Workflow
《PUBG Mobile》
icon
搜索文档
腾讯控股:2025Q4 业绩点评:游戏稳健增长,AI 商业化落地加速-20260325
东吴证券· 2026-03-25 08:25
报告投资评级 - 维持“买入”评级 [1][8][34] 报告核心观点 - 公司2025年第四季度业绩稳健,游戏业务表现亮眼,AI商业化进程加速 [1][8][13] - 核心业务增长韧性及盈利能力得到验证,AI赋能各业务的逻辑持续兑现 [8][34] 业绩总览与财务预测 - **2025Q4业绩**:实现营业收入1944亿元,同比增长13%,略高于彭博一致预期的1941亿元;Non-IFRS归母净利润647亿元,同比增长17%,略低于彭博一致预期的649亿元 [8][13] - **毛利率提升**:2025Q4整体毛利率为56%,同比提升3个百分点,主要受高毛利业务占比提升及金融科技与云服务成本效率改善驱动 [8][13][31] - **盈利预测调整**:将2026-2027年Non-IFRS归母净利润预测由2858/3182亿元上调至2918/3392亿元,预计2028年Non-IFRS归母净利润为3712亿元 [8][34] - **估值水平**:基于最新预测,对应2026-2028年Non-IFRS市盈率(PE)分别为14倍、12倍和11倍 [8][34] 分业务表现 - **本土游戏**:2025Q4收入382亿元,同比增长15%,高于彭博一致预期的375亿元,主要由《三角洲行动》、《无畏契约》系列及《鸣潮》等新游戏驱动 [8][18] - **国际游戏**:2025Q4收入211亿元,同比增长32%,高于彭博一致预期的200亿元,增长动力来自Supercell旗下游戏、《PUBG Mobile》及《鸣潮》海外版 [8][18] - **广告业务**:2025Q4收入411亿元,同比增长17%,低于彭博一致预期的416亿元,增长主要由AI广告定向优化及微信生态内闭环营销能力增强带动 [8][22] - **金融科技及企业服务**:2025Q4收入608亿元,同比增长8%,略低于彭博一致预期的612亿元,金融科技增长来自理财与商业支付,企业服务增长源于云服务及AI相关需求 [8][23] - **社交网络**:2025Q4收入306亿元,同比增长3%,主要得益于视频号直播和音乐订阅业务收入增长,其中音乐订阅营收同比增长13% [19] 用户与运营数据 - **微信月活用户**:合并MAU(月活跃用户数)达14.18亿,同比增长2% [26] - **QQ月活用户**:移动终端MAU为5.08亿,同比小幅回落3% [26] - **付费用户规模**:收费增值服务注册账户数达2.67亿,同比增长2% [26] 费用与投入情况 - **AI投入**:2025年全年AI新产品投入达180亿元,其中第四季度单季投入70亿元,主要用于人才、数据、训练及推广;管理层预计2026年相关投入将继续显著增加 [8] - **费用率变化**:2025Q4销售费用为130亿元,同比增长7%,销售费用率同比提升1个百分点;管理费用为363亿元,同比增长19%,主要源于AI相关研发投入及人员成本上升 [32] 财务比率与预测摘要 - **营业收入预测**:预计2026-2028年营业总收入分别为8338.31亿元、10278.71亿元和10031.22亿元 [1][37] - **归母净利润预测**:预计2026-2028年归母净利润(Non-IFRS)分别为2918.41亿元、3391.97亿元和3711.55亿元 [1][34][37] - **每股收益预测**:预计2026-2028年最新摊薄EPS分别为25.50元、32.83元和34.72元 [1][37] - **盈利能力指标**:预计2026-2028年毛利率分别为54.76%、59.22%和60.02%;销售净利率分别为27.90%、29.14%和31.58% [37]
