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世纪华通发布2025公司十大新闻:ESG、长青IP、出海、AI均榜上有名
新浪财经· 2025-12-31 19:05
核心观点 - 公司通过发布年度“十大新闻”,全面展示了其在2025年于ESG建设、国内业务、全球化布局及AI战略方面的突出成果与未来发展规划,旨在呈现其谋求高质量发展的清晰蓝图 [1][5] 可持续发展与ESG建设 - 公司将内部建设与ESG置于年度新闻首位,彰显其坚持可持续发展的坚定理念,通过社会责任与内部治理的深度融合来提升生态价值与企业活力 [2][6] - 公司持续落地“小童善治”、“来自大山”、“游戏是怎样炼成的”、“绿色电脑教室”等一批标杆类公益项目,以此践行企业社会责任并铸就长期被信任的价值 [2][6] 国内业务与IP运营 - 国内业务是公司业绩的压舱石,为持续稳定发展筑牢根基 [3][8] - 天游软件打造的《街头篮球》赛事历经20年沉淀,累计覆盖观众近2亿人次 [3][8] - 盛趣游戏围绕《冒险岛》《永恒之塔》《传奇世界》《龙之谷》《热血传奇》《最终幻想14》《彩虹岛》等长青IP构建了极具竞争力的产品格局,经典端游产品稳步贡献业绩 [3][8] - 《盟重神兵》《龙之谷世界》等“端改手”IP产品精准契合市场需求,收获玩家广泛认可 [3][8] - 《彩虹岛:经典》《永恒之塔》手游等新项目加速研发推进,为2026年业绩增长储备强劲动能 [3][8] - 围绕核心IP,公司构建了“小案快处遏制、大案刑行打击、重点民事维权”的全维度维权矩阵,以护航IP长期健康发展 [3][8] 全球化布局与海外业务 - 海外业务的跨越式突破成为公司2025年的核心增长极 [4][9] - 公司旗下Century Games已跃升至《2025年全球TOP50移动游戏商》榜首,晋升速度创行业纪录 [4][9] - 核心产品《Whiteout Survival》登顶全球手游收入榜 [4][9] - 《Kingshot》与《Whiteout Survival》揽获中国手游出海收入榜冠亚军 [4][9] - Century Games全球化品牌影响力与市场竞争力全面提升,助力公司正式跻身全球行业第一梯队 [4][9] AI战略与未来规划 - 公司构建了一套自上而下的AI战略推进计划,自2025年7月董事长发起“全员AI”号召后,从流程重塑、业务升级、人才储备、战略推进等全方位发力,将AI应用深度融入运营全场景 [5][10] - 公司借助发起的“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛,提升在该领域的品牌影响力,并加快重要技术与优质团队的储备,以抢占AI时代新机遇 [5][10] - 展望2026年,公司将正式入驻上海浦东张江科学城核心区的上海科技创新大厦 [5][10] - 未来,公司将持续深化AI战略布局、拓展全球市场边界、夯实IP生态价值、践行可持续发展理念,在数字经济赛道上持续领跑 [5][10]
游戏板块12月31日跌0.13%,世纪华通领跌,主力资金净流入3.75亿元
证星行业日报· 2025-12-31 17:07
市场整体表现 - 2023年12月31日,游戏板块整体下跌0.13%,表现弱于上证指数(上涨0.09%),但强于深证成指(下跌0.58%)[1] - 板块内个股表现分化,部分个股领涨,如昆仑万维上涨3.78%,而世纪华通领跌,跌幅为2.35%[1][2] 个股涨跌情况 - **涨幅居前个股**:昆仑万维收盘价41.70元,上涨3.78%,成交额33.71亿元;迅游科技上涨2.76%,汤姆猫上涨2.68%,神州泰岳上涨1.77%[1] - **跌幅居前个股**:世纪华通收盘价17.06元,下跌2.35%,成交额17.99亿元;巨人网络下跌1.43%,恺英网络下跌0.95%[2] 板块资金流向 - 当日游戏板块整体呈现主力资金净流入,净流入额为3.75亿元[2] - 游资资金净流出2.3亿元,散户资金净流出1.45亿元,显示主力资金与市场其他资金流向出现背离[2] - **主力资金净流入显著个股**:昆仑万维主力净流入4.13亿元,净占比12.24%;神州泰岳主力净流入8739.30万元,净占比13.15%;三七互娱主力净流入7631.98万元,净占比6.47%[3] 相关ETF产品数据 - **游戏ETF(159869)**:跟踪中证动漫游戏指数,近五日下跌0.06%,市盈率37.03倍,最新份额为87.7亿份,较前期增加6500.0万份,净申购9307.7万元,估值分位为55.36%[5] - **食品饮料ETF(515170)**:近五日下跌1.43%,市盈率19.87倍,最新份额为103.4亿份,减少4050.0万份,净赎回2244.8万元,估值分位16.42%[5] - **科创50ETF(588000)**:近五日上涨1.63%,市盈率高达162.86倍,最新份额为537.0亿份,减少6.4亿份,净赎回9.1亿元,估值分位96.67%[5] - **云计算50ETF(516630)**:近五日上涨2.32%,市盈率96.11倍,最新份额为2.5亿份,减少100.0万份,净赎回162.1万元,估值分位81.83%[5]
中国互联网_从 2025 年 CNG 看在线游戏行业-China_Internet_Read-Through_from_CNG_2025_Online_Gaming_Industry
2025-12-30 22:41
行业与公司 * 行业:中国互联网,特别是网络游戏行业 [1] * 公司:腾讯控股、网易、世纪华通 [1] 核心观点与论据 **行业整体趋势与展望** * 2025年中国网络游戏市场达到历史新高,市场规模为3508亿元人民币,同比增长7.68% [2] * 游戏用户总数达到6.83亿人,同比增长1.35%,月均每用户收入为42.8元人民币,同比增长6.2% [2] * 市场增长驱动力包括:高质量新手游上线、长青游戏玩法创新、小游戏强劲增长、跨平台游戏用户增加 [2] * 展望2026年,市场可持续增长将受生成式AI互动应用增加和吸引力玩法驱动,国内ACG市场有望因关键新品发布而反弹,海外扩张则因竞争力持续增强而继续 [1] **细分市场表现** * **移动游戏**:市场规模达2571亿元人民币,同比增长7.9%,占总市场73.3%的份额 [3] * **移动休闲与小游戏**:移动休闲游戏市场反弹至343亿元人民币,同比增长9.6% [4];小游戏市场强劲增长至535亿元人民币,同比增长34.4%,其中应用内购买贡献68%的份额 [5] * **移动ACG**:市场下滑至283亿元人民币,同比下降3.6%,因头部产品收入下降及新游戏表现不及预期 [5] * **PC、主机与网页游戏**:PC游戏市场增长至782亿元人民币,同比增长15.0% [6];主机游戏市场增长至84亿元人民币,同比增长86.3% [6];网页游戏市场连续第十年萎缩至43亿元人民币,同比下降6.7% [6] * **海外市场**:中国自研游戏海外收入达205亿美元,连续第二年实现两位数增长,同比增长10.2% [7];前三大市场为美国(占32.3%)、日本(占16.4%)和韩国(占9.2%) [7] **游戏类型与收入结构** * 在Top 100移动游戏中,收入占比最高的类型为:MOBA(占19.5%)、射击游戏(占18.3%)和RPG(占15.1%),三者合计占52.8% [3] * 在Top 100自研海外游戏中,策略游戏占比大幅提升至50.0%,射击游戏占9.7%,RPG占9.4% [7] **公司估值与评级** * **世纪华通**:目标价22.0元人民币,基于20倍2026年预期市盈率,与当前A股游戏公司平均估值持平 [9] * **网易**:目标价161美元,基于分类加总估值法:1)在线游戏业务按15倍2026年预期游戏利润估值;2)网易云音乐估值4.0美元/股;3)有道估值0.70美元/股;4)净现金估值23.1美元/股并给予25%折价 [11] * **腾讯控股**:目标价751港元,基于分类加总估值法,隐含约1.4倍市盈增长比(对应2024-2027年预期复合年增长率15%) [13] 其他重要内容 **风险提示** * **世纪华通**:主要下行风险包括重要游戏上线延迟、汽车零部件业务放缓速度快于预期 [10] * **网易**:主要下行风险包括核心游戏(如FWJ, WWJ, TXIII, Ghost)出现意外放缓、相关手游排名下降、广告需求放缓 [12] * **腾讯控股**:主要下行风险包括核心PC游戏收入放缓速度快于预期、新手游发布不成功、《王者荣耀》排名和势头下滑、中国经济进一步放缓影响广告需求、监管环境变化 [14] **数据来源与免责声明** * 报告基于中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院专家委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》,伽马数据作为战略合作伙伴提供数据服务 [8] * 报告包含大量法律免责声明、分析师认证、利益冲突披露及不同国家或地区的监管合规说明 [16][17][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77]
