生态优势,计划通过AI技术生成"有UP主味道"的视频 [2][18] - 4-5款游戏等待版号审批,拟推出一款三国IP休闲游戏 [18] - 线下活动Bilibili World及Macro Link吸引超40万参与者(同比+60%),成中国最大动漫博览会之一 [13]
B站第二季度总营收同比增长20% 调整后净利润5.6亿元
证券时报网· 2025-08-21 19:49
财务表现 - 2025年第二季度总营收达73.4亿元人民币,同比增长20% [1] - 广告业务收入24.5亿元(同比增长20%),游戏业务收入16.1亿元(同比增长60%)[1] - 毛利润同比增长46%,毛利率连续12个季度环比提升至36.5% [1] - 净利润2.2亿元,调整后净利润5.6亿元均创历史新高 [1] - 增值服务收入28.4亿元(同比增长11%),占总营收39% [2][3] - 持有现金及等价物总额222.9亿元人民币 [3] 用户数据 - 日均活跃用户1.09亿(同比增长7%),月活用户3.63亿(同比增长8%)[1] - 月均付费用户3100万(同比增长9%)[1] - 用户日均使用时长达105分钟(同比增加6分钟)[1] - 大会员数量2370万,其中超80%为年度订阅或自动续费用户 [3] 广告业务 - 品牌广告保持良性增长,效果广告同比增长约30% [2] - 游戏、数码家电、电商、网服、汽车为前五大贡献行业 [2] - 广告主数量同比增长超20% [2] - 618期间千元以上商品GMV同比增长近50%,"星火计划"新客率近60% [2] - 小家电数码广告收入同比增长超70% [2] 游戏业务 - 《命运-冠位指定》重返畅销榜前五,《碧蓝航线》用户稳定 [3] - 《三国:谋定天下》用户活跃度创年内新高 [3] - 强化头部游戏社区生态优势,深化长线运营策略 [3] 创作者生态 - 上半年约200万UP主通过多元渠道获得收入 [2] - 花火商单和带货业务UP主人数同比分别增长19%和49% [2] - UP主充电总收入同比增长超100% [2] 运营效率 - 实现19.9亿元正向运营现金流 [3] - 完成约1亿美元股票回购 [3] - 商业化效率显著提升带动社区规模扩大 [1]
哔哩哔哩-w(09626):打造极致产品,加速商业化
海通证券· 2025-08-08 13:11
投资评级与财务摘要 - 投资评级为"增持",目标价237港元 [6][13] - 2025E营收304.6亿元(+13.5%),经调整净利润20.6亿元(+9420%) [5][13] - 2024年营业总收入268亿元(+19.1%),经调整净亏损收窄至2200万元 [5][13] - 预计2027年毛利率提升至41.4%,经调整净利率达11.5% [5][13] 用户生态与内容优势 - 25Q1 MAU达3.68亿(+7.8%),DAU1.07亿,日均使用时长108分钟 [10][27] - Z+世代渗透率70%,用户平均年龄26岁,新用户平均23岁 [10][27] - 大会员数2350万(+7.3%),80%为年度订阅或自动续费 [10][40] - PUGV内容占比95%,月均投稿量2070万,UP主变现渠道多元化 [28][50][54] 商业化进展 - 游戏业务25Q1收入17亿元(+76%),《三谋》登顶iOS畅销榜 [89][94] - 广告业务25Q1收入20亿元(+20%),效果广告增长30% [123][124] - 增值服务25Q1收入28亿元(+11%),直播业务驱动增长 [107][115] - 24Q4首次实现单季度盈利0.89亿元,经营性现金流60亿元 [77][83] 业务板块分析 - 移动游戏:独代《FGO》《碧蓝航线》运营超8年,储备4-5款新游 [89][96][104] - 增值服务:直播"大航海"模式提升付费转化,虚拟主播同比增长190% [117][118] - 广告业务:AI广告收入增长400%,花火平台UP主商单收入+33% [124][128] - IP衍生品:25Q1收入5亿元(-4%),Bilibili World展会吸引40万人次 [137][139] 财务预测与估值 - 采用PS估值法给予3xPS,参考爱奇艺(0.45x)、腾讯(6.47x)等可比公司 [13][14] - 预计2025-2027年营收CAGR9.5%,净利润CAGR43% [5][13] - 25E PS为2.3x,PE34.1x,当前市值772亿港元 [5][7][13]
哔哩哔哩(BILI)2025Q1业绩点评:业绩超预期,用户流量增长显著,盈利潜力持续释放
东吴证券· 2025-05-22 12:30