腾讯控股:2025Q4业绩点评:游戏稳健增长,AI商业化落地加速-20260325
东吴证券· 2026-03-25 08:24
报告投资评级 - 维持“买入”评级 [1][8][34] 报告核心观点 - 公司2025年第四季度业绩稳健,收入利润基本符合预期,游戏业务表现亮眼,AI商业化落地加速,核心业务壁垒深厚,AI赋能逻辑持续兑现 [1][8][13][34] 业绩与财务表现 - **整体业绩**:2025年第四季度实现营业收入1944亿元,同比增长13%,略高于彭博一致预期的1941亿元;Non-IFRS归母净利润647亿元,同比增长17%,略低于预期的649亿元 [8][13] - **盈利能力提升**:2025年第四季度整体毛利率为56%,同比提升3个百分点,主要受高毛利业务占比提升及金融科技与云服务成本效率改善带动 [8][13][31] - **盈利预测**:报告将2026-2027年Non-IFRS归母净利润预测由2858/3182亿元上调至2918/3392亿元,并预计2028年为3712亿元 [8][34] - **估值水平**:基于最新预测,对应2026-2028年Non-IFRS市盈率(P/E)分别为14倍、12倍和11倍 [8][34] 分业务表现 - **本土游戏**:2025年第四季度收入382亿元,同比增长15%,高于彭博一致预期的375亿元,主要由《三角洲行动》、《无畏契约》系列及《鸣潮》等新游戏驱动 [8][18] - **国际游戏**:2025年第四季度收入211亿元,同比增长32%,高于彭博一致预期的200亿元,增长动力来自Supercell旗下游戏、《PUBG Mobile》及《鸣潮》海外版 [8][18] - **广告业务**:2025年第四季度收入411亿元,同比增长17%,低于彭博一致预期的416亿元,增长主要由AI广告定向优化及微信生态内闭环营销能力增强带动 [8][22] - **金融科技及企业服务**:2025年第四季度收入608亿元,同比增长8%,略低于彭博一致预期的612亿元,金融科技增长来自理财与商业支付,企业服务增长源于云服务、AI需求及电商技术服务费提升 [8][23] - **社交网络**:2025年第四季度收入306亿元,同比增长3%,得益于视频号直播和音乐订阅业务增长,其中音乐订阅营收同比增长13% [19] 用户与运营数据 - **微信用户**:微信(含WeChat)合并月活跃用户数达14.18亿,同比增长2% [26] - **QQ用户**:QQ移动终端月活跃用户数为5.08亿,同比小幅回落3% [26] - **付费用户**:收费增值服务注册账户数为2.67亿,同比增长2% [26] 成本与费用 - **AI投入**:2025年全年AI新产品投入达180亿元,其中第四季度单季投入70亿元,主要用于人才、数据、训练及推广,管理层预计2026年相关投入仍将显著增加 [8] - **费用情况**:2025年第四季度销售费用为130亿元,同比增长7%,销售费用率同比上升1个百分点,主要因游戏及电竞赛事营销支出增加;管理费用为363亿元,同比增长19%,主要源于AI相关研发投入及人员成本上升 [32] 财务预测摘要 - **营业收入预测**:预计2026-2028年营业总收入分别为8338.31亿元、10278.71亿元和10031.22亿元 [1][37] - **归母净利润预测**:预计2026-2028年归母净利润分别为2326.71亿元、2994.98亿元和3167.80亿元 [1][37] - **每股收益预测**:预计2026-2028年最新摊薄每股收益(EPS)分别为25.50元、32.83元和34.72元 [1][37]
传媒行业跟踪报告:腾讯2025年财报发布,游戏业务表现突出,强调AI赋能