世纪华通王佶:相信数据,坚持摒除主观决策的掣肘
每日经济新闻· 2025-12-30 21:24
公司近期表现与战略转型 - 世纪华通在2025年完成逆袭,市值突破千亿元大关,达1288亿元,占据A股游戏行业市值第一的位置 [1] - 公司海外收入占比首次超过50%,标志着其正式进入全球化竞争新赛道 [1] - 公司股价曾长期在低位徘徊,但通过转型,手游收入占比从30%跃升至70%,为后续突围奠定基础 [3] 全球化战略与市场布局 - 公司采用“海外先行验证,国内择机落地”的发行路径,新产品先在海外上线验证模型,再择机引入国内,以降低风险并提升效率 [4] - 海外市场被视为一个整体,公司根据产品在各地区的数据表现动态调整策略,并在欧美、日韩等重点市场设立本地团队负责运营 [4][5] - 公司未来将持续深化全球化布局,目标是稳步扩大全球市场份额,并以全球顶尖大厂的逻辑参与未来3至5年的竞争 [4][12] 产品策略与研发模式 - 公司优先布局具备全球普适性的题材,并聚焦SLG、休闲等优势品类,同时根据不同区域用户偏好进行差异化打磨 [4] - 在竞争激烈的国内市场,公司策略是围绕长青IP进行深度探索,并通过年轻化表达、多端适配吸引用户,同时聚焦玩家需求未被满足的细分赛道 [6] - 公司核心研发模式是“小成本、快迭代”,以数据模型为核心,通过大量AB测试、用户数据决策及大模型ROI测算来驱动产品优化与市场投放,此模式被视为难以复制的核心壁垒 [7] 重点赛道与业务生态 - 公司将休闲赛道作为重点发力方向,认为其生命周期可能比SLG更长,对构建长期稳健的业务生态具有重要战略意义 [6] - 公司通过“小成本试错”方式验证休闲赛道的破局点,并基于数据模型放大资源投入,目前公司体量足以支持SLG和休闲两个赛道的投入 [6] - 旗下《Family Farm》系列已运营15年并保持稳定,2024年推出的《Tasty Travels: Merge Game》在2025年表现良好,验证了其模式 [6][7] AI技术应用与未来愿景 - 公司积极投入AI技术研发,其“Phrase Test”AI自动化测试平台将测试交付周期从10天压缩至3至5天,测试准备时间从2小时锐减至5分钟,整体测试效率提升至少60% [8] - 已将AI应用于游戏内容生产(如《无尽冬日》的剧情创作)和智能NPC交互(如《传奇世界》的“玄玄老人”),提升了生产效率和玩家体验 [8] - 公司认为AI原生游戏是未来发展方向,游戏将进化为融合社交、艺术、商业与科技的综合性数字社会基础设施,成为数字生活的主体 [9] 资本市场与公司治理 - 公司于11月成功“摘帽”,复牌当日成交额大幅提升,股价一度涨停,股票流动性显著提高,拓宽了资金通道并吸引了更多市场化资金 [10] - 为应对股价短期波动,公司立即推出了10亿元的回购方案,以提供短期支撑并强化投资者信心 [10] - 摘帽后品牌形象得到修复,为公司全球化业务扩张扫清了品牌障碍,有助于争取更有利的合作资源 [11] 投资与业务延伸 - 除了游戏业务,公司在AI领域、智能机器人、芯片设计/存储领域均有投资,进行相关领域的延伸 [13]
世纪华通连获三项行业大奖 以责任与创新赋能高质量发展
新浪财经· 2025-12-30 19:06