报告公司投资评级 - 买入(维持) [1] 报告的核心观点 - 2025Q1公司业绩超预期,收入70.03亿元,yoy+24%,qoq - 9%,经调整归母净利润3.63亿元,高于彭博一致预期;用户流量创新高,利润率稳步提升;广告增长潜力持续释放,增值业务平稳增长;游戏延续长线运营思路,关注《三谋》周年庆表现;维持此前盈利预测,预计2025 - 2027年经调整归母净利润分别为19.35/30.27/42.01亿元,对应当前股价PE分别为29/18/13倍,维持“买入”评级 [8] 根据相关目录分别进行总结 盈利预测与估值 - 2023 - 2027年营业总收入分别为225.28亿元、268.32亿元、298.55亿元、317.90亿元、337.53亿元,同比分别为3%、19%、11%、6%、6%;归母净利润分别为 - 48.22亿元、 - 13.47亿元、5.77亿元、16.18亿元、27.92亿元,2026 - 2027年同比分别为180%、73%;Non - GAAP归母净利润分别为 - 34.25亿元、 - 0.22亿元、19.35亿元、30.27亿元、42.01亿元,2026 - 2027年同比分别为56%、39%;EPS - 最新摊薄分别为 - 8.02元/股、 - 0.05元/股、4.53元/股、7.08元/股、9.83元/股;P/E(现价&最新摊薄)2025 - 2027年分别为96.78、34.52、20.00;PE(Non - GAAP)2025 - 2027年分别为28.87、18.45、13.29 [1] 市场数据 - 收盘价18.15美元,一年最低/最高价12.72/31.77美元,市净率4.0倍,流通市值6259.85百万美元,总市值7754.79百万美元 [6] 基础数据 - 每股净资产34.15元,资产负债率56.79%,总股本427.26百万股,流通A股344.90百万股 [7] 事件 - 2025Q1公司业绩超预期,实现收入70.03亿元,yoy+24%,qoq - 9%,高于彭博一致预期的69.12亿元,经调整归母净利润3.63亿元,高于彭博一致预期的2.47亿元 [8] 用户流量与利润率 - 2025Q1公司DAU达1.07亿,MAU达3.68亿,日均使用时长108分钟,MAU和用户日均使用时长均创历史新高,月均付费用户数达3200万的历史新高,得益于优质内容和社区健康发展,以及与央视合作;2025Q1公司毛利率连续11个季度环比提升至36.3%,yoy+7.9pct,qoq+0.2pct,销售、管理、研发费用率分别为16.7%、7.4%、12.0%,yoy+0.3pct、 - 2.0pct、 - 5.0pct,qoq+0.7pct、+0.8pct、+0.1pct,经调整归母净利率5.2%,yoy+12.9pct,qoq - 0.7pct [8] 业务收入情况 - 2025Q1公司广告收入19.98亿元,yoy+20%,qoq - 16%,效果类广告增长强劲,同比增速超30%;增值服务收入28.07亿元,yoy+11%,qoq - 9%,同比增长系直播及其他增值服务收入增加;移动游戏收入17.31亿元,yoy+76%,qoq - 4%,同比增长系《三国:谋定天下》贡献增量 [8] 游戏业务关注重点 - 关注《三谋》S8赛季周年庆表现,以及年内小程序版本、繁体中文版上线进展 [8] 财务预测表 - 资产负债表、利润表、现金流量表展示了2024A - 2027E的相关数据,包括流动资产、现金及现金等价物、营业总收入、营业成本等项目;主要财务比率方面,ROIC、ROE、毛利率、销售净利率、资产负债率、收入增长率、净利润增长率等指标在不同年份有相应变化 [9]
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经· 2025-05-16 21:45
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商下滑亏损[2] - 行业集中度进一步提升,2024年前十厂商门槛达47亿元,较2022年增长17.5%[2][9] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占行业总收入4500亿元的近80%[4] - 腾讯和网易在前十厂商中份额超过80%,形成双寡头格局[2][4] 腾讯表现 - 2024年游戏收入1977亿元同比增长9.9%,2025年Q1单季度收入达595亿元创历史新高[4][5] - 《无畏契约》《金铲铲之战》等长青游戏和《地下城与勇士:起源》等新游支撑增长[5] - 2024年1月《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》全球收入分别激增94%、267%和421%[6] - 