万联证券· 2026-03-23 16:18
行业投资评级 - **强于大市 (维持)** [5] 报告核心观点 - 腾讯2025年财报表现强劲,全年营收7517.66亿元,同比增长14%,净利润2248.42亿元,同比增长16% [1][3] - 游戏业务是核心增长动力,年度收入2416亿元,其中国内市场收入1642亿元(同比增长18%),海外市场收入774亿元(同比增长33%)[1][3][20] - AI在游戏内部署加速了内容制作并提升了营销效益,是重要的增长驱动力 [1][10][20] - 行业龙头公司存量产品稳固、新品管线充足,叠加全球化深化,2026年游戏行业增长确定性与盈利韧性有望持续强化 [1][10] - 中长期看,游戏行业供给端新品持续释放,版号常态化趋势稳固,长期成长潜力充足 [2][10] - 随着AI能力提升,AI+内容创作、AI+游戏、AI+营销广告等下游应用场景的商业化兑现成为行业主线 [2][10] 市场行情回顾 - 上周(报告发布当周)传媒行业(申万)下跌3.78%,跑输沪深300指数1.59个百分点,跑输创业板指数5.04个百分点 [1][11] - 年初至今,传媒行业(申万)累计下跌2.91%,跑输沪深300指数1.55个百分点,跑输创业板指数7.56个百分点 [1][13] - 行业估值方面,SW传媒行业PE(TTM)上周从27.10X下跌至26.07X,下跌幅度为0.64%,略低于2018-2025年均值水平26.24X [4][17] 产业动态 游戏市场数据 - **国内整体市场**:2026年2月,中国国内游戏市场实际销售收入为332.31亿元,环比增长2.35%,同比增长18.96%,同比增速创近10个月新高 [3][19] - **细分市场**: - 客户端游戏市场实际销售收入达88.7亿元,环比增长7.7%,同比增长56.75% [3][19] - 移动游戏市场实际销售收入达227.29亿元,环比增长0.48%,同比增长9.05% [3][19] - **海外市场**:2026年2月,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到21.14亿美元,环比增长1.77%,同比增长40.46% [3][19][20] 行业重要事件 - **收购事件**:沙特Savvy Games Group已签署协议收购沐瞳科技,交易完成后沐瞳科技将成为其全资子公司 [3][20] - **腾讯动态**: - 发布2025年财报,业绩表现突出(见核心观点)[1][3][20] - 旗下多款重磅游戏密集定档,包括《王者荣耀世界》(PC端4月10日上线)、《洛克王国:世界》(3月26日上线)以及近期开测的《粒粒的小人国》、《王者万象棋》等 [3][20] - 财报中重点提及了《三角洲行动》、《王者荣耀》、《和平精英》、《无畏契约》系列(国内)以及Supercell旗下产品、《PUBG Mobile》、《鸣潮》(海外)对收入的贡献 [20]
腾讯控股(00700):主业强韧支撑AI投入,为社交注入智能体
广发证券· 2026-03-19 09:35
投资评级与核心观点 - 报告对腾讯控股(00700.HK)给予“买入”评级,当前价格为550.50港元,合理价值为731.64港元 [5] - 核心观点认为,腾讯主业强韧,为AI投入提供支撑,并致力于为社交注入智能体 [2] - 报告预计,公司主业的经营利润释放可以大部分抵消AI投入对利润率的影响 [9] 财务预测与业绩概览 - **收入预测**:预计公司2026-2028年营业收入分别为8,287亿元、9,082亿元、9,869亿元,同比增长率分别为10.2%、9.6%、8.7% [4] - **盈利预测**:预计2026-2028年NonGAAP归母净利润分别为2,872亿元、3,263亿元、3,596亿元,同比增长率分别为10.6%、13.6%、10.2% [4] - **2025年业绩**:2025年全年收入为7,518亿元人民币,同比增长14%;全年NonGAAP归母净利润为2,596亿元,同比增长17% [9] - **2025年第四季度业绩**:25Q4收入为1,944亿元,同比增长13%,环比增长1%,略超彭博一致预期;NonGAAP归母净利润为647亿元,同比增长17%,环比下降8% [9] 分业务表现分析 - **游戏业务**:25Q4游戏总收入593亿元,同比增长21% [12] - 本土游戏收入382亿元,同比增长15%,主要得益于《三角洲行动》、《无畏契约》及《鸣潮》的贡献 [12] - 海外游戏收入211亿元,同比增长32%,2025年全年海外游戏收入突破100亿美元 [9][12] - **社交网络**:25Q4收入306亿元,同比增长3%,主要受视频号直播服务和音乐付费会员收入增长驱动 [17] - **营销服务(广告)**:25Q4收入411亿元,同比增长17%,环比增长13%,增长主要动因是AI驱动广告精准定向能力优化带来的单价提升 [19] - **金融和企业服务**:25Q4收入608亿元,同比增长8%,其中企业服务收入同比增速提升至22%,得益于国内和海外云服务(包括AI相关服务)收入增加 [19] 盈利能力与费用 - **毛利率提升**:25Q4毛利润为1,083亿元,同比增长19%,毛利率为56%,同比提升3个百分点 [20] - 增值服务毛利率为60%(去年同期56%),得益于自研游戏占比提升 [20] - 广告业务毛利率为60%(去年同期58%),受益于视频号及搜一搜等高毛利广告收入增加 [20] - 金融和企业服务毛利率为51%(去年同期47%),受益于企业服务成本效益提升及金融科技收入结构改善 [20] - **运营利润**:25Q4运营利润为603亿元,同比增长17%,运营利润率同比提升1个百分点 [20] - **费用增加**:为推进AI产品升级,公司加大了投入 [9] - 25Q4销售费用为130亿元,同比增长26%,主要用于AI原生应用和游戏的推广 [27] - 25Q4管理和行政费用为363亿元,同比增长16%,主要因AI投资相关的雇员成本和折旧费用增加 [27] - **资本开支**:25Q4资本开支达到196亿元,2025年全年资本开支总额为792亿元 [27] 估值与投资建议 - **估值方法**:采用分类加总估值法(SOTP)进行估值 [36] - **核心业务估值**:核心业务合理价值为6.29万亿港元,各部分估值如下 [36][38] - 游戏业务:给予2026年20倍市盈率,对应合理价值2.84万亿港元(每股312.28港元) [36] - 营销服务(广告):给予2026年25倍市盈率,对应合理价值1.54万亿港元(每股169.07港元) [36] - 数字内容(含腾讯视频、腾讯音乐、阅文):分别给予18倍PE及参考持股市值,合计对应合理价值约1,565亿港元(每股约17.18港元) [36][38] - 金融和企业服务:给予2026年25倍市盈率,对应合理价值1.75万亿港元(每股191.96港元) [36] - **投资业务估值**:二级市场投资公司持股价值贡献为3,748亿港元(每股41.16港元) [37] - **总估值**:加总核心业务与投资业务价值,公司总合理价值为6.66万亿港元,折合每股731.64港元 [37]
数娱工场 | 2025年中国电竞产业报告解读:高基数增长的“喜”与结构不均衡的“忧”
新华财经· 2025-12-05 13:45
