二次元经济

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B站营收、用户双增 “二次元经济”破壁待解
中国经营报· 2025-08-22 23:59
财务表现 - 2025年第二季度总营收73.4亿元 同比增长20% [2] - 净利润2.18亿元 经调整净利润5.61亿元 去年同期经调整净亏损2.71亿元 [2] - 实现连续三个季度盈利 继2024年第三季度后持续保持盈利态势 [2] 业务结构 - 增值服务收入28.4亿元(占比39%)同比增长11% 主要受直播及其他增值服务推动 [3] - 广告收入24.5亿元(占比33%)同比增长20% 主要因效果类广告增长 [3] - 游戏业务收入16.1亿元(占比22%)同比大幅增长60% 受独家游戏《三国:谋定天下》表现驱动 [3] - IP衍生品及其他业务收入4.4亿元(占比6%) [3] 广告业务深化 - 618大促期间广告主数量增长60% 整体GMV增长33% [4] - 数码家电板块广告增速超50% 带货GMV超千万UP主数量增长超60% [4] - 五大核心广告行业为游戏、数码家电、电商、网服、汽车 广告主数量同比增长20% [4] - 深转能力显著提升 深转比例同比翻倍 [4] 游戏业务发展 - 《三国:谋定天下》进入长线运营阶段 重点转向用户留存与活跃度提升 [5] - 计划年底推出港澳台繁体中文版 2026年考虑日韩等海外市场发行 [5] - 游戏业务思路转变 通过精简缩编和聚焦精品游戏实现反弹 [5] 用户生态建设 - 日均活跃用户1.09亿人 同比增长7% [7] - 月均付费用户3100万人 同比增长9% [7] - 用户日均使用时长100分钟 同比增加6分钟 [7] 线下生态拓展 - Bilibili World 2025线下参展人数超40万人次 70%观众来自上海以外地区 [7] - 海外护照购票比例达11% 吸引20余个国家地区用户参与 [7] - 活动成为国内最大ACG聚会 带动上海"二次元经济"发展 [7] 行业竞争格局 - 中国泛二次元用户规模达5.03亿人 市场潜力巨大 [8] - 小红书同期打造"痛岛"活动 集结50个国际顶级IP 形成直接竞争态势 [8] - 线下活动成为社区品牌延伸 强化用户认同感 [9]
为什么都要“卷”漫展?
36氪· 2025-08-22 09:05
漫展行业新进入者动机 - 小红书和微博进入漫展领域 旨在拓展二次元经济线下场景和用户增长空间 [1][7] - 中国泛二次元用户规模从2017年2.1亿激增至2025年5.26亿 增长近1.5倍 [7] - 2024年泛二次元周边市场规模达近6000亿元 二次元消费成为新趋势 [7] 平台漫展定位差异 - 小红书RED LAND主打"2.5次元体验" 免费票比例达80% 强调沉浸式生活方式节日 [1][3] - 微博WAW漫展侧重话题效应 3天活动收割87个热搜 北方用户占比近80% [3][5] - B站BW已成行业盛会 2025年吸引90万人次抢票 总入场人次达40万 [6] 用户结构特征 - 小红书95后与00后用户合计超八成 女性占比70% 动漫内容发布量同比增175% [7] - 微博漫展购票观众中30岁以下占比77% 依托社交生态放大传播效应 [3][9] - 二次元用户横跨80后至10后四代人群 形成多代际融合生态结构 [7] 运营效果数据 - 微博WAW漫展总入场人次达6.8万 线上话题引发大规模二次传播 [3][5] - 全国漫展活动数量显著增长 仅2025年5月就计划举办超1000场 [7] - ChinaJoy创下41.03万观众历史新高 行业保持多元化发展态势 [6] 现存挑战 - 新入局者缺乏原创IP承载力 依赖外部厂商资源难以形成长期认同 [10] - 小红书RED LAND存在排队时间长、场馆设施有限等执行问题 [12] - 微博展会内容深度不足 需持续投入优化避免成为一次性活动 [12][14]
B站高管解读Q2财报:今夏Bilibili World参展人数超40万创纪录
新浪科技· 2025-08-21 22:04
财务表现 - 第二季度总净营收73.4亿元 同比增长20% [1] - 实现净利润2.183亿元 去年同期净亏损6.081亿元 [1] - 调整后净利润5.613亿元 去年同期调整后净亏损2.710亿元 [1] 用户增长 - 日活跃用户数(DAU)同比增长7% [3] - 月活跃用户数(MAU)同比增长8% [3] - 单用户使用时长保持持续增长态势 [2] 内容生态战略 - 专注于优质内容与社区氛围打磨 形成核心竞争力 [2] - 高质量PUGC内容覆盖动漫、游戏、知识、生活、娱乐等多个领域 [3] - 用户对内容质量要求具有单向升级特性 接触优质内容后难以接受平庸作品 [3] - 计划拓展播客、图文、AI虚拟陪伴等新兴内容领域 [3] 社区互动特征 - 优质内容与社区氛围形成相互促进的共生关系 [4] - B站评论和弹幕互动在质量与数量上表现优异 [4] - 创作者在B站粉丝粘性明显高于其他平台 [4] - 优质内容往往先在B站获得认可后出圈 [4] 线下活动影响力 - Bilibili World活动创纪录吸引40万人次参与 [5] - 70%观众来自上海以外地区 [5] - 海外护照购票比例达11% 覆盖20多个国家和地区用户 [5] - 活动已成为中国最大ACG主题聚会 [5] - 被上海市政府认可为"二次元经济"代表性活动 [5] 品牌价值体现 - B站品牌深度融入中国年轻群体文化消费与社交生活 [6] - 用户不仅日常使用产品 更主动参与线下品牌活动 [5] - 平台成为优质内容首发阵地 如《黑神话:钟馗》PV两天播放量超1200万 [4]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]
百货商场,还要怎么“变”?
