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中泰证券:首予哔哩哔哩-W“增持”评级 内容与社区运营双轮驱动
智通财经· 2025-12-30 16:56
核心观点 - 中泰证券首次覆盖哔哩哔哩 给予“增持”评级 预计公司2025-2027年总收入为299.60/326.20/353.21亿元 同比增速分别为+12%/+9%/+8% 预计经调整净利润为22.57/32.56/43.25亿元 2026/2027年同比增速分别为+44%/+33% [1] - 公司商业化处于提速期 AI技术有望提升内容创作效率并丰富商业化手段 深刻影响广告和游戏业务 [1] - 可比公司2025年动态市盈率平均数为26倍 [1] 公司定位与生态 - 哔哩哔哩是中国领先的视频社区与国内IP生态平台 采用内容与社区运营双轮驱动模式 [1] - 截至2024年末 公司累计运营包括国创、漫画等在内的近200个自有及授权IP [1] - 自2020年推出官方衍生品品牌以来 依托高粘性社区与内容生态 结合“会员购”电商渠道 构建起以“IP孵化与内容赋能”为核心的衍生品开发模式 并布局手办、萌盒等细分品牌 [1] AI技术应用与商业化 - AI通过AIGC工具“花生”助力内容生产提质增效 降低专业创作门槛 丰富内容供给的多样性和创新性 进而提升流量(DAU和人均VV)[2] - AI通过精准投放撬动广告eCPM提升 2025年商业化升级 InsightAgent智能分析系统全面接入哔哩之光、哔哩必达、花火平台 为不同营销场景提供专属AI解决方案 [2] 广告业务发展 - 广告业务打法主要包括:花火商单+起飞推广模式、以oCPX为主的效果广告、品牌广告 [3] - 2024年及2025年上半年 广告业务收入分别同比增长27.7%和20% 达到82亿元和44亿元 [3] - 2025年第三季度 DAU达1.17亿人 同比增长9% DAU占MAU比例达31% 日均使用时长达112分钟 同比增长6% [3] - 当前广告加载率仅为5-8% 商业化仍有较大提升空间 [3] 游戏业务表现 - 游戏业务在《三国:谋定天下》领跑下 《FGO》《碧蓝航线》等长青二游提供了稳定收入基础 [3] - 2025年上半年 游戏业务实现收入33亿元 同比增长68% [3] - 新游《逃离鸭科夫》反响较好 凭借差异化定位有望贡献新增量 [3]
中泰证券:首予哔哩哔哩-W(09626)“增持”评级 内容与社区运营双轮驱动
智通财经网· 2025-12-30 16:54
文章核心观点 - 中泰证券首次覆盖哔哩哔哩,给予“增持”评级,预计公司2025-2027年总收入将分别达到299.60亿元、326.20亿元、353.21亿元,同比增长12%、9%、8%,经调整净利润将分别达到22.57亿元、32.56亿元、43.25亿元,2026-2027年同比增长44%、33% [1] - 公司商业化处于提速期,AI技术有望提升内容创作效率并丰富商业化手段,深刻影响广告和游戏业务 [1] - 可比公司2025年动态市盈率平均为26倍 [1] 公司定位与商业模式 - 哔哩哔哩是中国领先的视频社区,已成为国内IP生态平台的重要参与者,其模式由内容与社区运营双轮驱动 [2] - 截至2024年末,公司累计运营包括国创、漫画等在内的近200个自有及授权IP [2] - 自2020年推出官方衍生品品牌以来,依托高粘性社区与内容生态,结合“会员购”电商渠道,构建了以“IP孵化与内容赋能”为核心的衍生品开发模式,并布局手办、萌盒等细分品牌 [2] 业务看点:AI与广告 - AI通过AIGC工具“花生”助力内容生产,降低专业创作门槛,丰富内容供给的多样性和创新性,旨在提升日活跃用户和人均视频播放量 [3] - AI通过智能分析系统为不同营销场景提供专属解决方案,优化广告投放以提升每千次展示收入 [3] - 广告业务分为三大打法:花火商单+起飞推广、oCPX效果广告、品牌广告 [4] - 2024年及2025年上半年,广告业务收入分别同比增长27.7%和20%,达到82亿元和44亿元 [4] - 2025年第三季度,日活跃用户达1.17亿,同比增长9%,日活跃用户占月活跃用户比例达31%,日均使用时长达112分钟,同比增长6% [4] - 当前广告加载率仅为5-8%,商业化仍有较大提升空间 [4] 业务看点:游戏 - 游戏业务在《三国:谋定天下》领跑下,《FGO》《碧蓝航线》等长青二次元游戏提供了稳定收入基础 [4] - 2025年上半年,游戏业务实现收入33亿元,同比增长68% [4] - 新游《逃离鸭科夫》反响较好,其差异化定位有望为游戏业务贡献新增量 [4]