产业总体态势 - 行业在经历波动后于2025年呈现复苏与调整并行的总体态势 收入在接近300亿元的高基数上重拾增长 但结构性问题凸显[1] 产业规模与用户 - 2025年电子竞技产业实际销售收入为293.31亿元 同比增长6.40% 增幅为近三年新高 产业核心环节变现能力正在恢复[2] - 2025年用户规模达4.95亿人 同比增长1.06% 但综合近五年数据看用户规模几乎“见顶” 未来增长将更多依赖提升现有用户活跃度与付费深度[8] 收入结构 - 产业收入结构高度依赖单一渠道 直播收入占比高达80.81% 构成绝对收入支柱[5] - 直接体现赛事价值与俱乐部商业化的赛事收入和俱乐部收入合计占比仅为15.03% 赛事IP和俱乐部品牌的直接盈利能力有待挖掘[5] 游戏产品与平台 - 射击类游戏以28.3%的占比稳居电竞玩法类型之首 并在客户端电竞游戏热度TOP10中占据六席[9] - 移动端是电竞产品主力平台 占比58.6% “移动+客户端”双端游戏占比为12.1%[9] 赛事活动 - 2025年全年举办省级及以上职业赛事142项 较去年增加18项 为近年新高[14] - 全程线下赛事占比达54% 另有37%为线上线下结合形式 线下赛事复苏有利于保持产业活跃氛围并拉动举办地商旅文体展融合消费[14] 区域格局 - 地域发展呈现极强集聚效应 “一超多强”格局稳固 上海作为“全球电竞之都”集中了全国19.2%的线下赛事并拥有38家电竞俱乐部 两项数据均列全国第一[17] - 成都、重庆、杭州、北京构成赛事举办第二梯队 前五大热门赛事城市主要分布在西南、华东和华北地区 这些城市拥有全国近三成以上的俱乐部 区域中心效应明显[22] 国际化与俱乐部生态 - 电竞出海成为2025年显著产业亮点 本土自研游戏赛事在全球多地举办 头部出海赛事单场观赛人数峰值已超过413万人次[25] - 俱乐部生态显露出业务单一化痛点 高达54.3%的电竞俱乐部仅参与一种赛事角逐 参与两种赛事的占比为22.8% 高度绑定单一项目的模式使俱乐部抗风险能力较弱[29] 发展特征与展望 - 行业呈现出总体收入稳健回升、线下赛事频频、产业集群效应显著以及自研游戏赛事出海成果亮眼的发展特征[33] - 行业同时面临收入结构过度依赖直播、核心赛事与俱乐部盈利能力不足、商业模式单调以及存量用户竞争加剧的隐忧[33] - 行业需深化“电竞+”跨界融合拓展赛事IP多元价值 并鼓励俱乐部拓展多项目布局以构建更健康生态 产业正从规模扩张转向以生态共建、精细化运营为特征的高质量发展新阶段[33]
腾讯的AI征程:构筑游戏新纪元,登顶全球霸主
公司AI技术实力与产品应用 - 公司凭借混元模型和VISVISE等AI工具重塑游戏开发流程,将艺术生产时间从数天压缩至数分钟 [3][6] - VISVISE工具可自动化生成纹理、动画与环境,使生产时间缩短90% [6][8] - 混元游戏AI能在几秒内从文本生成超写实角色与环境,将设计周期缩短至几秒 [6][8] - TiG框架提升游戏内NPC决策准确率30%,并支持预测病毒式趋势 [8] - 公司的数据飞轮由13亿微信用户和庞大游戏数据驱动,实现AI的预测性个性化,例如在《王者荣耀》中基于玩家行为生成动态任务,提升用户留存率约15% [7] 财务业绩与增长驱动 - 分析师预计公司2025年第三季度收入将增长约15%,达到约1890亿元人民币,增长由AI、游戏与广告驱动 [3] - 2025年第二季度国内游戏收入同比增长17%至404亿元人民币,国际游戏收入增长35%至188亿元人民币 [7] - 公司预计到2030年收入将超过1.5万亿元人民币,年均复合增长率达13%,AI游戏推动20%年复合增长 [11][12] - 预计每股收益年均增长25%,净资产收益率从2025年的15%以上提升至2030年的20%-30%以上 [12] - 公司2025年资本支出同比增长91%,显示其战略定力与资源掌控力 [12] 全球市场战略与竞争地位 - 公司作为全球第二大游戏发行商,2025年收入预计超300亿美元,正依托AI拓展全球市场 [8] - 通过战略投资如Antix的AI数字人类技术,将影视制作成本从每分钟40万美元降至2美元,并获得HBO与EA等合作方背书 [9] - 预计到2030年,公司的AI工具将在亚洲AI游戏开发市场占据50%份额,并推动其实现全球30%的市场份额 [7][11] - 公司利用微信小程序游戏、直播和庞大用户群筑牢本土护城河,2025年版号批准率高达94% [9] - 面临全球化过程中的知识产权风险与欧美监管障碍,例如10月索尼起诉《光之国度》涉嫌抄袭 [9] 长期投资价值与市场预期 - 公司是AI游戏时代的核心配置,业务多元化覆盖游戏(收入占比45%)、广告与金融科技,具备强抗风险能力 [11] - 预计公司股价以每年平均13%的速度成长,到2030年可能从现在的656港元几乎翻倍至1208港元 [11] - 公司市值预计从2025年约5.8万亿港元增长至2030年近1万亿美元,网络与AI护城河构建长期价值 [12] - 公司被定位为投资组合中的基石,是十年级别的复利赢家 [4][11]
数娱工场 | 手游收益榜前十过半来自中国!透视俄罗斯游戏市场淘金热
新华财经· 2025-10-24 11:42
Yandex Ads Boost平台进入中国市场 - Yandex Ads旗下移动应用一站式增长平台Yandex Ads Boost正式登陆中国市场,整合广告变现与数据分析功能,为移动应用及游戏开发者提供从数据洞察到用户变现的全周期支持,帮助其拓展俄罗斯及其他全球新兴市场 [1] 俄罗斯游戏市场增长势头 - 2024年中国游戏出口俄罗斯的市场规模突破10亿美元,同比增长约20% [1] - 2024年俄罗斯整体游戏市场规模达到24亿美元,同比增长6%,移动游戏下载量位居全球第五,营收达8.98亿美元,拥有4000万安卓付费用户 [2] - 在线广告市场规模大幅增长53%,达到134亿美元 [2] - 预测2025年俄罗斯双端游戏下载量有望增至43.45亿次 [2] 中国游戏在俄罗斯市场的表现 - 在俄罗斯收益最高的移动应用品类是游戏,RuStore收益排名前十的移动游戏中有六个出自中国公司 [2] - 2023年下半年起中国游戏开始大规模进入俄罗斯,带动市场显著增长 [2] - 多款中国游戏如《Age of Origins》《PUBG Mobile》《原神》《崩坏:星穹铁道》下载量跻身俄罗斯前列,部分作品跃居收入排行榜首位 [2] 中国游戏出海俄罗斯的挑战 - 语言与文化隔阂导致角色名称、技能武器等元素理解门槛较高,需进行本土化意译 [3] - 支付政策变化与限制使审核流程复杂化,尤其对中小厂商而言,将流量优势转化为收入困难 [3] - 工具繁杂且互不兼容,开发效率受拖累,需频繁切换不同工具 [3] - 对本地合规要求陌生,影响市场开拓信心与步伐 [4] Yandex Ads Boost平台的解决方案 - 平台核心优势在于简化技术集成与合规流程,开发者仅需集成支付变现和数据分析两款核心SDK即可满足主要需求 [5] - 集成过程快速简便,支持多种开发框架,无需承担额外技术成本,对资源有限的中小开发者友好 [5] 中国游戏在俄罗斯的市场前景 - 俄罗斯消费者对亚洲文化接受度较高,中国汽车在俄销量激增80%,中国智能手机市场份额高达89% [6] - Yandex Ads在俄语国家之外的最大客户来源地是中国,2024年客户数量实现翻倍增长,达到64% [6] - 俄罗斯移动游戏市场以策略类、角色扮演类和休闲类游戏为主导,与中国厂商优势领域高度契合 [6] - 俄罗斯玩家呈现年轻化与高消费力特征,18至44岁核心用户占比达60%,大城市用户付费意愿和能力看齐北美和欧洲水平 [7] - 中国开发者具备创意和独立思考能力,游戏内容与功能设计别具一格,且拥有勇气与决断力,目标明确且执行力强 [7]
+30%收入,切支付,大厂们都是怎么做的?