36氪· 2025-08-19 19:29
在成都群光广场,海贼王、柯南、初音未来等二次元IP周边店挤满年轻人。北京双安商场顶层,绿植萦绕的"仰望花园"成为白领下班后的新聚点。商场里 导购员手持平板快速调货,试衣间镜子变身虚拟穿搭顾问,结账队伍消失不见。 过去几年,传统百货由于商场品牌和商品同质化现象加剧、场景单一缺乏吸引力,叠加线上渠道的冲击、消费者需求更加多样化等因素,行业业态走向式 微。而近两年来随着传统百货商场的集体转型调整,百货零售行业正迎来新一轮发展机遇。 2025年,走进百货商场,你会发现熟悉的景象正在悄然蜕变。 图片来源:国家统计局 按零售业态分,1—7月份,限额以上零售业单位中便利店、超市、百货店、专业店、品牌专卖店零售额同比分别增长7.0%、5.2%、1.1%、5.8%、1.9%。 可以看出,百货店是百货店是限额以上零售业单位中增长最为缓慢的业态。 从各大百货公布的今年上半年业绩数据来看,不少百货企业面临增长困境、利润下滑。 失速的业绩,流失的年轻人 2025 年百货零售行业增长不算乐观。 国家统计局最新数据显示,2025年1-7月社会消费品零售总额284238亿元,同比增长4.8%。其中7月份同比增长3.7%,消费呈现温和复苏态势 ...
小红书攻入B站大本营
36氪· 2025-08-15 18:05
平台线下漫展竞争 - 2025年7月Bilibili World吸引40万人次参与 创下25万平方米展区纪录 成为全球规模最大漫展 [2] - 8月小红书RED LAND包下8万平方米场地 吸引10万人参与 定位全球首个"痛岛" 距离B站总部仅10公里 [2] - BW采用传统展会模式 包含167家展商和3万名Coser 大会员票17秒售罄 [4] - RED LAND侧重沉浸式体验 设置三大主题展区 80%门票免费发放 [6][9] 二次元内容增长数据 - 小红书二次元内容发布量同比增长175% 游戏内容增长168% 成为平台第三大垂类 [2] - B站2025Q1移动游戏营业额17.31亿元 同比大涨76% 总营收70.03亿元增长24% [2] - 小红书2024年游戏玩家超1.1亿 游戏笔记增速88% 曝光增速149% [14] - B站2024Q4日均活跃用户环比下滑400万 月活下滑800万 大会员增长乏力 [15] 用户结构与内容生态差异 - 小红书95后用户占比50% 00后35% 女性用户70% 在乙女游戏讨论热度远超B站 [11] - 小红书提出"2.5次元"概念 将二次元融入现实生活场景 [12] - B站2025Q1日均活跃用户1.067亿 月活3.68亿 日均使用108分钟 [13] - 小红书2024年底月活3.5亿 日均使用77分钟 "谷子"笔记浏览量达59亿 [13][14] 商业化模式对比 - B站2025Q1游戏收入占比24.7% 广告收入19.98亿元增长20% 增值服务28.07亿元 [17] - 小红书电商GMV达千亿 但存在供应链短板 商业化依赖广告和电商 [19] - 中国二次元行业规模达2219亿元 泛二次元用户从2017年2.1亿增至2025年5.26亿 [20] - 小红书估值达260亿美元 增长30% 二次元业务贡献仍有限 [24] 战略布局与行业趋势 - 小红书将slogan改为"你的生活兴趣社区" 加速向兴趣社区转型 [21] - 游戏厂商营销预算转向小红书 瞄准女性玩家和轻度二次元用户 [23] - B站2025Q1实现经调整净利润3.62亿元 扭亏为盈后战略空间扩大 [24] - 全国5月漫展超1000场 单月规模达2019年全年1/4 [20]
摆脱“土”“俗”,黄金消费现“K型分化”丨创新消费力
北京商报· 2025-08-09 14:52