哔哩哔哩-W(09626):首次覆盖:IP生态平台,商业化提速
中泰证券· 2025-12-30 16:39
报告投资评级 - 首次覆盖,给予哔哩哔哩“增持”评级 [3][6][44] 报告核心观点 - 哔哩哔哩是国内领先的IP生态平台,内容与社区运营双轮驱动,商业化进程正在提速 [5][6] - AI技术(如“花生”AIGC工具和InsightAgent系统)有望提升内容创作效率与广告投放精准度,深刻影响广告和游戏业务 [6][25][27][28] - 广告业务通过三大核心打法实现高速增长,且当前广告加载率(5-8%)较低,未来商业化空间广阔 [6][29][31] - 游戏业务在老游戏长线运营基础上,凭借《三国:谋定天下》领跑及新游戏《逃离鸭科夫》等贡献增量,已进入复苏增长通道 [6][33][37] - 公司财务表现持续改善,收入增长进入快车道,并预计将在2025年实现经调整净利润扭亏为盈 [20][41][43] 公司概况与财务分析 - **基本状况**:截至报告期末,公司总股本为4.1376亿股,总市值约为789.46亿港元,股价为190.80港元 [1] - **收入增长**:2023年、2024年营业收入分别为225.28亿元、268.32亿元,同比增长3%和19% [3][20];预计2025年至2027年收入分别为299.60亿元、326.20亿元、353.21亿元,同比增长12%、9%、8% [3][43] - **盈利能力改善**:经调整净利润从2022年的-67.0亿元大幅收窄至2024年的-0.39亿元 [20];预计2025年将扭亏为盈,实现经调整净利润22.57亿元,2026年、2027年分别达到32.56亿元和43.25亿元,同比增长44%和33% [3][41][43] - **盈利指标**:毛利率从2022年的17.6%持续提升至2024年的32.7%,预计2025-2027年将进一步提升至36.0%、37.6%、39.6% [20][40][43];净资产收益率(ROE)预计从2025年的6%提升至2027年的17% [3] 业务看点:AI、广告与游戏 - **AI赋能内容与商业化**: - AIGC工具“花生”于2025年第四季度正式上线,定位视频创作工具,可降低创作门槛、丰富内容供给 [6][28] - InsightAgent智能分析系统全面接入营销平台,通过AI大模型能力为不同场景提供专属解决方案,提升广告投放精准度和eCPM [6][27] - **广告业务高速增长**: - 广告业务形成“花火商单+起飞推广”、oCPX效果广告、品牌广告三大核心打法 [6][29] - 2024年广告收入82亿元,同比增长27.7%;2025年上半年广告收入44亿元,同比增长20% [6][29] - 用户活跃度持续提升:2025年第三季度DAU达1.17亿,同比增长9%;日均用户使用时长达112分钟,同比增长6% [6][31][32] - 当前广告加载率仅5-8%,显著低于行业其他平台,未来提升空间大 [6][31] - **游戏业务复苏与增量**: - 2025年上半年游戏业务收入33亿元,同比增长68% [6][37] - 老游戏长线运营:《FGO》、《碧蓝航线》等提供稳定收入基础 [6][37] - 新游戏贡献增量:自研SLG《三国:谋定天下》公测后表现强劲,截至2025年12月注册用户超1500万 [34][37];自研射击游戏《逃离鸭科夫》发售当天登顶国区热销榜,截至2025年11月6日销量突破300万份 [34] 盈利预测与估值 - **分部收入预测**: - **增值服务**:预计2025-2027年收入为120.45亿元、131.09亿元、141.55亿元,增速为10%、9%、8% [40][42] - **移动游戏**:预计2025-2027年收入为63.04亿元、64.30亿元、65.58亿元,增速为12.4%、2%、2% [40][42] - **广告**:预计2025-2027年收入为98.23亿元、112.92亿元、128.43亿元,增速为20%、15%、14% [40][42] - **IP衍生品及其他**:预计2025-2027年收入为17.89亿元、17.89亿元、17.64亿元 [40][42] - **估值比较**:报告选取腾讯控股、快手作为可比公司,其2025年动态PE平均数约为26倍 [6][44];哔哩哔哩2025年预测PE为32.2倍 [3][45]