36氪· 2025-09-15 08:23
行业趋势 - 苹果支付规则更改后,手游厂商正积极引导玩家使用苹果支付系统以外的网页商城,以规避30%的苹果税抽成 [1] - 厂商通过巧妙引导培养玩家新的消费习惯,旨在达成双赢局面 [1] - 咨询机构Liquid & Grit研究了30多个案例,分析头部手游公司如何在美国App Store直接向玩家销售IAP项目 [1] 引导方式分类 - 新兴商店设计分为四类:在游戏原生IAP商店内提供网页商城优惠、弹窗、游戏主界面上的按钮、通过游戏内新闻与邮箱系统进行引导 [1] - Social Casino类游戏最积极引导玩家前往网页商城,例如《Double Down Casino》《Huuuge娱乐城》和《Gold Fish Casino》几乎同时使用全部四种引导方式 [3] - 在普遍游戏类别中,Socialpoint的《Dragon City》采用全部四种方式引导玩家离开苹果支付系统 [3] 具体厂商策略 - Supercell引导方式因游戏而异,《荒野乱斗》和《部落冲突》仅在IAP商店中引导,《皇室战争》还辅以各种弹窗提供网页商城折扣优惠 [5] - Zynga的《帝国与谜题》采用弹窗、主页按钮及邮箱链接三种方式引导,未在IAP商店中推广网页商城 [7] - Miniclip的《8 Ball Pool》通过IAP商店和游戏内新闻功能引导,EA的《决战高尔夫》通过首页和游戏内新闻引导,《Madden NFL》在商店、弹窗和邮箱功能中提供链接 [9] - Playtika旗下游戏如《Board Kings》《Caesars Slots》等在购买点数时提供网页商城选项,通过更便宜优惠凸显直售优势 [9] - Playtika游戏通过网页商城支付可多赠20%-25%游戏货币,《琼的奇妙旅程:寻物解谜》提供更高氪金兑换率 [9] 转化率挑战与优化 - 引导玩家进入网页商城会将玩家带出游戏,离开应用支付可能导致转化率下降多达45% [11] - 提高网页商城转化率需减少支付阻力并提高支付动力,厂商需为平台外支付创造额外价值,如Epic Games提供20%现金返还激励跳转 [11] - 最佳方案是让玩家在不离开游戏情况下完成网页支付并给予足够激励,这对依赖即时购买的休闲类游戏尤为重要 [11] - 购买时弹窗设计能提供最流畅用户体验,让玩家在不中断游戏体验情况下完成购买,Playtika在推行此设计上相当积极 [11][12] 非游戏应用与实施建议 - 非游戏应用如Spotify、Twitch、TikTok和Disney+也以不同方式引导用户离开App Store [12] - 拥有内部资源的公司应考虑自建网页商城并使用Stripe、Adyen或Paysafe等支付处理商进行银行卡交易 [12] - 不希望自建商城的开发者可选择Xsolla、Stash等全托管网页商城服务商快速上线,其费用虽高于独立支付处理商但远低于苹果30%抽成 [12]
最高提效8倍,腾讯游戏发布专业游戏AI大模型,美术师做动画不用辣么“肝”了
36氪· 2025-08-26 09:52
行业趋势 - AI在游戏开发中的应用成为国际游戏开发者大会的核心议题 微软 腾讯 谷歌 Meta等公司带来超过20场AI相关演讲[1] - 游戏美术精细度要求呈现指数级增长 导致工作量几何级增加[1] 腾讯VISVISE解决方案 - 公司发布游戏创作AI全链路解决方案VISVISE 包含动画制作 模型制作 数字资产管理和智能NPC四大管线[3] - MotionBlink工具可根据用户输入的关键帧自动补全中间帧 生成200帧动画仅需4秒 实现1.5秒间隔极限优化[3][5] - GoSkinning自动蒙皮工具通过两阶段AI解决蒙皮难题 处理2万顶点模型仅需30秒 效率提升8倍[11][15] - 工具以插件形式嵌入Maya等开发软件 开发者无需重构管线即可调用[23] 技术突破 - 