行业趋势 - 黄金珠宝行业正经历从"保值刚需"向"情感价值"驱动的结构性转变,Z世代成为消费主力,其购买动机从传统婚庆、保值转向日常装饰与情感表达 [5][7] - 消费端呈现"K型分化",高端定制与轻奢时尚主导市场,轻奢时尚市场占比达45% [3][12] - 35岁以下消费者占比从2020年的38%跃升至2025年的55%,其中"为自己购买"的比例超过60% [5] 公司表现 - 周大福2025财年经营溢利增长9.8%至147.46亿港元,定价黄金产品营业额同比飙升105.5% [4] - 传福系列和周大福故宫系列各自实现约40亿港元销售额,传喜系列自4月推出以来销售额突破5亿港元 [4][5] - 定价黄金产品在内地市场的零售值占比从上一财年的7.1%跃升至19.2% [4] 产品创新 - 通过与《黑神话》《吉伊卡哇Chiikawa》等热门IP合作,以及推出CTF PET宠物珠宝等创新产品,成功打入Z世代消费圈层 [4] - 运用花丝工艺、厚壁空心工艺实现产品"减重",在保持品质的同时降低重量 [5] - 与故宫博物院合作推出的周大福故宫系列融合传统文化和时尚设计,零售值达约40亿港元 [16] 渠道与营销 - 直播电商成为核心增长极,2025年珠宝类目直播销售额占比达35% [7] - 在香港、上海等地开设7家新形象店,参与Bilibili World等年轻文化盛会 [4] - 数据驱动的精准营销可根据消费者行为推送个性化推荐,提升销售转化率 [17] 行业竞争格局 - 头部品牌通过"全渠道+全品类"布局巩固壁垒,五大品牌约2.2万家门店,加盟模式贡献超七成营收 [11] - 老铺黄金通过古法金工艺与高端化服务,单店坪效居行业首位,国内门店40余家撑起1400亿元市值 [7][11] - 中小品牌缺乏品牌溢价能力和创新能力,市场份额逐渐被头部企业蚕食 [9] 未来战略 - 头部企业需持续加大在产品研发和设计上的投入,挖掘和创新文化元素 [13] - 中小品牌应专注于细分领域,通过深耕细分市场避开与头部企业的正面竞争 [13] - 数字化黄金、定制化黄金等产品将为黄金消费市场带来新的增长点 [14]
热爱诚可贵,理性价更高
中国青年报· 2025-08-06 07:03
行业趋势 - "痛金"成为二次元文化衍生品新热点,由黄金制成并融入动漫IP元素,价格远超普通金饰[1][2] - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,泛二次元及周边市场规模达5977亿元[7] - 黄金消费群体年轻化,18-34岁消费者贡献超三分之一金饰零售额,购买38%古法金产品[11] - 情绪价值成为00后消费决策首要因素,兴趣玩具成为社交货币[7] 产品特点 - "痛金"产品普遍存在高溢价,某品牌0.88-0.9克联名吊坠售价2180元,较当日金价溢价超100%[5] - 联名产品热销:老凤祥《圣斗士星矢》系列两周销售额近亿元,周大福黑神话系列半年零售额超1.5亿元[12] - 产品形态多样,包括转运珠、金章、金钞等,克重普遍较小(0.1-1.3克)[5][6][13] - 采用3D/5D打印技术,但易碎且售后困难[16] 商业模式 - 品牌联名模式:支付一次性授权费或按销售额分成[14] - 私人定制模式:通过社交平台"拼团"分摊开模费(单次可达800元)[15] - 中间商盈利模式:收取设计费和定金,对接设计师与工厂[15] - 传统黄金品牌积极布局年轻市场,推出轻克重、设计感强的产品[11][12] 市场表现 - 香港某动漫IP联名"痛金"开售两小时内部分款式售罄[5] - "6·18"期间天猫黄金品牌IP联名产品成交额同比三位数增长[11] - 消费者愿意为IP溢价买单,认为文化价值应被认可[13][14] 产业链 - 深圳水贝国际珠宝交易中心成为重要产业聚集地[11] - 设计环节存在原创性与侵权争议[17][19] - 生产环节涉及蜡雕、灌注等工艺,成本较高[15] 消费者行为 - 年轻消费者将"痛金"视为保值资产和情感寄托[2][7][9] - 定制需求个性化,包括3D打印、倒模等技术应用[7] - 部分消费者更倾向官方授权产品以规避风险[21]
上百家首店扎堆上海,遇冷老商圈能否 “逆袭”?