哔哩哔哩20251022
2025-10-22 22:56
公司:哔哩哔哩 (B站) 游戏业务发展历程与业绩 * 游戏业务发展分为四个阶段:2016-2019年依赖代理(如《FGO》《碧蓝航线》)收入从不足5亿元增长至35亿元占总营收80%以上[3] 2019-2021年进攻自研投资近20家游戏公司但项目多未成功[3] 2022-2023年进入调整期更换业务负责人[3] 2024年至今通过代理《三国谋定天下》实现收入56亿元创历史新高同比增长40%[2][3] 核心策略与变化 * 策略核心变化包括:以主导创意和独家代理为主而非深度自研[5] 拓展游戏品类从二次元扩展至SLG卡牌和独立游戏[5] 倾向于小团队制作以小博大如《三国谋定天下》和《逃离亚科夫》[5] 系统化方法在传统赛道做用户年轻化和降本增效[5] 充分利用平台价值通过UP主和社区内容形成高效宣发矩阵提高转化率和ROI[5][15] 重要产品与预期 * 未来重要产品包括预计10月30日测试的《三国百将牌》和已上线的单机游戏《逃离亚科夫》[2][6] * 《三国百将牌》是带有三国人物技能元素的斗地主游戏目标通过年轻化产品低UP值大DAU生态进入三国杀赛道与巨人网络等竞争对手错开方向[2][12] 预期年化流水10-30亿元中枢预期20亿元左右[4][12] 若流水达18-20亿元预计2026年游戏业务收入可达73亿元同比增长14%集团总收入336亿元调整后净利润35亿元[4][13] 最乐观情况下流水达30亿元游戏业务总收入84亿元同比增长33%集团总收入348亿元净利润38亿元[13] * 《逃离亚科夫》是一款俯视角单机PVE索打撤游戏上线4天全平台销量达50万预计销量有望达100万至200万按平均售价55元计算乐观情况下可带来约1亿元销售额[2][8] 未来若实现联机化和移动化销售额可能大幅增长10倍20倍甚至30倍但需要B站提供更多支持[9] 市场与竞争分析 * 三国杀IP市场年流水规模达25-30亿元其中60%来自端游40%来自手游[11] B站希望通过《三国百将牌》在泛三国杀IP市场扩大至50亿元的假设下占据25%市场份额[12] * 公司在《三国百将牌》研发中主导权和分成比例较高相较于此前发行SLG产品时更具控制力[12] 财务预测与投资价值 * 基于敏感性分析较乐观情形下2026年净利润35亿元目标市值可达1236亿元较当前股价有约40%上涨空间[14] 最乐观情形下净利润38亿元对应目标市值1500亿元有78%上涨空间[14] 游戏业务利润率较高其占比提升会带动整体毛利率从10%提高到11%[13] 其他重要内容 * 公司逐渐找到独特路径以创意主导外部团队承制和独代为主方法论上通过传统赛道年轻化和降低用户获取成本以小博大并充分利用平台价值进行宣发[15]
哔哩哔哩-W(9626.HK):社区生态稳健 商业化成熟向前
格隆汇· 2025-10-16 04:58
投资评级与估值 - 首次覆盖哔哩哔哩港股并给予买入评级 目标价3165港元 [1] - 目标价对应2025年预期每股收益41倍市盈率 [1] - 采用2025年预期分部市销率估值法 合计目标市值为12167亿元人民币 [2] 社区壁垒与用户基础 - 平台已从二次元垂直社区进化为覆盖多元内容的综合视频生态平台 核心竞争力源于不可复制的社区氛围与生态闭环 [1] - 35岁以下用户占比超8成 用户随平台成长的代际沉淀特征显著 [1] - 正式会员留存率超80% 十年以上老用户留存率突破84% 用户与平台深度绑定 [1] 广告业务增长动力 - 2024年广告业务整体收入同比增长277% [1] - 效果广告以40%增速成为核心驱动力 [1] - 平台整合花火商单 起飞加热 必选广告的三连平台 实现全场景流量覆盖 [1] - AI技术深度融入广告业务 1H25每千次展示收益同比提升约10% [1] 游戏业务表现与战略 - 游戏业务2024年实现收入56亿元人民币 同比增长40% [2] - 独代与自研游戏收入443亿元人民币 同比大增74% 主要得益于新游戏《三国:谋定天下》发布 [2] - 战略上聚焦长线运营与年轻化品类 通过精细化运营让《FGO》《碧蓝航线》等老产品持续贡献稳定流水 [2] 财务预测 - 预计公司2025至2027年收入分别为3003亿元 3272亿元 3509亿元人民币 [2] - 预计公司2025至2027年调整后归母净利润分别为231亿元 318亿元 399亿元人民币 [2]
哔哩哔哩-W(09626):社区生态稳健,商业化成熟向前
华泰证券· 2025-10-14 15:06
投资评级与核心观点 - 首次覆盖哔哩哔哩港股并给予"买入"评级,目标价316.5港元,对应25E PS 4.1x [1][6][7] - 哔哩哔哩为中视频社区稀缺标的,平台生态稳固,用户高留存下保持稳健增长,广告和游戏双轮驱动业务增长 [1][5] - 看好公司AI技术赋能下广告业务的份额提升,以及新游戏催化下的盈利上修 [1][5] 社区壁垒与用户生态 - 哔哩哔哩历经十五年发展,已从早期二次元垂直社区进化为覆盖多元内容的综合视频生态平台,核心竞争力源于不可复制的社区氛围与生态闭环 [2][18] - 平台以年轻群体为核心,35岁以下用户占比超8成,用户随平台成长的代际沉淀特征显著 [2][21] - 正式会员留存率超80%,十年以上老用户留存率突破84%,用户与平台深度绑定 [2][21] - 25年活跃用户平均年龄26岁,86%用户为35岁以下群体,5-35岁用户渗透率达60%,显著高于行业水平 [21][47] - 25Q1 MAU达3.46亿(同比增长8%),DAU为1.07亿(同比增长7%),用户增长重回高质量通道 [21][52][54] - 用户日均使用时长稳定在100分钟以上,高沉浸度体验成为区别于其他视频平台的核心标签 [21][57] 广告业务增长与AI赋能 - 广告业务已进入系统化、规模化增长通道,24年整体收入同比增长27.7%,效果广告以40%增速成为核心驱动力 [3][18][84] - 平台完成广告基础设施体系搭建,整合花火商单、起飞加热、必选广告的"三连平台",实现全场景流量覆盖 [3][18][100] - AI技术深度融入广告业务,AI生成贴合社区画风的广告创意,InsightAgent数据洞察系统实现投前、投中、投后全链路优化 [3][19][109] - 1H25 eCPM同比提升约10%,技术赋能增强广告转化效率 [3] - 24年广告流量结构显示,主站/短视频/播放页/PC&搜索的流量分别增长20%/60%/30%/50% [100] - 25Q1效果广告增速保持30%,电商领域家居家装类广告收入同比增长近40%,母婴宠物类同比增长超过300% [84][95] 游戏业务复苏与品类年轻化 - 游戏业务24年实现收入56亿元,同比增长40%,其中独代&自研收入44.3亿元,同比大增74% [4][19] - 增长主要得益于新游戏《三国:谋定天下》发布,该游戏作为公司首款SLG游戏,凭借创新玩法与社区营销成功破圈 [4][22] - 平台战略聚焦长线运营与年轻化品类,通过精细化运营让《FGO》《碧蓝航线》等老产品持续贡献稳定流水 [4][22] - 年底上线《三国:百将牌》有望延续品类年轻化的成功经验,带来收入和利润弹性 [4][22] - 游戏业务结构持续优化,26年储备新游聚焦年轻化棋牌赛道,有望推动业务进入新一轮增长周期 [19][22] 财务表现与盈利预测 - 公司预计25-27年收入分别为300.3亿元/327.2亿元/350.9亿元 [6][9] - 利润释放好于市场预期,经营杠杆进一步显现,预计25-27年调整后归母净利润至23.1亿元/31.8亿元/39.9亿元 [6][9] - 采用25E分部PS估值法,合计目标市值为1216.7亿人民币,对应目标价316.5港元 [6][7] - 