传统动画制作中手动补帧占角色动画总工时的60%-70% 10秒动画需3-7人天完成[3] - 传统蒙皮流程中资深绑定师需花费60%时间处理权重点调整问题[9] - MotionGen大模型基于高精动捕数据 支持攀爬 舞蹈等动作风格 生成质量接近专业动捕[15] - 智能关键帧生成研究已被ACM SIGGRAPH 2025接收[20] 应用成效 - GoSkinning工具已在《和平精英》《PUBG Mobile》等近百款游戏中应用[8][28] - GoSkinning 1.0版本使《和平精英》动画蒙皮效率提升约40% 当前4.2版本效率提升达60%以上[24] - 2025年腾讯财报显示AI对长青游戏产生实质性贡献 头部产品在平台化演进中加大AI应用力度[27] 发展历程 - 公司2016年开始探索AI在游戏中的应用 2018年扩展至美术生产管线领域[24] - 2022年推出GoSkinning 1.0版本 2024年整合分散AI探索为VISVISE系统化产品矩阵[24][26] - 系统围绕模型生成 贴图制作 骨骼绑定 动画制作 场景构建及渲染六大环节构建[26] 行业前景 - 游戏作为AIGC最佳应用场景之一 具有丰富的2D 3D交互场景[29] - 游戏一直是AI技术的试验田和加速器 其"感知环境→决策→反馈→迭代"逻辑与AI训练底层逻辑一致[29] - 智能NPC是重点突破方向 需实现像人一样理解虚拟世界的能力[31][32]
马化腾最新表态:Q2净赚630亿,但最赚钱的不是游戏……
Wind万得· 2025-08-14 11:32
核心财务表现 - 2025Q2营收1845亿元,同比增长15%,环比增长2% [4][6] - Non-IFRS经营利润692.5亿元,同比增长18% [4][6] - Non-IFRS净利润630亿元,同比增长10% [6] - 毛利率57%,同比提升4个百分点 [6] - 自由现金流430亿元,资本开支191亿元 [4][6] - 现金净额746亿元,Q2回购194亿港元(约3888万股)并注销 [6] 业务结构 - 增值服务收入914亿元,同比增长16%,其中社交网络收入322亿元,同比增长6% [6] - 广告收入358亿元,同比增长20% [4][6] - 金融科技及企业服务收入555亿元,同比增长10% [6] 游戏业务 - 本土市场游戏收入同比增长17%,《三角洲行动》DAU突破2000万 [4][7] - 国际市场游戏收入同比增长35%,《PUBG Mobile》月流水创新高,《皇室战争》流水创七年新高(固定汇率增长33%) [4][7] - 《王者荣耀》《和平精英》通过AI优化提升用户留存 [7] 广告业务 - 视频号广告收入大增50%,AI优化使点击率提升至3% [4][8] - 微信搜索收入增长60%,大模型优化商品意图理解 [8] 金融科技与企业服务 - GPU租赁与API调用推动企业服务增速加快 [9] - 腾讯云连续三年在Gartner CPaaS全球排名领先 [9] AI战略 - 研发费用202.5亿元,同比增长17% [10] - 混元大模型3D生成能力在HuggingFace排名第一 [10] - 2025年资本开支预计800-1000亿元,占营收10%-15% [10] - AI已应用于广告、游戏业务,企业服务(GPU租赁)逐步贡献收入 [13] 微信生态 - 微信月活14.11亿,同比增长3% [11] - 新增AI客服、视频号解读功能,小游戏流水增长20% [11] 管理层表态 - 混元大模型和"元宝"AI应用是未来持续投入的核心 [12] - 游戏全球化表现超预期,将加强内容更新 [12] - AI投入优先高回报领域,部分GPU租赁已贡献收入 [12] - 销售费用94亿元,自由现金流覆盖资本开支 [12] 云业务全球化 - 中东(沙特数据中心)、日本(大阪可用区)扩建,本地化服务强化 [15]