搜狐财经· 2025-08-05 17:56
首店经济对消费的拉动作用 - LV在上海兴业太古汇开设30米高、1600平方米的"路易号"船型概念旗舰店 开业当天吸引大量人群打卡 成为新晋网红打卡点并提升品牌形象 [2] - 拥有首店的购物中心客流量平均提升20%-30% 销售额增长15%以上 首店成为商业竞争中的超级流量入口 [2] - 上海2024年1-4月新增首店301家 其中高能级首店占比15.95% 政府对亚洲及以上级别首店给予100万元一次性奖励 [2] 首店业态创新与差异化策略 - 品牌通过聚焦特定品类或概念打造门店传递精准品牌理念 如户外运动品牌打造场景体验店 餐饮品牌选择上海作为全国首店落脚点 [4] - 泡泡玛特跨界珠宝领域在上海开设popop全国首家门店 将潮玩IP融入珠宝设计 采用创新结构与工艺呈现IP故事 [4] - 二次元相关新兴业态涌现 《航海王》中国首家旗舰店"草帽商店"通过还原动画场景打造沉浸式体验空间 瑞幸咖啡开设二次元风格主题全国首店 [4] 首店选址格局与商圈变迁 - 南京路商圈2024年引进全国首店11家 上海首店21家 南京西路商圈集中2000多个知名品牌和上海三分之一高能级首店 [6] - 静安区引进首店234家 数量规模居上海第一 安踏SNEAKERVASE概念店等知名品牌首店入驻核心商圈 [6] - 新兴区域如静安大悦城凭借"二次元经济"吸引潮流青年 2024年落地56场IP快闪 销售额突破1.64亿元 JOYOUTH华东首店试营业人气火爆 [7] - 百联ZX造趣场首店比例超70% 开业至五一吸引超80万人次线下参与 90后客群占比近80% [7] 新兴首店载体与空间创新 - 城市街区和历史建筑成为首店新选择 愚园路等街区在保留老建筑基础上通过首店实现业态创新 [8] - 阿迪达斯三叶草全球旗舰店将影院美学与海派文化融入设计 试运营期间日成交额达5-6万元 [8] - 张园西区依托历史建筑引入30个高能级首店 真如环宇城MAX引入41家首店 2024年销售额位列上海购物中心第八 [8] 传统商场面临的挑战 - 上海兴业太古汇2024年一季度销售暴跌19.4% 恒隆广场和港汇恒隆广场2024年销售额分别下降22%和11% [10] - 传统百货业态模式陈旧 装修老旧 品牌多年未变 难以满足消费者对舒适度、便利性和趣味性需求 [10] - 电子商务和大型购物中心竞争严重分流传统百货客源 [10] 首店对老商圈改造的作用与局限 - 首店能短期吸引大量客流并优化商业结构 如LV"路易号"使南京西路重现热闹 [11] - 老商圈改造需系统性升级 包括基础设施、消费环境、运营模式等 需改善交通便利性、提升智能化水平、加强线上线下融合 [11] - 首店经济为城市商业注入创新活力 带动商圈繁荣与商业地产升级 但老商圈逆袭仍需多方面持续发力 [11]
一票难求,火爆!“情绪消费场”撬动经济新支点
搜狐财经· 2025-08-04 16:35
行业活动规模与影响力 - 上海国际动漫月于2025年7月4日至8月10日举办 吸引数十万海内外观众 展览面积超过13.5万平方米 [1][3][4] - 汇集37个国家和地区800家企业参展 包括美国 加拿大 德国 日本等国家 [4] - 漫展期间场地周边酒店预订量同比增加475% 商圈快闪店和特色市集等消费场景密集出现 [3] 消费市场表现 - 上海某商场2025年上半年举办55场动漫主题快闪活动 累计销售额达8200万元 [19] - 该商场54家"谷子店"收入推动动漫周边总营业额达1.4亿元 同比增长85% [19] - 杭州某商场动漫品牌店占比超50% 2025年上半年客流量同比增长151.7% 销售额同比增长161.2% [21] 用户规模与市场空间 - 中国泛二次元用户规模从2017年2.1亿激增至2025年5.26亿 [23] - 2025年中国二次元周边市场规模预计达6521亿元 [23] 产业融合与商业模式 - 动漫元素深度融入豫园等城市地标 高铁站 公交车 游船等场景均出现跨界联动 [9] - 二次元经济通过IP价值转化实现与传统产业多维度融合 形成文化认同-社交传播-产业协同的生态闭环 [25] - 照相馆 商场化妆间等配套服务兴起 满足角色扮演妆造需求 [14][17]