毛利率从2019年17.6%升至2024年32.7%,高毛利的广告与游戏业务收入占比提升驱动盈利水平抬升 [20][38] - 费用端精细化管控成效显著,销售、管理费用率从2022年55.7%的高点降至2024年37.7% [20][38] - 24Q3首次达成Non-GAAP经营利润转正,25Q2 Non-GAAP经营利润率进一步提升至6.8%,标志公司正式进入利润爬坡通道 [20][38] 与市场不同观点 - 市场关注焦点集中在公司估值体系与成长确定性,但报告认为平台价值尚未完全挖掘,自身社区壁垒优势突出 [5][23] - 市场普遍认为公司广告效率较低,但报告指出经过3年内部建设,在生成式AI辅助的推荐能力迭代下效率仍有显著提升空间 [5][24] - 报告认为公司短期相对高估值的原因在于垂直平台的壁垒和利润率上行的趋势较清晰,倾向于结合稳态利润率看待当前估值体系 [24] 内容生态与商业化协同 - 平台形成6个OGV分区、31个一级分区和212个二级内容分区,覆盖从二次元到泛生活化的多元领域 [21][62] - 24年游戏、科技品类播放量同比超20%,AI相关内容播放量突破300亿,投稿量翻倍,8000万用户常态化消费AI内容 [21][64] - VAS业务平衡社区生态与商业变现,25Q1/Q2充电收入同比增速达200%/100%,成为UP主创收新形式 [71][75] - 2025年Q1,B站动画短剧通过"充电"功能实现季度流水达2500万元,其中单月流水已超过千万元 [75]
连续扑街后,B站再发二游,霸榜港澳台,这次是萌娘表情包画风?能成吗?
36氪· 2025-10-14 09:53
市场表现与产品概况 - 游戏《嘟嘟脸恶作剧》国际服于10月9日上线,由B站代理发行(除韩国市场)[1] - 截至10月13日,该游戏位居港澳台市场iOS免费榜榜首,日本市场免费榜第二名[2][3] - 上线两天内(截至10月10日),游戏在双平台下载量超过32万次[5] - 上线两天内(截至10月10日),游戏在双平台收入超过216万元(扣除平台分成)[6] 产品核心竞争力分析 - 福利体系直击用户痒点:上线首日登录即送130连抽,首周累计可获300连抽,相当于传统二次元手游1-2个月的免费资源总量,采用“无压力抽卡”设计[8] - 玩法独特:核心卖点为基于Live2D技术的“实时互动捏脸”,可在登录界面、主线剧情对话等全场景与角色互动,并已在社交平台形成自发传播[8] - 定位精准:游戏融合自走棋策略与回合制战斗,支持自动战斗与关卡扫荡,每日任务耗时仅15-20分钟,精准定位于“无压力副游”[10] - 设计理念:版本更新高频但体量小,PVP前50名奖励无差异,无限定卡池(所有角色常驻),主打“不肝不氪、轻松治愈”的体验[10] 市场营销策略 - 买量策略务实:自9月上旬开始素材投放,并于上线当天加大力度,但单日投放量仅为百组级别,未将买量作为核心获客渠道[12][18] - 素材创意聚焦:素材主要分为两类,一类主打展示高额抽卡福利和核心玩法,另一类采用玩家视角的类UGC素材进行传播[14][16] - 风格精准匹配:素材整体采用明亮马卡龙色调,角色动作设计偏“软萌”,配音选用清甜系声优,以契合女性玩家和二次元用户的审美偏好[20] - 社媒传播高效:在YouTube平台发布CosPlay真人视频、声优采访等;在Facebook平台推送福利发放和网红传播内容,复用二次元手游成熟营销模板以降低试错成本[21][22][26] - 成本控制得当:社媒传播以“中小体量博主合作”为主,采用“轻营销”模式,旨在控制成本并确保长期运营的ROI正向[26] 公司战略布局 - 战略调整:B站选择代理该作品,标志着其从“卷重度”到“找差异”的战略转向,意在弥补其在“轻量赛道”的产品空白,以应对市场同质化竞争[27][28] - 产品矩阵完善:此前B站发行的《FGO》、《碧蓝航线》等均为重度二次元手游,《嘟嘟脸恶作剧》的加入有助于完善其“轻重搭配”的产品矩阵[28] - 国服潜力可期:该作已拿到国服版号,其“捏脸互动”等特性与B站社区生态高度契合,传播潜力巨大,有望成为国服APP端的黑马级休闲二游[29] - 策略前瞻性:B站在2024年5月宣布代理该作,6月公测《三国:谋定天下》,表明其“轻重搭配”策略是提前规划,旨在实现二次元业务的多元增长[29]