公司荣誉与社会认可 - 世纪华通于近日接连斩获2025"华夏公益・担当者"十大典范案例、第十四届金融界"金智奖"杰出成长性企业、环球网第六届环球趋势大会"年度科技创新优秀案例"三项行业大奖,彰显了其综合实力与核心竞争力 [1][8] - 在2025(第五届)华夏公益论坛上,公司凭借过去一年在公益领域的突出表现,荣获2025"华夏公益·担当者"荣誉称号,成为游戏企业践行社会责任的典范代表 [1][8] - 在12月26日举办的"启航·2025金融峰会"上,公司凭借稳健增长的业绩、强劲的发展潜力及卓越的治理水平,成功摘得第十四届金融界"金智奖"杰出成长性企业奖项 [4][11] - 公司因成功举办"数龙杯"全球AI游戏及应用创新大赛,获得第六届环球趋势大会"年度科技创新优秀案例"的荣誉 [7][14] 企业社会责任与ESG实践 - 公司是相关评选中唯一获此殊荣的游戏企业,秉持"科技驱动爱心,精准实践公益"的ESG理念,着力完善公司治理,深耕精准公益实践 [4][11] - 在乡村教育赋能领域,公司连续三年推进"爱传递·再生电脑教室"公益项目,为云南六所乡村小学落地再生电脑教室 [4][11] - 公司支持云南腾冲市乡村小学参与"去远方"研学项目,累计投入60万元善款,惠及8所学校、27名教师及1000名学生 [4][11] - 公司创新打造《游戏里的中华》多媒体科普节目传承非遗文化,并推出《游戏是怎样炼成的》公益游学项目,将游戏产业实践经验赋能青少年成长 [4][11] 财务与经营业绩 - 截至2025年前三季度,公司保持连续十个季度的营收增长,单季度营收首次突破百亿规模,净利润也创造新高 [6][13] - 在核心游戏业务领域,公司旗下Century Games持续深化海外布局,接连推出爆款自研产品,构建起强大的海外竞争力 [6][13] - 国内市场方面,盛趣游戏通过深耕经典IP扎稳基本盘,不断发掘新的增长点 [6][13] - 点点互动主力产品《无尽冬日》长期稳居畅销榜前列,持续为公司业绩增长提供助力 [6][13] 科技创新与AI应用 - 公司以科技创新驱动业务升级,实现了跨越式的成长突破 [6][13] - 公司积极推动AI技术与业务融合,在游戏研发、美术制作、运营调优等场景广泛应用AI工具,使研发效率显著提升 [6][13] - 公司成功举办"数龙杯"全球AI游戏及应用创新大赛,该大赛累计吸引151支团队参赛,征集有效作品120款,最终11支团队的11款作品脱颖而出,斩获六大奖项 [7][14] - 大赛的成功举办将推动技术创新突破,为行业发掘优秀的AI人才及团队,促进产业链交流,推动AI产业生态繁荣,并加速AI技术在互动娱乐等更多行业的普及 [7][14] 未来战略与展望 - 未来,公司将继续坚守企业社会责任,深化"科技+公益"创新模式 [7][14] - 公司计划持续加大技术研发投入,推动企业高质量可持续发展,为行业创新升级、社会公益事业进步贡献更多力量 [7][14]
研报掘金丨申万宏源研究:首予世纪华通“买入”评级,点点互动掘金手游出海
格隆汇APP· 2025-12-30 17:05
公司业务与市场地位 - 世纪华通通过先后收购七酷、天游、点点互动及盛趣游戏,已成为A股收入规模最大的游戏公司 [1] - 公司旗下盛趣游戏凭借《传奇》《龙之谷》等经典IP进行稳健运营,叠加传奇IP国内授权落地,持续贡献稳定利润 [1] - 公司旗下点点互动手握SLG两大全球爆款,已成为公司重要组成部分和增长驱动 [1] - 公司出海休闲游戏业务有望为点点互动打造新的增长曲线 [1] 财务估值与评级 - 采用相对估值法,给予世纪华通2026年21倍市盈率(PE)估值 [1] - 基于该估值,对应目标市值为1722亿元人民币 [1] - 研究机构首次覆盖该公司,并给予“买入”评级 [1]
游戏产业跟踪(18):2025年版号数量创多年新高,继续推荐游戏板块投资机会
长江证券· 2025-12-30 16:42
报告行业投资评级 - 投资评级为“看好”,并维持此评级 [6] 报告核心观点 - 2025年12月游戏版号发放,腾讯、恺英网络、三七互娱、世纪华通、神州泰岳等厂商多款游戏获批,2025年版号数量创多年新高 [2][4] - 近期上市公司重点新游陆续推进,新一轮产品周期已至,建议继续关注游戏板块相关投资机会 [2][4][8] 事件评论:版号发放情况 - 2025年12月,国家新闻出版署共发放147个版号,包括144款国产网络游戏和3款进口网络游戏 [9] - 2025年全年游戏版号过审总量达1771款,较2024年增长25%,其中国产游戏1676款,进口游戏95款 [9] - 2025年版号发放数量创2019年以来新高 [9] - 自2024年10月起,进口版号已实现按月发放,过去三年年均进口版号数量在100款左右 [9] - 受益于主机游戏和PC游戏的兴起,以及游戏多端互通的趋势,2025年双端/三端游戏版号发放数量显著提升 [9] 事件评论:上市公司新游进展 - **巨人网络**:《超自然行动组》延续周度更新节奏,12月18日上线新角色“小满”,12月21日发布新地图“秦始皇陵”预告,12月25日更新后【找出伪人】玩法上线;《名将杀》于12月19日开启不删档计费测试,截至12月28日TapTap期待值为9.1;SLG《五千年》烽驰内测12月19日开启 [9] - **吉比特**:《九牧之野》于12月18日上线,上线前三日位列iOS游戏畅销榜第23名 [9] - **三七互娱**:小游戏新品《生存33天》升至微信小游戏畅销榜第5,《代号MLK》《斗罗大陆:零》预计2026年第一季度上线 [9] - **世纪华通**:《奔奔王国》更新后iOS畅销榜排名冲高至Top40并创上线以来新高 [9] - **恺英网络**:《斗罗大陆:诛邪传说》12月1日开启限量计费删档测试;《三国:天下归心》全渠道预约超150万,12月23日开启限量付费测试;《盗墓笔记:启程》等储备产品待上线 [9] - **完美世界**:《异环》已于12月23日发布「共存测试」招募PV并同步开启三测资格招募,并于12月27日开启线下试玩,目前分别位居TapTap和哔哩哔哩游戏预约榜Top1/Top4,2026年初有望开启三测 [9] - **腾讯控股**:《逆战:未来》定档2026年1月,《洛克王国:世界》定档2026年3月 [9] - **心动公司**:《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》2026年1月18日开展线下测试,《心动小镇》国际版iOS预计2026年1月8日上线 [9] 投资建议 - 建议继续关注游戏板块相关投资机会 [8] - 相关标的包括巨人网络、恺英网络、完美世界、三七互娱、吉比特、姚记科技、盛天网络、腾讯控股、心动公司等 [9]
臻镭科技(688270)投资者索赔启动,世纪华通(002602)索赔案再提交法院立案
新浪财经· 2025-12-30 14:14
臻镭科技涉嫌信息披露违法违规被立案 - 2025年12月26日晚,臻镭科技公告收到证监会下发的《立案告知书》,因公司涉嫌信息披露违法违规被立案 [1][4] - 律师提示,暂定在2025年12月27日买入臻镭科技股票,并在该日后卖出或持有股票的投资者,目前已可准备发起索赔 [1][4] 世纪华通收到行政处罚决定书 - 2024年11月6日,世纪华通公告收到证监会《行政处罚决定书》 [2][5] - 经查明,公司2018-2022年年报商誉有关情况存在虚假记载 [2][3][5][6] - 具体包括:2018年未按规定执行商誉减值测试,导致2018年年报少计提商誉减值准备6,236.30万元 [2][5] - 2019-2022年年报商誉原值披露错误 [3][6] - 2019-2022年年报报告分部的披露不符合会计准则规定,未将点点作为单独报告分部披露 [3][6] - 2020-2022年未按规定执行商誉减值测试,导致2020年、2022年未按规定计提商誉减值准备,虚增、虚减利润 [3][6] 世纪华通虚构或提前确认收入 - 公司虚构软件著作权转让业务或提前确认收入,导致2020年-2021年年报及关于业绩承诺完成情况的临时报告存在虚假记载 [3][6] - 具体包括:虚构《千年3》软件著作权转让交易,2020年虚增营业收入 [3][6] - 提前确认《彩虹联萌》软件著作权转让交易收入,虚增2020年营业收入和利润、虚减2021年营业收入和利润 [3][6] - 《浙江世纪华通集团股份有限公司关于上海盛趣科技(集团)有限公司2020年度业绩承诺完成情况说明》存在虚假记载 [3][6] 相关投资者索赔进展 - 2025年12月26日,律师代理的部分世纪华通投资者索赔案再次提交绍兴市中级人民法院立案 [1][4] - 律师代理的前期部分世纪华通投资者索赔案已获赔到位,同步还在推进后续案件的立案工作 [1][4] - 律师认为,在2019年4月27日到2023年7月25日之间买入世纪华通股票,并在2023年7月25日之后卖出或继续持有股票的投资者,目前还可发起索赔 [3][6]
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 13:30