海外市场收入占比约30%,形成稳定的第二增长曲线[7] 网易表现 - 2024年游戏收入836亿元同比仅增2.5%,依赖《梦幻西游》和阶段性爆款模式出现断层[6] - 海外布局滞后,收入占比约10%,2024年关闭日本樱花工作室并暂停北美新作开发[7] - 2025年Q1游戏收入240亿元同比增12.1%,得益于《第五人格》等老游戏焕新[7][8] - 美股单日涨幅超14%,市值增加约100亿美元,但手游端储备不足仍是硬伤[8] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》游戏收入209.7亿元同比增70.3%,净利润增131.5%[3][9][10] - 金山软件游戏收入52亿元同比增21%,《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲[3][10] - B站游戏收入56.1亿元同比增40%,《三国:谋定天下》推动首次季度盈利[3][10] - 完美世界营收55.7亿元同比降28.5%,净亏损12.88亿元,战略失焦导致掉队[3][12] 行业趋势 - 爆款游戏仍是支撑业绩核心要素,玩法创新和产品质量是关键竞争点[9] - 中小厂商可通过微创新和细分市场卡位寻找生存空间[11] - 出海成为第二增长曲线,但已进入红海竞争阶段[12][13] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位避免边缘化[13]
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经网· 2025-05-16 17:54
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商面临下滑和亏损 [1] - 行业集中度进一步提升,前十厂商门槛从2022年40亿元升至2024年47亿元,增幅达17.5% [1][11] - 腾讯和网易两大巨头占据行业主导地位,2024年两家收入超2800亿元,在前十厂商中份额超过80% [4] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占整个行业收入(含出海)4500亿元的近80% [4] 头部厂商表现 腾讯 - 2024年游戏收入达1977亿元,同比增长9.9%,2025年一季度单季收入创历史新高595亿元 [5] - 长青游戏《王者荣耀》《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》全球收入分别激增94%、267%和421% [6] - 通过《无畏契约》《金铲铲之战》等老产品增长和《地下城与勇士:起源》等新游巩固市场地位 [5] 网易 - 2024年游戏收入836亿元,同比仅增2.5%,主要因《蛋仔派对》热度下降导致双爆款模式断层 [8] - 2025年一季度游戏收入240亿元,同比增长12.1%,主要靠《第五人格》《率土之滨》等老游戏焕新 [10] - 海外布局相对滞后,2022年海外收入占比仅10%,目标为40%-50%,但2024年关闭日本樱花工作室 [9][10] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》等爆款游戏营收达209.7亿元,同比增长70.3%,超越三七互娱升至第三 [3][12] - 金山软件游戏业务营收52亿元,同比增长21%,主要靠《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲 [3][12] - B站游戏业务收入56.1亿元,同比增长40%,得益于《三国:谋定天下》爆火 [3][13] - 完美世界营收55.7亿元,同比下降28.5%,净亏损12.88亿元,主要因战略失焦和项目调整 [3][13] - 中旭未来营收54.8亿元,同比下降14.3%,海外收入增长44.9%至6亿元但未能扭转颓势 [3][14][15] - 吉比特掉出前十,海外收入增长84%至5亿元但缺乏爆款支撑 [17] 行业趋势 - 存量市场竞争加剧,开发新游戏成本高且成功率低,运营长青游戏成为更省力的破局方向 [7] - 爆款游戏仍是支撑业绩的核心要素,在玩法、产品质量和运营上的深入打磨是成功关键 [11] - 出海成为第二增长曲线但已进入红海阶段,需要爆款产品而非普通产品才能实现盈利 [17] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位,专注细分赛道打造爆款才能穿越周期 [17]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]