日本游戏市场的钱,正被中国厂商悄悄赚走
36氪· 2025-09-25 19:05
市场总体表现 - 2024年8月至2025年7月,日本手游IAP总收入为110亿美元(约782亿人民币),同比下降2.2%,位居亚洲第二 [1] - 同期下载量为6.28亿次,同比下降2.5%,在亚洲市场排名第九 [1] - 尽管市场微降,但凭借高ARPU玩家群体和高效变现策略,年收入自2021年以来始终稳定在1.6万亿日元(约772亿人民币)以上 [1] 游戏品类收入与下载量 - RPG品类是市场收入绝对核心,贡献总收入的37.4%,《赛马娘》《怪物弹珠》《FGO》等经典游戏收入领先 [3] - 策略游戏品类以21.8%的收入贡献位居第二,其增长主要由4X策略游戏(收入同比增长35%)和卡牌对战游戏(收入同比增长305%)驱动 [5] - 休闲益智游戏是下载量主力,贡献总下载量的33.2%,其中排序益智和物理益智游戏下载量同比增长均超过70% [5] - 乙女游戏是特色品类,日本贡献了全球该品类总收入的34%,为全球第二大市场,既有常青树作品也有新作成功 [7] IP价值与运营策略 - IP改编手游中,《宝可梦》IP系列IAP总收入同比增长32% [10] - 《高达》IP凭借新作成为增长最快IP,同比增长超过800% [10] - 针对核心用户群体(如25至44岁男性粉丝)推出限时主题活动效果显著,例如在特定活动期间,游戏单日收入相比平时增长10.3倍 [12] 厂商竞争格局 - 日本本土发行商占据主导地位,贡献超过52%的IAP总收入,但其游戏下载量仅占市场的31% [14] - 本土发行商在PC和主机市场同样影响力强劲,万代南梦宫、世嘉、卡普空进入Steam全球发行商历史总收入榜前十 [14] - 日本是PC和主机游戏下载量世界第二大市场,占全球总量的15% [14] - 海外发行商采取差异化策略,一方面通过优惠促销和内容更新主攻核心付费用户维持高收入,另一方面通过休闲益智游戏切入下载榜单 [16][18] 广告投放策略 - 游戏是日本数字广告投入最大品类之一,广告支出和展示量位居市场前三,广告投放高度集中于LINE渠道 [19] - 成功广告创意将内容与游戏内重大活动结合,例如某游戏在联动期间超过38亿次的广告展示中,89%来自LINE [19] - 广告策略基于用户画像,针对男性核心用户群(25至34岁)的广告侧重于在TikTok和Instagram曝光,融合电影叙事和特定主题 [22]
《黑色信标》新版本延迟五十天,今年二游集体进入压抑期?
36氪· 2025-08-27 10:52
公司动态 - 明昼科技大楼近期搬迁 [1] - 《黑色信标》开发商明昼科技核心人员曾任职于多个游戏大厂并深度参与知名手游 [6] - 世纪天成于2024年6月28日宣布与明昼科技达成战略合作 [5] 游戏运营问题 - 原定版本更新延迟50天至10月14日 [3] - 8月7日维护后出现长达半个月的更新预告真空期 [9] - 社区出现跑路猜测 包括公司搬迁 人员缩减 新版本不能稳定更新 复刻跳过弱势角色先上强势人气高角色等 [4] - 玩家反馈手机端优化不足导致发热严重 PC端仅支持模拟器运行且键鼠适配糟糕 [8] - 运营事故包括限定角色因bug导致数值失效 测试服反馈未被采纳 卡池更新时突发客户端崩溃 玩家被迫删除数据重装 版本预告长期缺位 双倍活动毫无征兆 [9] 技术挑战 - 采用俯视角与第三人称无缝切换的双视角设计 技术实现复杂性远超预期 [6] - 时空切换机制需要同时处理两个空间的怪物逻辑与物理碰撞 直接导致开发周期延长30% [8] - 技术冒进导致产能断层 2024年停运的二游中近三成是上线未满一年的新产品 技术失控是主要诱因之一 [9] 商业化与玩家体验 - 商业化设计与玩家体验脱节 70抽保底 武器池独立抽取等机制让养成成本高企 [10] - 尝试通过零命够用 武器免费投放降低付费压力但效果有限 [10] - 首个限定辅助角色因bug既无攻略也无商单操作 暴露付费体验缺陷 [10] 行业市场环境 - 2025年上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8% [12] - 