2025年中国游戏行业整体概览 - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入突破3500亿元,用户规模超过6.8亿,版号数量创七年新高,游戏股估值持续修复[3] - 在行业大盘触顶的存量竞争格局下,企业内卷是常态,耗资过亿的项目也难言成功,游戏行业“挣钱越来越难”[3] - 产业正经历转型,从中国制作转向中国创造,从数值驱动转向创意驱动,从好卖转向好玩[3] - 在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,行业被判断正在开启新一轮“黄金十年”的增长周期[3] 市场数据与存量竞争现状 - 2025年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%;用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4%[4] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元[4] - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研能力呈几何倍数提升,自研游戏数量增长可能超过百倍[4] - 存量市场叠加激增的研发产出,意味着企业面临的竞争挑战越来越大,对创作方向和市场研判能力要求更高[4] - 厂商为应对玩家提升的标准,不断加大研发投入,在美术与品质上“内卷”,新游上线失败风险水涨船高[4] 高投入项目失败案例凸显行业困境 - 网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游于2025年停运,仅运营600多天[5] - 金山软件旗下西山居的重点新游《解限机》高开低走,上线后遭遇海量差评和玩家流失[5] - 受新游表现未达预期及老游戏疲软影响,金山软件三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元,为2019年以来最大跌幅[5] - 行业决策者认为,游戏行业已不是挣快钱的行业,正从新兴行业变成传统行业,投入越来越大但产出不见得更大[6] - 头部手游成本大大增加,成功难度更高,但行业整体仍在增长[6] 行业分化加剧与头部集聚效应 - 行业二八分化加剧,甚至向“一九定律”演变,大盘回暖可能由少数头部厂商的明星游戏带动[7][8][12] - 2025年第三季度,伽马数据移动游戏流水测算榜前十中,腾讯游戏独占7款,并包揽前四名[9] - 2025年堪称腾讯游戏“大年”,第三季度游戏收入首次超过600亿元,达636亿元,前三季度总收入已超1800亿元[10] - 2025年前三季度,腾讯与网易两家游戏业务总收入已超过2500亿元,“双寡头”地位继续稳固[11] - 全球市场分化同样明显,据估算,2025年Steam平台约40%的新游戏收入不足100美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元[11] - 资源向头部聚集,中小团队能获得的市场份额、发展机会及各类资源面临更多挑战[11] - 行业两极分化加剧,腰部以上公司提技术、重创意,腰部以下公司仍靠买量、换皮[12] 新兴机会:单机游戏与AI原生游戏 - 单机游戏正在崛起,成为行业新机会,《黑神话:悟空》成为催化剂,倒逼国产游戏冲刺精品化[12][13] - 灵游坊的3A单机武侠游戏《影之刃零》已定档,全平台愿望单数量突破100万[14] - 大厂如网易雷火也高调布局3A游戏,认为这是中国游戏全球化进程的“必考题”[14] - 资本看好单机赛道,有专项基金在募集,认为该赛道具备强劲投资潜力,且精品游戏有潜力培育出有价值的文娱IP[14] - 市场参与者明显增多,不少高规格项目已启动研发,中层骨干创业或参与单机开发现象增加,外资也开始积极接触中国单机项目[14] - AI原生游戏成为另一重要探索方向,如米哈游联合创始人蔡浩宇推出的《星之低语》,展示了AI成为游戏叙事核心引擎的可能性[14] - 在AI游戏上,中国厂商走在前列,不仅用AI降本增效,还在AI原生游戏上试错,有助于在技术上拉平乃至超越全球顶流大厂[15] - 政策支持(如上海“游戏沪十条”)将进一步助推游戏产业成为经济活力的新增长极[15] 行业未来展望 - 行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动,从“挣快钱”转向“拼耐力”[15] - AI技术应用可能降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面[12]