2024年中国二游市场营收同比下滑7.44% [14] - 2025年新品数量较巅峰时期减少近四成 [14] - 2024年二游总营收293.48亿元 远低于电竞游戏的1429.45亿元和小程序游戏的398.36亿元 [17] - 2025年上半年宣布测试延期的二游超过20款 [15] 行业竞争格局 - 头部厂商与中小团队资源断层加剧 2025年ChinaJoy上核心二游几乎缺席 [11] - 开放世界产品用4.2%的数量占比斩获近20%的收入 [11] - 老游戏通过持续运营维持生命力 如《FGO》2025年某单周创下176万美元收入 《明日方舟》通过社区活动巩固基础 [15] - 中小团队生存空间被压缩 大厂承担创新重任 ChinaJoy 2025新增68个indie游戏展位为中小团队保留机会窗口 [21] 产品创新趋势 - 新一代二游尝试题材突破 形成以《异环》《望月》《无限大》为代表的二次元GTA 选择现代都市题材融入都市传说元素 [18] - 《明日方舟:终末地》开创工业科幻风格 结合国风场景与现代中国元素 [18] - 玩法创新包括《望月》融合塞尔达探索元素和帕鲁建造玩法 《二重螺旋》通过角色共用武器和加成道具降低养成压力 《明日方舟:终末地》探索战斗加工厂双核循环 [19] - 自《原神》成功后 二游普遍陷入原神三件套:大小保底机制 命座系统 圣遗物式养成玩法 [17]
B站学会闷声赚钱了
虎嗅· 2025-08-23 06:59
核心观点 - 公司2025年第二季度实现显著盈利反转 营收同比增长20%至73.4亿元 净利润与调整后净利润分别创历史新高达2.2亿元和5.6亿元[1] - 社区用户规模与粘性保持稳健 MAU达3.63亿(同比+8%) DAU达1.09亿(同比+7%) 日均使用时长105分钟[4][33][37] - 游戏业务连续四个季度高增长(同比+60%至16.1亿元) 主要受益于《三国:谋定天下》等产品表现[21][25][27] - 广告业务同比增长20%至24.5亿元 效果广告增长近30% 电商与数码家电品类表现突出[12][16][17] 财务表现 - 营收73.4亿元(同比+20%) 毛利润同比+46% 毛利率提升至36.5%(去年同期29.9%)[1][28] - 增值服务收入28.4亿元(同比+11%) 占比39% 大会员数达2370万(超80%为年度订阅或自动续费)[6][9] - 游戏收入16.1亿元(同比+60%) 广告收入24.5亿元(同比+20%) IP衍生品占比6%[6][12][21] - 收入分成成本29.7亿元(同比+19%) 与营收增速保持一致[39] 用户与社区 - MAU达3.63亿(同比+8%) DAU达1.09亿(同比+7%) DAU/MAU比值提升至30%[4][33] - 正式会员数达2.7亿(同比+11%) 用户平均年龄26岁 新增用户平均年龄22岁[11] - 日均使用时长105分钟(同比+6分钟) 动漫二次元内容播放时长同比+25%[36][37] - Bilibili World线下参展人数达40万人次 覆盖20多个国家及地区[36] 业务板块表现 - 游戏业务前五大广告行业排序: 游戏、数码家电、电商、网服、汽车[15] - 《三国:谋定天下》DAU创年内新高 S8赛季验证皮肤+抽卡运营模式 预计拓展港澳台及日韩市场[25][26][30] - 数码家电广告收入同比+70% 站内家电品类播放时长同比+14%[16] - 618期间整体GMV增长33% 客户数增长60% 超1000万GMV的UP主数量增长超60%[17] 技术与运营策略 - AI生成封面占比近30% 多模态大模型提升广告分发效率[18][22] - 超50%UP主通过花火投放获得显著转化 广告深转比例同比提升一倍[22] - 游戏内容播放时长同比+21% 吸引任天堂、小岛秀夫等独家合作[31] - AI技术应用于三方向: 内容优势放大、辅助UP主创作、动漫及虚拟UP主领域渗透[43] 行业竞争与定位 - 公司成为游戏厂商必争之地 多款游戏选择其作为PV首发平台[31] - 社区保持泛生活、科技、二次元内容平台定位 高质量PUGC形成用户心智[38] - 小红书等平台尝试卡位二次元泛化入口 但公司具备独特社区生态优势[42]