世纪华通(002602):SLG+休闲,点点互动掘金手游出海
申万宏源证券· 2025-12-30 13:11
报告投资评级与核心观点 - 投资评级:首次覆盖,给予“买入”评级 [2][6][7] - 核心观点:世纪华通通过收购已成为A股收入规模最大的游戏公司,旗下点点互动凭借SLG 3.0产品创新和休闲游戏布局,成为公司核心增长驱动,未来增长具备持续性 [6][7][8] - 估值与目标:预计2025-2027年归母净利润分别为54/82/101亿元,同比增长345%/52%/23%,给予2026年21倍市盈率估值,对应目标市值1722亿元 [5][6][7] 公司概况与业务结构 - 公司通过外延并购转型为游戏公司,先后收购七酷、天游、点点互动及盛趣游戏,完成全产业链布局 [6][15] - 股权结构分散,董事长王佶为第一大股东(合计持股14.62%),腾讯为第二大股东(持股10.03%) [16] - 点点互动是公司业绩核心驱动力,2024年收入达150亿元,同比增长155%,占公司整体收入近70% [23] - 盛趣游戏凭借《传奇》《龙之谷》等经典IP稳健运营,贡献稳定利润 [6][24] 财务表现与预测 - 2024年营业总收入226.2亿元,同比增长70.3%,归母净利润12.13亿元,同比增长131.5% [5] - 2025年前三季度营业总收入272.23亿元,同比增长75.3%,归母净利润43.57亿元,同比增长141.7% [5] - 盈利预测:预计2025-2027年营业总收入分别为379.27亿元、451.89亿元、495.52亿元,同比增长67.7%、19.1%、9.7% [5][63] - 盈利预测:预计2025-2027年归母净利润分别为53.99亿元、82.01亿元、101.09亿元,同比增长345.0%、51.9%、23.3% [5][63] - 毛利率稳中有升,预计2025-2027年整体毛利率分别为68.4%、68.8%、69.0% [5][62] - 销售费用率预计将从2025年的38%逐步降至2027年的35% [7][62] SLG业务:成功与壁垒分析 - 海外SLG市场规模约80亿美元,几乎由中国游戏主导 [6] - SLG品类已进化至3.0阶段(X+SLG,休闲成为并列主玩法),核心是通过产品创新实现更高效获客 [6][27] - 点点互动是SLG 3.0的主导者,其优势在于研发端的休闲+SLG融合数值能力,以及买量端的先发优势与内容结合能力 [6][7][47] - 主要成功产品:《Whiteout Survival》(冰雪生存经营题材)和《Kingshot》(中世纪塔防+RPG题材)在2025年10月海外SLG市场TOP3中占据2席 [6][28] - 成功基因:“小游戏先行”策略、渐进式玩法引导、强社交绑定 [6][43] - 增长展望:《Kingshot》国内版流水仍在爬升,公司有望在2026年推出第三款SLG产品 [6][7][43] 休闲游戏:第二增长曲线 - 休闲游戏是欧美最大的游戏品类,其中消除类占7成,合成类增长迅猛 [6] - 合成游戏玩法从“三合”演进至节奏更快的“二合”,并与经营/叙事题材混合,改善了用户获取成本 [6][52] - 全球头部二合游戏《Gossip Harbor》来自中国公司柠檬微趣,上线3年后流水体量仍较大 [6][52] - 点点互动在新休闲领域的方法论:休闲游戏玩法决定留存,装扮/叙事题材提供目标感和付费点,结合社交传播 [6][8][58] - 重点产品:《Tasty Travels: Merge》(二合+美食烹饪题材)和《Truck Stars》(三消+卡车题材)已进入爬坡周期 [6][58][61] 行业与市场分析 - 2025年上半年中国自研游戏海外市场收入95亿美元,同比增长11% [27] - 按地区,美国市场占比31.96%,日本占比16.20%,韩国占比7.47% [27] - 按品类,策略类(含SLG)在海外收入前100的自研手游中收入占比43.33%,位居首位 [27] - SLG游戏特征:流水爬坡且高位稳定,利润率随用户粘性形成而逐步提升 [31]